Lompat ke isi

Nintendo Entertainment System

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Nintendo Entertainment System
Official Nintendo Entertainment System logo
Family Computer logo

Nintendo Entertainment System with controller
Nintendo Family Computer

Atas: NES Control Deck (dengan pengontrol yang dapat dilepas)
Dasar: Family Computer ("Famicom") unit utama (dengan pengontrol berkabel)
PengembangNintendo R&D2
PembuatNintendo
JenisKonsol permainan video rumah
GenerasiKetiga
Tanggal rilis
Ketersediaan eceran1983–2003 (Famicom)
1985–1995 (US)[4]
1986–1995 (EU)
Harga perkenalan¥14.800 (Jepang)
US$179 ($450 tahun 2024)[5]
Dihentikan
  • NA/EU/AU: 14 Agustus 1995 (1995-08-14) (NES)[6][7]
  • JP: 25 September 2003 (25 September 2003) (Famicom)
Terjual61,91 juta[8]
MediaKatrid ROM ("Game Pak")
CPURicoh 2A03/2A07 @ 1,79/1,66 MHz[b]
TampilanStandar 256 × 240 piksel
GrafisPPU (Ricoh 2C02)
SuaraAPU, 5 saluran: 2 gelombang pulsa, gelombang segitiga, derau putih, DPCM
Masukan pengontrol2 port pengontrol[c]
1 slot ekspansi
Permainan terlaris
PendahuluColor TV Game
PenerusSuper Nintendo Entertainment System
Artikel terkaitFamicom Disk System, Famicom 3D System

Nintendo Entertainment System (NES) adalah konsol permainan video rumahan generasi ketiga 8-bit yang diproduksi oleh Nintendo. Ini pertama kali dirilis di Jepang pada tahun 1983 sebagai Family Computer (FC),[note 1], umumnya dikenal sebagai Famicom.[note 2]. NES, versi yang didesain ulang, dirilis di pasar pengujian Amerika pada 18 Oktober 1985, sebelum tersedia secara luas di Amerika Utara dan negara lain.

Setelah mengembangkan serangkaian permainan arcade yang sukses di awal 1980-an, Nintendo berencana membuat konsol permainan video rumahan. Menolak proposal yang lebih kompleks, presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi meminta konsol sederhana dan murah yang menjalankan permainan yang disimpan di kartrid. Desain pengontrol digunakan kembali dari permainan Game & Watch portabel Nintendo. Nintendo merilis beberapa add-on, seperti senjata ringan untuk permainan menembak.

NES adalah salah satu konsol terlaris pada masanya dan membantu merevitalisasi industri permainan AS setelah jatuhnya permainan video pada tahun 1983.[11][d] NES memperkenalkan model bisnis standar yang sekarang melisensikan pengembang pihak ketiga untuk memproduksi dan mendistribusikan permainan. NES menampilkan sejumlah permainan terobosan, seperti permainan platform tahun 1985 Super Mario Bros. dan permainan aksi-petualangan tahun 1986 The Legend of Zelda dan Metroid, yang menjadi waralaba yang sudah berjalan lama. Itu berhasil pada tahun 1990 oleh Super Nintendo Entertainment System. Pada tahun 2011, IGN menyebut NES sebagai konsol permainan video terhebat sepanjang masa.[13] NES menampilkan sejumlah permainan terobosan, seperti permainan platform tahun 1985 Super Mario Bros. dan permainan aksi-petualangan tahun 1986 The Legend of Zelda dan Metroid, yang menjadi waralaba yang sudah berjalan lama. Itu berhasil pada tahun 1990 oleh Super Nintendo Entertainment System. Pada tahun 2011, IGN menyebut NES sebagai konsol permainan video terhebat sepanjang masa.[14]

Perkembangan

[sunting | sunting sumber]
Konsol permainan Famicom di Computer and Video Game Console Museum of Helsinki pada tahun 2012

Mengikuti serangkaian kesuksesan permainan arcade di awal 1980-an, Nintendo membuat rencana untuk membuat konsol berbasis kartrid yang disebut Family Computer, atau Famicom. Masayuki Uemura merancang sistem tersebut.[15][16] Perangkat keras konsol sebagian besar didasarkan pada permainan video arcade, terutama perangkat keras untuk Galaxian (1979) Namco dan Radar Scope (1980) dan Donkey Kong (1981) dari Nintendo, dengan tujuan mencocokkan sprite dan kemampuan menggulir yang kuat di sistem rumah.[17] Rencana awal menyerukan sistem 16-bit canggih yang akan berfungsi sebagai komputer lengkap dengan keyboard dan drive floppy disk, tetapi presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi menolak ini dan malah memutuskan untuk menggunakan konsol permainan berbasis kartrid yang lebih murah dan lebih konvensional. karena dia percaya bahwa fitur seperti keyboard dan disk mengintimidasi non-teknofil. Model pengujian dibuat pada bulan Oktober 1982 untuk memverifikasi fungsionalitas perangkat keras, setelah itu pekerjaan alat pemrograman dimulai. Karena CPU 65xx belum diproduksi atau dijual di Jepang hingga saat itu, tidak ada perangkat lunak pengembangan silang yang tersedia dan harus diproduksi dari awal. Permainan Famicom awal ditulis pada sistem yang berjalan pada komputer NEC PC-8001 dan LED pada kisi digunakan dengan digitizer untuk mendesain grafik karena tidak ada alat desain perangkat lunak untuk tujuan ini pada saat itu.[18]

Nama kode untuk proyek tersebut adalah "GameCom", tetapi istri Masayuki Uemura mengusulkan nama "Famicom", dengan alasan bahwa "Di Jepang, 'pasokon' digunakan untuk mengartikan komputer pribadi, tetapi ini bukan rumah atau komputer pribadi. Mungkin kita bisa mengatakan itu adalah Family Computer."[e] Sementara itu, Hiroshi Yamauchi memutuskan bahwa konsol harus menggunakan tema merah putih setelah melihat papan reklame DX Antenna (produsen antena Jepang) yang menggunakan warna tersebut.[18]

Famicom juga dipengaruhi oleh ColecoVision, kompetisi Coleco melawan Atari 2600 di Amerika Serikat;[20] Penjual teratas ColecoVision adalah pelabuhan Nintendo's Donkey Kong.[21] Kepala manajer proyek Takao Sawano membawa pulang ColecoVision untuk keluarganya, terkesan dengan grafiknya yang halus,[22] yang kontras dengan kedipan dan pelambatan yang biasa terlihat pada permainan Atari 2600. Uemura mengatakan ColecoVision menetapkan standar untuk Famicom. Mereka ingin mengunggulinya dan menyamai perangkat keras arcade Donkey Kong yang lebih kuat; mereka membawa kabinet arcade Donkey Kong ke produsen chip Ricoh untuk dianalisis, yang menyebabkan Ricoh memproduksi chip Picture Processing Unit (PPU) untuk NES.[20]

Rencana awal meminta kartrid Famicom seukuran kaset, tetapi akhirnya menjadi dua kali lebih besar. Perhatian desain yang cermat diberikan pada konektor kartrid karena koneksi yang longgar dan rusak sering mengganggu mesin arcade. Karena memerlukan 60 jalur koneksi untuk memori dan ekspansi, Nintendo memutuskan untuk memproduksi konektornya sendiri.[18]

Pengontrol terprogram ke konsol tanpa konektor karena alasan biaya. Desain pengontrol digunakan kembali dari mesin Game & Watch, meskipun tim desain Famicom awalnya ingin menggunakan tuas kendali bergaya arcade, bahkan membongkar beberapa dari konsol permainan Amerika untuk melihat cara kerjanya. Ada kekhawatiran tentang daya tahan desain tuas kendali dan anak-anak dapat menginjak tuas kendali di lantai. Katsuya Nakawaka memasang Game & Watch D-pad ke prototipe Famicom dan menemukan bahwa itu mudah digunakan dan tidak menyebabkan ketidaknyamanan. Namun pada akhirnya, mereka memasang port ekspansi 15-pin di bagian depan konsol sehingga tuas kendali bergaya arcade opsional dapat digunakan.[18]

Gunpei Yokoi menyarankan tuas pelepas ke slot kartrid yang tidak diperlukan, tetapi dia percaya bahwa anak-anak dapat dihibur dengan menekannya. Uemura mengadopsi idenya. Uemura menambahkan mikrofon ke pengontrol kedua dengan gagasan bahwa itu dapat digunakan untuk membuat suara pemain terdengar melalui speaker TV.[23][18]

Rilis Jepang

[sunting | sunting sumber]

Konsol tersebut dirilis pada 15 Juli 1983, sebagai Home Cassette-type Video Game: Family Computer,[note 3], seharga ¥14,800 (setara dengan ¥17.500 pada 2019) dengan tiga port permainan arkade sukses Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr., and Popeye. Famicom lambat untuk mengumpulkan kesuksesan; set chip yang buruk menyebabkan revisi awal macet. Mengikuti penarikan produk dan penerbitan ulang dengan motherboard baru, popularitas Famicom melonjak, menjadi konsol permainan terlaris di Jepang pada akhir tahun 1984.[24]:279, 285

Nintendo meluncurkan sistem hanya dengan permainan pihak pertama, tetapi setelah didekati oleh Namco dan Hudson Soft pada tahun 1984, Nintendo setuju untuk memproduksi permainan pihak ketiga dengan biaya 30% untuk lisensi konsol dan biaya produksi. Tingkat ini berlanjut di industri konsol dan etalase digital selama abad ke-21.[25]

Rilis Amerika Utara

[sunting | sunting sumber]

Nintendo juga mengincar pasar Amerika Utara, melakukan negosiasi dengan Atari, Inc. untuk merilis Famicom dengan nama Atari sebagai Nintendo Advanced Video Gaming System. Kesepakatan itu ditetapkan untuk diselesaikan dan ditandatangani di Pameran Elektronik Konsumen Musim Panas pada bulan Juni 1983. Namun, Atari menemukan di acara itu bahwa pesaingnya Coleco secara ilegal mendemonstrasikan komputer Coleco Adam-nya dengan permainan Donkey Kong milik Nintendo. Pelanggaran lisensi eksklusif Atari dengan Nintendo untuk menerbitkan permainan untuk sistem komputernya sendiri menunda implementasi kontrak pemasaran konsol permainan Nintendo dengan Atari. CEO Atari Ray Kassar dipecat bulan berikutnya, jadi kesepakatan itu tidak berhasil, dan Nintendo memutuskan untuk memasarkan sistemnya sendiri.[24]:283–285[f]

Bundel Advanced Video System yang diusulkan, termasuk drive kaset dan aksesori nirkabel

Rencana selanjutnya untuk Nintendo Advanced Video System juga tidak pernah terwujud: konsol Famicom yang dikemas ulang di Amerika Utara menampilkan keyboard, perekam data kaset, pengontrol Tuas kendali nirkabel, dan kartrid BASIC khusus. Pada awal 1985, lebih dari 2,5 juta unit Famicom telah terjual di Jepang, dan Nintendo segera mengumumkan rencana untuk merilisnya di Amerika Utara sebagai Advanced Video Entertainment System (AVS) tahun itu. Pers permainan video Amerika merasa skeptis bahwa konsol tersebut dapat sukses di wilayah tersebut, karena industri tersebut masih dalam pemulihan dari kehancuran permainan video tahun 1983. Majalah Electronic Games edisi Maret 1985 menyatakan bahwa "pasar permainan video di Amerika hampir menghilang" dan bahwa "ini bisa jadi salah perhitungan di pihak Nintendo".[26]

Perangkat keras Famicom pertama kali melakukan debutnya di Amerika Utara di arcade, dalam bentuk Nintendo VS. System pada tahun 1984; kesuksesan sistem di arcade membuka jalan bagi rilis resmi konsol NES.[27][28] Dengan penolakan pengecer AS untuk menyimpan konsol permainan, Yamauchi menyadari masih ada pasar untuk permainan video di arcade, jadi dia memutuskan untuk memperkenalkan Famicom ke Amerika Utara melalui industri arcade.[27] VS. System menjadi sukses besar di arcade Amerika Utara,[27] menjadi mesin arcade berpenghasilan tertinggi tahun 1985 di Amerika Serikat.[29] Pada saat NES diluncurkan, hampir 100.000 VS. Sistem telah dijual ke arcade Amerika.[30] Keberhasilan VS. System memberi Nintendo kepercayaan diri untuk merilis Famicom di Amerika Utara sebagai konsol permainan video, yang minatnya meningkat karena reputasi positif Nintendo di arcade. Itu juga memberi Nintendo kesempatan untuk menguji permainan baru sebagai VS. Paks di arcade, untuk menentukan permainan mana yang akan dirilis untuk peluncuran NES.[27]

Pada Consumer Electronics Show (CES) bulan Juni 1985, Nintendo meluncurkan Famicom versi Amerika, dengan casing baru yang didesain ulang oleh Lance Barr dan menampilkan slot kartrid "kekuatan penyisipan nol".[31] Perubahan dari top-loader di Famicom ke front-loader adalah membuat konsol baru lebih seperti perekam kaset video, yang semakin populer pada tahun 1985, dan membedakan unit dari konsol permainan video sebelumnya.[32] Selain itu, Uemura menjelaskan bahwa pengembang Nintendo khawatir perangkat elektronik konsol mungkin menghadapi bahaya elektrostatik di negara bagian Amerika yang kering seperti Arizona dan Texas, dan desain pemuatan depan akan lebih aman jika anak-anak menangani konsol secara sembarangan.[33]

Ini dikerahkan sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo menyemai sistem pertama ini ke pasar uji Amerika terbatas mulai di New York City pada 18 Oktober 1985, dan ditindaklanjuti di Los Angeles pada Februari 1986; rilis nasional Amerika datang pada 27 September 1986.[34][35] Nintendo merilis 17 permainan peluncuran: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, and Wrecking Crew.[36][g]

Untuk produksi yang bijaksana, beberapa jenis permainan peluncuran ini berisi chip Famicom dengan adaptor di dalam kartrid sehingga dapat diputar di konsol Amerika Utara, itulah sebabnya layar judul Gyromite dan Stack-Up menampilkan judul permainan Famicom Robot Gyro dan Robot Blokir, masing-masing.[37]

R.O.B. (Robotic Operating Buddy), aksesori untuk peluncuran NES tahun 1985. Meskipun akhirnya memiliki umur produk yang pendek, R.O.B. awalnya digunakan untuk memasarkan NES sebagai novel dan canggih dibandingkan dengan konsol permainan sebelumnya.

Peluncuran sistem tidak hanya mewakili produk baru, tetapi juga membingkai ulang pasar permainan video rumahan yang rusak parah di Amerika Utara. Kecelakaan permainan video tahun 1983 sebagian besar terjadi karena kurangnya kepercayaan konsumen dan pengecer terhadap permainan video, yang sebagian disebabkan oleh kebingungan dan misrepresentasi dalam pemasaran permainan video. Sebelum NES, pengemasan banyak permainan video menghadirkan karya seni bombastis yang tidak mewakili grafik sebenarnya dari sebuah permainan. Selain itu, satu permainan seperti Pac-Man muncul di seluruh konsol dengan variasi grafis, suara, dan kualitas umum yang substansial. Sebaliknya, strategi pemasaran Nintendo bertujuan untuk mendapatkan kembali kepercayaan konsumen dan pengecer dengan menghadirkan platform tunggal yang grafiknya dapat direpresentasikan dengan jujur dan yang kualitasnya ditentukan dengan jelas.[butuh rujukan]

Untuk membedakan platform rumah baru Nintendo dari persepsi pasar permainan video yang bermasalah dan dangkal yang masih terhuyung-huyung sejak kehancuran tahun 1983, perusahaan memperbarui nomenklatur produknya dan menetapkan kebijakan persetujuan dan lisensi produk yang ketat. Platform keseluruhan disebut sebagai "Sistem Hiburan", bukan "sistem permainan video", berpusat pada mesin yang disebut "Dek Kontrol" alih-alih "konsol", dan menampilkan kartrid perangkat lunak yang disebut "Game Paks", bukan " permainan video". Ini memungkinkan Nintendo mendapatkan lebih banyak daya tarik dalam menjual sistem di toko mainan.[38][39] Untuk mencegah produksi permainan yang belum dilisensikan oleh Nintendo, dan untuk mencegah penyalinan, sistem chip pengunci 10NES bertindak sebagai penghubung kunci-dan-kunci dari setiap Game Pak dan Control Deck. Pengemasan rangkaian peluncuran permainan NES memuat gambar representasi dekat dari grafik layar sebenarnya. Untuk mengurangi kebingungan konsumen, simbol pada kemasan permainan tersebut dengan jelas menunjukkan genre permainan tersebut. Segel kualitas ada di semua permainan berlisensi dan kemasan aksesori. Segel awal menyatakan, "Segel ini adalah jaminan Anda bahwa Nintendo telah menyetujui dan menjamin kualitas produk ini". Teks ini kemudian diubah menjadi "Segel Kualitas Resmi Nintendo".[40]

Berbeda dengan Famicom, Nintendo of America memasarkan konsol tersebut terutama untuk anak-anak, menerapkan kebijakan ketat untuk menyensor konten yang tidak senonoh, seksual, agama, atau politik. Contoh paling terkenal adalah upaya Lucasfilm untuk memindahkan permainan komedi-horor Maniac Mansion ke NES, yang menurut Nintendo sangat dipermudah.

Robotic Operating Buddy opsional, atau R.O.B., adalah bagian dari rencana pemasaran untuk menggambarkan teknologi NES sebagai sesuatu yang baru dan canggih jika dibandingkan dengan konsol permainan sebelumnya, dan untuk menggambarkan posisinya berada dalam jangkauan pasar mainan yang lebih mapan. Meskipun pada awalnya, publik Amerika menunjukkan kegembiraan yang terbatas untuk konsol itu sendiri, periferal seperti light gun dan R.O.B. menarik perhatian luas.[41]

Pasar lain

[sunting | sunting sumber]

Di Eropa dan Oseania, NES dirilis di dua wilayah pemasaran terpisah. Yang pertama terdiri dari daratan Eropa (tidak termasuk Italia) di mana distribusi ditangani oleh sejumlah perusahaan berbeda, dengan Nintendo bertanggung jawab atas produksinya. NES melihat peluncuran awal di Eropa pada tahun 1986 meskipun sebagian besar negara Eropa menerima konsol pada tahun 1987.[42] Rilis di Skandinavia dilakukan pada tanggal 1 September 1986, di mana dirilis oleh Bergsala.[43][44] Di Belanda didistribusikan oleh Bandai BV.[45] Di Prancis dirilis pada Oktober 1987,[46] sedangkan di Spanyol antara akhir 1987 dan 1988 melalui distributor Spaco.[47][48] Juga pada tahun 1987, Mattel menangani distribusi untuk wilayah kedua, yang terdiri dari Britania Raya, Irlandia, Italia, Australia dan Selandia Baru. Mattel juga menangani distribusi untuk Nintendo di Kanada, namun tidak terkait dengan rilis Eropa / Australia yang disebutkan di atas.[12]

Di Brasil, konsol tersebut dirilis pada akhir tahun 1993 oleh Playtronic, bahkan setelah SNES. Tetapi pasar Brasil telah didominasi oleh klon NES tanpa izin – baik yang dibuat secara lokal, maupun yang diselundupkan dari Taiwan.[49] Salah satu klon lokal yang paling sukses adalah Phantom System, diproduksi oleh Gradiente, yang melisensikan produk Nintendo di negara tersebut selama dekade berikutnya.[50] Penjualan produk berlisensi resmi rendah, karena kloning, peluncuran resmi yang cukup terlambat, dan tingginya harga produk berlisensi Nintendo.[51]

Di luar Jepang, wilayah di Asia Raya menerima "Versi Asia" dari NES pemuat depan meskipun prevalensi sistem Famicom yang diimpor.[52] Karena pembatasan impor, konsol NES di India dan Korea Selatan diganti namanya dan didistribusikan oleh pemegang lisensi lokal.[2][53] Versi India disebut Samurai Electronic TV Game System[54] dan versi Korea disebut Hyundai Comboy.[h][52] Konsol terjual dengan sangat buruk di India.[53]

Kemudian desain ulang dan bundel

[sunting | sunting sumber]
Dek Kontrol Nintendo Entertainment System

Untuk rilis lengkapnya di Amerika Utara, Nintendo Entertainment System dirilis secara progresif selama tahun-tahun berikutnya dalam beberapa bundel yang berbeda, dimulai dengan Deluxe Set, Basic Set, Action Set, dan Power Set. Set Deluxe, dijual seharga US$179,99 ($45.280 tahun 2024),[5] termasuk R.O.B., senjata ringan bernama NES Zapper, dua pengontrol, dan dua Game Pak: Gyromite dan Duck Hunt. The Control Deck, pertama kali dirilis pada tahun 1987, dijual seharga US$89,99 tanpa permainan, dan US$99,99 dibundel dengan kartrid Super Mario Bros. The Action Set, dirilis 14 April 1988, seharga US$109,99, hadir dengan Control Deck, dua pengontrol permainan, NES Zapper, dan Game Pak ganda yang berisi Super Mario Bros. dan Duck Hunt.[55] Pada tahun 1989, Power Set menyertakan konsol, dua pengontrol permainan, NES Zapper, Power Pad, dan tiga Game Pak yang berisi Super Mario Bros., Duck Hunt, dan World Class Track Meet. Pada tahun 1990, bundel Sports Set dirilis, termasuk konsol, adaptor multitap nirkabel inframerah NES Satellite, empat pengontrol permainan, dan Game Pak ganda yang berisi Super Spike V'Ball dan Nintendo World Cup.[56] Dua paket bundel lagi kemudian dirilis menggunakan konsol NES model asli. Set Tantangan tahun 1992 termasuk konsol, dua pengontrol, dan Game Pak Super Mario Bros. 3 dengan harga eceran US$89,99. Basic Set dijual dengan harga US$89,99; itu hanya mencakup konsol dan dua pengontrol, dan tidak ada permainan paket.[56] Sebaliknya, itu berisi sebuah buku berjudul Official Nintendo Player's Guide, yang berisi informasi terperinci untuk setiap permainan NES yang dibuat hingga saat itu.

Terakhir, konsol didesain ulang untuk pasar Australia, Amerika Utara, dan Jepang. Sebagai bagian dari paket bundel terakhir yang dirilis Nintendo, produk tersebut menyertakan New-Style NES, atau NES-101, dan satu pengontrol permainan "dogbone" yang didesain ulang. Di Australia, versi sistem ini juga tersedia dengan kartrid yang menyusun Super Mario Bros, Tetris, dan Nintendo World Cup. Dirilis pada Oktober 1993 di Amerika Utara dan 1994 di Australia, bundel terakhir ini dijual seharga US$49,99 dan AU$69,99 AU$79,99 dengan permainan paket) masing-masing, dan tetap berproduksi sampai penghentian NES pada tahun 1995.[6]

Penghentian

[sunting | sunting sumber]

Pada 14 Agustus 1995, Nintendo menghentikan Nintendo Entertainment System di Amerika Utara dan Eropa.[40] Di Amerika Utara, pengganti NES pemuatan depan asli tersedia seharga US$25 sebagai ganti sistem yang rusak hingga setidaknya Desember 1996, di bawah program Power Swap Nintendo. Game Boy dan Super NES juga tercakup dalam program ini, masing-masing seharga US$25 dan US$35.[57]

Pada tanggal 30 Mei 2003, Nintendo mengumumkan penghentian Famicom pada bulan September bersamaan dengan Super Famicom dan layanan penulisan ulang disk untuk Famicom Disk System.[58] Famicom terakhir, nomor seri HN11033309, diproduksi pada 25 September;[59][60] itu disimpan oleh Nintendo dan kemudian dipinjamkan ke penyelenggara Level X, pameran permainan video yang diadakan dari 4 Desember 2003 hingga 8 Februari 2004, di Tokyo Metropolitan Museum of Photography, untuk retrospeksi Famicom dalam rangka memperingati 20 tahun konsol tersebut peringatan.[61][62] Nintendo menawarkan layanan perbaikan untuk Famicom di Jepang hingga 2007, ketika dihentikan karena kekurangan suku cadang yang tersedia.[40]

Perangkat keras

[sunting | sunting sumber]

Perkembangan

[sunting | sunting sumber]

Saat itu, permainan arkade populer Donkey Kong ditetapkan dengan tujuan untuk dapat dimainkan di rumah, dan pengembangannya dimulai sekitar bulan Oktober atau November 1981, akibat kontraksi bisnis permainan arcade. Departemen pengembangan kedua (Masayuki Uemura dan pengembang permainan arcade lainnya), yang tidak punya tangan, pergi.[63] Coleco Co. membawa prototipe ColecoVision ke Nintendo tepat sebelum dimulainya pengembangan, dan para insinyur di departemen pengembangan kedua terkejut dengan kinerjanya, dan menetapkan ColecoVision sebagai citra produk yang akan dikembangkan di masa mendatang.[64]

Nama kode pengembangan pada awalnya adalah "TV Game",[65] lalu "Young Computer",[65] dan seterusnya. Ada cerita bahwa nama "Family Computer" diberikan oleh istri Uemura, namun Uemura sendiri menyangkalnya dan justru menamainya sendiri,[66] dan istrinya bersaksi bahwa dia menamakannya singkatan "Famicom"[65].

Saat itu, strategi penjualan dan filosofi desain Nintendo memiliki lima item berikut.[67]

Harga rendah
Tetapkan harga yang mudah dibeli dan memudahkan orang tua membelinya untuk anaknya.
Penekanan pada perangkat lunak
Kami merilis berbagai perangkat lunak semakin banyak dan selalu memberikan permainan baru.
fokus desainer
Bahkan desainer yang bukan ahli komputer pun dapat mendesain permainan dengan menggunakan alat pendukung pengembangan.
Sangat menyenangkan hanya untuk menonton
Untuk memberikan ekspresi video yang dapat dinikmati hanya dengan melihatnya, meskipun Anda sendiri tidak memainkan permainan tersebut.
Operabilitas sederhana
Hanya dengan kunci berbentuk salib dan dua tombol, Anda dapat dengan mudah mengontrol karakter Anda sambil melihat layar.

Dengan cara ini, untuk memuaskan ide-ide bebas para perancang dan memberikan sesuatu yang memuaskan para pemain dan penonton, sebagai hasilnya, bagian-bagian permainan yang tidak perlu dihilangkan, dan dengan mempersempitnya menjadi mesin permainan khusus, itu menjadi mesin tujuan umum. Mencapai kinerja yang lebih tinggi dibandingkan.

Harga rendah

[sunting | sunting sumber]

Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo pada saat itu,[68] awalnya menuntut agar harga unit dijaga di bawah 10.000 yen. mengadopsi kebijakan pemotongan biaya. Sebagai contoh, kami memilih tipe kunci silang daripada tipe tuas kendali Atari untuk pengontrol yang dipasang ke unit utama.[68][69][i] Selain itu, pengontrol awalnya direncanakan untuk dihubungkan dengan konektor, tetapi untuk mengurangi biaya, konektor dihilangkan dan langsung dipasang ke unit utama.[71]

Performa tinggi

[sunting | sunting sumber]

Pada paruh pertama tahun 1980-an, tingkat penetrasi mesin permainan rumahan masih rendah, dan chip IC untuk keperluan umum biasanya dialihkan.[j] Akibatnya, resolusi layar rendah (sekitar 100 x 100), jumlah warna hanya sedikit, dan pengguliran layar sulit diterapkan. Bahkan komputer pribadi masih dalam masa pertumbuhan, dan meskipun mahal, mereka memiliki batasan CPU dan memori yang ketat, dan grafik dan suara dianggap sebagai spesifikasi minimum.

Di sisi lain, Nintendo mengacu pada papan arcade Donkey Kong, yang populer saat itu, dan mengoptimalkan spesifikasi permainan agar dapat memainkan permainan yang berjalan di arcade di mesin permainan rumahan tanpa rasa rendah diri. Kami mengembangkan berbagai IC yang disesuaikan. Yamauchi menuntut kinerja seperti itu selama satu[72] atau tiga tahun[73] untuk ditiru oleh perusahaan lain.

IC khusus yang digunakan dibuat oleh Ricoh. Ricoh dipilih karena alasan berikut.

  1. Hiromitsu Yagi, yang terlibat dalam pengembangan LSI untuk konsol permainan setelah Nintendo dan "Color TV Game" di Mitsubishi Electric, dipindahkan ke Ricoh dan memasuki bisnis semikonduktor pada tahun 1980.[74]
  2. Pada April 1981, Ricoh menghabiskan 7,5 miliar yen untuk menyelesaikan pabrik yang didedikasikan untuk IC khusus di Kota Ikeda, Prefektur Osaka.
  3. Saat itu, Ricoh meramalkan mesin fotokopi mekanik akan terkomputerisasi, dan telah menyiapkan peralatan semikonduktor dan staf teknis terbaru. Masih ada ruang.[74]
  4. Pada saat itu, pasar komputer pribadi berkembang pesat, terutama di Amerika Serikat, dan pabrikan semikonduktor Jepang terjebak dalam persaingan teknologi untuk meningkatkan kecepatan dan kapasitas elemen memori utama, yang dikenal sebagai "perang DRAM". Namun, karena Ricoh bukan produsen semikonduktor khusus, tidak terpengaruh.[74]

Nintendo awalnya menginginkan Z80, yang biasa mereka gunakan di permainan arcade, sebagai CPU dasar untuk chip khusus mereka, tetapi Ricoh menyarankan untuk menggunakan 6502, yang ingin mereka lisensikan dari Rockwell.[75] Ricoh berkata, "Negosiasi lisensi Z80 akan memakan waktu cukup lama, sehingga ada risiko periode pengembangan akan diperpanjang."[75] Namun, 6502 tidak begitu populer di Jepang, dan sulit bagi perusahaan lain untuk menirunya." Oleh karena itu, Nintendo merekomendasikan 6502. Masalah pengurangan biaya dapat diselesaikan dengan mengadopsi LSI standar."[76] 6502 diadopsi karena "memiliki kompatibilitas yang baik dengan prosesor tampilan gambar yang baru dirancang.[77]

Dalam menentukan spesifikasi chip khusus, kami memasukkan permintaan desainer permainan seperti Shigeru Miyamoto. Awalnya ditemukan bahwa chip yang dirancang oleh Uemura et al. akan menjadi terlalu mahal, sehingga perlu mengurangi jumlah warna yang dapat digunakan dan mengurangi kinerja sumber suara sebagai langkah untuk mengurangi biaya produksi. Miyamoto memutuskan spesifikasi warna.[78]

Selain itu, ada cerita bahwa harga custom LSI ditekan karena Nintendo menjanjikan Ricoh "dijamin 3 juta unit dalam 2 tahun",[79] namun Yamauchi membantah cerita tersebut.[80] Selain itu, menanggapi permintaan Nintendo untuk menjualnya seharga 2.000 yen, Ricoh menjawab, "Jika Anda menjamin produksi 1 juta unit, itu mungkin, tetapi jika kurang dari itu, tidak mungkin."[81][79]

Dengan cara ini, karena faktor biaya, kecepatan CPU dan kapasitas memori ditekan, sehingga keserbagunaannya rendah. Dengan fungsi ini, kami berhasil meningkatkan daya ekspresif dibandingkan dengan perangkat keras yang terdiri dari komponen serba guna. Dengan dirancang khusus untuk grafik dengan cara ini, permainan seperti Super Mario Bros. mampu merender grafik dengan frekuensi tingkat bingkai yang sebanding dengan permainan arkade di awal 1980-an.

Pada saat itu, konsol permainan video rumahan biasanya hanya dilengkapi dengan bunyi bip dan suara dan bahkan tidak dapat memainkan melodi dengan cukup, sehingga pemasangan sumber suara yang sesuai dengan PSG dan sumber suara PCM merupakan acara yang inovatif.

Sumber suara

[sunting | sunting sumber]

Sumber suara bawaan Family Computer adalah salah satu fungsi LSI khusus (RP2A03/RP2A07). BGM yang dimainkan oleh sumber suara ini memiliki kekuatan ekspresif yang jauh lebih kaya daripada suara bip permainan elektronik, namun dibandingkan dengan sumber suara FM, ia masih memiliki nada unik yang terdengar seperti suara elektronik primitif, menciptakan salah satu gambar untuk permainan tersebut. Meskipun terkadang disebut PSG, dalam arti sempit adalah AY-3-8910 atau yang setara, dan pAPU, yang merupakan desain yang berbeda, tidak berlaku.

Di bawah ini adalah spesifikasi dan cara penggunaannya dalam permainan yang sebenarnya.

  • Generator gelombang pulsa (gelombang persegi) - 2 sistem
    • Rasio tugas 3:1, 1:1, 1:3, 1:7 beralih
    • Anda dapat mengatur volume dalam 15 level. Anda juga dapat menggunakan suara yang membusuk, tetapi kinerjanya rendah, dan sebagian besar perangkat lunak permainan mengubah volume secara real time dengan perangkat lunak untuk menambahkan ekspresi.
    • Itu terutama digunakan untuk garis melodi dan sub-melodi.
  • Generator gelombang segitiga - 1 sistem
    • Bentuk gelombang 4 bit
    • Volume diperbaiki sesuai spesifikasi, tetapi ada perilaku yang mirip dengan Kutu terkait DPCM, dan volumenya sedikit berubah.
    • Dibandingkan dengan gelombang segitiga ideal, ini menghasilkan suara yang agak terdistorsi dan aneh, tetapi justru memberikan kesan yang unik.
      • Banyak yang disebut mesin yang kompatibel dengan Famicom tidak mereproduksi fitur gelombang segitiga Famicom ini.
    • Karena kontrol volume kasar seperti yang disebutkan di atas, ini sering digunakan untuk baris bass, tetapi karena terdengar seperti gelombang sinus pada rentang tinggi, ini digunakan untuk baris melodi untuk memberi kesan instrumen musik tiup kayu. Itu juga digunakan sebagai synth drum dengan portamento seperti perangkat lunak.[k]
  • Generator kebisingan - 1 sistem
    • Pseudo - white noise / perpindahan noise periode pendek, perubahan frekuensi, dan 15 level pengaturan volume dimungkinkan.
    • Kebisingan putih sering digunakan sebagai efek suara seperti ledakan dan suara tumbukan.
    • Dalam musik, drum dan hi-hat sering digunakan.[l]
    • Kebisingan periode pendek memiliki suara logam.
      • Di komputer keluarga awal (tombol pengontrol adalah karet persegi), derau putih normal terdengar bahkan jika derau periode pendek ditentukan.
  • DPCM - 1 baris
    • Ini adalah semacam yang disebut sumber suara PCM, tetapi berbicara tentang tahun 1983, ketika Famicom dirilis, itu adalah era ketika hampir tidak ada synth PCM di industri musik, dan itu adalah contoh instalasi yang sangat awal. Namun, karena ini adalah chip yang murah, kualitas suaranya buruk.[m]
    • Register memiliki lebar 7-bit, tetapi karena 1-bit yang lebih rendah diabaikan oleh perangkat keras, sebenarnya menjadi PCM delta 6-bit.
    • Frekuensi pemutaran (kecepatan pemutaran) dapat diubah dalam 16 langkah. Ini diatur menjadi skala daripada rasio sederhana, mulai dari yang terendah CDEFGABCDFGACEGC (setiap C menaikkan satu oktaf).
    • Itu digunakan untuk memainkan efek suara sampel, tetapi karena membutuhkan sejumlah besar data relatif terhadap kapasitas kartrid, itu tidak digunakan secara aktif hingga periode terakhir.[n]
    • Dalam hal musik, sering digunakan untuk menghasilkan suara bass drum, tom-tom, dan jenis perkusi yang bersuara pendek.[o]
  • Penghitung kunci mati
    • Penghitung key-off disediakan untuk port output di atas, dan kunci dihidupkan untuk panjang nilai tertulis berdasarkan kecepatan bingkai yang ditetapkan sejak nilai ditulis, dan akhirnya dapat dikonfirmasi oleh sebuah bendera. Saya bisa.
    • Ini adalah fungsi yang terutama digunakan untuk efek suara yang dihitung sejak penulisan, dan meskipun jumlahnya kecil karena spesifikasi seperti penghitung yang disiapkan untuk setiap port dan tidak disinkronkan secara otomatis, penghitung digunakan untuk mengelola panjang suara BGM Ada juga perangkat lunak.[p]
  • Pengaduk
    • Komputer keluarga menggunakan satu pin input/output dengan kaset ROM untuk sinyal analog, dan pin ini digabungkan ke dalam output audio sebagaimana adanya.
    • Oleh karena itu, dengan memasang sumber suara di sisi kaset ROM, suara dapat dikembangkan dengan bebas.[q]

Setelah suara yang dihasilkan dilewatkan melalui mixer, selanjutnya diubah menjadi RF dan output. Karena sirkuit dan suku cadang ini berbeda tergantung pada waktu pembuatan unit utama, meskipun itu adalah komputer keluarga yang sama, keluaran keseimbangan volume dan treble akan berbeda tergantung pada unit utama. Selain itu, rentang frekuensi tinggi sangat berkurang selama konversi RF. Dalam beberapa produksi soundtrack, untuk mengejar kualitas suara, ada juga rekaman yang direkam menggunakan unit utama yang dimodifikasi yang langsung mengekstrak sinyal sebelum diubah menjadi RF.[r]

Spesifikasi teknis

[sunting | sunting sumber]
CPU RP2A03E
PPU RP2C02E
Papan utama (model jangka menengah)

Karena ruang alamat termasuk I/O hanya 64k byte, sejarah komputer keluarga setelah periode pertengahan memiliki berbagai perangkat untuk mengamankan ukuran memori. Munculnya sistem disk dapat dikatakan menjadi bagian dari ini.

Diantaranya, metode yang paling umum digunakan adalah MMC (Multi-Memory Controller). MMC adalah array gerbang yang membagi ROM program dan ROM karakter menjadi bank dan beralih di antara keduanya sesuai kebutuhan, dan dipasang di dalam kartrid. Ada enam jenis MMC yang sebenarnya telah digunakan secara praktis, dan selain fungsi yang melengkapi PPU seperti kontrol arah gulir, memori cadangan baterai, penghitung waktu yang menghasilkan interupsi (digunakan untuk pengguliran raster, dll.) Ada juga juga yang dilengkapi dengan Metode ini juga akan digunakan sebagai MBC (Memory Bank Controller) di Game Boy perusahaan.

Area penyimpanan unit utama digambarkan sebagai "memiliki ruang yang sangat besar untuk menahan permainan yang rumit".[82] Ini dirancang dengan mempertimbangkan keserbagunaan sambil mempertimbangkan keseimbangan antara biaya dan kinerja.[83]

Memori utama terdiri dari 16Kbit SRAM, dengan asumsi aplikasi disediakan oleh kartrid ROM. Sumber bunyi dapat menggunakan gelombang persegi dengan variabel duty ratio, noise, gelombang segitiga, dan DPCM.[s] Itu memiliki slot ekspansi yang memungkinkan untuk bercampur dengan sisi kartrid, memungkinkan ekspansi lebih lanjut.

Selain itu, desain chip khusus, yang secara langsung menghasilkan sinyal NTSC dan memungkinkan kontrol warna karakter termasuk sprite, sangat ideal untuk komputer kelas bawah dan konsol permainan yang dikonfigurasi dengan chip serba guna. Dikombinasikan dengan perangkat lunak yang dirilis, ini menunjukkan keunggulan besar terutama dalam eksekusi permainan waktu nyata di mana banyak karakter bergerak.[t]

Spesifikasinya adalah sebagai berikut.[84]

  • Ini adalah sistem di mana konten permainan dapat ditukar menggunakan kaset ROM (kartrid).
  • CPU: Ricoh RP2A03 (chip khusus yang menambahkan fungsi transfer DAC dan DMA suara ke MOS 6502 dan menghapus fungsi perhitungan BCD. Operasi 1,79MHz. 8bit.)[85]
    • Versi PAL dari NES menggunakan prosesor Ricoh 2A07, yaitu 2A03 dengan modifikasi agar lebih sesuai dengan kecepatan refresh vertikal 50 Hz yang digunakan dalam standar televisi PAL. Namun, sebagian besar pengembang kekurangan sumber daya untuk menyesuaikan musik permainan mereka dengan benar dari NTSC ke PAL, yang menyebabkan banyak permainan PAL terdengar lebih lambat, bernada sedikit lebih rendah, dan dalam beberapa kasus, tidak selaras dibandingkan dengan rilis NTSC asli mereka.
  • Penghasil Suara:pAPU Seperti disebutkan di atas, itu dibangun ke dalam CPU.Detail di bagian di bawah ini.
  • PPU for video:Ricoh RP2C02
    • Raster terdeteksi(Menurut garis tampilan sprite ke-0)
  • RAM yang berfungsi: 2k bita (SRAM 16 bit)
  • VRAM:2k byte (SRAM 16kbit)
  • Jumlah piksel tampilan: Horizontal 256 titik x 240 garis (termasuk di luar rentang yang dapat ditampilkan)
    • Dari 240 baris nilai teoretis pada VRAM, mesin ini tidak dapat menampilkan beberapa baris di ujung atas dan bawah keluaran RF, dan sekitar 224 baris efektif.[u] Untuk mengantisipasi hal tersebut, mesin ini dirancang untuk memungkinkan munculnya tampilan abnormal pada beberapa baris virtual di bagian atas dan bawah VRAM. Saat direproduksi dengan emulasi, tidak ada batasan untuk rentang tampilan, jadi untuk menyembunyikan tampilan atas dan bawah yang tidak normal, vertikal kadang-kadang diatur ke 224 garis yang dipotong dengan baik dalam biner.[v]
  • Performa tampilan warna: 52 warna hingga 56 warna (tergantung metode penghitungan)
    • Karena ini adalah metode yang secara langsung menghasilkan sinyal NTSC alih-alih menentukan dalam RGB, meskipun ada 64 jenis parameter yang harus diberikan, ini terdiri dari (12 warna kromatik + 2 warna akromatik) x 4 jenis (kombinasi saturasi dan pencahayaan). Alasan mengapa jumlah warna yang ditampilkan tidak lengkap adalah karena beberapa warna achromatic tumpang tindih.
    • Ada 52 warna dalam instruksi manual untuk Family Basic.
  • Pengembangan warna simultan: 25 warna
    • Ada 4 palet untuk sprite dan 4 palet untuk BG, dan 1 palet terdiri dari 4 warna, salah satunya adalah warna umum untuk semua palet (warna transparan untuk sprite).8 palet x 3 warna + 1 warna umum = 25 warna
  • Sprite (objek): Ukuran 8 x 8 titik atau 8 x 16 titik 64 dapat ditampilkan pada satu layar (hingga 8 secara horizontal)
    • 64 jenis pola karakter sprite (grafis) dapat ditentukan.
    • Sprite dapat dibalik secara horizontal dan vertikal.
    • Posisi tampilan sprite dapat dipilih di depan atau di belakang BG.
  • Layar BG: 2 layar seluas 256 x 240 (hingga 4 layar dengan VRAM tambahan)
    • Karakter BG memiliki 256 titik 8x8, sama seperti sprite. Namun, Anda dapat mengatur karakter BG secara terpisah dari sprite.
    • Warna ditentukan dengan palet untuk setiap rentang 16 x 16 titik.
    • Secara internal, layar terdiri dari empat petak dengan area 256x240, dimana area 256x224 yang ditentukan oleh register gulir dapat ditampilkan. Namun, karena hanya dua area VRAM yang tersedia di unit utama, VRAM dipantulkan pada satu layar dalam arah vertikal atau horizontal tergantung pada koneksi di kaset ROM. Oleh karena itu, tergantung pada apakah pengguliran vertikal atau horizontal dilakukan untuk setiap kaset ROM, yang paling nyaman dipilih. Ada juga kaset ROM yang dapat dialihkan dari perangkat lunak (lihat bagian MMC di bawah). Anda juga dapat menambahkan VRAM di kaset ROM dan menggunakan semua 4 area. Ada juga kaset ROM yang bisa menggunakan ROM karakter sebagai area 256 x 224.[w]
    • Karena batasan yang disebutkan di atas, dalam permainan yang menggulir ke atas, bawah, kiri, dan kanan tanpa menggunakan fungsi tambahan di sisi kartrid, saat menggulir ke arah cermin, pengecatan ulang karakter BG tampak berkedip di tepi layar.
    • Karena batasan PPU, tidak mungkin untuk mengeluarkan sinyal ke TV dan menulis ulang layar BG pada saat yang bersamaan. Untuk alasan ini, layar BG biasanya digambar ulang selama periode VSYNC, tetapi jumlah karakter yang dapat digambar ulang dalam satu periode interupsi VSYNC dibatasi hingga 32 karakter. Karena alasan ini, dalam permainan jenis sudut pandang 3D semu seperti "Sihir" di mana karakter digambar ulang di seluruh layar, keluaran sinyal ke TV dihentikan (sinyal kosong dikeluarkan) dan seluruh layar digambar ulang selama waktu itu. Oleh karena itu, setiap kali layar digambar ulang, seluruh layar akan berkedip. Perhatikan bahwa ini tidak berlaku jika tidak ada masalah meskipun robekan terjadi selama menggambar ulang.
  • AC adapter terminal, RF output terminal
    • Terminal video komposit tidak dipasang karena hanya ada sedikit TV yang dilengkapi dengannya pada saat peluncuran. Sinyal video komposit dapat dengan mudah dikeluarkan dengan menyematkan rangkaian penguat dalam keluaran sinyal video dari papan dan menarik kabelnya.
    • RGB bukan keluaran (memerlukan modifikasi untuk memasang papan khusus yang dibuat oleh pihak ketiga)[86]
  • Sakelar pilih saluran 1ch/2ch (tujuan output RF), sakelar permainan/TV
  • Meskipun tidak di masa-masa awal, manga "This is a family computer!! Family computer version" untuk menjelaskan fungsi-fungsi ini kemudian dimasukkan.
  • Konektor ekspansi 15-pin - tuas kendali, papan tombol, ray gun, dll. Dapat dihubungkan, standar asli. Penutup terpasang kecuali untuk tahap awal.
  • Sakelar pelepas kartrid, sakelar daya (tipe slide), tombol reset, pengontrol x 2 (dihubungkan dengan konektor di dalam bodi utama)
  • Dimensi-dimensi eksternal
    • Family Computer: Lebar 150mm x Kedalaman 220mm x Tinggi 60mm
    • Nintendo Entertainment System: Lebar 256mm x Kedalaman 203,2 mm x Tinggi 88,9mm
  • Berat
    • Family Computer: 620g
    • Nintendo Entertainment System: 2270g

Penguncian

[sunting | sunting sumber]
Chip autentikasi 10NES (di atas) berkontribusi pada masalah keandalan sistem. Sirkuit tersebut akhirnya dihapus dari New-Style NES yang direnovasi.

Famicom yang dirilis di Jepang tidak mengandung perangkat keras penguncian, yang menyebabkan kartrid tanpa izin (baik yang sah maupun bajakan) menjadi sangat umum di seluruh Jepang dan Asia Timur.[87] Nintendo mencoba mempromosikan "Seal of Quality" -nya di wilayah ini untuk mengidentifikasi permainan berlisensi untuk melawan bajakan, tetapi permainan bajakan Famicom terus diproduksi bahkan setelah Nintendo memindahkan produksinya ke Super Famicom, yang secara efektif memperpanjang masa pakai Famicom.[88]

NES asli yang dirilis untuk negara-negara Barat pada tahun 1985 berisi chip pengunci 10NES, yang mencegahnya menjalankan kartrid yang tidak disetujui oleh Nintendo. Dimasukkannya 10NES adalah pengaruh langsung dari kecelakaan permainan video tahun 1983 di Amerika Utara, sebagian disebabkan oleh pasar yang dibanjiri penerbitan permainan berkualitas buruk yang tidak terkendali untuk konsol rumah. Nintendo tidak ingin melihat hal itu terjadi dengan NES dan menggunakan chip penguncian untuk membatasi permainan hanya untuk permainan yang mereka lisensikan dan setujui untuk sistem tersebut. Sarana perlindungan ini bekerja dalam kombinasi dengan "Seal of Quality" Nintendo, yang harus diperoleh pengembang sebelum mereka dapat memiliki akses ke informasi 10NES yang diperlukan sebelum publikasi permainan mereka.[88]

Awalnya, chip 10NES terbukti menjadi penghalang yang signifikan bagi pengembang tanpa izin yang ingin mengembangkan dan menjual permainan untuk konsol tersebut. Namun, penghobi di tahun-tahun berikutnya menemukan bahwa membongkar NES dan memotong pin keempat chip pengunci akan mengubah mode operasi chip dari "kunci" menjadi "kunci", menghilangkan semua efek dan sangat meningkatkan kemampuan konsol untuk memainkan permainan legal. serta bajakan dan impor yang dikonversi.

Konsol NES asli yang dijual di berbagai wilayah memiliki chip pengunci yang berbeda, sehingga menerapkan penguncian regional (terlepas dari kompatibilitas sinyal TV).[89] Wilayah tersebut meliputi Amerika Utara; sebagian besar benua Eropa (PAL-B);[90][91] Asia; dan Kepulauan Inggris, Italia, dan Australasia (PAL-A).[92][93]

Masalah dengan chip penguncian 10NES sering kali mengakibatkan salah satu masalah konsol yang paling umum: lampu daya merah yang berkedip, di mana sistem tampaknya menyala dan mati sendiri berulang kali karena 10NES akan menyetel ulang konsol sekali per detik. Chip penguncian membutuhkan komunikasi konstan dengan chip dalam permainan agar berfungsi.[12]:247 Konektor yang kotor, menua, dan bengkok sering mengganggu komunikasi, sehingga menimbulkan efek kedip.[94] Dalam kasus lain, konsol menyala tetapi hanya menampilkan layar putih, abu-abu, atau hijau yang solid.

New-Style NES
Sharp C1 Famicom TV (14 inci)
Twin Famicom
Famicom Titler

Meskipun semua versi Famicom/NES menyertakan perangkat keras yang pada dasarnya serupa, karakteristik fisiknya berbeda. Desain asli Famicom didominasi oleh plastik putih, dengan trim merah tua; itu menampilkan slot kartrid pemuatan atas, alur di kedua sisi geladak tempat pengontrol permainan berkabel dapat ditempatkan saat tidak digunakan, dan port ekspansi 15-pin terletak di panel depan unit untuk aksesori.[95] Sebaliknya, desain NES asli menampilkan skema warna abu-abu, hitam, dan merah yang lebih lembut; itu termasuk slot kartrid pemuatan depan yang ditutupi oleh pintu kecil berengsel yang dapat dibuka untuk memasukkan atau mengeluarkan kartrid dan ditutup di lain waktu, dan port ekspansi di bagian bawah unit. Pinout konektor kartrid diubah antara Famicom dan NES.[96]

Pada akhir 1993, Nintendo memperkenalkan versi Famicom/NES yang didesain ulang (secara resmi bernama New Famicom di Jepang[97] dan New-Style NES di AS[98]) untuk melengkapi Super Famicom/NES dan memperpanjang minat pada konsol sambil menerapkan langkah-langkah pengurangan biaya.[99][100] Untuk NES yang didesain ulang, Nintendo memilih untuk menggunakan slot kartrid pemuatan atas untuk menghindari masalah keandalan dengan konsol asli; desain ulang juga menghilangkan output AV.[100] Sebaliknya, Famicom yang didesain ulang menawarkan keluaran seperti itu sambil memperkenalkan pengontrol permainan yang dapat dilepas, meskipun fungsi mikrofon dihilangkan sebagai hasilnya. Model Famicom dan NES yang didesain ulang secara kosmetik serupa selain adanya "benjolan" kartrid pada model NES, yang tidak dimiliki model Famicom untuk mengakomodasi kartrid yang lebih pendek serta Adaptor RAM untuk Famicom Disk System.[101][102]

Sharp Corporation memproduksi tiga varian berlisensi dari Famicom di Jepang, yang kesemuanya menampilkan moniker singkat daripada nama resmi "Family Computer".[e] Salah satu variannya adalah perangkat televisi dengan Famicom terintegrasi; awalnya dirilis pada tahun 1983 sebagai My Computer TV dalam model 14-inci (36 cm) dan 19-inci (48 cm),[103] kemudian dirilis di Amerika Serikat pada tahun 1989 sebagai model 19 inci bernama Video Game Television.[104][105] Varian lain adalah Famicom Kembar, sebuah konsol yang dirilis pada tahun 1986 yang menggabungkan Famicom dengan Famicom Disk System.[106] Sharp kemudian memproduksi Famicom Titler pada tahun 1989; ditujukan untuk pengambilan dan produksi video, ini menampilkan pembuatan video RGB internal dan output video melalui S-Video sambil menyertakan input untuk menambahkan takarir dan suara latar.[107]

Untuk detail lebih lanjut tentang model-model ini, klik di sini.

Cacat desain

[sunting | sunting sumber]
Mekanisme pemuatan NES yang mirip VCR menyebabkan masalah seiring waktu. Desain pin konektor cepat aus, dan mudah kotor, mengakibatkan kesulitan membaca NES Game Pak.

Gaya desain Nintendo untuk rilis AS sengaja dibuat berbeda dari konsol permainan lainnya. Nintendo ingin membedakan produknya dari para pesaing dan untuk menghindari reputasi buruk yang diperoleh konsol permainan setelah crash permainan video tahun 1983. Salah satu hasil dari filosofi ini adalah menyamarkan desain slot kartrid sebagai penyisipan nol pemuatan depan soket kartrid force (ZIF), dirancang menyerupai mekanisme pemuatan depan VCR. Soket berfungsi dengan baik jika konektor dan kartrid bersih dan pin pada konektor baru. Namun, soketnya tidak benar-benar gaya penyisipan nol. Saat pengguna memasukkan kartrid ke dalam NES, gaya menekan kartrid ke tempatnya akan membengkokkan pin kontak sedikit dan menekan papan ROM kartrid kembali ke dalam kartrid. Penyisipan dan pelepasan kartrid yang sering membuat pin aus, dan desain ZIF terbukti lebih rentan terhadap gangguan kotoran dan debu daripada konektor tepi kartu standar industri.[94]

Masalah desain diperburuk oleh pilihan material Nintendo. Pegas konektor nikel slot konsol aus karena desain dan konektor nikel berlapis kuningan pada kartrid permainan juga rentan terhadap noda dan oksidasi. Nintendo berusaha memperbaiki masalah ini dengan mendesain ulang Super Nintendo Entertainment System (SNES) generasi berikutnya sebagai top loader yang mirip dengan Famicom.[108] Banyak pemain mencoba untuk mengatasi masalah dalam permainan yang disebabkan oleh korosi ini dengan meniup ke dalam kartrid, lalu memasukkannya kembali, yang justru mempercepat noda akibat kelembapan. Salah satu cara untuk memperlambat proses pewarnaan dan memperpanjang masa pakai kartrid adalah dengan menggunakan alkohol isopropil dan penyeka, serta semir logam non-konduktif seperti Brasso atau Sheila Shine.[109][110]

Pengguna telah mencoba untuk mengatasi masalah ini dengan meniupkan udara ke konektor kartrid, memasukkan kartrid cukup jauh agar ZIF turun, menjilat konektor tepi, menampar sisi sistem setelah memasukkan kartrid, menggeser kartrid dari sisi ke sisi. samping setelah dimasukkan, mendorong ZIF ke atas dan ke bawah berulang kali, menahan ZIF lebih rendah dari seharusnya, dan membersihkan konektor dengan alkohol. Banyak metode yang sering digunakan untuk memperbaiki masalah ini sebenarnya berisiko merusak kartrid permainan atau sistem.[111] Pada tahun 1989, Nintendo merilis Kit Pembersih NES resmi untuk membantu pengguna membersihkan kartrid dan konsol yang tidak berfungsi.

Menanggapi kelemahan perangkat keras ini, "Nintendo Authorized Repair Centers" bermunculan di seluruh AS. Menurut Nintendo, program otorisasi dirancang untuk memastikan bahwa mesin diperbaiki dengan benar. Nintendo akan mengirimkan komponen pengganti yang diperlukan hanya ke toko yang telah terdaftar dalam program otorisasi.

Dengan dirilisnya top-loading NES-101 (New-Style NES) pada tahun 1993 menjelang akhir masa pakai NES, Nintendo mengatasi masalah tersebut dengan beralih ke konektor tepi kartu standar dan menghilangkan chip pengunci. Semua sistem Famicom menggunakan konektor tepi kartu standar, seperti halnya dua konsol permainan Nintendo berikutnya, Super Nintendo Entertainment System dan Nintendo 64.

Versi asil

[sunting | sunting sumber]
Family Computer
Menurut Uemura, permainan video adalah konsep yang asing bagi toko mainan Jepang saat diperkenalkan; toko tidak mempertimbangkan untuk membawanya karena mereka membutuhkan televisi, yang tidak dijual oleh toko pada saat itu. Alih-alih menargetkan pasar pendidikan dengan gaya seperti PC, Uemura menata Famicom seperti mainan sebagai opsi yang lebih murah..[112] Meskipun tim Uemura bermaksud menggunakan casing baja yang murah, mereka beralih ke plastik yang tahan lama karena kerapuhan casing baja. [113] Skema warna merah, emas, dan putih, yang dipilih oleh Yamauchi, terinspirasi oleh dua objek yang menggunakan skema serupa: syal yang disukainya, dan antena TV set-top dari perusahaan bernama DX Antenna.[113][112]
Pertimbangan desain lainnya mempertimbangkan gaya hidup dan sikap konsumen Jepang pada saat itu. Uemura telah mempertimbangkan gaya seperti PC untuk konsol, tetapi memilih untuk menggunakan desain berorientasi horizontal yang cocok untuk penempatan di lantai; dia merasa konsumen Jepang lebih memilih yang terakhir karena lebih santai. Pengontrol dirancang untuk mempermudah adopsi konsol di antara konsumen Jepang; meskipun tiba di pasar lebih lambat dari para pesaingnya, desain yang terinspirasi Game & Watch memberikan skema kontrol yang familiar bagi mereka yang telah memainkan salah satu permainan elektronik genggamnya, terutama dengan dimasukkannya D-pad untuk keserbagunaan di seluruh genre permainan. Mereka juga sengaja dipasang kabel pendek untuk menjaga pemain tetap dekat dengan konsol (dan TV dengan ekstensi), ideal untuk rumah Jepang karena tata letaknya yang lebih kecil dibandingkan dengan rekan Amerika mereka.[114]

Versi internasional

[sunting | sunting sumber]

Di luar Jepang versi Family Computer. Mereka mengubah kata "Family Computer" menjadi Nintendo Entertainment System. Ini sering disingkat sebagai NES.

Versi Amerika Utara/Nintendo Entertainment System
Nintendo AVS prototype peripherals
Original NES final production model
Nintendo AVS direncanakan untuk menyertakan beberapa periferal (kiri) sebelum didesain ulang ke bentuk akhir yang hemat biaya sebagai NES
Mencari untuk memasarkan Famicom di seluruh dunia setelah rilis tahun 1983 di Jepang, Nintendo membuat perjanjian distribusi dan hak tentatif dengan Atari untuk memasarkannya di luar negeri sebagai Nintendo Enhanced Video System; namun, kedua belah pihak tidak pernah menyelesaikan kesepakatan seperti yang direncanakan di Summer CES pada bulan Juni 1983 karena serangkaian peristiwa yang memuncak dengan runtuhnya Atari di tengah permainan video crash tahun itu. [115][116] Terlepas dari pesimisme pengecer Amerika Utara, Yamauchi masih yakin bahwa peluncuran di sana layak dilakukan, jadi dia memerintahkan pengenalan sistem arcade berbasis Famicom yang disebut Nintendo VS. Sistem tahun berikutnya untuk mengukur minat pada konsol permainan di sana; keberhasilan sistem di Amerika Utara mendorong Yamauchi untuk bergerak maju dengan peluncurannya.[117]
Di bawah arahan Lance Barr dan Don James, yang sebelumnya menjabat sebagai "Design & Brand Director" di Nintendo of America (NOA), Famicom awalnya didesain ulang agar menyerupai komputer rumahan; Dibaptis Nintendo Advanced Video System (AVS), itu menampilkan periferal seperti papan tombol, papan nada, tape drive, pengontrol nirkabel inframerah, dan senjata lampu lipat.[118][119] Konsol itu sendiri menampilkan sistem pemuatan atas dan kartrid mirip Famicom, sedangkan D-pad pengontrol memiliki bentuk persegi yang mirip dengan Master System Sega.[120] AVS ditampilkan di Winter CES pada Januari 1985, direncanakan untuk rilis bulan Juni, dengan kemeriahan yang lumayan.[121] Kepala di antara kekhawatiran yang diidentifikasi oleh Nintendo adalah stigma yang tersisa dari crash tahun 1983 dan titik harga tinggi yang kemungkinan besar akan diminta oleh konsol tersebut.[118]
Setelah revisi AVS oleh Barr yang hemat biaya[122] dipamerkan di Summer CES bulan Juni itu sebagai Nintendo Entertainment System (NES), Nintendo kemudian menyusun desain baru untuk NES dengan warna dari Barr dan James.[118][123] Dikenal di antara karyawan Nintendo sebagai "kotak makan siang", desainnya — dikreditkan ke insinyur Masayuki Yukawa[124]— termasuk mekanisme kartrid pemuatan depan yang dimodelkan setelah perekam kaset video, terutama dimaksudkan untuk lebih jauh menghapus konsol dari stigma orang-orang sezamannya.[118][122] Uemura kemudian mengungkapkan pada tahun 2020 bahwa desain ulang juga dimaksudkan untuk mencegah korsleting melalui kontak langsung dengan perangkat keras selama pemasangan kartrid, yang terutama bermasalah di rumah tangga yang penuh dengan furnitur pemicu statis di iklim semi-kering, seperti yang terjadi. di sebagian besar Great Plains.[125]
Sementara sebagian besar periferal yang menyertai AVS dihapuskan, senjata ringan tetap dipertahankan, meskipun dalam bentuk yang hemat biaya seperti NES Zapper. Untuk lebih mencegah konsumen menganggap NES sebagai konsol, Nintendo memperkenalkan Robot Video Nintendo, robot mainan yang bertindak sebagai pemain kedua dalam dua permainan; Kehadiran robot tersebut, yang akhirnya dinamai Robotic Operating Buddy (R.O.B.) oleh manajer periklanan Gail Tilden, membantu meyakinkan toko mainan yang enggan memesan NES sebelum diluncurkan di New York City pada 18 Oktober 1985.[118]
Versi PAL
Soket daya AC dan port AV RGB pada NES Prancis
Nintendo juga memasarkan NES di wilayah PAL melalui distributor lokal, meskipun konsol tersebut tidak meraih kesuksesan sebanyak di Amerika Utara. Di Eropa, ini pertama kali dirilis di Skandinavia pada akhir 1986.[126] Nintendo kemudian bermitra dengan Mattel pada 1987 untuk mendistribusikan NES di Inggris Raya dan Italia; pada tahun yang sama, konsol tersebut diperkenalkan ke Prancis, Belgia, Belanda, dan Luksemburg melalui Nintendo Entertainment Systems International (NESI), sebuah perusahaan swasta Prancis yang dipimpin oleh mantan penjual NOA Ron Judy.[126][127] Namun, upaya pemasaran Mattel yang lesu dalam menghadapi persaingan yang kuat dari pasar komputer rumah membuat Nintendo memberikan hak distribusi Inggris kepada NESI pada tahun berikutnya.[126] NESI menyerahkan hak distribusinya kepada Bandai pada tahun 1992 sebelum Nintendo mengklaimnya kembali pada tahun 1995.[126][127] Negara-negara di Eropa Timur tidak mendapat perhatian sebanyak rekan-rekan barat mereka, dengan NES memulai debutnya di Hongaria pada tahun 1991 melalui distributor Austria.[126]
Di Oseania, Mattel memperoleh hak distribusi untuk Australia dan Selandia Baru, dengan keduanya menerima NES pada pertengahan 1987. Meskipun konsol bernasib lebih baik di negara-negara tersebut dibandingkan dengan Eropa, konsol tersebut tidak mendapatkan daya tarik yang signifikan hingga ca 1993.[126][128] Pada tahun yang sama, Nintendo mendirikan anak perusahaan regional — Nintendo Australia — dan kemudian mengklaim kembali hak distribusinya pada tahun berikutnya.[128][129]
Eropa dibagi menjadi dua zona untuk distribusi; Britania Raya dan Italia ditetapkan sebagai PAL-A, sedangkan negara Eropa lainnya ditetapkan sebagai PAL-B. Konsol dari satu zona tidak kompatibel dengan permainan dari zona lain.[130] Selain itu, yang unik untuk konsol NES Prancis adalah penyertaan port AV yang menampilkan video RGB melalui konektor SCART alih-alih komposit; namun, karena NES tidak mampu menghasilkan keluaran RGB (dalam bentuk aslinya), NES mengubah sinyal komposit asli menjadi RGB.[130][131]
Versi Asia
NES juga dirilis di wilayah lain di Asia di luar Jepang (kecuali China daratan).[132] Secara khusus, Korea Selatan menerima NES melalui distributor Hyundai Electronics sebagai Hyundai Comboy pada Oktober 1989.[133] Nintendo tidak dapat menjual NES secara langsung di negara tersebut karena impor budaya Jepang dilarang oleh pemerintah pada saat itu, sejak akhir Perang Dunia II; larangan tersebut tetap berlaku hingga tahun 2004.[134] Di India, versi NES wilayah PAL yang dibuat dengan lisensi dijual sebagai Samurai Electronic TV Game System.[53] Namun, karena harga konsol yang sangat mahal, penjualannya buruk di negara tersebut; merek Samurai kemudian digunakan kembali pada serangkaian konsol Famiclone yang tidak sah.[135]

New-Style NES/New Famicom

[sunting | sunting sumber]
New-Style NES

New-Style NES
New Famicom
Atas: New-Style NES
Dasar: New Famicom
PembuatNintendo
JenisKonsol permainan video rumah
GenerasiKetiga
Tanggal rilis
  • NA: Oktober 1993
  • JP: 1 Desember 1993
Ketersediaan eceran1993–2003
Harga perkenalanJP¥6.800
US$49.95
Dihentikan
  • NA: Agustus 1995
  • JP: September 2003
MediaKatrid ROM
CPURicoh 2A03/2A07 @ 1,79/1,66 MHz
SuaraAPU, 5 saluran: 2 gelombang pulsa, gelombang segitiga, derau putih, DPCM
PenerusNew-Style SNES

New-Style NES[x][138][139] adalah versi Famicom/NES yang ringkas, hemat biaya, dan didesain ulang yang dirilis oleh Nintendo pada tahun 1993. Di Jepang, ini secara resmi disebut New Famicom,New Famicom,[note 4][140] meskipun tetap mempertahankan merek "Komputer Keluarga" untuk menjaga konsistensi dengan Famicom asli.[y][142] Diluncurkan di Amerika Utara melalui siaran pers pada 11 Oktober dan dirilis akhir bulan itu dengan harga eceran US$49.95 (($8663 dalam dolar 2022), desain baru dipasarkan hampir sama dengan model aslinya; satu-satunya perbedaan adalah adanya tanda "desain baru" pada kemasannya.[143][100] Itu dijual di Jepang mulai 1 Desember (tertunda dari tanggal rilis asli 21 Oktober)[144] seharga ¥ 6.800.[145][146] Desain ulang tidak menerima rilis di Eropa.[147]

Didesain ulang oleh Lance Barr, New-Style NES memiliki slot kartrid vertikal untuk mencegah masalah keandalan yang umum terjadi pada mekanisme pegas di NES asli.[100] Konsol menghapus chip penguncian 10NES, memungkinkannya memainkan permainan tanpa izin.[148] Konsol juga menghapus keluaran video komposit, hanya menyisakan keluaran RF yang tersedia di dalamnya; Nintendo kemudian memproduksi versi konsol langka yang menggantikan RF dengan port "multi-out" AV yang digunakan di SNES.[149] Meskipun sebuah permainan tidak dibundel dengan New-Style NES, permainan ini dikemas dengan pengontrol yang didesain ulang yang meniru pengontrol SNES; bahasa sehari-hari disebut pengontrol "tulang anjing" karena kemiripannya dengan satu, itu juga dijual secara terpisah masing-masing seharga $15 (26 dalam dolar 2022).[136][150]

New Famicom memiliki tampilan yang mirip dengan New Style NES, meskipun yang pertama tidak memiliki "benjolan" pada slot kartrid yang terakhir untuk mengakomodasi kartrid Famicom yang lebih pendek serta Adaptor RAM untuk Famicom Disk System.[151] Itu dibundel dengan dua pengontrol "tulang anjing"; sementara ini memungkinkan penggantian pengontrol yang rusak dengan mudah dibandingkan dengan pengontrol bawaan di Famicom asli, permainan yang menggunakan mikrofon di pengontrol kedua Famicom asli tidak kompatibel dengan New Famicom karena kurangnya pengontrol baru.[151][152] Meskipun New Famicom menyertakan output video komposit, peningkatan dari Famicom khusus RF, itu tidak disertakan dengan kabel AV atau adaptor AC (dijual terpisah) karena Nintendo berasumsi bahwa calon pelanggan memiliki Super Famicom dan dapat menggunakan kabel yang dimaksudkan untuk sistem itu.[151][152]

Prototipe desain ulang sebelumnya, bernama Famicom Adapter[note 5], ditampilkan bersama Super Famicom[note 6] saat Super Famicom diresmikan kepada pers Jepang pada 21 November 1988; seperti New Famicom, fungsinya mirip dengan Famicom asli tetapi menyertakan keluaran AV alih-alih modulasi RF.[153] Super Famicom tidak kompatibel dengan permainan Famicom; Nintendo mempromosikan Adaptor Famicom sebagai metode alternatif, tetapi Super Famicom bertindak lebih sebagai perangkat AV passthrough daripada emulator, dengan sakelar disertakan untuk beralih antara output Famicom dan Super Famicom.[153][154] Terlepas dari ketidakcocokan perangkat keras, pengontrol prototipe Super Famicom kompatibel antara kedua konsol. Adaptor Famicom pada akhirnya tidak pernah diproduksi seperti yang direncanakan, dengan konsep yang digantikan oleh New Famicom.[155]

New-Style NES diproduksi hingga dihentikan pada Agustus 1995.[156][157] New Famicom dihentikan pada September 2003 bersama dengan Super Famicom Jr. karena kelangkaan suku cadang, menandai akhir resmi produksi Famicom/NES; layanan penulisan ulang disk untuk Famicom Disk System juga dihentikan pada saat yang sama.[158] Famicom terakhir disimpan oleh Nintendo dan dipinjamkan ke penyelenggara Level X, sebuah pameran permainan yang diadakan dari Desember 2003 hingga Februari 2004[159] di Tokyo Metropolitan Museum of Photography, untuk retrospektif Famicom dalam rangka memperingati ulang tahun ke-20 konsol tersebut.[160]

Varian yang diproduksi oleh Sharp

[sunting | sunting sumber]

Sharp Nintendo Television

[sunting | sunting sumber]
Sharp Nintendo Television
Sharp Nintendo Television model Jepang 14 inci
PembuatSharp
JenisKonsol permainan, Perangkat televisi
Tanggal rilis
  • JP: 25 Oktober 1983
[161]
MediaKatrid ROM
CPURicoh 2A03/2A07 @ 1,79/1,66 MHz
Masukan pengontrol2 port pengontrol
PenerusSuper Famicom Naizou TV SF1
Sharp Nintendo Television, sering digambarkan sebagai C1 NES TV, adalah televisi CRT dengan Famicom/NES bawaan yang diproduksi oleh Sharp di bawah lisensi dari Nintendo. Ini awalnya dirilis di Jepang pada Oktober 1983 sebagai My Computer TV;[note 7][161] itu juga didistribusikan di Taiwan melalui Sampo sebagai Sampo C1 mulai tahun 1984.[162] Unit ini dipamerkan di Summer CES pada tahun 1987 dengan rilis di Amerika Serikat yang dimaksudkan untuk akhir tahun itu,[163] tetapi tidak dirilis di sana sampai tahun 1989 sebagai Game Television.[164][165] C1 terkenal karena menyediakan tangkapan layar berkualitas tinggi yang ditampilkan di majalah video permainan pada masa itu, karena memiliki kualitas gambar yang lebih baik daripada Famicom atau NES yang dipasangkan dengan televisi terpisah karena koneksi layar internal langsungnya.[164]
Di Jepang, TV dijual dalam dua ukuran; Awalnya dirilis sebagai model 14 inci seharga ¥93.000 MSRP pada 4 Oktober 1983, model 19 inci kemudian dirilis pada 25 Oktober seharga ¥145.000 MSRP. TV juga tersedia dalam dua warna: model hitam dan merah, serta model perak muda dan merah.[161][164] Saat TV dirilis di AS, hanya model hitam 19 inci yang tersedia dengan harga eceran $799;[164][166] itu kemudian dijual seharga $437 di Kmart.[167][168]
Sistem Jepang menampilkan dua program bawaan, JR GRAPHIC dan TV NOTE, dan mereka juga dikirimkan dengan multicart yang berisi versi uji coba Donkey Kong Jr. dan Donkey Kong Jr. no Sansuu Asobi. Pada saat dirilis, kartrid ini unik untuk C1 dan merupakan salah satu dari sedikit multicart berlisensi yang dibuat untuk Famicom.[164][169] Sistem Jepang juga menampilkan pengontrol yang dapat dilepas dengan konektor bundar yang unik.[170]
Konsep ini ditindaklanjuti di Jepang oleh SF1 berbasis Super Famicom pada tahun 1990.[170]

Twin Famicom

[sunting | sunting sumber]
Versi kedua dari Twin Famicom berwarna hitam (AN-505-BK)
Twin Famicom[note 8] adalah konsol permainan video rumah yang diproduksi oleh Sharp. Ini dirilis secara eksklusif di Jepang pada tanggal 1 Juli 1986, dengan harga perkenalan ¥32.000.[171][172] Twin Famicom adalah produk Nintendo berlisensi yang menggabungkan Famicom dan Famicom Disk System menjadi satu perangkat keras.[173] Sedangkan Famicom standar hanya memiliki satu kombinasi warna, Twin Famicom awalnya dijual dalam dua warna: merah dengan highlight hitam (AN-500R), dan hitam dengan highlight merah (AN-500B). Versi kedua dari sistem dirilis pada tahun 1987 dengan desain casing yang sedikit berbeda, pengontrol turbo, dan dua skema warna yang berbeda; hitam dengan highlight hijau (AN-505-BK) dan merah dengan highlight krem (AN-505-RD).[174]
Bagian dasar dari Twin Famicom termasuk slot untuk kartrid Famicom, slot untuk cakram liuk Disk System (disebut "Disk Cards"),[175] sakelar yang terletak tepat di bawah slot kartrid untuk beralih di antara dua format, tombol daya, dan tombol reset, dan tombol eject, sedangkan bagian belakang konsol memiliki slot untuk penyimpanan pengontrol.[176] Twin Famicom memiliki port ekspansi yang ada di variasi Famicom lain yang memungkinkan periferal tambahan dihubungkan ke konsol; itu terletak di sisi kanan konsol dan diberi label "Expansion Terminal A" (拡張端子A, Kakuchō Tanshi A).[177] Konsol ini juga memiliki tiga port ekspansi tambahan; port "B" terletak di sebelah kanan port "A", sedangkan port "C" dan "D" terletak di bagian bawah belakang, disembunyikan oleh penutup yang dapat dilepas.[176][177] Namun, tidak seperti port "A", tidak ada periferal yang dikenal yang menggunakannya.[177]
Twin Famicom menghasilkan sinyal NTSC, tetapi mengeluarkan video komposit dan audio monofonik melalui konektor RCA alih-alih menggunakan modulator RF,[173][174] memungkinkan kualitas audiovisual yang lebih baik di TV dan monitor dengan input semacam itu; koneksi seperti itu jarang terjadi di Jepang ketika dirilis.[176] Modulator RF eksternal disertakan dengan unit untuk koneksi melalui input antena/kabel TV. Seperti Famicom asli, Twin Famicom juga dilengkapi dengan dua gamepad, yang keduanya terpasang di konsol.[174]

Famicom Titler

[sunting | sunting sumber]
Famicom Titler
Famicom Titler,[note 9], juga dikenal sebagai Famicom Editor,[note 10], adalah konsol permainan video rumah berbasis Famicom yang diproduksi oleh Sharp Corporation di bawah lisensi dari Nintendo pada tahun 1989. Konsol tersebut, dirilis secara eksklusif di Jepang dengan harga eceran ¥43.000, adalah yang paling berteknologi proyek ambisius yang telah dicoba Sharp dengan sistem Famicom, dengan Sharp mengidentifikasi kebutuhan untuk merekam rekaman permainan langsung dari Famicom pada saat melakukannya untuk permainan video apa pun memerlukan peralatan khusus.[178] Ini adalah satu-satunya Famicom yang tersedia secara komersial untuk menghasilkan video RGB secara internal, dilakukan melalui penggunaan varian unik dari chip PPU yang mampu melakukannya, dan ini telah diidentifikasi bertanggung jawab atas kejernihan gambar yang jauh lebih baik dibandingkan model Famicom lainnya.[179] Itu juga satu-satunya konsol Famicom yang menggunakan keluaran S-Video, meskipun keluaran video komposit adalah opsi lain yang tersedia di sistem.[179] Sistem ini juga dilengkapi dengan papan tombol dan bantalan sentuh yang peka terhadap tekanan, memungkinkan pengguna untuk menghasilkan takarir langsung di layar selama bermain permainan serta melakukan fungsi pengeditan dasar lainnya, sementara mikrofon hadir untuk mengaktifkan narasi video.[178][180]
Meskipun relatif tidak jelas pada saat dirilis, konsol tersebut baru-baru ini mendapatkan peningkatan minat dari penggemar, peretas/modder, dan kolektor di pasar sekunder.[178][179] Terlepas dari minat sejarah pada sistem, kolektor sangat tertarik dengan peningkatan kualitas gambar yang dihasilkan dari pembuatan video RGB internal, sebuah fitur yang hanya dimiliki oleh Nintendo VS. System dan sistem arcade PlayChoice-10;[179] Famicom Titler diakui oleh para kolektor sebagai cara praktis untuk mendapatkan sistem yang sesuai untuk perangkat televisi modern.[178] Konsol ini juga populer dalam komunitas modding karena kemudahan modifikasinya dalam menghasilkan sinyal RGB yang sebenarnya.[179]

Famicom Box

[sunting | sunting sumber]
Famicom Box

Famicom Box dikembangkan oleh Nintendo dan dirilis pada Oktober 1986 oleh Travelland Kogyo (kemudian menjadi JTB Travelland), komputer keluarga komersial.[181] Harga jualnya 110.000 yen termasuk 10 kaset khusus, dan 120.000 yen untuk tipe kotak koin.[182]

Perangkat lunak bawaan hingga 15 komputer keluarga di bodi utama (dapat diganti). Ini terutama dipasang di hotel dan penginapan, dan ketika Anda meletakkan koin di kotak koin yang dipasang di sisi unit utama, Anda dapat memainkan perangkat lunak yang terpasang di unit utama selama 10 atau 20 menit (tergantung pada pengaturan sakelar DIP). ). Dalam batas waktu tersebut, Anda dapat beralih ke permainan lain dengan menekan tombol reset.

Satu menit sebelum batas waktu, bel akan berbunyi untuk memberi tahu Anda bahwa waktu telah habis, dan jika Anda memasukkan lebih banyak koin, waktu bermain akan ditambahkan. Jika Anda tidak menambahkan koin, terlepas dari kemajuan permainan, layar akan beralih ke "Time Up" dan akan dihentikan secara paksa. Ada dua jenis metode penagihan lainnya tergantung pada penginstal ("visitor key method" dan "CATV method", yang dioperasikan dengan meminjamkan kunci untuk pelanggan di meja depan, dll.), dan ada mode putar gratis. Tidak ada batasan waktu. Layar demo perangkat lunak bawaan berulang kali ditampilkan secara berurutan kecuali saat bermain.

Pengontrol terpasang dan pistol sinar dialihkan dari NES, dan perangkat lunak di dalam kotak NES juga berupa kaset dengan bentuk yang sama dengan NES (namun, tidak kompatibel dengan NES). Ada juga versi Sharp dari "Famicom Station", dan terdapat perbedaan seperti logo Nintendo di layar menu diubah menjadi "SHARP".

Bahkan pada tahun 2014, kotak Famicom beroperasi di beberapa penginapan, dan Anda benar-benar dapat bermain.[183][184][185]

Ada produk serupa di pasar Amerika Utara, "Nintendo M82", tetapi ini adalah mesin demo promosi untuk menguji permainan di toko.

Pada tahun 1990, sebagai mesin penerus, Super Nintendo Box dari Super Nintendo Entertainment System untuk penggunaan bisnis dirilis.

Varian arcade

[sunting | sunting sumber]
Sebuah kabinet VS. Dr. Mario dan versi "kabaret" dari PlayChoice-10

Nintendo VS. System

[sunting | sunting sumber]
Nintendo VS. System[note 11] adalah sistem arcade yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Nintendo. Sistem ini, diperkenalkan pada bulan Maret 1984 di Amerika Serikat, Eropa, dan Jepang dengan dirilisnya Vs. Tennis, dimaksudkan sebagai penerus perangkat konversi Nintendo-Pak yang digunakan untuk permainan seperti Mario Bros. dan Donkey Kong 3;[117] berdasarkan perangkat keras Famicom, ini juga dirancang sebagai cara untuk memperkenalkan permainan Famicom kepada masyarakat umum di Amerika Serikat tanpa berkomitmen untuk merilis secara umum, yang membuat pengecer ragu-ragu untuk melakukannya karena dampak buruk dari kehancuran permainan video pada tahun tersebut. sebelum.[186]
Dua versi kabinet dari sistem ini awalnya diproduksi; secara kolektif disebut VS. DualSystem, keduanya memiliki pengaturan layar ganda, dengan perbedaan antara versi tegak dan duduk.[117][187] Kabinet tegak mengintegrasikan dua kabinet miring, sedangkan kabinet duduk, yang kemudian disebut VS. Table (dan bahasa sehari-hari dikenal sebagai "tenda merah")[188], menempatkan layar di ujung yang berlawanan; kedua kabinet dijalankan pada dua motherboard (satu untuk setiap layar) dan dapat mendukung hingga empat pemain. Keluhan tentang VS yang jujur. Ukuran DualSystem dari operator membuat Nintendo kemudian memperkenalkan VS. UniSystem pada tahun 1985, yang menggunakan kabinet tegak yang lebih tradisional dan hanya satu motherboard serta menyertakan dua set kontrol untuk mendukung permainan dua pemain. Sedangkan VS. Perangkat keras sistem hampir mirip dengan Famicom, termasuk lebih banyak memori akses acak (RAM); dengan menggunakan teknik peralihan bank, permainan untuk sistem dapat mendukung lebih banyak level dan fitur dibandingkan versi konsolnya. Pertukaran permainan dilakukan dengan mengganti chip memori hanya baca (ROM) permainan yang ada dengan chip untuk permainan yang diinginkan.[117] Semua kabinet dapat menawarkan dua permainan, satu untuk setiap layar, atau satu permainan yang diprogram untuk menangani fungsionalitas multipemain di kedua layar.[186]
Lemari motherboard ganda dijual dengan harga $2.400, sedangkan kabinet UniSystem dijual dengan harga di bawah $2.000, dengan setiap permainan (disebut "VS.-Pak") dijual dengan harga di bawah $300. Kit konversi UniKit untuk lemari arcade Nintendo lama dirilis segera setelah peluncuran, dengan setiap kit dijual dengan harga kurang dari $1.000; Nintendo kemudian mendemonstrasikan perangkat serupa untuk lemari Pac-Man dan Ms. Pac-Man pada tahun 1985. Meskipun ada keraguan antara beberapa orang dalam industri terhadap VS. Kekuatan grafis sistem yang lemah dibandingkan dengan produk sezamannya, Nintendo mencapai kesuksesan besar dengan sistem di Amerika Serikat melalui taktik pemasaran yang agresif, menjual lebih dari 10.000 unit pada akhir tahun 1984 saja; lebih dari 40 permainan dirilis untuk sistem ini sebelum dihentikan pada tahun 1990.[117] Namun, Nintendo tidak mengalami kesuksesan yang sama di Jepang; Uemura mencatat bahwa pemain Jepang mewaspadai penekanan sistem pada alur permainan kompetitif.[186] VS. System adalah sistem arcade terakhir Nintendo di Jepang, dengan perusahaan tersebut menarik diri dari pasar arcade Jepang pada akhir tahun 1985.[117]

PlayChoice-10

[sunting | sunting sumber]
PlayChoice-10 adalah sistem arcade yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Nintendo. Dirilis pada Agustus 1986 sebagai penerus Nintendo VS. System, PlayChoice-10 dikembangkan sebagai sarana untuk memamerkan permainan NES sambil mempertahankan pendapatan dari bisnis arcade; itu dilakukan dengan mengizinkan pemain menguji hingga sepuluh permainan, satu per satu.[189][190]
Dua varian kabinet tegak dari PlayChoice-10 ditawarkan: layar ganda bertumpuk dan satu layar tunggal. Varian "kabaret" dari kabinet layar ganda, yang menampilkan layar 9 inci di atas layar 15 inci, bukan dua layar 25 inci, tersedia di pasar di luar Amerika Serikat. Kit konversi juga tersedia untuk format layar ganda dan layar tunggal, yang pertama ditujukan untuk mengonversi Punch-Out!! lemari dan yang terakhir dimaksudkan untuk mengubah lemari Nintendo standar; perusahaan kemudian menawarkan kit konversi untuk VS. Lemari UniSystem, dengan kit PlayChoice-5 lima permainan yang tersedia bersama dengan kit sepuluh permainan standar. Nintendo juga menawarkan varian meja PlayChoice-10: PlayChoice CounterTop System, yang menampilkan dua set kontrol secara berdampingan.[190] Permainan didistribusikan pada papan sirkuit cetak (PCB) yang dilengkapi chip ROM dan dihubungkan ke motherboard dengan konektor edge.[191]
Alur permainan dibatasi pada batas waktu yang ditentukan, dengan tersedia minimal dua menit; memasukkan koin tambahan sebelum permainan menghasilkan waktu sesi bonus (disebut "Prime Time") di atas waktu tambahan.[189] Pemain dapat dengan bebas beralih antar permainan dengan menekan tombol yang memunculkan menu pilihan permainan;[190] mereka juga dapat menjeda dan mengatur ulang permainan saat ini.[189] Lemari layar ganda menampilkan menu pilihan dan instruksi permainan di layar atas dan alur permainan di layar bawah. Permainan-permainan itu sendiri memiliki sedikit perbedaan dibandingkan dengan permainan konsolnya, semuanya menyertakan instruksi permainan; beberapa permainan memiliki perbedaan lain, dengan Punch-Out!! menggunakan penghemat baterai untuk mengingat inisial pemain untuk skor tinggi.[191]
Terdapat 53 permainan yang dipastikan rilis di PlayChoice-10.[192] Nintendo akhirnya mengumumkan pada tanggal 31 Juli 1992, bahwa mereka akan menghentikan semua mesin arcade karena kurangnya profitabilitas.[193]

NES Test Station

[sunting | sunting sumber]
Stasiun Uji NES (kiri bawah), penguji penghitung SNES (kanan bawah), kereta uji SNES (kanan atas), dan TV asli yang disertakan dengan unit (kiri atas)
Stasiun uji NES Adaptor AC Demonstrasi uji Lulus atau Gagal

Mesin diagnostik NES Test Station diperkenalkan pada tahun 1988. Ini adalah unit berbasis NES yang dirancang untuk menguji perangkat keras, komponen, dan permainan NES. Itu hanya disediakan untuk digunakan di butik World of Nintendo sebagai bagian dari program Nintendo World Class Service. Pengunjung harus membawa barang untuk diuji dengan stasiun, dan dapat dibantu oleh teknisi atau karyawan toko.

Bagian depan NES Test Station memiliki slot Game Pak dan konektor untuk menguji berbagai komponen (adaptor AC, sakelar RF, kabel Audio/Video, Control Deck NES, aksesori, dan permainan), dengan kenop pemilih yang terletak di tengah untuk memilih komponen mana yang akan diuji. Unit itu sendiri memiliki berat sekitar 11,7 pound tanpa TV. Terhubung ke televisi melalui kabel gabungan A/V dan RF Switch. Dengan mengaktifkan tombol hijau, pengguna dapat beralih antara kabel A/V atau sambungan Saklar RF. Televisi yang terhubung dengannya (biasanya 11" hingga 14") dimaksudkan untuk ditempatkan di atasnya.[194]

Pada tahun 1991, Nintendo menyediakan add-on yang disebut "Super NES Counter Tester" yang menguji komponen dan permainan Super NES. Super NES Counter Tester adalah Control Deck standar pada perlengkapan logam dengan koneksi dari belakang unit yang dialihkan ke depan. Sambungan ini dapat dibuat langsung ke stasiun pengujian atau ke TV, tergantung pada apa yang akan diuji.[butuh rujukan]

Klon perangkat keras

[sunting | sunting sumber]
Klon perangkat keras NES bajakan tetap diproduksi selama bertahun-tahun setelah yang asli dihentikan. Beberapa klon memainkan kartrid dari berbagai sistem, seperti FC Twin ini yang memainkan permainan NES dan SNES.

Pasar yang berkembang pesat dari klon perangkat keras NES tanpa izin muncul selama klimaks popularitas konsol tersebut. Awalnya, klon semacam itu populer di pasar tempat Nintendo mengeluarkan versi konsol yang sah lama setelah perangkat keras tanpa izin. Secara khusus, Dendy (bahasa Rusia: Де́нди), klon perangkat keras tanpa izin yang diproduksi di Taiwan dan dijual di bekas Uni Soviet, muncul sebagai konsol permainan video paling populer pada masanya dan menikmati tingkat ketenaran yang setara dengan yang dialami oleh NES/Famicom di Amerika Utara dan Jepang. Berbagai klon Famicom dipasarkan di Argentina selama akhir 1980-an dan awal 1990-an dengan nama "Family Game", yang menyerupai desain perangkat keras aslinya. Thailand mendapatkan famiclones merek Family FR, Micro Genius (Cina disederhanakan: 小天才) dipasarkan di Asia Tenggara sebagai alternatif dari Famicom; dan di Eropa Tengah, khususnya Polandia, Pegasus tersedia.[195] Sejak 1989, ada banyak klon NES Brasil,[51] dan Phantom System yang sangat populer (dengan perangkat keras yang lebih unggul dari konsol aslinya) menarik perhatian Nintendo sendiri.[50]

RetroUSB AVS, tiruan perangkat keras berbasis FPGA dari NES yang menghasilkan 720p melalui HDMI

Pasar klon tanpa izin telah berkembang pesat setelah penghentian NES oleh Nintendo. Beberapa yang lebih eksotis dari sistem yang dihasilkan ini melampaui fungsionalitas perangkat keras aslinya, seperti sistem portabel dengan LCD berwarna (PocketFami). Lainnya telah diproduksi untuk pasar khusus tertentu, seperti komputer pribadi yang agak primitif dengan keyboard dan perangkat lunak pengolah kata dasar.[196] Klon tidak sah ini telah dibantu oleh penemuan yang disebut NES-on-a-chip.[197]

Seperti halnya permainan tanpa izin, Nintendo biasanya pergi ke pengadilan untuk melarang pembuatan dan penjualan perangkat keras kloning tanpa izin. Banyak vendor tiruan telah menyertakan salinan bawaan perangkat lunak Nintendo berlisensi, yang merupakan pelanggaran hak cipta di sebagian besar negara.

Daftar Model

[sunting | sunting sumber]
Family Computer
Daftar Kode Arti Negara/Continent
HVC-002 Family Computer (Asli) Jepang
HVC-101 New Famicom Jepang
HVC-002 HKG Family Computer Hong Kong Version Hong Kong
HVC-002 TPE Family Computer Republik Tiongkok
Nintendo Entertainment System (NTSC)
Daftar Kode Arti Negara/Continent
HGM-2000 Hyundai Comboy Korea Selatan
NES-001 Nintendo Entertainment System (Asli) Amerika
NES-101 New-Style NES Amerika
Nintendo Entertainment System (PAL/SECAM)
Daftar Kode Arti Negara/Continent
NES-PAL-001 European Version/Version Española Eropa
NESA-001 Asian Version/Hong Kong Version/Samurai Electronic TV Game Console Bangladesh, Hong Kong, India, Indonesia, Malaysia, Nepal, Pakistan, Singapore, Sri Lanka, Thailand
NESE-001 Mattel Version/NES Version/Versione Italiana Eropa dan Oceania
NESP-101 New-Style NES Oceania

Periferal

[sunting | sunting sumber]

Pengendali

[sunting | sunting sumber]
Pengontrol pemain pertama Famicom asli
Pengontrol pemain kedua Famicom asli
Pengontrol NES asli
Pengontrol "tulang anjing" yang didesain ulang
NES Advantage
NES Max
NES Zapper

Pengendali permainan untuk NES dan Famicom memiliki desain seperti batu bata lonjong dengan tata letak empat tombol sederhana: dua tombol bundar berlabel "A" dan "B", tombol "MULAI", dan tombol "PILIH".[198] Selain itu, pengontrol menggunakan D-pad berbentuk silang, yang dirancang oleh karyawan Nintendo Gunpei Yokoi untuk sistem Nintendo Game & Watch, untuk menggantikan tuas kendali yang lebih besar pada pengontrol konsol permainan sebelumnya.[24]:279

Model asli Famicom menampilkan dua pengontrol permainan, keduanya terpasang di bagian belakang konsol.[z] Pengontrol kedua tidak memiliki tombol MULAI dan PILIH, menampilkan mikrofon kecil sebagai gantinya; namun, hanya sedikit permainan yang menggunakan fitur ini.[200] Unit Famicom yang diproduksi paling awal memiliki tombol persegi A dan B;[201] masalah dengan mereka macet saat ditekan membuat Nintendo mengubah bentuknya menjadi desain melingkar di unit berikutnya setelah konsol ditarik kembali.[202][203]

Alih-alih pengontrol bawaan Famicom, NES memiliki dua port tujuh pin berpemilik di bagian depan konsol untuk mendukung pengontrol yang dapat dilepas dan periferal pihak ketiga.[204][205] Pengontrol yang dibundel dengan NES identik dan menyertakan tombol MULAI dan PILIH, tidak memiliki mikrofon pada pengontrol kedua Famicom asli.[95][206] Kabel untuk pengontrol NES juga umumnya tiga kali lebih panjang dari kabel Famicom.[199][207][208]

Sejumlah pengontrol khusus dimaksudkan untuk digunakan dengan permainan tertentu, meskipun tidak umum digunakan. Periferal tersebut termasuk NES Zapper (senapan ringan), R.O.B. (robot mainan),[24]:297 dan Power Pad (alas dansa).[12]:226[209] Famicom asli memiliki port ekspansi DA-15 yang diperdalam di bagian depan unit untuk menampungnya.[95]

Dua pengontrol canggih resmi diproduksi untuk NES: NES Advantage, pengontrol arcade yang diproduksi oleh Asciiware dan dilisensikan oleh Nintendo of America;[210] dan NES Max, pengontrol dengan pegangan pegangan yang menampilkan D-pad cakram geser "sikloid" menggantikan yang tradisional.[211][212] Kedua pengontrol memiliki fitur "Turbo", yang mensimulasikan beberapa penekanan tombol cepat, untuk tombol A dan B; NES Max telah menekan tombol Turbo secara manual, sedangkan NES Advantage menawarkan tombol sakelar untuk fungsionalitas Turbo bersama dengan kenop yang menyesuaikan laju pembakaran setiap tombol.[213][214] Yang terakhir juga menyertakan tombol "Lambat" yang menjeda permainan dengan cepat, meskipun fungsi ini tidak ditujukan untuk permainan yang meminta menu atau layar jeda.[211][214]

Pengontrol permainan standar didesain ulang setelah pengenalan konsol yang didesain ulang. Meskipun tata letak tombol asli dipertahankan, bentuk pengontrol yang didesain ulang—dijuluki pengontrol "tulang anjing"—menyerupai Super Famicom/NES. Selain itu, Famicom yang didesain ulang mengadopsi port pengontrol yang dapat dilepas gaya NES.[215]

Pengontrol NES asli telah menjadi salah satu simbol konsol yang paling dikenal. Nintendo telah meniru tampilan pengontrol di beberapa produk lain, mulai dari merchandise promosi hingga versi edisi terbatas dari Game Boy Advance.[216]

Aksesoris Jepang

[sunting | sunting sumber]
Famicom Jepang memiliki dukungan BASIC dengan keyboard Family BASIC.

Beberapa dari banyak perangkat periferal dan paket perangkat lunak untuk Famicom dirilis di luar Jepang.

Famicom 3D System, perangkat headset headset 3D rana aktif yang dirilis pada tahun 1987, memungkinkan kemampuan untuk memainkan permainan video stereoskopik. Itu adalah kegagalan komersial dan tidak pernah dirilis di luar Jepang; pengguna menggambarkan headset sebagai besar dan tidak nyaman. Tujuh permainan kompatibel dengan kacamata, dengan tiga di antaranya dikembangkan oleh Square; dua judul menerima rilis di seluruh dunia sebagai Rad Racer dan The 3-D Battles of WorldRunner.[217]

Family BASIC adalah implementasi BASIC untuk Famicom, dikemas dengan keyboard. Mirip dengan konsep kartrid Atari 2600 BASIC, ini memungkinkan pengguna untuk menulis program, terutama permainan, yang dapat disimpan pada perekam kaset yang disertakan.[218] Nintendo of America menolak merilis Famicom BASIC di AS demi demografi pemasaran utamanya untuk anak-anak.[12]:162

Modem Famicom menghubungkan Famicom ke jaringan kepemilikan yang sekarang sudah tidak berfungsi di Jepang yang menyediakan konten seperti layanan keuangan. Modem dial-up tidak pernah dirilis untuk NES setelah bermitra dengan Fidelity Investments.[219]

Famicom Disk System
[sunting | sunting sumber]
Periferal Disk System untuk Famicom menggunakan permainan di "Disk Card" dengan mekanisme cakram liuk 3".

Pada tahun 1986, batasan biaya dan ukuran chip ROM yang digunakan dalam Katrid ROM Famicom terlihat jelas, tanpa ada kemajuan baru untuk mengatasinya.[95][220] Dengan pemikiran ini, Nintendo melihat pasar komputer pribadi (PC), di mana cakram liuk mendapatkan adopsi yang luas sebagai media penyimpanan data komputer.[221] Bermitra dengan Mitsumi untuk mengembangkan add-on floppy disk untuk Famicom berdasarkan format Quick Disk yang terakhir,[222] Nintendo secara resmi merilisnya sebagai Family Computer Disk System di Jepang pada 21 Februari 1986, dengan harga eceran ¥15.000.[223][224]

Keuntungan format (disebut "Disk Card") terlihat jelas saat diluncurkan: ia menawarkan lebih dari tiga kali lipat kapasitas penyimpanan data dari kartrid terbesar saat itu (digunakan untuk Super Mario Bros.) dan memperkenalkan kemampuan permainan tersimpan sambil menawarkan biaya produksi yang lebih rendah dibandingkan dengan kartrid, yang menghasilkan harga eceran yang lebih rendah bagi konsumen.[221][225] Add-on ini juga menawarkan kemampuan suara yang ditingkatkan dengan menambahkan saluran sintesis wavetable sambil menyertakan lebih banyak ruang yang dapat digunakan pengembang untuk saluran sampel audio Famicom.[225] Memanfaatkan disk yang dapat ditulis ulang, Nintendo menyiapkan kios interaktif "Disk Writer" di toko ritel di seluruh Jepang; di setiap kios, konsumen dapat menulis ulang disk mereka dengan permainan baru; disk kosong baru untuk menulis juga ditawarkan di dalamnya.[12]:75[226] Nintendo juga menyiapkan kios "Disk Fax" bagi pemain untuk mengirimkan skor tinggi mereka pada disk biru khusus untuk kontes dan peringkat, mendahului papan peringkat online beberapa tahun.[221][223]

Meskipun Nintendo berkomitmen untuk merilis permainan secara eksklusif di Disk System setelah dirilis, banyak masalah eksternal mengganggu kelangsungan jangka panjangnya. Hanya empat bulan setelah diluncurkan, Capcom merilis port Famicom dari Makaimura (dikenal sebagai Ghosts 'n Goblins di AS) pada kartrid dengan kapasitas penyimpanan data lebih banyak daripada yang dimungkinkan pada Disk Card, meniadakan salah satu keuntungan utama Disk System dengan menggunakan chip gerbang logika untuk melakukan pengalihan bank.[226][227] Nintendo juga menuntut setengah dari kepemilikan hak cipta untuk setiap permainan yang dipilihnya untuk dirilis di Disk System, yang mengakibatkan pengembang memilih untuk tetap menggunakan kartrid karena yang terakhir mendapatkan fungsionalitas yang sebelumnya dianggap unik dari yang pertama. Pengembang juga membenci kios Disk Writer karena margin keuntungannya yang lebih rendah, sementara pengecer mengeluhkan kehadiran mereka yang menghabiskan ruang berharga karena minat pada format berkurang.[12]:78[221]

Penggunaan media berbasis cakram liuk menimbulkan komplikasi lebih lanjut; Disk Card lebih rapuh daripada kartrid dan rentan terhadap kerusakan data akibat paparan magnetik.[225] Ketidakandalan mereka diperburuk oleh kurangnya rana, yang diganti Nintendo dengan selongsong lilin dan kasing bening untuk mengurangi biaya; disk biru[223] dan kemudian Disk Card menyertakan penutup jendela.[221][226] Drive disk berbasis sabuk karet juga tidak dapat diandalkan, dengan kode kesalahan samar yang memperumit pemecahan masalah;[221] bahkan ketika berfungsi penuh, pemain yang terbiasa dengan kartrid merasa terganggu dengan diperkenalkannya waktu pemuatan dan pembalikan disk.[222][224] Selain itu, sifat format yang dapat ditulis ulang mengakibatkan pembajakan perangkat lunak yang merajalela, dengan upaya Nintendo untuk tindakan anti-pembajakan dengan cepat dikalahkan.[221]

Meskipun menjual hampir dua juta unit sepanjang tahun 1986, Nintendo hanya berhasil meningkatkan total menjadi 4,4 juta unit pada tahun 1990, jauh dari proyeksi internal.[12]:76 Pada saat itu, Disk System dianggap usang karena kemajuan dalam produksi Katrid ROM: chip pemetaan memori[aa] for expanded data storage capacity, battery-backed SRAM untuk kapasitas penyimpanan data yang diperluas, SRAM yang didukung baterai untuk penghematan permainan, dan penurunan biaya produksi secara keseluruhan.[221][226] Sementara Nintendo menyinggung rilis Barat untuk Disk System, berhasil mengajukan paten AS untuk itu dan memiliki pin kartrid Famicom yang digunakan oleh Adaptor RAM-nya untuk audio yang disempurnakan dialihkan ke port ekspansi bawah NES yang jarang digunakan, seperti rilis tidak pernah terwujud karena penerimaannya di Jepang.[226][229] Sebagian besar gimnya dirilis ulang dengan solusi pada kartrid untuk Famicom dan NES, meskipun tanpa audio yang disempurnakan.[225][226] Meskipun permainan terakhir untuk Disk System dirilis pada Desember 1992, Nintendo terus menawarkan layanan perbaikan dan penulisan ulang hingga September 2003.[223][226]

Merek dagang

[sunting | sunting sumber]

Nomor model HVC adalah singkatan dari Home Video Computer

Pada bulan Maret 1981, Sharp mendaftarkan merek dagang untuk "Famicom" dalam kategori peralatan listrik rumah tangga (peralatan rumah tangga) setelah peluncuran oven microwave, dan pada bulan Oktober 1983, juga didaftarkan sebagai merek dagang dalam kategori peralatan rekreasi. Setelah itu, Nintendo memperoleh merek dagang "Famicom" dalam kategori peralatan rekreasi dari Sharp dalam pengalihan hak merek dagang. Oleh karena itu, Sharp masih memegang merek dagang "Famicom" di kategori elektronik konsumen.

Daftar Periferal

[sunting | sunting sumber]

Genuine Nintendo

[sunting | sunting sumber]
Nintendo Entertainment System
Nomor model Nama Perkataan
NES-002 NES AC Adapter Dilengkapi dengan NES. Dapat dialihkan ke NES-101, Super Nintendo Entertainment System, SNS-101, dan Virtual Boy (ketukan adaptor AC diperlukan secara terpisah).
NES-003 RF Switch Dilengkapi dengan NES. Digunakan untuk koneksi RF dengan TV. Dapat digunakan untuk Super Nintendo. Itu juga dapat digunakan untuk NES-101, SNS-101, Nintendo 64 dengan menggunakan opsi.
NES-004 NES Controller Ini memiliki dua pengontrol dengan tombol silang, tombol A / B, tombol START, dan tombol SELECT yang terhubung langsung ke unit utama.
NES-005 NES Zapper Pistol sinar untuk NES.
NES-012 R.O.B. (Robotic Operating Buddy) Robot yang bisa digerakkan bersamaan dengan permainan. Aplikasi teknologi senjata sinar.
NES-013 5 Coloured Blocks (untuk R.O.B.) 5 blok berwarna digunakan bersama R.O.B. untuk permainan yang dikemas dengan, "Stack Up". Balok terbuat dari plastik tebal yang tahan lama dan masing-masing memiliki warna unik: biru, hijau, merah, putih, dan kuning. Pemain harus menyusun balok-balok tersebut dalam formasi tertentu, agar bisa mengalahkan level dalam "Stack Up".
NES-014 5 Block Trays (untuk R.O.B.) Baki 5 blok digunakan bersama R.O.B. untuk permainan yang dikemas dengan, "Stack Up". Baki ini menampung balok berwarna, dan cukup kuat untuk menampung kelimanya sekaligus.
NES-015 2 Block Hands (untuk R.O.B.) 2 blok tangan digunakan bersama R.O.B. untuk permainan yang dikemas dengan, "Stack Up". Tangan ini memiliki bantalan busa kecil yang memungkinkan ROB untuk mengambil dan meletakkan balok dengan jumlah pegangan yang bervariasi, sehingga tidak mencengkeram balok dengan erat atau longgar.
NES-026 NES Advantage Joystick NES Advantage adalah stik arcade desktop yang dimaksudkan untuk digunakan dengan genre yang lebih sering dikaitkan dengan pengaturan arcade, seperti permainan pertarungan dan tembak-menembak. Ini memiliki semua tombol yang sama dengan pengontrol NES standar, meskipun alih-alih memiliki tombol muka dan bahu, semua tombol telah diubah menjadi tombol muka yang jauh lebih besar, dan D-pad telah diganti dengan tuas kendali, menyerupai panel kontrol arcade biasa. mempersiapkan. Pengontrol ini juga dilengkapi tombol turbo untuk tombol A dan B; memutar tombol menyesuaikan seberapa cepat pengontrol terus menekan tombol A/B. Ada tombol "lambat", fitur yang hanya menekan tombol Mulai secara terus-menerus, berulang kali menjeda dan membatalkan jeda permainan untuk mencapai pengalaman alur permainan yang melambat. Kabel yang menghubungkan pengontrol ke konsol NES memiliki dua konektor, dan menjentikkan sakelar Pemain memungkinkan pengontrol untuk bertindak sebagai pengontrol Pemain 1 atau Pemain 2; digunakan untuk permainan di mana "multipemain" adalah kedua pemain bergiliran memainkan permainan yang sama.
NES-027 NES Max Pengontrol NES MAX adalah Pengontrol NES yang didesain ulang yang memiliki semua fungsi yang sama, tetapi dengan perubahan desain kualitas hidup, seperti pegangan di setiap sisi. Ada tombol turbo untuk tombol A dan B untuk menumbuk tombol yang dapat dialihkan, mirip dengan pengontrol NES Advantage, dan D-pad diganti dengan bantalan geser.
NES-028 Power Pad Power Pad adalah alas plastik besar yang memungkinkan pemain mengontrol permainan video menggunakan kaki mereka.
NES-029 NES Hands Free Controller Lengan sarung tangan memiliki tombol pengontrol dan tombol program yang sama dengan NES, dan tombol dari 0 hingga 9. Dengan menekan tombol program dan tombol angka, pengguna dapat memasukkan perintah seperti mengubah kecepatan tembakan cepat dari tombol A dan B. Anda juga dapat menggunakan tombol pengontrol untuk bermain permainan.
NES-030 NES Control Deck Cleaner Ada juga slot di bagian belakang untuk memasukkan NES Game Pak Cleaner saat tidak digunakan. Aksesori ini dijual sebagai bagian dari NES.
NES-031 NES Card Pak Cleaner NES Card Pak Cleaner adalah tongkat plastik kecil dengan bantalan kain di kedua ujungnya. NES Card Pak Cleaner dapat digunakan untuk membersihkan kontak pada masing-masing kartrid NES, jika Pembersih Dek Kontrol NES tidak menyelesaikan masalah.
NES-032 NES Satellite Remote Satelit NES adalah periferal yang memungkinkan empat pengontrol dihubungkan secara bersamaan ke konsol NES, memungkinkan multipemain empat pemain untuk judul yang kompatibel. Periferal juga nirkabel, menggunakan teknologi infra merah, artinya pemain dapat duduk dua kali lebih jauh dari konsol. Ada tiga tombol dan sebuah sakelar; tombol Daya mengaktifkan Satelit NES, dan tombol turbo A dan B mengirim spam ke tombol A atau B untuk setiap pengontrol yang terpasang. Sakelar CTRL/GUN digunakan untuk beralih antara pengontrol biasa atau NES Zapper. Hal ini dilakukan untuk memaksa permainan mengenali NES Zapper, terlepas dari port mana yang dicolokkan, karena beberapa permainan hanya akan mendaftarkan NES Zapper jika dicolokkan ke Port Pengontrol 2. Remote Satelit NES memerlukan enam baterai tipe C untuk menyalakannya.
NES-033 NES Satellite Receiver Penerima Satelit NES dibundel dengan Remote Satelit NES, dan digunakan untuk menerima sinyal inframerah dari Remote Satelit NES. Penerima dicolokkan ke dua port pengontrol konsol NES, dan menarik daya dari konsol.
NES-034 NES Four Score NES Four Score pada dasarnya adalah versi kabel dari Satelit NES. Ini memungkinkan empat pengontrol dipasang secara bersamaan, sehingga orang dapat memainkan permainan multipemain tertentu dengan empat pemain. Aksesori terhubung langsung ke konsol NES melalui dua port pengontrol, menghilangkan kelemahan NES Satellite dari alur permainan yang terganggu oleh orang yang lewat dan menghalangi sinyal inframerah. Four Score memiliki tombol turbo A dan turbo B yang mem-spam tombol A dan B untuk setiap pengontrol, dan dengan kecepatan yang jauh lebih cepat daripada Satelit NES. Terakhir, ada sakelar Pemutar "2/4", yang fungsinya sama dengan sakelar "CTRL/GUN" di Remote Satelit NES, yang dapat memaksa NES Zapper untuk digunakan di port mana pun.
NES-038 NES Cartridge Kartrid NES digunakan untuk bermain permainan di NES.
NES-039 New-Style NES Controller Pengontrol New-Style NES dibundel dengan New-Style NES. Saat perombakan dirilis beberapa tahun setelah Super NES, pengontrol ini mengambil banyak antrean desain dari pengontrol Super Nintendo Entertainment System, termasuk bentuk "tulang anjing" yang lebih nyaman, dan penjajaran tombol A dan B yang miring, membuatnya lebih mudah. untuk menekan secara bersamaan. Pada akhirnya, pengontrol masih berfungsi sama dengan pengontrol NES standar.
Family Computer
Nomor model Nama Perkataan
HVC-002 AC adapter Dilengkapi dengan Famicom. Dapat dialihkan ke Family Computer spesifikasi AV, Super Famicom, Super Famicom Jr., Virtual Boy (ketukan adaptor AC diperlukan secara terpisah).
HVC-003 RF switch Dilengkapi dengan Famicom. Digunakan untuk koneksi RF dengan TV. Dapat digunakan untuk Super Famicom. Ini juga dapat digunakan untuk Family Computer spesifikasi AV, Super Famicom Jr., Nintendo 64 dengan menggunakan opsi.

Konverter

HVC-004 75Ω/300Ω Dilengkapi dengan Famicom. Mengkonversi kabel koaksial 75 ohm ke saluran pengumpan 300 ohm. Juga tersedia untuk Super Famicom.
HVC-005 Ray gun series gun Pistol sinar untuk Family Computer.
HVC-006 Ray gun series holster Sarung untuk menggantung pistol di pinggang Anda.
HVC-007 Keyboard Keyboard terpasang ke Family Basic.
Data Recorder Data perangkat lunak yang kompatibel dapat disimpan pada kaset. Memerlukan 4 baterai AA atau adaptor AC (National RD-9436).
HVC-012 Family Computer Robot Robot yang bisa digerakkan bersamaan dengan permainan. Aplikasi teknologi senjata sinar.
HVC-021 Disk Card Media perekam untuk Family Computer Disk System. Berdasarkan Quick Disc. Itu bisa ditulis ulang, dan ada yang kuning normal dan yang biru dengan rana. Kotak disk juga disertakan.
HVC-022 Disk Drive Perangkat membaca untuk Family Computer Disk System. Didukung oleh adaptor AC khusus atau 6 baterai AA.
HVC-023 RAM Adapter Perangkat yang menghubungkan disk drive ke Family Computer itu sendiri.
HVC-025 AC adapter for Disk Drive Salah satu catu daya disk drive. Adaptor AC khusus yang terminal DC-nya saat ini bukan tipe arus utama.
HVC-026 RF Extension Cord Kabel RF dapat diperpanjang hingga 2 meter.
HVC-027 Card cleaner Peralatan untuk membersihkan Disk Card.
HVC-028 Cartridge Peralatan untuk membersihkan Disk Card.
HVC-029 Cleaning Spray Cairan pembersih yang disemprotkan ke kartu pembersih.
HVC-030 Cleaning Card Perangkat yang membersihkan kepala disk drive disk.
HVC-031 3D System Scope Anda dapat melihat gambar perangkat lunak yang kompatibel dalam 3D.
HVC-032 3D System Adapter Adaptor yang menghubungkan sistem 3D dan Family Computer.
HVC-035 network Adapter Anda dapat terhubung ke Family Computer Network System menggunakan Sistem Disk. Belum dirilis.
HVC-037 Network Adapter Dedicated AC adapter Daya adaptor jaringan. Adaptor AC khusus. Belum dirilis.
HVC-050 Communication Adapter Itu dapat dihubungkan ke Family Computer Network System, memungkinkan perdagangan saham dan pembelian tiket taruhan.
HVC-051 Communication Controller Pengontrol terpasang ke adaptor komunikasi. Hal ini ditandai dengan memiliki tombol berbentuk keypad numerik yang memanjang secara horizontal. Itu juga dapat digunakan untuk perangkat lunak permainan normal.
HVC-053 Modular Cable Saluran telepon. Produk komersial dapat diganti. Itu juga dilengkapi dengan modem Nintendo 64 dan adaptor modem Nintendo GameCube.
HVC-054 Telephone Switch Perangkat yang dapat membuat cabang saluran telepon. Produk komersial dapat diganti.
HVC-BS Family Basic Family Computer yang dapat membuat program sederhana. Dirilis pada 21 Juni 1984 (Showa 59).
HVC-102 Controller Pengontrol khusus untuk unit utama. Dua dibundel dengan unit utama. Itu tidak dapat digunakan untuk Family Computer asli. Bentuknya telah berubah secara signifikan dari yang didedikasikan untuk Family Computer asli, dan seperti Super Nintendo, perbedaan antara pengontrol I / II telah hilang, dan mikrofon telah dilepas.
HVC-103 RF Modulator Modulator RF didedikasikan untuk Family Computer spesifikasi AV. Digunakan untuk menghubungkan sakelar RF.
DATASHIP 1200(FCNR-1200)[230]
Perangkat khusus kartrid komunikasi yang mengintegrasikan Family Computer dan adaptor jaringan sehingga tidak mungkin memainkan perangkat lunak komputer keluarga.

Produk Berlisensi

[sunting | sunting sumber]
Nintendo Entertainment System
Agen penjualan Nomor model Nama Perkataan
Acclaim GA-3/4 Acclaim Remote Controller Pengendali jarak jauh inframerah nirkabel berlisensi resmi untuk NES.
Double Player Sistem head-to-head nirkabel.
Bandai Mega Panel kontrol yang dapat diprogram dengan layar LCD.
Super Controller Penutup konversi tuas kendali untuk Pengontrol NES (Dasar).
Beeshu, Inc. Ultimate Superstick Tuas kendali bergaya arcade.
Zinger Tuas kendali api turbo.
Zipper Bantalan kendali penembakan turbo dengan tuas kendali kecil yang dapat dilepas dan dimasukkan ke dalam D-padnya.
Zoomer Tuas kendali simulator penerbangan.
Brøderbund U-Force Teknologi "bebas genggam" yang dapat diprogram.
Dominator Pro Beam Light Gun Klon Zapper Light Gun untuk NES.
Hudson Soft HC66-7 Joycard Sanusui SSS Pengontrol dengan turbofire dan adaptor untuk headphone.
IMN Control G-101 The Game Handler Tongkat terbang satu tangan yang dikendalikan dengan cara dimiringkan.
Konami RU777 LaserScope Headset laser yang diaktifkan dengan suara.
LJN Roll & Rocker Pengontrol arah papan jungkat-jungkit yang dapat dimiringkan di mana pemain yang berdiri memiringkan bebannya ke empat arah mata angin untuk mengontrol permainan.[231][232][233]
Mattel Power Glove Pengontrol tangan virtual.
Pressman Speedboard Sepotong plastik tempat Anda memasukkan pengontrol yang "memberikan kecepatan pada jari Anda".
Taito Arkanoid Controller Pengontrol khusus untuk game Arkanoid.
The Software Toolworks Miracle Piano Permainan yang mengajarkan keyboard dengan keyboard asli.
Family Computer
Agen penjualan Nomor model Nama Perkataan
ASCII AS-TF03 Turbo File Media perekam eksternal. Catu dayanya adalah baterai kering.
AS-TF21 Turbo File II Media perekam eksternal. Catu dayanya adalah baterai kering.
AS-3339-FC ASCII Stick II Turbo
AS-5014-FC ASCII Stick L5 Pengontrol satu tangan.
Bandai Datach
Mat controller for Family Trainer
Hyper Shot Pengontrol berbentuk pistol untuk Space Shadow.
Karaoke Studio Microphone'
Pen tablet for Oeka Kids
Super Controller Penutup konversi tuas kendali untuk Pengontrol Famicom.
Bridgestone MC-1200 FAM-NET Menghubungkan Famicom ke layanan online.
MDN-3100 FAM-NET II Menghubungkan Famicom ke layanan online.
Bridgestone Cycle Famicom Fitness System (FSS)
Bullet-Proof Software JP-01 BPS-Max Setara dengan NES-Max untuk Famicom.
Coconut Japan CJPC-102 Pachinko controller
HAL Laboratory Joy ball Pengontrol dengan trackball.
Joy Pair Multitap.
Joy Radar Nirkabel.
Epoch Barcode Battler II Interface Terhubung melalui kabel yang disertakan dalam Barcode World.
Hori Electric BS-7 RF Booster Konektor RF.
GR-7 Game repeater
HFC-07 New Hori Commander
HJ-7 Joystick 7 Mark II
HJ-8 Wing commander
HJ-17 4 players adapter Multitap.
MB-7 Multi box Nirkabel.
SD-1 SD station Selain output headphone, tape recorder dapat dihubungkan dan digunakan sebagai perekam data. Dilengkapi dengan headphone.
Hudson Soft HC62-3 Hudson Joystick
HC62-4 Joy Card MK.II Pengontrol dengan turbofire dan adaptor untuk headphone.
Konami RU777 Gun Sight LaserScope versi Jepang.
JE506 hyper shot Pengendali untuk Hyper Olympics.
RJ250 keyboard for doremicco Pengontrol papan ketik.
Micomsoft XE-1 PRO FC Joystick
X-F1 Joystick Conversion Connector Adaptor untuk mengubah konektor spesifikasi Atari.
Microcore MC-1200B TV-NET Versi lain dari FAM-NET.
MC-4800 TV-NET RANK2
MCP-24 TV-NET printer
Piste
PAX Power Glove Power Glove versi Jepang.
Sharp Corporation Twin Famicom 3D system Kontennya hampir sama dengan sistem Famicom 3D, dan juga dapat digunakan dengan komputer keluarga biasa.
SETA SW01 Wireless commander
Taito Arkanoid Controller
FamiCoin
Yonezawa Party Tap Pengontrol Gimme Break History's Strongest Quiz King Decision Battle Game.

Perangkat lunak

[sunting | sunting sumber]
Kartrid Amerika Utara dan PAL NES (atau "Game Pak") secara signifikan lebih besar dari kartrid Famicom Jepang.

NES menggunakan desain 72-pin, dibandingkan dengan 60 pin pada Famicom. Untuk mengurangi biaya dan inventaris, beberapa permainan awal yang dirilis di Amerika Utara hanyalah kartrid Famicom yang dipasang ke adaptor agar muat di dalam perangkat keras NES.[37] Kartrid NES awal disatukan dengan lima sekrup berlubang kecil. Permainan yang dirilis setelah 1987 didesain ulang sedikit untuk memasukkan dua klip plastik yang dibentuk ke dalam plastik itu sendiri, menghilangkan kebutuhan akan dua sekrup teratas.[234]

Bagian belakang kartrid memiliki label dengan petunjuk penanganan. Kode revisi produksi dan perangkat lunak dicantumkan sebagai stempel pada label belakang agar sesuai dengan versi dan produsen perangkat lunak. Semua kartrid NTSC dan PAL berlisensi memiliki warna standar plastik abu-abu, kecuali The Legend of Zelda dan Zelda II: The Adventure of Link, yang diproduksi dalam gerobak emas-plastik. Gerobak tanpa izin diproduksi dalam warna hitam, biru telur robin, dan emas, dan semuanya memiliki bentuk yang sedikit berbeda dari kartrid NES standar. Nintendo juga memproduksi gerobak plastik kuning untuk penggunaan internal di Pusat Layanan Nintendo, meskipun "kereta uji" ini tidak pernah tersedia untuk dibeli. Semua kartrid AS berlisensi dibuat oleh Nintendo, Konami, dan Acclaim. Untuk promosi DuckTales: Remastered, Capcom mengirimkan 150 kartrid NES emas edisi terbatas dengan permainan aslinya, menampilkan seni Remastered sebagai stiker, ke berbagai kantor berita permainan. Label instruksi di bagian belakang menyertakan lirik pembuka dari lagu tema acara, "Life is like a hurricane".

Kartrid Famicom memiliki bentuk yang sedikit berbeda. Tidak seperti permainan NES, kartrid Famicom resmi diproduksi dalam berbagai warna plastik. Adaptor, yang desainnya mirip dengan aksesori populer Game Genie, tersedia yang memungkinkan Permainan Famicom dimainkan di NES. Di Jepang, beberapa perusahaan memproduksi kartrid untuk Famicom.[12]:61 Ini memungkinkan perusahaan-perusahaan ini untuk mengembangkan chip khusus yang dirancang untuk tujuan tertentu, seperti suara dan grafik yang superior.

Lisensi pihak ketiga

[sunting | sunting sumber]
Tanda Keluarga Famicom muncul di permainan dan periferal dari tahun 1988 yang disetujui oleh Nintendo untuk kompatibilitas dengan konsol resmi Famicom dan turunannya.

Monopoli Nintendo yang hampir di pasar permainan video rumah membuatnya memiliki pengaruh dominan atas industri. Tidak seperti Atari, yang tidak pernah secara aktif mengejar pengembang pihak ketiga (dan bahkan pergi ke pengadilan dalam upaya untuk memaksa Activision menghentikan produksi permainan Atari 2600), Nintendo telah mengantisipasi dan mendorong keterlibatan pengembang perangkat lunak pihak ketiga, meskipun hanya di Nintendo. ketentuan. Beberapa tindakan kontrol platform Nintendo diadopsi dengan cara yang tidak terlalu ketat oleh produsen konsol selanjutnya seperti Sega, Sony, dan Microsoft.

Untuk tujuan ini, chip autentikasi 10NES ada di setiap konsol dan di setiap kartrid berlisensi. Jika chip konsol tidak dapat mendeteksi chip pasangan di dalam kartrid, permainan tidak dapat dimuat.[12]:247 Nintendo menggambarkan langkah-langkah ini dimaksudkan untuk melindungi publik dari permainan berkualitas buruk,[235] dan memberikan segel persetujuan emas pada semua permainan berlisensi yang dirilis untuk sistem tersebut.

Nintendo menemukan kesuksesan dengan pabrikan arcade Jepang seperti Konami, Capcom, Taito dan Namco, yang masuk sebagai pengembang pihak ketiga. Namun, mereka menemukan penolakan dengan pengembang permainan AS termasuk Atari Games, Activision, Electronic Arts, dan Epyx yang menolak persyaratan sepihak Nintendo. Acclaim Entertainment, penerbit permainan pemula yang didirikan oleh mantan karyawan Activision, adalah pemegang lisensi pihak ketiga besar pertama di Amerika Serikat yang bergabung dengan Nintendo pada akhir 1987. Atari Games (melalui Tengen) dan Activision segera bergabung setelah itu.

Nintendo tidak seketat Sega, yang tidak mengizinkan penerbitan pihak ketiga hingga Mediagenic pada akhir musim panas 1988.[236] Niat Nintendo adalah menyimpan sebagian besar pendapatan permainan NES untuk dirinya sendiri. Nintendo mengharuskannya menjadi satu-satunya produsen semua kartrid, dan penerbit harus membayar penuh sebelum kartrid untuk permainan tersebut diproduksi. Kartrid tidak dapat dikembalikan ke Nintendo, jadi penerbit menanggung semua risikonya. Akibatnya, beberapa penerbit kehilangan lebih banyak uang karena kesulitan menjual inventaris yang tersisa di akhir era NES daripada keuntungan yang pernah mereka peroleh dari penjualan permainan. Karena Nintendo mengendalikan produksi semua kartrid, mereka dapat menerapkan aturan ketat pada pengembang pihak ketiganya, yang diharuskan menandatangani kontrak yang mewajibkan mereka untuk mengembangkan secara eksklusif untuk sistem, memesan setidaknya 10.000 kartrid, dan hanya membuat lima pertandingan per tahun.[12]:214–215 Kekurangan chip DRAM dan ROM global tahun 1988 dilaporkan menyebabkan Nintendo hanya mengizinkan rata-rata 25% dari permintaan penerbit untuk kartrid, dengan beberapa menerima jumlah yang jauh lebih tinggi dan yang lainnya hampir tidak ada.[235] GameSpy mencatat bahwa "istilah berbalut besi" Nintendo membuat perusahaan banyak musuh selama tahun 1980-an. Beberapa pengembang mencoba menghindari batas lima permainan dengan membuat merek perusahaan tambahan seperti label Ultra Games Konami; yang lain mencoba menghindari chip 10NES.[237]

Nintendo dituduh melakukan pelanggaran antimonopoli karena persyaratan lisensi yang ketat.[238] Departemen Kehakiman Amerika Serikat dan beberapa negara bagian mulai menyelidiki praktik bisnis Nintendo, yang mengarah pada keterlibatan Kongres dan Komisi Perdagangan Federal (FTC). FTC melakukan penyelidikan ekstensif termasuk mewawancarai ratusan pengecer. Selama penyelidikan FTC, Nintendo mengubah ketentuan perjanjian lisensi penerbitnya untuk menghilangkan aturan dua tahun dan ketentuan pembatasan lainnya. Nintendo dan FTC menyelesaikan kasus tersebut pada April 1991, dengan Nintendo diharuskan mengirimkan voucher yang memberikan diskon $5 untuk permainan baru, kepada setiap orang yang telah membeli permainan NES antara Juni 1988 dan Desember 1990. GameSpy mengatakan bahwa hukuman Nintendo sangat lemah memberikan temuan kasus tersebut, meskipun telah berspekulasi bahwa FTC tidak ingin merusak industri permainan video di Amerika Serikat.[237]

Dengan NES mendekati akhir masa pakainya, banyak penerbit pihak ketiga seperti Electronic Arts mendukung konsol pesaing pemula dengan persyaratan lisensi yang tidak terlalu ketat seperti Sega Mega Drive dan kemudian PlayStation, yang terkikis dan kemudian mengambil alih dominasi Nintendo di konsol rumah. pasar, masing-masing. Konsol dari saingan Nintendo di era pasca-SNES selalu menikmati dukungan pihak ketiga yang jauh lebih kuat daripada Nintendo, yang lebih mengandalkan permainan pihak pertama.

Permainan tanpa izin

[sunting | sunting sumber]

Perusahaan yang menolak membayar biaya lisensi atau ditolak oleh Nintendo menemukan cara untuk menghindari sistem autentikasi konsol. Sebagian besar perusahaan ini membuat sirkuit yang menggunakan lonjakan tegangan untuk menonaktifkan sementara chip 10NES.[12]:286 Beberapa permainan tanpa lisensi yang dirilis di Eropa dan Australia berbentuk dongle untuk terhubung ke permainan berlisensi, untuk menggunakan chip 10NES permainan berlisensi untuk autentikasi. Untuk memerangi permainan yang tidak berlisensi, Nintendo of America mengancam pengecer yang menjualnya dengan kehilangan pasokan permainan berlisensi, dan beberapa revisi dilakukan pada PCB NES untuk mencegah permainan yang tidak berlisensi berfungsi.

Atari Games mengambil pendekatan berbeda dengan lini produk NES-nya, Tengen. Perusahaan berusaha merekayasa balik chip penguncian untuk mengembangkan chip "Kelinci" miliknya sendiri. Tengen juga memperoleh deskripsi chip penguncian dari Kantor Paten dan Merek Dagang Amerika Serikat dengan mengklaim secara salah bahwa itu diperlukan untuk membela terhadap klaim pelanggaran saat ini. Nintendo berhasil menggugat Tengen atas pelanggaran hak cipta. Klaim antimonopoli Tengen terhadap Nintendo tidak pernah diputuskan.[238]

Color Dreams membuat permainan video Kristen dengan nama anak perusahaan Wisdom Tree. Sejarawan Steven Kent menulis, "Wisdom Tree memberi Nintendo situasi sulit. Masyarakat umum tampaknya tidak terlalu memperhatikan pertarungan pengadilan dengan Atari Games, dan analis industri terkesan dengan ketajaman hukum Nintendo; tetapi mengejar perusahaan kecil yang menerbitkan permainan religius yang tidak berbahaya adalah cerita lain.[24]:400

Penyewaan permainan

[sunting | sunting sumber]

Ketika Nintendo Entertainment System semakin populer dan memasuki jutaan rumah di Amerika, beberapa toko persewaan video kecil mulai membeli salinan permainan NES mereka sendiri, dan menyewakannya kepada pelanggan dengan harga yang sama dengan persewaan kaset video selama beberapa hari. Nintendo tidak menerima keuntungan dari praktik tersebut di luar biaya awal permainan mereka, dan tidak seperti persewaan film, permainan yang baru dirilis dapat masuk ke rak toko dan tersedia untuk disewa pada hari yang sama. Nintendo mengambil langkah untuk menghentikan persewaan permainan, tetapi tidak mengambil tindakan hukum formal apa pun hingga Blockbuster Video mulai menjadikan persewaan permainan sebagai layanan berskala besar.[239] Nintendo mengklaim bahwa mengizinkan pelanggan untuk menyewa permainan akan sangat merugikan penjualan dan menaikkan biaya permainan. Nintendo kalah dalam gugatan tersebut,[240] tetapi menang atas klaim pelanggaran hak cipta.[241] Blockbuster dilarang menyertakan fotokopi buklet instruksi asli berhak cipta dengan permainan sewaannya. Sesuai dengan keputusan tersebut, Blockbuster mengeluarkan instruksi singkat asli—biasanya dalam bentuk buklet kecil, kartu, atau label yang ditempelkan di bagian belakang kotak persewaan—yang menjelaskan premis dasar dan kontrol permainan. Toko persewaan video melanjutkan praktik persewaan permainan video.

Katrid Rom dan Manuel Wilayah

[sunting | sunting sumber]
Nintendo Entertainment System (NTSC)
Daftar Kode Arti Negara/Continent
CAN Canada Kanada
KOR Korea Korea Selatan
USA United States of America Amerika Serikat
Nintendo Entertainment System (PAL)
Daftar Kode Arti Negara/Continent
ASI Asia Bangladesh, Indonesia, Malaysia, Nepal, Pakistan, Singapore, Sri Lanka, Thailand
AUS Australia Oceania
EEC European Economic Community Finland, Norway, Sweden
ESP España Spanyol
EUR Europe Eropa
FAH France and Holland Prancis dan Belanda
FRA France Prancis
FRG Federal Republic of Germany Jerman dan Austria
GBR Great Britain
GPS Game Pak Software
GRE Greece Yunani
HKG Hong Kong Hong Kong
HOL Holland
ISR Israel Israel
ITA Italy Italia
NOE Nintendo of Europe Austria, Jerman, Swiss
SAF South Africa Afrika Selatan
SCN Scandinavia Finlandia, Norwegia, Swedia
SWE Sweden Swedia
UKV United Kingdom Britania Raya

Penerimaan

[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1988, pengamat industri menyatakan bahwa popularitas NES telah tumbuh begitu cepat sehingga pasar kartrid Nintendo lebih besar daripada semua perangkat lunak komputer rumahan.[242][24]:347 Compute! melaporkan pada tahun 1989 bahwa Nintendo telah menjual tujuh juta sistem NES pada tahun 1988 saja, hampir sebanyak jumlah Commodore 64 yang terjual dalam lima tahun pertama. "Pembuat permainan komputer [sangat] sangat ketakutan", kata majalah itu, menyatakan bahwa popularitas Nintendo menyebabkan sebagian besar pesaing mengalami penjualan yang buruk selama Natal sebelumnya dan mengakibatkan masalah keuangan yang serius bagi sebagian orang.[243]

Pada bulan Juni 1989, wakil presiden pemasaran Nintendo of America Peter Main, mengatakan bahwa Famicom hadir di 37% rumah tangga Jepang.[244] Pada tahun 1990, 30% rumah tangga Amerika memiliki NES, dibandingkan dengan 23% untuk semua komputer pribadi. Pada tahun 1990, NES telah menjual lebih banyak dari semua konsol yang dirilis sebelumnya di seluruh dunia.[245][butuh sumber yang lebih baik] Slogan untuk merek ini adalah "Tidak bisa dikalahkan".[12]:345 Nintendo Entertainment System tidak tersedia di Uni Soviet.

Pada awal 1990-an, para pemain permainan memperkirakan bahwa persaingan dari sistem yang unggul secara teknologi seperti Sega Mega Drive 16-bit akan segera mengakhiri dominasi NES. Alih-alih, selama tahun pertama konsol penerus Nintendo, Super Famicom (bernama Super Nintendo Entertainment System di luar Jepang), Famicom tetap menjadi konsol video permainan terlaris kedua di Jepang, mengalahkan NEC PC Engine dan Sega Mega Drive yang lebih baru dan lebih bertenaga dengan selisih yang lebar.[246] Konsol tersebut tetap populer di Jepang dan Amerika Utara hingga akhir 1993, ketika permintaan untuk perangkat lunak NES baru tiba-tiba anjlok.[246] Permainan Famicom berlisensi terakhir yang dirilis di Jepang adalah Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV), di Amerika Utara adalah Wario's Woods, dan di Eropa adalah The Lion King pada tahun 1995.[247] Setelah penjualan yang terus menurun dan kurangnya yang permainan baru, Nintendo of America secara resmi menghentikan NES pada tahun 1995.[6][248] Nintendo memproduksi unit Famicom baru di Jepang hingga 25 September 2003,[249] dan terus memperbaiki konsol Famicom hingga 31 Oktober 2007, karena penghentian dukungan karena pasokan suku cadang yang tidak mencukupi.[250][251]

NES awalnya tidak sesukses di Eropa selama akhir 1980-an, ketika terjual habis oleh Sega Master System di Inggris Raya.[252] Pada tahun 1990, Master System adalah konsol dengan penjualan tertinggi di Eropa, meskipun NES mulai memiliki basis pengguna yang berkembang pesat di Inggris Raya..[253] Selama awal 1990-an, penjualan NES menyusul dan nyaris melampaui Master System secara keseluruhan di Eropa Barat, meskipun Master System mempertahankan keunggulannya di beberapa pasar seperti Inggris Raya, Belgia, dan Spanyol.[254]

NES dirilis dua tahun setelah permainan video crash pada tahun 1983, ketika banyak pengecer dan konsumen dewasa menganggap permainan elektronik sebagai iseng-iseng,[24]:280 begitu banyak yang percaya pada awalnya bahwa NES akan segera memudar.[243] Sebelum NES dan Famicom, Nintendo dikenal sebagai produsen mainan dan kartu remi Jepang yang cukup sukses, tetapi popularitas konsol membantu perusahaan tumbuh menjadi nama yang diakui secara internasional hampir identik dengan video permainan seperti Atari,[255] dan mengatur panggung untuk Jepang dominasi industri permainan video.[256] Dengan NES, Nintendo juga mengubah hubungan antara produsen konsol dan pengembang perangkat lunak pihak ketiga dengan membatasi pengembang untuk menerbitkan dan mendistribusikan perangkat lunak tanpa persetujuan berlisensi. Hal ini menyebabkan permainan berkualitas lebih tinggi, yang membantu mengubah sikap publik yang telah bosan dengan permainan yang diproduksi dengan buruk untuk sistem sebelumnya.[24]:306–307

Desain perangkat keras NES juga sangat berpengaruh. Nintendo memilih nama "Nintendo Entertainment System" untuk pasar AS dan mendesain ulang sistem tersebut agar tidak terlihat seperti mainan anak-anak. Input kartrid pemuatan depan membuatnya lebih mudah digunakan di dudukan TV dengan perangkat hiburan lain, seperti perekam kaset video.[257][258][259]

Keterbatasan perangkat keras sistem menyebabkan prinsip desain yang masih mempengaruhi perkembangan permainan video modern. Banyak waralaba permainan terkenal yang berasal dari NES, termasuk Super Mario Bros milik Nintendo,[260]|:57 The Legend of Zelda[24]:353 dan Metroid,[24]:357 waralaba Mega Man dari Capcom,[261] waralaba Castlevania dari Konami,[24]:358 Final Fantasy Square,[260]|:95 dan waralaba Dragon Quest Enix.[260]|:222

Citra NES, terutama pengontrolnya, telah menjadi motif populer untuk berbagai produk,[262][263] termasuk Game Boy Advance Nintendo.[216] Pakaian, aksesori, dan makanan yang dihiasi gambar bertema NES masih diproduksi dan dijual di toko-toko.[butuh rujukan]

NES dapat ditiru pada banyak sistem lain. Emulator pertama adalah Pasofami khusus Jepang. Itu segera diikuti oleh iNES, yang tersedia dalam bahasa Inggris dan lintas platform, pada tahun 1996. Ini digambarkan sebagai perangkat lunak emulasi NES pertama yang dapat digunakan oleh non-ahli. Versi pertama NESticle, emulator berbasis MS-DOS tidak resmi, dirilis pada 3 April 1997. Nintendo menawarkan emulasi berlisensi dari beberapa permainan NES melalui layanan Virtual Console untuk Wii, Nintendo 3DS, dan Wii U, dan melalui miliknya Layanan Nintendo Switch Online.

Rilis ulang

[sunting | sunting sumber]

Pada 14 Juli 2016, Nintendo mengumumkan peluncuran replika miniatur NES pada November 2016, bernama Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition di Amerika Serikat dan Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System di Eropa dan Australia.[264] Konsol berbasis emulasi mencakup 30 permainan yang dibundel secara permanen dari perpustakaan NES vintage, termasuk seri Super Mario Bros. dan seri The Legend of Zelda. Sistem ini memiliki output tampilan HDMI dan pengontrol replika baru, yang juga dapat terhubung ke Wii Remote untuk digunakan dengan permainan Virtual Console.[265][266] Itu dihentikan di Amerika Utara pada 13 April 2017, dan di seluruh dunia pada 15 April 2017. Namun, Nintendo mengumumkan pada September 2017 bahwa NES Classic Mini akan kembali diproduksi pada 29 Juni 2018, hanya untuk dihentikan lagi secara permanen pada Desember tahun itu.[267][268]

Lihat pula

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Untuk tujuan distribusi, sebagian besar Eropa dan Australasia dibagi menjadi dua wilayah oleh Nintendo. Yang pertama dari wilayah ini terdiri dari daratan Eropa (tidak termasuk Italia) dan Skandinavia, yang melihat NES pada tahun 1987 dan 1986 masing-masing. Konsol tersebut dirilis di wilayah kedua, yang terdiri dari Britania Raya, Irlandia, Italia, Australia, dan Selandia Baru, pada tahun 1987.
  2. ^ 2A03 digunakan di konsol NTSC, sedangkan 2A07 digunakan di konsol PAL. Kedua CPU didasarkan pada Teknologi MOS 6502; lihat bagian Perangkat keras.
  3. ^ Famicom asli memiliki dua pengontrol permainan bawaan dan satu port untuk perangkat input tambahan. Lihat bagian Pengendali.
  4. ^ NES adalah sistem terlaris secara keseluruhan di seluruh dunia pada masanya. Di Jepang dan Amerika Serikat, ia menguasai 85-90% pasar.[12]:349 Di Eropa, paling banyak terjadi pada 10-12% rumah tangga.[12]:413–414 Nintendo menjual 61,91 juta unit NES di seluruh dunia: 19,35 juta di Jepang, 34 juta di Amerika, dan 8,56 juta di kawasan lain.[8]
  5. ^ a b Nama "Famicom" lazim di kalangan masyarakat umum di Jepang, tetapi Nintendo hanya menggunakan moniker "Family Computer" di sana karena Sharp Corporation memegang merek dagang "Famicon" yang diucapkan serupa untuk Family Convection Oven, sebuah oven gelombang mikro yang dirilis pada tahun 1979 yang diklasifikasikan sebagai "perangkat elektronik konsumen". Dengan demikian, Nintendo tidak dapat menggunakan kembali merek dagang di bawah hukum Jepang karena tumpang tindih dalam klasifikasi antara kedua produk tersebut. Sharp akhirnya mengalihkan merek dagang ke Nintendo pada 17 Oktober 1985, tetapi yang terakhir mempertahankan moniker "Family Computer" sampai konsol dihentikan; yang pertama menggunakan nama "Famicom" untuk semua varian konsol berlisensi.[19]
  6. ^ Atari memutuskan negosiasi dengan Nintendo sebagai tanggapan atas pembukaan pelabuhan Donkey Kong yang tidak berlisensi oleh Coleco untuk sistem komputer Coleco Adam-nya. Meskipun permainan tersebut diproduksi tanpa izin atau dukungan Nintendo, Atari menganggap perilisannya sebagai tanda bahwa Nintendo berurusan dengan salah satu pesaing utamanya di pasar.[24]:283–285
  7. ^ Donkey Kong Jr. Math dan Mach Rider sering kali salah dicantumkan sebagai game peluncuran. Tidak ada yang tersedia sampai akhir tahun 1986.[36]
  8. ^ Hangul현대 컴보이; RRHyeondae Keomboi
  9. ^ Selain harga, ada juga alasan untuk membuat strukturnya "sulit dipatahkan meski anak tidak sengaja menginjaknya".[70][68]
  10. ^ Yang dikembangkan untuk komputer rumah lainnya, IC tampilan saluran TV, dll.
  11. ^ Itu terutama digunakan dalam submelodi di Kirby of the Stars: The Story of the Fountain of Dreams((dikenal sebagai Kirby's Adventure di AS)).
  12. ^ Dalam Fushigi no Hokora dari Dragon Quest IV, derau putih ditumpangkan tipis pada garis melodi untuk mengekspresikan derau angin dari organ pipa.</ref>。
  13. ^ Awal 1980-an seperti paparan pertama Stevie Wonder pada penyintesis PCM (Kurzweil K250) di lab Ray Kurzweil pada tahun 1984.
  14. ^ Sebagai contoh awal penggunaan, Contoh awal penggunaannya adalah suara Spartan X.
  15. ^ Di Sunsoft's Rough World((dikenal sebagai Journey to Silius di AS)), itu digunakan untuk sampel permainan bass synth. Dalam Top Gun Dual Fighters Konami dan Super Contra, itu digunakan untuk hits orkestra di BGM. Di Super Mario USA((dikenal sebagai Super Mario Bros. 2 di AS)), itu digunakan untuk mereproduksi suara sintetis yang awalnya diputar di sisi sistem disk di Yume Factory Doki Doki Panic. BGM saat menampilkan skor terbaik Abarenbo Tengu hanya terdiri dari sampel suara DPCM. Dalam "Battletoads", PCM 7-bit dimainkan langsung melalui kontrol perangkat lunak saat DPCM dimainkan.
  16. ^ Di lingkungan di mana register, flag, dan counter ini tidak diimplementasikan dengan benar, seperti emulator dan mesin yang kompatibel, efek suara yang menggunakan ini mungkin terdengar berbeda atau BGM mungkin tidak diputar dengan benar.
  17. ^ Ini digunakan dalam sumber suara memori bentuk gelombang sistem disk, beberapa sumber suara tambahan untuk permainan Konami - VRC VI digunakan dalam Akumajo Densetsu dan Moryo Senki MADARA, dll. Termasuk dalam VRC 7 dari Lagrange Point 2 suara operator FM sumber. Untuk VRC, lihat juga bagian MMC di bawah ini. Namco 163 sumber suara tambahan untuk beberapa permainan Namco seperti Digital Devil Story Megami Tensei II, sumber suara terpasang di MMC5 digunakan untuk Just Bleed, dll, satu digunakan untuk Gimmick! Sumber suara tambahan Sunsoft 5B untuk permainan yang dibuat oleh Sunsoft, wasit "berbicara" untuk Moero!! Professional Baseball Jaleco, kotak bahan ajar untuk Benesse Corporation]]
  18. ^ Soundtrack Famicom dirilis oleh EGG MUSIC RECORDS, dll.
  19. ^ Produk pesaing seperti AY-3-8910 dan SN76489 hanya dapat mengeluarkan tiga suara dan derau putih dengan gelombang persegi rasio tugas tetap, rasio tugas dapat diubah, dan ⊿PCM dipasang.
  20. ^ Pada saat itu, banyak produk pesaing dan komputer berharga murah hanya dapat menentukan satu warna dengan satu karakter bahkan jika mereka memiliki sprite, dan mereka tidak dapat melakukan pengguliran yang mulus, dll., dan model resolusi tinggi dengan harga tinggi, ada tidak ada sprite, pemrosesan grafis adalah pemrosesan yang sangat berat untuk CPU saat itu, dan jumlah warna adalah 8 hingga 16 warna.
  21. ^ Ini adalah kasus di lingkungan yang memungkinkan untuk menampilkan hingga tepi layar, seperti dengan TV LCD atau tangkapan TV PC. Karena tidak semua garis pemindaian ditampilkan pada televisi CRT biasa, kisaran tampilan mungkin lebih kecil.
  22. ^ Final Fantasy Nintendo Anda dapat melihat bahwa 8 baris atas dan bawah tidak ditampilkan dalam video di halaman ini.
  23. ^ Afterburner II dll.
  24. ^ Ia juga dikenal sebagai NES-101 (nomor modelnya), NES New, NES 2, NES Basic,[136] dan model atau varian muatan atas.[137]
  25. ^ Hal ini juga umumnya dikenal sebagai AV Famicom (Jepang: AV仕様ファミコン, Hepburn: Eibui Shiyō Famikon).[141]
  26. ^ Kabel pengontrol Famicom asli memanjang ke konsol itu sendiri, menghubungkan ke bagian depan motherboard. Nintendo mempertimbangkan gagasan pengontrol yang dapat dilepas, tetapi akhirnya membatalkannya untuk mengurangi biaya produksi.[199]
  27. ^ Nintendo officially referred to such chips as "memory management controllers" (MMC); they were originally described as "multi-memory controllers" in their patents.[228]

Transliterasi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Jepang: ファミリーコンピュータ Hepburn: Famirī Konpyūta?
  2. ^ Jepang: ファミコン Hepburn: Famikon?
  3. ^ Jepang: 家庭用カセット式ビデオゲーム ファミリーコンピュータ Hepburn: Katei-yō Kasetto-Shiki Bideo Gēmu: Famirī Konpyūta?
  4. ^ Jepang: ニューファミコン Hepburn: Nyū Famikon?
  5. ^ Jepang: ファミコンアダプター Hepburn: Famikon Adaputā?
  6. ^ Jepang: スーパーファミコン Hepburn: Sūpā Famikon?
  7. ^ Jepang: マイコンピュータテレビ Hepburn: Mai Konpyūta Terebi?
  8. ^ Jepang: ツインファミコン Hepburn: Tsuin Famikon?
  9. ^ Jepang: ファミコンタイトラー Hepburn: Famikon Taitorā?
  10. ^ Jepang: 編集ファミコン Hepburn: Henshū Famicom?
  11. ^ Jepang: 任天堂VS.システム Hepburn: Nintendō Buiesu Shisutemu?

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Kohler, Chris (18 Oktober 2010). "Oct. 18, 1985: Nintendo Entertainment System Launches". WIRED. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 November 2020. Diakses tanggal 11 Juni 2015. 
  2. ^ a b "Nintendo Wii and DS to launch in India". Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 September 2022. Diakses tanggal 25 September 2022. 
  3. ^ "Video Games Around the World: South Africa". Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 September 2022. Diakses tanggal 25 September 2022. 
  4. ^ "Nintendo Co., Ltd.: Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo.co.jp. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 17 November 2015. Diakses tanggal 8 Agustus 2018. 
  5. ^ a b Levin, Martin (20 November 1985). "New components add some Zap to video games". San Bernardino County Sun. hlm. A-4. 
  6. ^ a b c "Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995". Classic Gaming. GameSpy. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Oktober 2012. Diakses tanggal 20 Desember 2019. 
  7. ^ L'Histoire de Nintendo volume 3 p. 113 (Ed. Pix'n Love, 2011)
  8. ^ a b "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. Maret 2016. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 27 April 2016. Diakses tanggal 12 September 2022. 
  9. ^ Stuart, Keith (13 September 2010). "Super Mario Bros: 25 Mario facts for the 25th anniversary". The Guardian (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Agustus 2017. Diakses tanggal 2 November 2018. 
  10. ^ Goss, Patrick. "The games that sold consoles". MSN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Maret 2008. Diakses tanggal 24 September 2011. 
  11. ^ Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture". New Media & Society. 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921.  (Perlu berlangganan.)
  12. ^ a b c d e f g h i j k l m n Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. ISBN 0-679-40469-4. Diakses tanggal July 2, 2019. 
  13. ^ Sanchez-Crespo, Daniel (8 September 2003). Core Techniques and Algorithms in Game ProgrammingAkses gratis dibatasi (uji coba), biasanya perlu berlangganan. New Riders Games. hlm. 14. ISBN 0-13-102009-9. 
  14. ^ "Nintendo Entertainment System (NES) is number 1 – IGN". IGN. 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Juli 2022. Diakses tanggal 10 Juli 2022. 
  15. ^ "How Nintendo Made The NES (And Why They Gave It A Gun)". Kotaku. 16 Oktober 2015. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Oktober 2015. 
  16. ^ "7 things I learned from the designer of the NES". The Verge. 18 Oktober 2015. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Oktober 2015. 
  17. ^ "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第6回:業務用ゲーム機の挫折をバネにファミコンの実現に挑む" [How the Famicom Was Born – Part 6: Making the Famicom a Reality]. Nikkei Electronics (dalam bahasa Jepang). Nikkei Business Publications [en]. 12 September 1994. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Oktober 2008. Diakses tanggal 13 April 2021. 
  18. ^ a b c d e 高野, 雅晴 (16 Januari 1995). "ファミコン開発物語". 日経エレクトロニクス (dalam bahasa Jepang). Nikkei Business Publications [en]. OCLC 5530170. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Juni 2019. Diakses tanggal 6 Juni 2019 – via Nikkei Trendy Net. 
  19. ^ McClain, K.J. (5 Juli 2018). "How Sharp Accidentally Copyright Trolled Nintendo Almost 40 Years Ago". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 September 2021. Diakses tanggal 7 Juni 2021. 
  20. ^ a b "【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手" [How the Famicom Was Born – Part 7: Deciding on the Specs]. Nikkei Electronics (dalam bahasa Jepang). Nikkei Business Publications [en]. 19 Desember 1994. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Oktober 2008. Diakses tanggal 13 April 2021. 
  21. ^ McFerran, Damien (18 September 2010). "Feature: How ColecoVision Became the King of Kong". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Januari 2012. Diakses tanggal 13 April 2021. 
  22. ^ 高野, 雅晴 (16 Januari 1995). "ファミコン開発物語". 日経エレクトロニクス (dalam bahasa Jepang). Nikkei Business Publications [en]. OCLC 5530170. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Juni 2019. Diakses tanggal 7 Juni 2019 – via Nikkei Trendy Net. 
  23. ^ GlitterBerri's Game Translations » Synonymous With the Domestic Game Console Diarsipkan 29 Maret 2013 di Wayback Machine.. Glitterberri.com (21 April 2012). Diakses pada 23 Agustus 2013.
  24. ^ a b c d e f g h i j k l Kent, Steven L. (2001). [[The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World]] [[[:en:The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|en]]]. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.  Konflik URL–wikilink (bantuan)
  25. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25 Agustus 2020). "Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man". Bloomberg News. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 November 2021. Diakses tanggal 25 Agustus 2020.  (Perlu berlangganan.)
  26. ^ "Nintendo's Final Solution". Electronic Games. Vol. 4 no. 36. Maret 1985. hlm. 9. Diakses tanggal 5 Februari 2012. 
  27. ^ a b c d Horowitz, Ken (30 Juli 2020). "Nintendo "VS." the World". Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. hlm. 115–28. ISBN 978-1-4766-4176-8. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Februari 2023. Diakses tanggal 13 April 2021. 
  28. ^ Stark, Chelsea (19 Oktober 2015). "30 years later, Nintendo looks back at when NES came to America". Mashable. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 April 2021. Diakses tanggal 13 April 2021. 
  29. ^ "Springsteen Sweeps JB Awards" (PDF). Cashbox . 23 November 1985. hlm. 39. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 19 Agustus 2020. 
  30. ^ Horowitz, Ken (30 Juli 2020). Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games. McFarland & Company. hlm. 155. ISBN 978-1-4766-4176-8. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Februari 2023. Diakses tanggal 13 April 2021. 
  31. ^ Chad Margetts & M. Noah Ward (31 Mei 2005). "Lance Barr Interview". Nintendojo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 Juli 2016. Diakses tanggal 19 Juni 2016. 
  32. ^ O'Kane, Sean (18 Oktober 2015). "7 things I learned from the designer of the NES". The Verge. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Oktober 2015. Diakses tanggal 21 September 2018. 
  33. ^ The reasons for NES' Western design, explained by its main developer Diarsipkan 29 Februari 2020 di Wayback Machine.. Vandal.net, 29 Februari 2020
  34. ^ Pollack, Andrew (27 September 1986). "Video Games, Once Zapped, In Comeback". The New York Times. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Juni 2021. Diakses tanggal 6 Juni 2021. 
  35. ^ Burnham, Van (2001). Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971–1984. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. hlm. 375. ISBN 0-262-52420-1. 
  36. ^ a b Dayton, David (18 Oktober 2010). "Super Mario's Release Date is Missing!". The Mushroom Kingdom. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Juli 2013. Diakses tanggal 8 Oktober 2011. 
  37. ^ a b Edwards, Benj (14 November 2005). "How to Tell if a Copy of Gyromite has a Famicom Adapter in it". Vintage Computing and Gaming. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 Desember 2008. Diakses tanggal 20 Oktober 2008. 
  38. ^ "NES". Icons (TV series) [en]. Musim ke-4. Episode ke-5010. 1 Desember 2005. G4. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Oktober 2012. 
  39. ^ "25 Smartest Moments in Gaming". GameSpy. 21–25 Juli 2003. hlm. 22. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 September 2012. 
  40. ^ a b c Cunningham, Andrew (15 Juli 2013). "The NES turns 30: How it began, worked, and saved an industry". Ars Technica. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Juli 2013. Diakses tanggal 17 Oktober 2015. 
  41. ^ Boyer, Steven. "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy." Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. ProQuest Research Library. Web. 24 Mei 2012.
  42. ^ Welch, Oli (24 Februari 2017). "A complete history of Nintendo console launches". Eurogamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 November 2019. Diakses tanggal 5 Juni 2021. 
  43. ^ Skrebels, Joe (9 Desember 2019). "The Lie That Helped Build Nintendo". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Desember 2019. Diakses tanggal 13 Desember 2021. 
  44. ^ Bjarneby, Tobias (29 September 2006). "Historien om Bergsala – 20 år med Nintendo". idg.se (dalam bahasa Swedish). Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 Desember 2021. Diakses tanggal 13 Desember 2021. 
  45. ^ "Computerspel komt terug". Krantenbankzeeland.nl. 11 November 1988. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 Oktober 2017. Diakses tanggal 26 Oktober 2017. 
  46. ^ L'Histoire de Nintendo Volume 3 (dalam bahasa Prancis). Pix'N Love. 2011. hlm. 133. 
  47. ^ Luna, José Antonio (3 Februari 2019). "Videojuegos a 10.000 pesetas y NASA en lugar de NES: así fue la llegada de las consolas a España". eldiario.es (dalam bahasa Spanyol). Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 Desember 2021. Diakses tanggal 13 Desember 2021. 
  48. ^ "NES, la caja magica de 8-bits" [NES, the 8-bit magic box]. HobbyConsolas Extra (dalam bahasa Spanyol). Axel Springer SE. 14 Juli 2017. hlm. 10–15. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Februari 2023. Diakses tanggal 20 September 2021 – via PressReader. 
  49. ^ Barboni, Flavio (13 Juli 2013). "Master System x NES" (dalam bahasa Portugis). TechTudo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Juli 2018. Diakses tanggal 8 Juli 2018. 
  50. ^ a b "Playtronic, a história" [Playtronic, the history] (dalam bahasa Portugis). Nintendopedia Brasilis. 2018. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Juni 2018. Diakses tanggal 8 Juli 2018. 
  51. ^ a b Noviello, Renato (2000). "O NES no Brasil" [The NES in Brazil] (dalam bahasa Portugis). The Nes Archive. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 September 2018. Diakses tanggal 8 Juli 2018. 
  52. ^ a b "Korea's NES, N64 and Super Comboy". Siliconera [en]. Enthusiast Gaming [en]. 9 Februari 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 September 2021. Diakses tanggal 20 September 2021. 
  53. ^ a b c Alwani, Rishi (20 Maret 2015). "Tracing the Origins of Gaming in India: 8-Bit Cricket, Sega, and Cloning". Gadgets360.com. NDTV. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 November 2022. Diakses tanggal 12 November 2022. 
  54. ^ India Today. Vol. 13, part 4. Thomson Living Media India Limited (1988). Advertisement on page 129.
  55. ^ Majaski, Craig (14 April 1988). "NES Action Set Finally Restocked At Retailers". Nintendo Times. Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 Januari 2023. Diakses tanggal 23 Januari 2023. 
  56. ^ a b Brooks, Andree (4 Mei 1991). "Picking Out a Home Video Game System". The New York Times. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 April 2013. Diakses tanggal 29 Juni 2010. 
  57. ^ "Nintendo Power". Nintendo Power. Vol. 91. Desember 1996. hlm. 107. [perlu rujukan lengkap]
  58. ^ Niizumi, Hirohiko (30 Mei 2003). "Nintendo to end Famicom and Super Famicom production". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Maret 2014. Diakses tanggal 23 Agustus 2013. 
  59. ^ 川島, 圭太 (18 Februari 2004). "写真で綴るレベルX~完全保存版!". All About [ja] (dalam bahasa Jepang). Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Februari 2011. Diakses tanggal 14 September 2022. 
  60. ^ "編集長の目/企画者からのメッセージ". Nintendo Online Magazine (dalam bahasa Jepang). No. 66. Nintendo. Januari 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Januari 2004. Diakses tanggal 14 September 2022. 
  61. ^ Tochen, Dan (2 Desember 2003). "Spot On: Famicom makes history in Japan". GameSpot. CNET Networks. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Desember 2003. Diakses tanggal 14 September 2022. 
  62. ^ "テレビゲームの展覧会「レベルX」本日から開催!". Softbank Games (dalam bahasa Jepang). Softbank Publishing. 4 Desember 2003. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2022. Diakses tanggal 14 September 2022. 
  63. ^ "成功の鍵「ドンキーコング」 ファミコン30歳 開発責任者に聞く". 毎日新聞 朝刊. Tokyo. 2013-07-17. hlm. 7. 
  64. ^ 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手 di trendy.nikkeibp.co.jp Galat: URL arsip tidak dikenal (diarsipkan tanggal 20081012060247)
  65. ^ a b c 上村雅之 (2018-07-21). "上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(後編)(2013年10月号より)". Nintendo DREAM WEB (Wawancara) (dalam bahasa Jepang). Wawancara dengan 山森尚. アンビット. Diakses tanggal 2022-09-27. 
  66. ^ 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第8回:ファミコン誕生、家庭用ゲーム機の代名詞に p. 5 日経トレンディネット 2008年10月6日 di trendy.nikkeibp.co.jp Galat: URL arsip tidak dikenal (diarsipkan tanggal 20110726181840)
  67. ^ 上村 1990, hlm. 555-556.
  68. ^ a b c 上村雅之 (2018-07-21). "上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(前編)(2013年10月号より)". Nintendo DREAM WEB (Wawancara) (dalam bahasa Jepang). Wawancara dengan 山森尚. アンビット. Diakses tanggal 2022-09-27. 
  69. ^ 相田 & 大墻 1997, hlm. 274-280.
  70. ^ 上村、細井、中村 2013, hlm. 104.
  71. ^ 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第8回:ファミコン誕生、家庭用ゲーム機の代名詞に p. 4 日経トレンディネット 2008年10月6日 di trendy.nikkeibp.co.jp Galat: URL arsip tidak dikenal (diarsipkan tanggal 20110726053736)
  72. ^ 畠山 & 久保 2000, hlm. 64.
  73. ^ 上村雅之 (2018-07-21). "上村雅之さん 大いに語る。 ファミリーコンピュータ インタビュー(前編)(2013年10月号より)". Nintendo DREAM WEB (Wawancara) (dalam bahasa Jepang). Wawancara dengan 山森尚. アンビット. Diakses tanggal 2022-09-27. 
  74. ^ a b c 上村、細井、中村 2013, hlm. 98.
  75. ^ a b 上村、細井、中村 2013, hlm. 101.
  76. ^ 上村、細井、中村 2013, hlm. 102.
  77. ^ 【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第7回:業務用機の仕様を家庭用に、LSIの開発から着手 p. 3 日経トレンディネット 2008年10月3日 di trendy.nikkeibp.co.jp Galat: URL arsip tidak dikenal (diarsipkan tanggal 20120111213810)
  78. ^ 相田 & 大墻 1997, hlm. 283-287.
  79. ^ a b 畠山 & 久保 2000, hlm. 65.
  80. ^ 300万台保障は伝説!?"個人サイト" (dalam bahasa Jepang). 30 September 2016. 
  81. ^ テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト 1988, hlm. Templat:要ページ番号.
  82. ^ 月刊コロコロコミックNo.68(1983年12月号)、「2大テレビゲーム徹底チェック」、pp.327-331
  83. ^ 岩崎啓眞 (2012-02-07). "ハドソンがファミコンに参入するまで(3)" (dalam bahasa Jepang). Diakses tanggal 2014-07-08. 
  84. ^ NES info, programs, and demos "Situs pribadi". 30 September 2016. 
  85. ^ 赤木真澄, ed. (1983-07-15). "任天堂、家庭用に参入" (PDF). ゲームマシン (dalam bahasa Jepang) (216). アミューズメント通信社. hlm. 7. 
  86. ^ NESRGBの要注意ポイント 三月兎日報 2014年8月22日"店舗ブログ" (dalam bahasa Jepang). 30 September 2016. 
  87. ^ Ramirez, Anthony (21 Desember 1989). "The Games Played For Nintendo's Sales". The New York Times. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Agustus 2016. Diakses tanggal 28 Juni 2010. 
  88. ^ a b O'Donnell, Casey (2011). "The Nintendo Entertainment System and the 10NES Chip: Carving the Video Game Industry in Silicon". Games and Culture [en]. 6 (1): 83–100. doi:10.1177/1555412010377319. 
  89. ^ Altice 2015, hlm. 94
  90. ^ Mortal (23 April 2014). "Standard d'images, télévision et jeux vidéo (partie 3)". NintendojoFR (dalam bahasa Prancis). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Mei 2014. Diakses tanggal 20 Agustus 2022. 
  91. ^ Sketcz (11 Desember 2009). "French NES – with RGB output". Hardcore Gaming 101. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Desember 2009. Diakses tanggal 20 Agustus 2022. 
  92. ^ Scullion, Chris (2019). "Licensed Games". The NES Encyclopedia: Every Game Released for the Nintendo Entertainment System. Yorkshire: Pen and Sword Books [en]. hlm. 12. ISBN 978-1-5267-3780-9. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Februari 2023. Diakses tanggal 30 Agustus 2022 – via Google Books. 
  93. ^ Hatfield, Daemon (23 Februari 2010). "New NES Cartridge Released, Sells Out Immediately". IGN (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 Februari 2010. Diakses tanggal 29 Agustus 2022. 
  94. ^ a b Edwards, Benj (7 November 2005). "No More Blinkies: Replacing the NES's 72-Pin Cartridge Connector". Vintage Computing and Gaming. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 September 2011. Diakses tanggal 3 Juni 2007. 
  95. ^ a b c d Edwards, Benj (7 Agustus 2008). "Inside Nintendo's Classic Game Console". PC World. IDG. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Juli 2010. Diakses tanggal 23 Juni 2010. 
  96. ^ Edwards, Benj (14 Oktober 2010). "Inside the Nintendo Entertainment System". PC World. IDG. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Oktober 2018. Diakses tanggal 7 Juni 2021. 
  97. ^ "修理の受付が終了した商品 サポート情報" [List of Products That Are No Longer Accepted for Repairs]. Nintendo Support (dalam bahasa Jepang). Nintendo Co., Ltd. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Oktober 2017. Diakses tanggal 20 September 2022. 
  98. ^ "NES Game Pak Troubleshooting". Nintendo Customer Service. Nintendo of America, Inc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2021. Diakses tanggal 20 September 2022. 
  99. ^ "International News". Electronic Gaming Monthly. Vol. 6 no. 12 No. 53. Sendai Publishing. Desember 1993. hlm. 96. 
  100. ^ a b c d "The New NES". Nintendo Power. No. 53. Redmond, Washington: Nintendo of America. Oktober 1993. Diakses tanggal 12 Desember 2018. 
  101. ^ McFerran, Damien (18 Februari 2013). "Hardware Classics: Nintendo AV Famicom". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Juli 2021. Diakses tanggal 20 Agustus 2021. 
  102. ^ Lane, Gavin (12 Juli 2021). "Nintendo Hardware Refreshes Through The Ages". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Mei 2022. Diakses tanggal 20 Agustus 2022. 
  103. ^ Sharp Corporation [@SHARP_JP] (25 Oktober 2013). "ファミコン内蔵テレビ 19C-C1Fは1983年10月25日に発売(14型は一足はやく10/4発売)当初は「8ビットマイコン内蔵 マイコンピュータテレビ」という名でデビュー。今年でちょうど、30周年です。" (Tweet) (dalam bahasa Jepang). Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 September 2022. Diakses tanggal 20 September 2022 – via Twitter. 
  104. ^ Plunkett, Luke (1 April 2011). "This Nintendo Was Inside A Television Set". Kotaku. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 November 2016. Diakses tanggal 20 September 2022. 
  105. ^ Gutman, Dan (17 Juni 1985). "Show gives gadget-lover glimpse of future". Miami Herald (dalam bahasa Inggris). hlm. 16B. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Maret 2022 – via Newspapers.com [en]. 
  106. ^ ウワーマン (1 Juli 2021). "ツインファミコンが発売35周年。シャープから発売されたファミコンとディスクシステムが一体化したゲームキッズ羨望の豪華マシン【今日は何の日?】". Famitsu (dalam bahasa Jepang). Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 Agustus 2021. Diakses tanggal 20 September 2022. 
  107. ^ "Famicom Titler". Retro Gamer. No. 198. Future Publishing [en]. 5 September 2019. hlm. 70. ISSN 1742-3155. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Agustus 2022 – via PressReader. 
  108. ^ Nelson, Rob (12 Februari 2003). "Nintendo Redivivus: how to resuscitate an old friend". Ars Technica. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Oktober 2012. Diakses tanggal 3 Juni 2007. 
  109. ^ Higgins, Chris (24 September 2012). "Did Blowing into Nintendo Cartridges Really Help?". Mental Floss, Inc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Agustus 2014. Diakses tanggal 6 Agustus 2014. 
  110. ^ Hill, Kyle (1 Juli 2014). "We Blow Into Video Game Cartridges Because of Weird Psychology". Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Desember 2014. Diakses tanggal 6 Agustus 2014. 
  111. ^ "Did Blowing into Nintendo Cartridges Really Help?". MentalFloss (dalam bahasa Inggris). 24 September 2012. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Juli 2018. Diakses tanggal 12 Juli 2018. 
  112. ^ a b Uemura, Masayuki (7 Juli 2020). "The Designer Of The NES Dishes The Dirt On Nintendo's Early Days". Kotaku (Wawancara). Wawancara dengan Matt Alt. G/O Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 September 2021. Diakses tanggal 12 September 2021. 
  113. ^ a b Ashcraft, Brian (1 Mei 2013). "Report: Nintendo Didn't Make the Famicom Red Because It Was Cheap". Kotaku (dalam bahasa Inggris). G/O Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2021. Diakses tanggal 12 September 2021. 
  114. ^ "Chapter 1: Family Computer". (dalam bahasa Altice). 2015. hlm. 11–51.  Rujukan yang menggunakan parameter |in= yang tidak digunakan lagi (bantuan); Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  115. ^ Cunningham, Andrew (15 Juli 2013). "The NES turns 30: How it began, worked, and saved an industry". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Condé Nast. hlm. 2. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Desember 2017. Diakses tanggal 1 September 2021. 
  116. ^ Turner, Benjamin; Nutt, Christian (15 Juli 2003). "Coming to America". Nintendo Famicom: 20 Years of Fun!. GameSpy. hlm. 11. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Juli 2004. Diakses tanggal 26 September 2021. 
  117. ^ a b c d e f "Chapter 8: Nintendo "VS." the World". (dalam bahasa Horowitz). 2020. hlm. 115–142.  Rujukan yang menggunakan parameter |in= yang tidak digunakan lagi (bantuan); Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  118. ^ a b c d e Cifaldi, Frank (2011). "Nintendo Executives Look Back on the Launch of the NES". 1Up.com (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Juli 2011. Diakses tanggal 27 September 2021 – via IGN. 
  119. ^ McFerran, Damien (25 Agustus 2021). "The Designer Of The NES And SNES Has Retired From Nintendo After Almost 40 Years". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Agustus 2022. Diakses tanggal 27 September 2021. 
  120. ^ McFerran, Damien (28 November 2019). "This 1985 Promotional Flyer Reminds Us That The NES Almost Looked Very Different". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 September 2021. Diakses tanggal 27 September 2021. 
  121. ^ Stecklow, Steve (9 Januari 1985). "TVs and CDs are among the highlights of high-tech attractions". The Philadelphia Inquirer. hlm. 5-D. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 November 2021. Diakses tanggal 1 November 2021 – via Newspapers.com [en]. 
  122. ^ a b "Chapter 3: Entertainment System". (dalam bahasa Altice). 2015. hlm. 81–115.  Rujukan yang menggunakan parameter |in= yang tidak digunakan lagi (bantuan); Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  123. ^ "Games Are Big at Nintendo". Computer Entertainer. Juli 1985. hlm. 9 – via the Video Game History Foundation. 
  124. ^ USD 299726S, Yukawa, Masayuki, "Video game control unit", dikeluarkan tanggal 7 Februari 1989 
  125. ^ Packwood, Lewis (28 Februari 2020). "NES Creator Reveals The "Shocking" Story Behind That Infamous Flap". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 November 2021. Diakses tanggal 15 November 2021. 
  126. ^ a b c d e f "Chapter 16: Borders". (dalam bahasa Sheff). 1999. hlm. 390–421.  Rujukan yang menggunakan parameter |in= yang tidak digunakan lagi (bantuan); Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  127. ^ a b "Chapter 6: Expansions". (dalam bahasa Altice). 2015. hlm. 197–248.  Rujukan yang menggunakan parameter |in= yang tidak digunakan lagi (bantuan); Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  128. ^ a b Biggs, Tim (11 Juli 2017). "Nintendo's NES launched 30 years ago this month in Australia, or did it?". The Sydney Morning Herald (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 Maret 2018. Diakses tanggal 5 Agustus 2022. 
  129. ^ "History". Nintendo Australia. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Oktober 2021. Diakses tanggal 5 Agustus 2022. 
  130. ^ a b Mortal (23 April 2014). "Standard d'images, télévision et jeux vidéo (partie 3)". NintendojoFR (dalam bahasa Prancis). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Mei 2014. Diakses tanggal 12 Juli 2022. 
  131. ^ Sketcz (11 Desember 2009). "French NES – with RGB output". Hardcore Gaming 101. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Desember 2009. Diakses tanggal 12 Juli 2022. 
  132. ^ "Korea's NES, N64 and Super Comboy". Siliconera [en]. 9 Februari 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Februari 2008. Diakses tanggal 6 Agustus 2022. 
  133. ^ Derboo, Sam (6 Juni 2010). "Hyundai Electronics". Hardcore Gaming 101. A History of Korean Gaming. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Juni 2010. Diakses tanggal 6 Agustus 2022. 
  134. ^ Reiner, Andrew (Juli 2017). "25 Fun Facts About Video Games You Likely Didn't Know". Game Informer. No. 291. Sunrise Publications. hlm. 14. ISSN 1067-6392. 
  135. ^ "Tracing the Origins of Gaming in India: 8-Bit Cricket, Sega, and Cloning". NDTV Gadgets 360. 26 Desember 2014. 
  136. ^ a b Vann, Sonya C. (26 November 1993). "The latest in games units". Chicago Tribune. hlm. 7-75. ProQuest 283671772. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Mei 2022. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  137. ^ Ryan, Zachary (6 Juli 2021). "The Switch OLED May Not be the Switch Pro, But It's a Very Nintendo Move". IGN (dalam bahasa Inggris). Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2021. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  138. ^ "NES Game Pak Troubleshooting". Nintendo Customer Service. Nintendo of America, Inc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2021. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  139. ^ "NES Video Problems". Nintendo Customer Service. Nintendo of America, Inc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2021. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  140. ^ "修理の受付が終了した商品 サポート情報" [List of Products That Are No Longer Accepted for Repairs]. Nintendo Support (dalam bahasa Jepang). Nintendo Co., Ltd. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Oktober 2017. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  141. ^ Funazu, Minoru (10 Maret 2005). "ユージン、ファミコンなどを1/6のリアルなフィギュアで再現。「SR 任天堂ヒストリーコレクション ファミコン編 NAMCO SPECIAL」". GAME Watch [ja] (dalam bahasa Jepang). Impress Corporation [ja]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2021. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  142. ^ McClain, K.J. (5 Juli 2018). "How Sharp Accidentally Copyright Trolled Nintendo Almost 40 Years Ago". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Juli 2021. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  143. ^ Klockow, James (12 Oktober 1993). "Nintendo repackages popular NES unit in time for Christmas". The News Tribune. Associated Press. hlm. B11. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Juli 2022. Diakses tanggal 9 Agustus 2022 – via Newspapers.com [en]. 
  144. ^ "International News". Electronic Gaming Monthly. Vol. 6 no. 12 #53. Sendai Publishing. Desember 1993. hlm. 96. 
  145. ^ "新型ファミコンの登場と同時に発売! 満を持して登場のNEWホリコマンダー". Famitsu (dalam bahasa Jepang). No. 259. ASCII Corporation. 3 Desember 1993. hlm. 10. 
  146. ^ "ニューファミコンの製造・販売が終了……". SoftBank Games (dalam bahasa Jepang). Softbank Publishing. 2 Juni 2003. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Juli 2022. Diakses tanggal 14 Juli 2022. 
  147. ^ "Desaparecidas Al Cambiar De Continente". HobbyConsolas (dalam bahasa Spanyol). No. 288. Axel Springer SE. 26 Juni 2015. hlm. 124. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Agustus 2022. Diakses tanggal 9 Agustus 2022 – via PressReader. 
  148. ^ McFerran, Damien (27 Juli 2012). "Nintendo's History of Hardware Revisions". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Mei 2022. Diakses tanggal 23 Mei 2022. 
  149. ^ Lane, Gavin (12 Juli 2021). "Nintendo Hardware Refreshes Through The Ages". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Mei 2022. Diakses tanggal 23 Mei 2022. 
  150. ^ "Our favorite "forgotten tech"—from BeOS to Zip Drives". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Condé Nast. 23 Agustus 2012. hlm. 2. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2021. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  151. ^ a b c McFerran, Damien (18 Februari 2013). "Hardware Classics: Nintendo AV Famicom". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Juli 2021. Diakses tanggal 23 September 2021. 
  152. ^ a b Kohler, Chris (Oktober 2005). Retro Gaming Hacks: Tips & Tools for Playing the Classics. Cambridge, Mass.: O'Reilly Media. ISBN 9780596009175. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Mei 2022. Diakses tanggal 23 September 2021. 
  153. ^ a b "つしに登場つ!! スーパーファミコン". Famicom Tsūshin (dalam bahasa Jepang). No. 67. ASCII Corporation. 23 Desember 1988. hlm. 90. 
  154. ^ "スーパーファミコンについて" (Siaran pers) (dalam bahasa Jepang). Transcribed by Chris Covell. Nintendo. 22 November 1988. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Agustus 2022. Diakses tanggal 31 Juli 2022. 
  155. ^ Reynolds, Ollie (18 Juli 2022). "Random: Have You Seen This Cute, Unreleased Precursor To The Top Loader NES?". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 Juli 2022. Diakses tanggal 1 Agustus 2022. 
  156. ^ Elston, Brett (19 Juni 2008). "Consoles of the '90s". GamesRadar+ (dalam bahasa Inggris). Future US. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2021. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  157. ^ Leack, Jonathan (28 April 2017). "Only 2.3 Million NES Classic Editions Were Made, And They're All Gone". GameRevolution. Evolve Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 September 2019. Diakses tanggal 21 September 2021. 
  158. ^ "ニューファミコンとスーパーファミコンジュニアの製造が9月で終了" [New Famicom and Super Famicom Jr. Production to end in September]. Famitsu (dalam bahasa Jepang). Enterbrain. 30 Mei 2003. Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 Januari 2005. Diakses tanggal 11 September 2021. 
  159. ^ "Famicom's grand finale ranks console's top 30 games". GameSpot. CNET Networks. 25 November 2003. Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 Januari 2004. Diakses tanggal 14 Juli 2022. 
  160. ^ Tochen, Dan (2 Desember 2003). "Spot On: Famicom makes history in Japan". GameSpot. CNET Networks. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Desember 2003. Diakses tanggal 14 Juli 2022. 
  161. ^ a b c Sharp Corporation [@SHARP_JP] (25 Oktober 2013). "ファミコン内蔵テレビ 19C-C1Fは1983年10月25日に発売(14型は一足はやく10/4発売)当初は「8ビットマイコン内蔵 マイコンピュータテレビ」という名でデビュー。今年でちょうど、30周年です。" (Tweet) (dalam bahasa Jepang). Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 September 2022. Diakses tanggal 18 September 2022 – via Twitter. 
  162. ^ 65K2.MaxxKao (5 November 2019). "遊戲時光部屋/任天堂鐵粉收藏排名第一的神級逸品「SAMPO C1 紅白機電視」". NOWnews Today News [zh] (dalam bahasa Tionghoa). Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 Agustus 2022. Diakses tanggal 8 Agustus 2022. 
  163. ^ Meigs, James B. (Oktober 1987). "Home Video". Popular Mechanics. Vol. 164 no. 10. Hearst Corporation. hlm. 28–30. ISSN 0032-4558. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-05-31. Diakses tanggal 2022-03-21 – via Google Books. 
  164. ^ a b c d e Plunkett, Luke (1 April 2011). "This Nintendo Was Inside A Television Set". Kotaku. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 November 2016. Diakses tanggal 15 April 2012. 
  165. ^ Sharp Service Manual - Game Television Model 19SV111. Mahwah, New Jersey: Sharp Electronics. Diakses tanggal 6 September 2021 – via the Internet Archive. 
  166. ^ Gutman, Dan (17 Juni 1989). "Show gives gadget-lover glimpse of future". Miami Herald (dalam bahasa Inggris). hlm. 16B. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Maret 2022. Diakses tanggal 7 September 2021 – via Newspapers.com [en]. 
  167. ^ Edwards, Benj (23 Juni 2018). "7 Classic Game Consoles Built Into TV Sets". PCMag. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Juli 2022. Diakses tanggal 14 Juli 2022. 
  168. ^ "Electronics Spectacular - Kmart". Chicago Tribune. 15 April 1990. hlm. 437. Diarsipkan dari versi asli (Advertisement) tanggal 14 Juli 2022. Diakses tanggal 7 September 2021 – via Newspapers.com [en]. 
  169. ^ "NEWSCLUB Premium Goods プレミアム グッズ - プレミア付、ってだけで興味あるでしょ? : 金では売れん自慢の一品". Famicom Tsūshin (dalam bahasa Jepang). No. 347. ASCII. 11 Agustus 1995. hlm. 179. Diakses tanggal 6 September 2021 – via the Internet Archive. 
  170. ^ a b Barnholt, Ray (7 April 2010). "The Island of Lost Hardware: TVs With an NES Inside". Retronauts. IGN Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Oktober 2012. Diakses tanggal 6 September 2021. 
  171. ^ "Retro Diary". Retro Gamer. No. 91. Imagine Publishing [en]. Juni 2011. hlm. 15. 
  172. ^ ウワーマン (1 Juli 2021). "ツインファミコンが発売35周年。シャープから発売されたファミコンとディスクシステムが一体化したゲームキッズ羨望の豪華マシン【今日は何の日?】". Famitsu (dalam bahasa Jepang). Kadokawa Game Linkage. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 Agustus 2021. Diakses tanggal 30 Agustus 2021. 
  173. ^ a b "Dodgy disks" (PDF). Retro Gamer. Vol. 2 no. 1. Live Publishing. Februari 2005. hlm. 23–24. Diakses tanggal 8 Juni 2021. 
  174. ^ a b c "Retroinspection: Famicom Disk System" (PDF). Retro Gamer. No. 75. Imagine Publishing [en]. April 2010. hlm. 64. Diakses tanggal 8 Juni 2021. 
  175. ^ McFerran, Damien (20 November 2010). "Slipped Disk - The History of the Famicom Disk System". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Mei 2022. Diakses tanggal 22 Mei 2022. 
  176. ^ a b c 森英雄 (25 Agustus 2016). "カセット+ディスク、高嶺の花、憧れの的 - シャープ「ツインファミコン」". Mynavi News (dalam bahasa Jepang). Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 Agustus 2021. Diakses tanggal 30 Agustus 2021. 
  177. ^ a b c Bivens, Danny; Kaluszka, Aaron (26 Oktober 2011). "Nintendo's Expansion Ports". Nintendo World Report. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Juni 2021. Diakses tanggal 10 Juni 2021. 
  178. ^ a b c d Plunkett, Luke (25 Agustus 2016). "The Nintendo Console From The 80s Made For Recording Gameplay Footage". Kotaku (dalam bahasa Inggris). G/O Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 September 2021. Diakses tanggal 31 Agustus 2021. 
  179. ^ a b c d e "Famicom Titler". Retro Gamer. No. 198. Future Publishing [en]. 5 September 2019. hlm. 70. ISSN 1742-3155. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Agustus 2022. Diakses tanggal 31 Agustus 2021 – via PressReader. 
  180. ^ Goulter, Tom (3 Desember 2012). "The History of Console Redesigns: NES". GamesRadar. hlm. 2. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 September 2021. Diakses tanggal 5 September 2021. 
  181. ^ "ASCII EXPRESS : 任天堂が業務用ファミコンを開発". ASCII. アスキー. 10 (10). 1986. ISSN 0386-5428.  Teks "和書" akan diabaikan (bantuan)
  182. ^ "ホテル客室用の任天堂ファミコン 業務用で初めて 独特のシステムもつ日本版NES" (PDF). ゲームマシン (dalam bahasa Jepang) (292). アミューズメント通信社. 1986-09-15. hlm. 5.  Teks "和書" akan diabaikan (bantuan)
  183. ^ Iizaka Onsen [en] di Kota Fukushima, Hashimotokan (2014, "GameCenter CX [en]" musim ke-18)
  184. ^ 佐渡汽船カーフェリーゲームコーナーで見つけました(2012.3 はっちいの気ままなひとり言)"個人ブログ" (dalam bahasa Jepang). 30 September 2016. 
  185. ^ https://twitter.com/Ossans11C/status/1354722131280416768 (2021.1.28)
  186. ^ a b c Parish, Jeremy (11 Desember 2018). "NES Creator Masayuki Uemura on the Birth of Nintendo's First Console". USgamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Juli 2022. Diakses tanggal 25 Mei 2022. 
  187. ^ "Nintendo VS System: Geschichtsstunde". Retro Gamer [de] (dalam bahasa Jerman). No. Special. Heise Medien. Januari 2018. hlm. 97. ISBN 9783957882004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Mei 2022. Diakses tanggal 29 Mei 2022 – via Google Books. 
  188. ^ Glucose, Robert (19 September 2017). "Le VS. System de Nintendo". NintendojoFR (dalam bahasa Prancis). Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Januari 2021. Diakses tanggal 28 Mei 2022. 
  189. ^ a b c "Nintendo's 'PlayChoice-10'". Cashbox. 30 Agustus 1986. hlm. 41 – via the Internet Archive. 
  190. ^ a b c "Chapter 12: Keeping the Quarters Flowing". (dalam bahasa Horowitz). 2020. hlm. 164–176.  Rujukan yang menggunakan parameter |in= yang tidak digunakan lagi (bantuan); Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  191. ^ a b Hatfield, Daemon; Amini, Tina; Claiborn, Sam; Davis, Justin (20 Mei 2022). "The Best Games Coming to All-New PlayStation Plus". Game Scoop! (Podcast). IGN. Terjadi pada 37:58. Diarsipkan dari yang asli on 21 Mei 2022. https://www.ign.com/articles/gamescoop676. Diakses pada 22 Mei 2022. 
  192. ^ "PlayChoice 10 - Videogame by Nintendo". Killer List of Videogames. International Arcade Museum. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Mei 2022. Diakses tanggal 23 Mei 2022. 
  193. ^ "Nintendo Stops Games Manufacturing; But Will Continue Supplying Software". Cashbox. 12 September 1992. hlm. 29 – via the Internet Archive. 
  194. ^ Mike. "Nintendo World Class Service | Nintendo Player". NintendoPlayer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 September 2013. Diakses tanggal 5 September 2013. 
  195. ^ Pegasus IQ-502 Diarsipkan 11 Januari 2013 di Wayback Machine. Polish review of the most popular NES / Famicom clone – Pegasus IQ-502
  196. ^ Phillips, Ashley (7 Agustus 2008). "Researchers Propose $12 Computer for Developing Countries". ABC News. Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Juni 2010. Diakses tanggal 19 Juli 2010. 
  197. ^ Edwards, Benj (7 Agustus 2007). "VC&G Interview: Brian Parker on RetroZone and the PowerPak NES Flash Cart". Vintage Computing and Gaming. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Juli 2010. Diakses tanggal 21 Juli 2010. 
  198. ^ Nintendo Entertainment System Instruction Booklet. Nintendo of America. 1989. hlm. 5. 
  199. ^ a b Altice 2015, hlm. 356
  200. ^ Bertoli, Ben (9 Februari 2020). "The Famicom's Built-In Microphone Was Wonderfully Weird". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 Februari 2020. Diakses tanggal 26 Agustus 2022. 
  201. ^ Nutt, Christian; Turner, Benjamin (2003). "Metal Storm: All About the Hardware". GameSpy. Nintendo Famicom—20 years of fun. hlm. 5. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Desember 2005. Diakses tanggal 21 Mei 2006. 
  202. ^ Uemura, Masayuki; Imanishi, Hiroshi. "The Troubled Early Days of Famicom". Iwata Asks (Wawancara). Super Mario 25th Anniversary. 2 (3). Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 Agustus 2022. Diakses tanggal 26 Agustus 2022. 
  203. ^ Kohler, Chris (Oktober 2005). "Buy a Famicom from Japan". Retro Gaming Hacks: Tips & Tools for Playing the Classics. Cambridge, Massachusetts: O'Reilly Media. ISBN 978-0-596-00917-5. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Mei 2022. Diakses tanggal 26 Agustus 2022. 
  204. ^ Gallagher, Danny (26 April 2016). "Old-school gaming meets new-school tech with wireless NES adapter". CNET (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 April 2016. Diakses tanggal 28 Agustus 2022. 
  205. ^ Eglowstein, Howard (Juli 1990). "Reach Out and Touch Your Data" (PDF). Byte. Vol. 15 no. 7. McGraw-Hill. hlm. 283. ISSN 0360-5280. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 20 April 2017 – via Microsoft. 
  206. ^ Scotti, Nicholas (16 Juni 2022). "Every Nintendo Controller Generation, Ranked". Screen Rant. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Juni 2022. Diakses tanggal 29 Agustus 2022. 
  207. ^ Edwards, Benj (26 Februari 2006). "Why American NES Controllers Can Kill You & Other Famicom Thoughts". Vintage Computing and Gaming. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Agustus 2013. Diakses tanggal 29 Agustus 2022. 
  208. ^ Frank, Allegra; Sarkar, Samit (4 November 2016). "The mini NES Classic Edition controller's cable is much, much shorter than the original's". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 November 2016. Diakses tanggal 29 Agustus 2022. 
  209. ^ Nutt, Christian; Turner, Benjamin (2003). "Enter the NES". GameSpy. Nintendo Famicom—20 years of fun. hlm. 8. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Mei 2009. Diakses tanggal 23 Juli 2010. 
  210. ^ "Take Control". Nintendo Power. No. 49. Nintendo of America. Juni 1993. hlm. 60 – via the Internet Archive. 
  211. ^ a b Kuchera, Ben (17 Januari 2011). "Masterpiece: The NES Advantage—God's own controller". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Juli 2012. Diakses tanggal 25 Agustus 2022. 
  212. ^ Lane, Gavin (26 Desember 2019). "30 Weird And Wonderful Peripherals From Nintendo's History". Nintendo Life [en]. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 Januari 2020. Diakses tanggal 25 Agustus 2022. 
  213. ^ NES Max Instruction Manual. Nintendo of America. 1988. 
  214. ^ a b NES Advantage Instruction Manual. Nintendo of America. 1987. 
  215. ^ Edwards, Benj (23 Februari 2006). "Gotta Love That Fresh "AV Famicom Smell"". Vintage Computing and Gaming. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Maret 2006. Diakses tanggal 1 Juli 2010. 
  216. ^ a b Totilo, Stephen (3 Juni 2004). "Revenge of Pac-Man: Vintage Games Are Back". The New York Times. hlm. G5. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Februari 2011. Diakses tanggal 24 Juli 2016. 
  217. ^ Markley, John (15 Juli 2015). "Five Famicom Peripherals That Never Escaped Japan". The Escapist (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Mei 2020. Diakses tanggal 25 Februari 2020. 
  218. ^ Kohler, Chris (11 Maret 2007). "VGL: Koji Kondo Interview". Wired. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Mei 2009. Diakses tanggal 19 Juli 2010. 
  219. ^ "Stock Link by Nintendo". The New York Times. 3 Oktober 1989. hlm. D5. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Mei 2013. Diakses tanggal 30 Juni 2010. 
  220. ^ Linneman, John (27 Juli 2019). "Revisiting the Famicom Disk System: mass storage on console in 1986". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Juli 2019. Diakses tanggal 4 September 2022. 
  221. ^ a b c d e f g h "Retroinspection: Famicom Disk System". Retro Gamer. No. 75. Imagine Publishing [en]. April 2010. hlm. 62. ISSN 1742-3155. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 November 2010. Diakses tanggal 12 Juli 2018 – via Nintendo Life [en]. 
  222. ^ a b (dalam bahasa Altice). 2015. hlm. 164–167.  Rujukan yang menggunakan parameter |in= yang tidak digunakan lagi (bantuan); Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  223. ^ a b c d "ディスクシステムとは?". Nintendo Online Magazine (dalam bahasa Jepang). No. 73. Nintendo. Agustus 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Agustus 2004. Diakses tanggal 6 September 2022. 
  224. ^ a b ウワーマン (21 Februari 2022). "ファミコン ディスクシステムが発売された日。500円の書き換えサービスが安価で便利だった【今日は何の日?】". Famitsu (dalam bahasa Jepang). Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Februari 2022. Diakses tanggal 6 September 2022. 
  225. ^ a b c d Parish, Jeremy (19 Februari 2016). "On Discovering the Famicom Disk System: Nintendo's Alternate Reality Version of the NES". USgamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Februari 2016. Diakses tanggal 5 September 2022. 
  226. ^ a b c d e f g Bivens, Danny (26 Oktober 2011). "Famicom Disk System". Nintendo World Report. Nintendo's Expansion Ports. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Juni 2014. Diakses tanggal 6 September 2022. 
  227. ^ (dalam bahasa Altice). 2015. hlm. 209–212.  Rujukan yang menggunakan parameter |in= yang tidak digunakan lagi (bantuan); Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  228. ^ Altice 2015, hlm. 347
  229. ^ Altice 2015, hlm. 194
  230. ^ 【レアソフト紹介】特殊:DATESHIP1200(データシップ)"個人ブログ". 30 September 2016. 
  231. ^ McClain, Buzz (21 Mei 1989). "LUNCH WITH CAPT. LOU ALBANO WRESTLING STAR STUMPS FOR HIS MOVIE 'BODY SLAM'". Buffalo News. Diakses tanggal 19 Oktober 2020. 
  232. ^ Edwards, Benj (25 Oktober 2018). "10 Bizarre Gaming Accessories That Were a Waste of Money". PC Mag Asia. Diakses tanggal 19 Oktober 2020. 
  233. ^ Rouner, Jef (1 November 2012). "5 More Nintendo Controllers You've Never Heard Of". Houston Press. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 November 2015. 
  234. ^ "eBay Guides – What's a Five Screw Nintendo NES game 5 screw huh". Reviews.ebay.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 Desember 2011. Diakses tanggal 20 Oktober 2008. 
  235. ^ a b Keizer, Gregg (September 1988). "Games Hot, but Cartridges Cool". Compute!. hlm. 8. Diakses tanggal 10 November 2013. 
  236. ^ Kunkel, Bill; Worley, Joyce; Katz, Arnie (November 1988). "Video Gaming World". Computer Gaming World. hlm. 54. 
  237. ^ a b GameSpy.com – Article. Web.archive.org (March 20, 2008). Retrieved on August 23, 2013.
  238. ^ a b U.S. Court of Appeals; Federal Circuit (1992). "Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc." Digital Law Online. Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 Agustus 2011. Diakses tanggal 30 Maret 2005. 
  239. ^ The Morning Call – Article Diarsipkan 17 Oktober 2013 di Wayback Machine.. Diakses pada 26 Agustus 2013.
  240. ^ 1UP.com – Article Diarsipkan 17 Oktober 2013 di Wayback Machine.. Diakses pada 26 Agustus 2013.
  241. ^ SunSentinel – Article Diarsipkan 9 Mei 2013 di Wayback Machine.. Diakses pada 26 Agustus 2013.
  242. ^ "The Nintendo Threat?". Computer Gaming World. Juni 1988. hlm. 50. 
  243. ^ a b Keizer, Gregg (Juli 1989). "Editorial License". Compute!. hlm. 4. Diakses tanggal 11 November 2013. 
  244. ^ Freitag, Michael (8 Juni 1989). "Talking Deals; How Nintendo Can Help A.T.&T." International New York Times. ISSN 0362-4331. Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 Februari 2015. Diakses tanggal 7 Februari 2015. 
  245. ^ Nielsen, Martin (1997). "The Nintendo Entertainment System (NES) FAQ v3.0A". ClassicGaming.com's Museum. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Oktober 2008. Diakses tanggal 16 Juli 2007. 
  246. ^ a b "International Outlook". Electronic Gaming Monthly. No. 53. EGM Media, LLC. Desember 1993. hlm. 96–98. 
  247. ^ Turner, Benjamin; Christian Nutt (18 Juli 2003). "8-Bit Memories, 1988–1994". GameSpy.com. hlm. 27. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Mei 2009. Diakses tanggal 30 Juni 2010. 
  248. ^ "CES ProNews Flashes!". GamePro. No. 68. IDG. Maret 1995. hlm. 156. [Nintendo vice president of marketing Peter] Main also officially announced that the die-hard NES platform has 'retired.' 
  249. ^ Niizumi, Hirohiko (30 Mei 2003). "Nintendo to end Famicom and Super Famicom production". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Juni 2012. Diakses tanggal 4 Januari 2009. 
  250. ^ "Nintendo's classic Famicom faces end of road". AFP. 31 Oktober 2007. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 November 2007. Diakses tanggal 9 November 2007url-status=dead. 
  251. ^ 初代「ファミコン」など公式修理サポート終了. ITmedia News (dalam bahasa Jepang). ITmedia. 16 Oktober 2007. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Oktober 2007. Diakses tanggal 20 Januari 2008. 
  252. ^ "The rise and rise of Nintendo". New Computer Express [en]. No. 39 (5 Agustus 1989). 3 Agustus 1989. hlm. 2. 
  253. ^ "The Complete Machine Guide". Computer + Video Games: Complete Guide to Consoles. Vol. 4. November 1990. hlm. 7–23. 
  254. ^ "Finance & Business". Screen Digest [en]. Maret 1995. hlm. 56–62. Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 November 2021. Diakses tanggal 23 Mei 2021. 
  255. ^ McGill, Douglas C. (4 Desember 1988). "Nintendo Scores Big". The New York Times. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Juli 2021. Diakses tanggal 1 Juli 2010. 
  256. ^ "Smart Bomb: Inside the Video Game Industry". Talk of the Nation. 14 November 2005. National Public Radio. Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 November 2018. Diakses tanggal 4 April 2018. 
  257. ^ "Nintendo Wins Emmy Award" (Siaran pers). Nintendo. 16 Juli 2007. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Februari 2023. Diakses tanggal 24 Oktober 2007. 
  258. ^ National Academy of Television Arts And Sciences. "Outstanding Achievement in Technical/Engineering Development Awards" (PDF). Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 28 Februari 2008. 
  259. ^ "Nintendo Wins Emmy For DS And Wii Engineering". News.sky.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 Oktober 2012. Diakses tanggal 2 Oktober 2012. 
  260. ^ a b c Kohler, Chris (2004). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Indianapolis, Indiana: Brady Games. ISBN 0-7440-0424-1. 
  261. ^ Turner, Benjamin; Christian Nutt (18 Juli 2003). "8-Bit Memories, 1988–1994". GameSpy.com. hlm. 20. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Mei 2009. Diakses tanggal 30 Juni 2010. 
  262. ^ Edwards, Benj (19 Agustus 2007). "VC&G Review: Nintendo Power Mints". Vintage Computing and Gaming. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 September 2011. Diakses tanggal 1 Juli 2010. 
  263. ^ "Special edition Nintendo Vans prove your inner nerd never died". Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Juli 2016. Diakses tanggal 24 Juli 2016. 
  264. ^ Biggs, Tim (15 Juli 2016). "Nintendo announces mini NES console with 30 games included". The Sydney Morning Herald. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Juli 2016. Diakses tanggal 15 Juli 2016. 
  265. ^ Kamen, Matt (14 Juli 2016). "Nintendo unveils the Classic Mini loaded with 30 NES games". Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Juni 2018. Diakses tanggal 14 Juli 2016. 
  266. ^ Paul, Ian (14 Juli 2016). "Nintendo's releasing a miniature NES console packed with 30 classic games". Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Juli 2016. Diakses tanggal 14 Juli 2016. 
  267. ^ Ashcraft, Brian (12 September 2017). "Nintendo Bringing Back The NES Classic In 2018". Kotaku.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 Agustus 2018. Diakses tanggal 8 Agustus 2018. 
  268. ^ Shanley, Patrick (11 Desember 2018). "Nintendo of America President on Switch's Big Risk, 'Smash Bros.' Success and Classic Consoles' Future". The Hollywood Reporter. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Desember 2018. Diakses tanggal 13 Desember 2018. 

Bibliografi

[sunting | sunting sumber]

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]