Satoru Iwata

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Satoru Iwata
Satoru Iwata pada Game Developers Conference 2011
Satoru Iwata pada GDC 2011
Presiden dan CEO Nintendo ke-4
Masa jabatan
2002–2015
PendahuluHiroshi Yamauchi
PenggantiTatsumi Kimishima
Informasi pribadi
Lahir(1959-12-06)6 Desember 1959
Sapporo, Hokkaido, Jepang
Meninggal11 Juli 2015(2015-07-11) (umur 55)
Kyoto, Jepang
Sebab kematianKomplikasi dari kanker saluran empedu
Kewarganegaraan Jepang
Suami/istriKayoko Iwata[1]
Alma materInstitut Teknologi Tokyo
Induk semangHAL Laboratory (1980–2000)
Nintendo (2000–2015)
Karya terkenalEarthBound, Balloon Fight, Kirby, Pokémon, Super Smash Bros.
Tanda tangan

Satoru Iwata (岩田 聡, Iwata Satoru, 6 Desember 1959 – 11 Juli 2015) adalah seorang pengusaha, pemrogram, perancang, dan produser permainan video. Ia menjabat sebagai presiden dan pejabat eksekutif tertinggi (CEO) Nintendo yang keempat. Ia memiliki kontribusi besar dalam memperluas daya tarik permainan video dengan berfokus pada permainan yang inovatif dan menghibur, alih-alih perangkat keras yang canggih.

Iwata tertarik pada permainan video sejak usia dini dan menciptakan permainan sederhana pertamanya ketika SMA. Ia mengambil jurusan ilmu komputer di Institut Teknologi Tokyo. Iwata bergabung dengan perusahaan pengembang permainan HAL Laboratory (HAL) pada tahun 1980 ketika kuliah. Di sana, ia bekerja sebagai pemrogram dan berkolaborasi dengan Nintendo hingga memproduksi permainan komersial pertamanya pada tahun 1983. Ia berkontribusi pada beberapa permainan, termasuk serial EarthBound dan Kirby. Saat HAL Laboratory mendekati kebangkrutan, Iwata menjadi presiden HAL Laboratory pada tahun 1993 atas desakan Hiroshi Yamauchi yang menjadi Presiden Nintendo pada saat itu. Saat menjadi presiden HAL, ia membuat kondisi keuangan perusahaan tersebut menjadi stabil kembali. Pada tahun-tahun berikutnya, ia bekerja dalam pengembangan serial Pokémon dan Super Smash Bros. Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan perusahaan pada tahun 2000.

Nintendo mengalami pertumbuhan di bawah Iwata sehingga ia diangkat menjadi presiden setelah Yamauchi pensiun pada Mei 2002. Nintendo mengembangkan konsol permainan Nintendo DS dan Wii, yang membantu perusahaan mencapai kesuksesan finansial. Ia berfokus pada perluasan daya tarik permainan video lintas demografi melalui strategi bisnis "kolam biru". Nintendo mencapai rekor keuntungan pada tahun 2009 dan Barron's menempatkan Iwata dalam daftar 30 CEO terbaik di dunia dari tahun 2007 hingga 2009. Iwata memperluas strateginya dengan mengembangkan lini produk peningkat kualitas hidup untuk konsol Wii, yang berkembang menjadi strategi sepuluh tahun untuk membuat produk yang berdiri sendiri. Tingkat penjualan perangkat keras Nintendo 3DS dan Wii U ternyata kurang menguntungkan dibandingkan Wii, dan penjualan bersih Nintendo turun dua pertiga dari 2009 hingga 2012. Perusahaan tersebut mengalami kerugian operasi pertamanya dalam kurun waktu 30 tahun terakhir, yang mendorong Iwata untuk mengurangi separuh gajinya secara sukarela pada tahun 2011–2014. Setelah tahun-tahun tersebut, Iwata menempatkan sebagian fokus Nintendo ke dalam pasar permainan peranti genggam yang berkembang pesat melalui kemitraan penting dengan penyedia portal peranti genggam DeNA yang didirikan pada Maret 2015. Selama kariernya, Iwata menjalin hubungan dengan penggemar Nintendo melalui media sosial dan penampilan rutinnya di Iwata Asks dan Nintendo Direct, sehingga ia menjadi wajah publik bagi perusahaan.

Pada Juni 2014, tumor ditemukan di saluran empedu Iwata ketika ia menjalani pemeriksaan fisik rutin. Tumor tersebut diangkat dan Iwata kembali bekerja pada bulan Oktober. Masalah tersebut muncul kembali pada tahun 2015, dan Iwata meninggal pada usia 55 tahun karena komplikasi kanker saluran empedu pada tanggal 11 Juli. Anggota industri permainan dan penggemar memberikan penghormatan melalui pengumuman publik dan media sosial, dan penggemar di seluruh dunia mendirikan tanda peringatan sementara. Iwata secara anumerta dianugerahi Penghargaan Pengabdian Seumur Hidup pada Golden Joystick Awards 2015 dan DICE Awards 2016.

Kehidupan awal

Komputer pribadi model Commodore PET 2001
Commodore PET 2001, seri model yang sama yang dibeli Iwata pada tahun 1978 dan kemudian dibongkar

Satoru Iwata lahir pada 6 Desember 1959 dan dibesarkan di Sapporo, Jepang. Ayahnya menjabat sebagai pejabat prefektur.[2][3] Sepanjang masa sekolah menengah pertama dan atas, Iwata menunjukkan kemampuan dalam memimpin melalui tugasnya sebagai ketua kelas, ketua OSIS, dan ketua kerja kelompok pada berbagai kesempatan.[3] Pengalaman pertamanya dengan komputer terjadi pada masa SMP, saat ia mengoperasikan sebuah komputer demo yang menggunakan jaringan telepon. Iwata kerap mengunjungi kereta bawah tanah Sapporo dan memainkan sebuah permainan angka sederhana, yang disebut Game 31, hingga ia menguasainya.[4] Dengan uang yang ditabung dari hasil pekerjaan mencuci piring dan beberapa uang tambahan dari ayahnya, Iwata membeli HP-65, kalkulator pertama yang dapat diprogram, pada tahun 1974. Setelah masuk SMA Hokkaido Sapporo Minami pada April 1975, ia mulai mengembangkan permainannya sendiri selama tahun pertamanya.[5] Sejumlah permainan angka sederhana yang dibuat Iwata dengan menggunakan kalkulator elektronik, Iwata membuat sejumlah permainan angka sederhana, seperti Volleyball dan Missile Attack, yang ia bagikan dengan teman sekelasnya.[5][6]

Iwata mendapatkan komputer pertamanya, Commodore PET, pada tahun 1978.[5] Ia membongkar dan mempelajari mesin tersebut karena ingin memahaminya. Komputer tersebut secara kebetulan memiliki unit pemroses sentral (MOS 6502), yang mirip dengan yang digunakan oleh Nintendo untuk Nintendo Entertainment System (NES), sebuah konsol permainan yang akan ia kembangkan permainannya.[7][8] Setelah lulus SMA, Iwata diterima di Institut Teknologi Tokyo pada April 1978. Ia mengambil jurusan ilmu komputer.[5][6][9] Tomohiko Uematsu, seorang profesor teknik, memuji keahlian Iwata dalam pemrograman perangkat lunak dan menyatakan bahwa Iwata dapat menulis program dengan lebih cepat dan akurat dibandingkan pelajar lainnya.[10]

Ketika masih bersekolah, Iwata menjadi salah satu dari beberapa pekerja magang sukarela di Commodore Japan, membantu kepala teknisi anak perusahaan tersebut, Yash Terakura,[8] dengan tugas teknis dan pengembangan perangkat lunak.[11] Salah satu alasan utamanya mengambil pekerjaan tersebut adalah untuk menghabiskan lebih banyak waktu dengan komputer dan mempelajari detail yang tidak tersedia secara terbuka untuk umum.[8][12] Terakura kemudian menjadi mentor untuk Iwata dan mengajarinya rekayasa perangkat keras untuk melengkapi pengetahuan perangkat lunak Iwata.[8] Iwata dan beberapa rekannya menyewa sebuah apartemen di Akihabara dan membentuk sebuah klub yang menjadi tempat mereka akan membuat dan mengodekan permainan.[13] Teman-teman sekelasnya yang tinggal di dekat apartemen menyebut kamar Iwata sebagai "pusat permainan Iwata".[nb 1][10] Ia sering menunjukkan permainannya di gerai komputer toserba Seibu. Pada tahun 1980, sekelompok karyawan di sana mengundangnya untuk bergabung dengan perusahaan mereka, HAL Laboratory, Inc.[13][14][15]

HAL Laboratory

Ketika kuliah, Iwata bekerja untuk HAL Laboratory sebagai pemrogram paruh waktu pada tahun 1980.[13][16] Salah satu ciptaan pertama mereka adalah perangkat periferal yang memungkinkan komputer lama menampilkan grafik untuk permainan video. Dengan perangkat tersebut, Iwata dan anggota HAL membuat beberapa permainan yang "menyalin langsung dari Rally-X, Galaxian, dan lainnya".[17] HAL menjadi perusahaan pertama yang menetapkan lisensi dengan Namco untuk pengembangan permainan.[17] Ia bergabung dengan perusahaan dalam kapasitas penuh waktu setelah lulus pada tahun 1982, menjadi karyawan kelima dan satu-satunya pemrogram.[13][14][15][16] Pada saat yang bersamaan, ayah Iwata terpilih menjadi Wali Kota Muroran.[15] Terlepas dari kegemarannya, keluarga Iwata tidak menyetujui pilihan kariernya, dan ayahnya tidak berbicara dengannya selama enam bulan setelah Iwata bergabung dengan HAL.[16]

Iwata menjadi koordinator produksi perangkat lunak perusahaan tersebut pada tahun 1983, ketika ia membantu HAL menjalin hubungan dengan Nintendo sehingga mereka dapat memproduksi permainan untuk Nintendo Entertainment System (NES) yang baru dirilis. Ia pergi ke Kyoto untuk mengajukan izin pengerjaan permainan untuk NES, yang diwajibkan oleh Nintendo.[15] Permainan video pertamanya yang dipublikasikan secara komersial adalah Joust untuk NES – sebuah pemortaan dari permainan arkade tahun 1982.[8] Permainan video lain yang dikerjakannya adalah Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound, dan Kirby.[7][18][19] Awalnya, Nintendo menghubungi beberapa pengembang lainnya untuk memproduksi Open Tournament Golf, tetapi semua pengembang yang dihubungi menolak karena mereka yakin bahwa datanya terlalu besar untuk dipindahkan ke dalam perangkat NES. Iwata memanfaatkan kesempatan ini dan mengambil langkah "sembrono" untuk mengembangkan permainan tersebut. Pekerjaan tersebut sangat berat karena Iwata harus membuat metode kompresi data sendiri dalam rangka memasukkan 18 arena lapangan golf ke dalam permainan tersebut. Demikian pula, HAL harus memprogram perguliran paralaks untuk F-1 Race karena perangkat keras NES awalnya tidak mendukung hal tersebut.[17]

Kemahiran Iwata dalam pemrograman praktis membuatnya sangat dihormati di antara sesama pemrogram dan pemain permainan. Ia sering kali bekerja pada akhir pekan dan hari libur karena kegemarannya.[20] Ketika perusahaan di ambang kebangkrutan, Iwata dipromosikan menjadi presiden HAL tahun 1993 atas saran presiden Nintendo saat itu, Hiroshi Yamauchi.[13] Dengan bantuan dari Nintendo, Iwata membantu perusahaan tersebut membayar kembali utang senilai ¥1.5 miliar dan menstabilkan kondisi keuangan selama enam tahun.[2][7][14][21] Karena kurangnya pengalaman dalam manajemen, Iwata berupaya untuk menjadi lebih baik dengan sering membaca buku mengenai topik tersebut dan meminta nasihat dari orang lain.[22]

Meskipun bukan bagian dari Nintendo pada saat itu, Iwata membantu dalam pengembangan Pokémon Gold dan Silver yang dirilis untuk Game Boy Color pada November 1999 dengan membuat seperangkat alat kompresi yang digunakan untuk grafis dalam permainan.[23] Ketika bekerja sebagai perantara untuk Game Freak dan Nintendo, ia membantu dalam pemrograman Pokémon Stadium untuk Nintendo 64 dengan membaca kode asli program Pokémon Red dan Green dan melakukan pemortaan sistem pertempuran Red dan Green ke dalam permainan yang baru dalam waktu sepekan.[13][23] Menurut Tsunekazu Ishihara, presiden The Pokemon Company, Iwata merupakan tokoh penting dalam membawa Pokémon ke dalam pasar Barat. Ketika menjadi presiden HAL, ia mengembangkan rencana untuk melakukan pelokalan setelah meninjau kode untuk Red dan Green, yang kemudian diselesaikan oleh Teruki Murakawa, dengan perilisan di negara Barat dilakukan dua tahun setelah perilisan di Jepang.[24] Selain itu, ia membantu Masahiro Sakurai dalam mengembangkan permainan Super Smash Bros. untuk Nintendo 64.[13]

Nintendo

Tahun-tahun awal (2000–2002)

Pada tahun 2000, Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan perusahaan dan menjadi salah satu anggota dewan direksi.[5] Ia berusaha mengurangi biaya dan jangka waktu pengembangan permainan dengan tetap meningkatkan kualitas.[16] Perusahaan tersebut mengalami peningkatan laba sebesar 20 persen pada 2000 dan 41 persen pada 2001, sebagian nilai tersebut dikarenakan usahanya.[16] Ketika Yamauchi, presiden perusahaan tersebut sejak 1949, pensiun pada 24 Mei 2002,[25][26] Iwata terpilih sebagai presiden keempat Nintendo atas restu Yamauchi.[27] Ia merupakan presiden Nintendo pertama yang tidak terkait dengan keluarga Yamauchi melalui hubungan darah atau pernikahan sejak Nintendo didirikan pada tahun 1889.[28] Yamauchi menyerahkan perusahaan tersebut ke tangan Iwata dengan permintaan terakhir: "supaya Nintendo melahirkan berbagai gagasan baru dan membuat perangkat keras yang mencerminkan gagasan tersebut. Dan membuat perangkat lunak yang mengikuti standar yang sama."[13] Iwata mewarisi sebuah perusahaan yang mempromosikan individualisme, dengan kebijakan yang ditetapkan oleh Yamauchi untuk menciptakan posisi-posisi pengembangan baru sesuai kebutuhan. Namun, hal tersebut menghambat kolaborasi yang efisien antara departemen-departemen yang ada.[29]

Ketika Iwata promosi jabatan, meskipun masih merupakan perusahaan yang menguntungkan, Nintendo tidak mencetak keuntungan sebaik perusahaan pembuat konsol permainan lainnya. GameCube yang baru dirilis Nintendo pada waktu itu tidak mendatangkan profit sebagaimana pesaingnya, terutama PlayStation 2 dari Sony dan Xbox dari Microsoft.[2] Kepemimpinannya juga bertepatan dengan awal kepopuleran permainan daring dan Nintendo belum bergerak ke pasar ini. Ia menanggapi masalah tersebut dengan berkata: "Kami tidak memandang buruk gagasan daring. Kami hanya bersikap praktis."[16] Ia juga membina hubungan antara Nintendo dan Capcom untuk meningkatkan daya tarik GameCube.[13] Dalam sebuah wawancara pada tahun 2002, Iwata menyatakan bahwa ia merasa industri permainan menjadi terlalu eksklusif, dan ia ingin mengembangkan perangkat keras dan permainan yang dapat menarik semua pemain ketimbang berfokus pada grafik yang canggih.[16]

Salah satu tindakan pertama Iwata sebagai presiden Nintendo adalah bertemu langsung dengan 40 kepala departemen dan 150 karyawan lainnya di perusahaan tersebut. Hal ini berbeda dengan Yamauchi yang jarang bertemu dengan para karyawan dan biasanya hanya memberikan pidato tahunan. Shigeru Miyamoto menggambarkan suasana bisnis sebelumnya sebagai "tertutup" dan menyatakan bahwa Iwata "menyediakan ventilasi."[30] Iwata menyadari bahwa posisinya sebagai presiden tidak menjamin kepatuhan dari para karyawan dan berusaha berkomunikasi dengan mereka secara pribadi. Jika para karyawan tidak setuju dengan pandangannya, Iwata akan menyarankan mereka untuk mengikuti gagasan mereka alih-alih ide Iwata, dengan menyatakan "pencipta hanya dapat memperbaiki dirinya dengan mengambil risiko."[30] Seiring dengan meningkatnya tingkat interaksi, Iwata juga membawa lebih banyak data dan ilmu pengetahuan ke dalam aspek bisnis perusahaan. Jika Yamauchi membuat keputusan berdasarkan pada intuisi dan pengalaman, Iwata mengajukan hipotesis yang sarat dengan data untuk menjalankan posisinya.[31] Iwata juga mempromosikan Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori, dan Shinji Hatano menjadi direktur perwakilan pada dewan direksi perusahaan, menyamai posisinya sendiri.[32][33]

Revitalisasi perusahaan (2003–2009)

Varian biru dari Nintendo DSNintendo Wii dan Wii Remote
Iwata mengarahkan Nintendo untuk memproduksi unit Nintendo DS (kiri) dan Wii (kanan), yang terbukti sukses secara finansial bagi perusahaan.

Menindaklanjuti wawancaranya pada tahun 2002,[16] Iwata menyoroti urgensi dalam pasar permainan melalui pidato utamanya pada Tokyo Game Show 2003. Dalam pidato tersebut, ia merefleksikan sejarah industri permainan dan menutup pidatonya dengan membahas penurunan minat terhadap permainan video.[34] Penurunan penjualan di pasar Jepang dimulai pada akhir dasawarsa 1990-an dan berlanjut hingga awal 2000-an. Persaingan antara Nintendo dan Sony menghasilkan konsol yang semakin bergantung kepada perangkat keras; namun, Nintendo 64 dianggap terlalu rumit bagi para pengembang, dan penjualan perangkat lunak pun mengalami kemerosotan.[35] Setelah dilakukan analisis selama setahun atas perintah Iwata, Nintendo berkesimpulan bahwa mengedarkan perangkat keras bukan cara yang paling efektif untuk mempromosikan permainan video dan memutuskan untuk berfokus pada perangkat lunak.[34] Reorganisasi internal utama Nintendo dilakukan pada 2004. Pada tahun tersebut, Iwata meleburkan berbagai departemen yang dibentuk pada masa jabatan Yamauchi. Ia berusaha mempromosikan lingkungan kerja kolaboratif di seluruh perusahaan tersebut.[29] Ia kemudian membentuk "Proyek Ekspansi Pengguna" pada tahun 2005. Dalam proyek tersebut, para karyawan yang biasanya tidak terkait dengan pengembangan permainan dapat mengajukan gagasan untuk permainan baru.[36]

Dalam sebuah wawancara pada Maret 2004, Iwata menyatakan: "Permainan telah menemui jalan buntu."[37] Ia menekankan bahwa para pengembang terlalu menghabiskan waktu untuk berfokus pada penggila permainan video dan tidak akan mampu menghasilkan keuntungan jika mereka tidak dapat menarik pemain biasa. Selain itu, ia berharap dapat membuat Nintendo, yang dianggap perusahaan "konservatif" pada waktu itu, akan menjadi inovator terdepan dalam hiburan.[37] Iwata mengartikulasikan strategi "kolam biru" untuk membantu Nintendo berhasil bersaing dengan produsen konsol lainnya. Alih-alih bersaing dalam spesifikasi teknis, Iwata memanfaatkan pengalaman sebelumnya sebagai pengembang permainan untuk memproduksi perangkat keras serta permainan inovatif dan menghibur.[1][7][9][13]

Nintendo DS

Iwata membantu dalam memimpin revitalisasi bisnis konsol genggam Nintendo, dengan mentransisikan perusahaan dari Game Boy Advance ke Nintendo DS yang berbentuk unik dan dilengkapi layar sentuh sehingga konsol ini dapat menjalankan permainan-permainan inovatif.[38] Gagasan untuk menggunakan dua layar pada satu perangkat berawal dari Yamauchi sebelum pensiun, sementara Miyamoto menyarankan penggunaan layar sentuh.[39] Miyamoto kemudian mempelopori pengembangan perangkat dan prototipenya.[40] Nintendo DS terbukti menjadi sistem yang sangat menguntungkan dan menjadi konsol permainan video terlaris kedua sepanjang masa dengan penjualan lebih dari 154 juta unit, termasuk iterasi berikutnya, yang dijual pada September 2014.[41][42] Pada Juni 2004, Iwata mengadakan konferensi dengan Ryuta Kawashima mengenai permainan yang dapat menarik kalangan nonpemain. Proyek tersebut kemudian menciptakan Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, yang dirilis pada Mei 2005.[7][43] Iwata secara pribadi mengawasi perkembangan serial Brain Age, bahkan sebelum ditampilkan untuk publik pada hari perilisan Nintendo DS di Jepang pada 2 Desember 2004.[43] Miyamoto mendukung karya Iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu anak didiknya, Kouichi Kawamoto, untuk membantu mengembangkan permainan tersebut.[44] Serial Brain Age diluncurkan bersamaan dengan popularitas Nintendo DS dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30 juta kopi pada Desember 2008.[7][45]

Iterasi berikutnya dari Nintendo DS, yakni DS Lite dan DSi, juga mengalami penjualan positif.[46] DS Lite merupakan penyempurnaan dari DS asli, dengan tampilan layar yang lebih cerah dan desain yang lebih ramping sesuai dengan permintaan konsumen.[47][48] DS Lite dirilis pada Maret 2006 di Jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia,[47] dan akhirnya terjual hampir 94 juta unit.[41] Statistik menunjukkan bahwa sebuah DS sering digunakan bersama dalam sebuah rumah tangga dan Iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu perangkat per rumah tangga menjadi satu perangkat per orang.[46] Iterasi ketiga dari konsol ini, yakni DSi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" mewakili satu orang.[49] Terlepas dari kekhawatiran bahwa pasar permainan video sudah terlalu jenuh dengan DS dan DS Lite, Iwata percaya bahwa DSi akan terjual, terutama di pasar Eropa.[50][51] DSi mengikuti kesuksesan DS Lite dengan memenuhi permintaan konsumen.[49] Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan kartu SD, pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi."[47] Suksesi yang relatif cepat dari DS Lite ke DSi mematahkan pola konvensional untuk peluncuran sistem permainan; kedua produk tersebut dirilis hanya berselang 18 bulan padahal biasanya berselang 5 tahun. Iwata memandang penurunan harga secara bertahap dalam siklus lima tahun sebagai cara tidak langsung dalam memberitahu konsumen untuk menunda pembelian produk dan hukuman bagi mereka yang membelinya ketika peluncuran. Ia mengatasi masalah tersebut dengan perilisan cepat.[49]

Wii

Pada paruh pertama tahun 2003, diskusi antara Iwata, Miyamoto, dan Takeda mulai dilakukan untuk membahas konsol rumahan baru.[52] Dengan dukungan dari Yamauchi, Iwata mendorong pengembangan produk revolusioner yang kelak akan menjadi Wii.[53] Iwata Kemudian menugaskan Takeda untuk menangani proyek tersebut dan "memberitahu [Takeda] untuk keluar dari peta jalan teknologi."[52] Premis untuk konsol baru ini adalah "Ibu harus menyukainya".[54] Selama proses pengembangan konsol, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal dari tiga kotak DVD yang ditumpuk, sebuah pencapaian yang akhirnya dapat terwujud.[55] Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan kinerja yang ditampilkan pada GameCube.[56] Di samping perangkat keras internal yang didesain oleh para perancang Nintendo, Iwata mengusulkan agar konsol tersebut tidak menggunakan pengendali yang sudah umum dipakai, agar permainannya dapat diakses oleh siapa saja.[53] Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru, sementara tim Takeda menyediakan komponen internalnya. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang sensor CMOS yang kemudian menjadi aspek utama dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan akselerometer, mereka mampu menghasilkan kendali gerakan secara efektif.[57]

Awalnya Wii diberi nama sandi "Revolution" dalam sebuah cuplikan video pada E3 2004, sesuai tujuan Iwata, yaitu menciptakan revolusi permainan.[16][38] Iwata secara terbuka mengungkap Wii pada E3 2005, menempatkannya di atas kepala untuk memperlihatkan ukurannya yang kecil dan ringan.[55] Pengungkapan Wii Remote ditahan hingga Tokyo Game Show pada September 2005. Dalam pidatonya, Iwata menegaskan kembali pendiriannya untuk menumbuhkan pasar permainan serta menekankan pentingnya membuat alat kendali yang lebih sederhana.[58] Rancangan pengendali jarak jauh yang digunakan pada pengendali konsol berasal dari keinginan Iwata untuk memiliki perangkat yang "dapat diakses" oleh semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "pengendali jarak jauh" untuk menekankan aksesibilitasnya kepada siapa saja.[59]

Wii memopulerkan penggunaan permainan video berbasis pengendali gerakan yang terbukti sangat sukses bagi Nintendo, membantu meningkatkan hampir dua kali lipat harga saham perusahaan tersebut.[38] Memanfaatkan pasar untuk pemain kasual, Wii menciptakan "sebuah momen terobosan dalam sejarah permainan video":[60] sebuah genre baru dalam bermain telah dibangun untuk pasar keluarga.[61] Pengalaman Iwata sebagai pemrogram, yang jarang dimiliki oleh CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut.[62][63] Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mencatat rekor penjualan bersih dan laba masing-masing sejumlah ¥1,8 triliun (US$18,7 miliar) dan ¥279 miliar (US$2,8 miliar).[64] Karena kesuksesan tersebut, Barron's memasukkan Iwata ke dalam daftar 30 CEO terbaik dunia dari tahun 2007 hingga 2009.[38][65]

Produk peningkat kualitas hidup

Para pemain Pokémon Go berkumpul di sekitar gym Pokémon "virtual" di Brest, Prancis.
Pemain Pokémon Go berkumpul di sekitar gimnasium Pokémon "virtual" di Brest, Prancis. Interaksi sosial di luar rumah seperti ini merupakan salah satu tujuan dari produk peningkat kualitas hidup yang diprakarsai oleh Iwata.

Dimulai dengan pengenalan Wii pada tahun 2006, Iwata menempatkan fokus pada pengembangan produk yang dapat meningkatkan kualitas hidup.[66] Serial Wii Fit, yang dikonsepkan oleh Miyamoto,[67] memelopori gerakan tersebut.[66] Pada E3 2009, Iwata mengungkapkan pengembangan produk tambahan untuk Wii: Wii Vitality Sensor. Perangkat tersebut mengukur fungsi saraf otonom, yaitu denyut nadi, dan menggabungkan data yang diperoleh ke dalam produk relaksasi.[68][69] Iwata memandang perangkat tersebut sebagai kelanjutan dari strategi "kolam biru" yang telah diartikulasikan sebelumnya. Ia memprediksi bahwa pasar pengendali gerakan akan berubah menjadi "kolam merah," yaitu keadaan ketika terdapat terlalu banyak perusahaan akan menjenuhkan pasar dan membatasi keuntungan. Vitality Sensor dikembangkan dengan harapan menyediakan cara inovatif untuk berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah inovasi Nintendo.[70] Namun, pengujian perangkat prototipe menunjukkan hasil yang kurang memuaskan dan Nintendo menunda untuk merilis produk tersebut tanpa batasan waktu pada tahun 2013.[69]

Pada Januari 2014, Iwata meluncurkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut yang berbasis pada produk peningkat kualitas hidup.[66][71] Targetnya adalah pasar baru di luar permainan video.[72] Perangkat pertama dalam prakarsa tersebut adalah sensor keletihan dan kurang tidur yang dikembangkan di bawah kemitraan dengan Yasuyoshi Watanabe dan ResMed, dan diumumkan pada Oktober 2014. Tidak seperti Vitality Sensor, sensor tidur tersebut hanya perlu diletakkan di sebelah tempat tidur dan secara otomatis mulai mengukur kondisi tidur dan keletihan seseorang.[73] Setelah kematian Iwata pada Juli 2015, para analis mempertanyakan apakah Nintendo akan meneruskan prakarsa peningkat kualitas hidup tersebut. Meskipun direncanakan akan dirilis di Amerika Serikat pada Maret 2016, beberapa orang menyarankan produk tersebut untuk sementara disimpan, sementara yang lain percaya produk tersebut ditunda tanpa batas waktu seperti Vitality Sensor.[66] Perangkat ini secara resmi dihentikan pada Februari 2016; namun, Tatsumi Kimishima menyatakan bahwa penelitian mengenai produk peningkat kualitas hidup akan terus berlanjut.[74] Produk Nintendo seperti Nintendo Switch, dirancang untuk digunakan ketika bepergian dan berinteraksi dengan orang lain. Permainan realitas berimbuh Pokémon Go yang mengharuskan bepergian ke luar rumah dan tambahannya Pokémon Sleep yang bekerja berdasarkan pola tidur pemain, mewakili kelanjutan produk peningkat kualitas hidup yang diprakarsai oleh Iwata.[75] Permainan Switch Ring Fit Adventure, menyertakan aksesori yang memungkinkan pemain untuk memanipulasi permainan melalui latihan fisik, dipandang sebagai penerus Wii Fit dan merupakan kelanjutan dari program peningkat kualitas hidup.[76]

Penurunan keuangan (2010–2014)

Penjualan bersih Nintendo menurut tahun fiskal (2006–2015)[nb 2]
Tahun fiskal Penjualan (juta ¥)
2006[77]
  
508.827
2007[78]
  
966.534
2008[79]
  
1.672.423
2009[64]
  
1.838.622
2010[80]
  
1.182.177
2011[81]
  
1.014.345
2012[82]
  
647.652
2013[83]
  
635.422
2014[33]
  
571.726
2015[84]
  
549.780
Penjualan bersih tahunan Nintendo dalam juta yen
Catatan: Warna hijau menunjukkan pendapatan operasional sementara warna merah menunjukkan kerugian operasional.

Unit perangkat keras berikutnya yang dirilis pada  masa kepemimpinan Iwata, termasuk Nintendo 3DS dan Wii U, tidak sesukses DS dan Wii, dan keuangan Nintendo mengalami penurunan mulai tahun 2010.[82][85] Selama fase pengembangan 3DS, sebuah perangkat genggam yang menampilkan 3D stereoskopik tanpa membutuhkan aksesori, Iwata menyatakan bahwa latar belakangnya dalam bidang teknologi membantu para teknisi Nintendo tetap sejalan.[86] Produk tersebut diharapkan menjadi penerus Nintendo DS dalam rangka memulihkan kondisi perusahaan tersebut setelah penghasilannya mulai menurun.[87] Namun, penjualan yang lemah setelah perilisan Nintendo 3DS menyebabkan saham perusahaan tersebut turun 12% pada 29 Juli 2011.[88] Penjualan konsol yang buruk mendorong penurunan harga pada bulan Agustus dari harga peluncurannya sebesar US$250 menjadi US$170.[89] Penjualan 3DS terus mengalami penurunan.[90] Pada tahun 2014, Iwata mengakui bahwa ia salah membaca pasar dan tidak mempertimbangkan perubahan gaya hidup sejak peluncuran Wii.[91] Ia tetap menempatkan fokus pada permainan yang berorientasi keluarga meskipun popularitasnya menurun.[92]

Wii U, yang dirilis pada November 2012,[93] dijual di bawah biaya produksinya karena Nintendo mengharapkan penjualan perangkat lunak yang lebih kuat untuk mengurangi kerugian yang berkelanjutan.[94] Penambahan grafis HD, fitur yang tidak tersedia pada Wii, memberikan tekanan yang tidak terduga kepada tim pengembang dan menyebabkan penundaan perangkat lunak. Konsumen semakin frustrasi karena Iwata tidak tertarik untuk belajar dari para pesaing seperti Microsoft dan Sony,[95][96] padahal keduanya pernah mengalami masalah serupa selama peluncuran Xbox 360 dan PlayStation 3. Paul Tassi dari Forbes mengklaim bahwa Nintendo seharusnya bisa menangani perubahan tersebut secara lebih efisien dengan mengambil pelajaran dari transisi Microsoft dan Sony ke dalam grafis HD.[97] Konsol tersebut akhirnya gagal memenuhi ekspektasi penjualan dan menjadi platform Nintendo dengan penjualan paling lambat, dengan 9,5 juta unit terjual pada Juni 2015. Miyamoto mengaitkan penjualan yang lesu tersebut dengan kesalahpahaman publik mengenai konsep dan fungsionalitas konsol.[98] Iwata kemudian mengakui bahwa konsol tersebut gagal menjadi penerus Wii dan permainan-permainan pada konsol tersebut tidak dapat menunjukkan orisinalitas dari Wii U.[99] Kegagalan beruntun 3DS dan Wii U mendorong Mitsushige Akino dari Ichiyoshi Asset Management Co. menyarankan agar Iwata mengundurkan diri dari posisinya.[92]

Penjualan bersih Nintendo secara keseluruhan menurun dari ¥1,8 triliun (US$18,7 miliar) pada tahun 2009 menjadi ¥549 miliar (US$4,6 miliar) pada tahun 2015. Kerugian pendapatan bersih terjadi pada tahun 2012 dan 2014.[64][84] Pada tahun 2010, Nintendo mengungkapkan bahwa Iwata mendapatkan gaji yang rendah, sebesar ¥68 juta (US$770.000), yang meningkat menjadi ¥187 juta (US$2,11 juta) dengan bonus berdasarkan kinerja. Sebagai perbandingan, Miyamoto mendapatkan gaji sebesar ¥100 juta (US$1,13 juta).[100] Iwata secara sukarela menurunkan separuh gajinya pada tahun 2011 dan 2014 sebagai permintaan maaf atas penjualan yang buruk sementara anggota Dewan Direksi Nintendo lainnya mendapatkan potongan gaji sebesar 20 sampai 30 persen.[101][102] Pemotongan tersebut juga dimaksudkan untuk memastikan keamanan kerja karyawan Nintendo, mencegah pekerja diberhentikan untuk meningkatkan keuangan jangka pendek.[103][69] Pada tahun 2012, perusahaan mengalami kerugian operasional pertama sejak memasuki pasar permainan video dalam 30 tahun terakhir.[104] Kerugian terus berlanjut hingga dua tahun berikutnya sebelum akhirnya mendapatkan keuntungan usahanya kembali pada akhir tahun fiskal 2015.[84][85][105] Perubahan tersebut sebagian besar dikarenakan permainan-permainan populer seperti Pokémon Omega Ruby dan Alpha Sapphire dan Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U.[84][85]

Pada Juni 2013, Iwata mengambil peran tambahan sebagai CEO Nintendo of America.[106][107] Salah satu perubahan pertamanya sebagai CEO, Iwata memutuskan tidak akan mengadakan konferensi pers besar pada E3 dan sebagai gantinya mengadakan beberapa acara yang lebih kecil, masing-masing ditujukan untuk khalayak tertentu.[108] Ketika bepergian ke Tokyo pada akhir tahun 2013, Iwata membuat sketsa ide untuk serangkaian mainan fisik yang dapat terhubung dengan permainan Nintendo. Konsep tersebut dikembangkan dalam figur-figur Amiibo yang diluncurkan kurang dari setahun kemudian, Amiibo meraih kesuksesan besar, dengan lebih dari 6 juta figur terjual pada akhir tahun 2014, sekitar sebulan setelah diluncurkan.[86] Pada Maret 2016, penjualan gabungan dari figur dan kartu (produk yang dirilis pada tahun 2015) mencapai 64 juta unit, terbukti menguntungkan secara finansial bagi seluruh platform Nintendo.[109]

Pasar peranti genggam dan Switch (2015)

Nintendo Switch
Nintendo Switch dalam bentuk perangkat genggam dengan pengendali Joy-Con yang terpasang

Pada awal tahun 2010, keberhasilan App Store milik Apple Inc. memicu kekhawatiran di antara para pengembang bahwa media permainan akan beralih ke perangkat pintar.[110] Pada bulan Juli, Iwata mengakui Apple sebagai pesaing dan menganggapnya sebagai "musuh masa depan".[111] Namun, dalam sebuah wawancara pada tahun berikutnya, Iwata tampak sepenuhnya menentang gagasan Nintendo untuk beralih ke pasar peranti genggam dengan mengatakan bahwa perusahaan tersebut akan "berhenti menjadi Nintendo" jika melakukannya.[112] Ia beralasan bahwa yang dipentingkan permainan peranti genggam adalah kuantitas, mengingat jumlah permainan yang banyak dapat menghasilkan keuntungan, alih-alih kualitas. Pandangan ini bergeser secara lamban pada tahun-tahun berikutnya karena pasar permainan peranti genggam terus berkembang.[113] Pada tahun 2012, ia mengakui bahwa peranti genggam menghadirkan persaingan yang signifikan, tetapi ia tetap yakin dengan kemampuan perusahaannya.[114] Dalam sebuah pesan kepada para pemegang saham pada tahun fiskal Maret 2014, Iwata berkata, "... Saya percaya bahwa era ketika orang-orang memainkan semua jenis permainan hanya pada sistem permainan yang dikhususkan, telah berakhir."[115] Ia menyebutkan bahwa peranti genggam memberikan kenyamanan dan hiburan yang cepat serta memiliki kemampuan yang luas, melebihi perangkat lunak yang didedikasikan untuk konsol genggam.[115] Kritik pun muncul karena kekeraskepalaannya yang terus berlanjut dalam peralihan Nintendo ke pasar genggam,[116] dengan analis dan investor yang terus meminta perubahan pandangan. Yoshihisa Toyosaki, presiden Architect Grand Design Inc., menyatakan bahwa "Nintendo sudah jauh dari kenyataan", merujuk kepada riwayat perusahaan yang kerap mengabaikan masukan dari luar.[91] Hal ini berdampak negatif pada keuangan dan popularitas Nintendo.[117]

Pada Maret 2015, Iwata menempatkan sebagian fokus Nintendo pada pasar permainan peranti genggam yang sedang tumbuh, membangun kemitraan penting dengan penyedia seluler DeNA untuk memublikasikan permainannya karena penjualan konsol perangkat keras tradisional mulai merosot.[27][118] Hal tersebut berseberangan dengan model bisnis Nintendo sebelumnya yang berfokus pada konsol eksklusif untuk mendorong orang-orang membeli platform mereka.[119] Iwata mengatakan bahwa meskipun kekayaan intelektual Nintendo akan digunakan dalam permainan peranti genggam, perusahaan tersebut tidak akan mengorbankan integritasnya. Ia juga menekankan bahwa tujuan utamanya adalah menjangkau banyak orang daripada menghasilkan banyak uang, mirip dengan ide di balik Wii.[120] Setelah kemitraan dengan DeNA dibentuk, Iwata menegaskan kembali pandangannya bahwa permainan peranti genggam bertipe bermain gratis yang umum dijumpai, yang ia sebut sebagai "free-to-start", mengancam kualitas permainan pada masa yang akan datang.[113][121] Ia juga menekankan bahwa model bisnis untuk permainan ini tidak sesuai dengan nilai-nilai inti Nintendo dan tidak dapat menjadi dasar "hubungan jangka panjang dengan pelanggan [Nintendo]".[122]

Iwata mengawasi pengembangan Nintendo Switch selama bulan-bulan terakhir hidupnya, saat ia menjabat sebagai kepala pengembang konsol. Dalam wawancara Februari 2017 dengan majalah Time, Miyamoto percaya bahwa tujuan Iwata untuk sistem ini adalah untuk membuatnya portabel dan memungkinkan komunikasi antarpengguna. Iwata berfokus pada aspek teknis perangkat selama tahap ini.[123]

Hubungan masyarakat

Selama tahun-tahun awal kepemimpinannya di Nintendo, Iwata sering kali tidak tampil di depan media, kecuali ketika pengumuman perangkat keras baru, karena ia menghabiskan lebih banyak waktu untuk melakukan pemrograman.[124] Namun, sikapnya berubah terhadap hal itu dan dirinya menjadi bagian penting dari hubungan masyarakat Nintendo. Iwata membantu Nintendo meningkatkan relasi dengan para penggemar dengan cara menanggapi mereka melalui media sosial secara teratur,[63] dan ia berbagi wawasan mengenai karyawan, permainan, dan perangkat keras Nintendo melalui serial wawancaranya yang bernama Iwata Asks.[62] Inspirasi dari serial ini, yang dimulai pada September 2006, berawal dari latar belakang Iwata sebagai pemrogram permainan dan rasa ingin tahunya terhadap pola pikir pengembang lainnya.[125][126] Wawancara ini sering kali menampilkan keakraban antara Iwata dan anggota Nintendo lainnya serta banyak lelucon dan tawa.[28] Mereka juga mengungkapkan sisi berbeda dari Nintendo yang biasanya tertutup: keterbukaan untuk mendiskusikan beberapa cara kerja internal perusahaan.[127]

Pada tahun 2011, Iwata membantu mendirikan Nintendo Direct, serial konferensi pers daring terbuka untuk mengungkapkan permainan dan produk Nintendo yang akan datang di luar saluran industri yang khusus.[63] Video-video tersebut sering kali unik dan lucu, mencerminkan kepribadian Iwata sendiri.[13] Sifat tersebut bertentangan dengan sifat serius yang ditampilkan oleh Sony dan Microsoft.[128] Salah satu video tersebut menampilkan pertarungan tiruan antara dirinya dengan Presiden Nintendo Amerika Reggie Fils-Aimé yang menampilkan karakter-karakter Mii, avatar digital Nintendo dalam Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U.[63][129] Hal tersebut mendorong pembuatan meme internet; di antaranya frasa "harap dimengerti" yang sering digunakan oleh Iwata saat memberitahukan penundaan atau berita negatif lainnya, menambahkan "[Iwata tertawa]" ke dalam postingan forum yang merujuk pada seringnya ia tertawa dalam segmen Iwata Asks dan gambar Iwata sedang diam sambil menatap pisang sebagai bagian dari video pra-rekaman E3 2012 untuk mempromosikan waralaba Donkey Kong.[7][130][131][132]

Karena kehadirannya dalam Iwata Asks dan Nintendo Direct, Iwata menjadi wajah publik Nintendo.[128] Iwata senang berbicara dengan para wartawan dan menyiapkan cerita terlebih dahulu untuk menghibur mereka. Bahkan ketika waktunya tidak memungkinkan, ia akan berbaur dengan pewawancara dan berbincang dengan santai.[133]

Proyek lain

Iwata membantu pendirian Creatures Inc. dan The Pokemon Company yang masing-masing didirikan pada tahun 1995 dan 1998 oleh Tsunekazu Ishihara.[134] Iwata kemudian mengoordinasikan perubahan lisensi di dalam dan luar negeri dengan The Pokémon Company ketika perusahaan itu menjadi entitas tersendiri.[135] Pada tahun 1998, Iwata membantu kolega dan teman dekatnya Shigesato Itoi mendirikan Hobonichi dengan bekerja sebagai manajer teknologi informasi perusahaan tersebut. Ia memegang jabatan tersebut setelah diminta oleh Itoi sebulan sebelum peluncurannya pada 6 Juni untuk mengatur situs web dan Iwata secara pribadi menikmati peran tersebut dan bahkan masih memegang posisi tersebut pada tahun 2007, di samping menjalankan Nintendo penuh waktu pada saat itu.[136] Sesaat setelah promosinya menjadi presiden Nintendo, Iwata membantu tim pengembang HAL Laboratory mengerjakan Super Smash Bros. Melee, untuk GameCube, untuk melanjutkan semangatnya dalam pemrograman.[9][137] Berawal dari karyanya dengan serial Brain Age, Iwata membantu produksi permainan edukasi seperti Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills!, dan Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS.[138] Ia juga bekerja untuk serial permainan Animal Crossing, Mario, Metroid Prime, The Legend of Zelda, dan sebagainya.[139][16] Ia juga menjadi kameo dalam WarioWare: Smooth Moves.[140] Iwata mengambil bagian dalam pengembangan Pokémon Go, sebuah permainan peranti genggam realitas berimbuh, mulai pada tahun 2013. Permainan tersebut diumumkan kepada publik pada September 2015, dua bulan setelah kematiannya.[141][142]

Penyakit dan kematian

Memorabilia dan karya seni buatan sendiri dari berbagai serial permainan video Nintendo, termasuk Mario, Kirby, dan The Legend of Zelda
Para penggemar meletakkan memorabilia dan karya seni buatan sendiri dari berbagai serial permainan video Nintendo, termasuk Mario, Kirby, dan The Legend of Zelda, sebagai tanda belasungkawa kepada Iwata di Nintendo World Store.

Pada 5 Juni 2014, Nintendo mengumumkan bahwa Iwata tidak akan menghadiri E3 2014 karena alasan kesehatan.[143] Iwata mengeluarkan pesan publik kepada para pemegang saham pada 24 Juni bahwa ia telah menjalani operasi pada pekan sebelumnya untuk mengangkat tumor dalam saluran empedunya yang ditemukan ketika pemeriksaan fisik rutin.[139][144] Setelah kira-kira empat bulan pemulihan sejak kesuksesan operasi, ia kembali bekerja pada bulan Oktober. Pada saat itu, berat badannya menurun, tetapi ia mengaku merasa lebih sehat karena hal ini.[145] Iwata kembali tampil di hadapan publik saat pengumuman Nintendo Direct pada 5 November 2014, tetapi ia terlihat kurus dan pucat.[146] Beberapa saat setelah menghadiri pertemuan pemegang saham pada 26 Juni, Iwata kembali jatuh sakit dan dirawat di rumah sakit.[147] Meskipun dirawat di sana, Iwata tetap bekerja dari tempat tidurnya dan memberikan umpan balik tentang Pokémon Go kepada Tsunekazu Ishihara.[148] Ia meninggal karena komplikasi tumor pada 11 Juli 2015 pada usia 55 tahun. Nintendo mengumumkan kematiannya pada hari berikutnya.[107]

Bendera di markas besar Nintendo diturunkan menjadi bendera setengah tiang pada 13 Juli.[149] Kantor regional Nintendo mengadakan masa berkabung selama satu hari pada 13 Juli di seluruh akun media sosialnya untuk mengenang Iwata.[150] Para anggota industri permainan dan penggemar mengungkapkan kesedihan mereka di media sosial atas kematian Iwata dan rasa terima kasih atas pencapaiannya.[149][151] Para penggemar mendirikan tanda peringatan di seluruh dunia, termasuk di Kedutaan Besar Jepang di Moskwa, Rusia, dan Nintendo World Store di Manhattan, New York.[152][153] Institut Teknologi Tokyo mengeluarkan penyataan belasungkawa pada 4 Agustus dan profesor serta mantan teman sekelas Iwata menyumbangkan kenangan mereka.[10] Pada ajang The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé memberikan pidato penghormatan kepada Iwata dan menyebutnya "tak kenal takut" dan "unik, dengan arti penuh dari kata tersebut".[154][155]

Beberapa jam setelah pengumuman kematian Iwata, sebuah foto pelangi di atas markas besar Nintendo di Kyoto diunggah di Twitter dan dibagikan secara luas; gambar tersebut dijuluki "Jalan Pelangi menuju surga", yang merujuk pada sebuah lintasan dalam serial Mario Kart.[156][157] Prosesi pemakaman untuk Iwata diadakan di Kyoto pada 16 dan 17 Juli 2015. Meskipun cuaca buruk yang disebabkan oleh Topan Nangka, sekitar 4.100 orang menghadiri prosesi pemakaman untuk memberikan penghormatan.[158][159][160] Setelah prosesi, jenazah Iwata dikremasi dan abunya disemayamkan di Kyoto.[161][162]

Setelah kematian Iwata, direktur umum Shigeru Miyamoto dan Genyo Takeda untuk sementara bersama-sama mengelola Nintendo.[163] Pada 14 September, Nintendo mengumumkan bahwa Tatsumi Kimishima, kepala Divisi Sumber Daya Manusia dan mantan CEO Nintendo of America, akan menggantikan Iwata sebagai presiden kelima Nintendo.[164]

Pengaruh dan warisan

Pada kartu nama saya, saya adalah seorang presiden perusahaan. Dalam pikiran saya, saya adalah seorang pengembang permainan. Namun dalam hati saya, saya adalah seorang pemain.

—Satoru Iwata dalam pidatonya pada GDC 2005.[137]

Sepanjang hidupnya, Iwata dikenal karena gagasannya yang tidak biasa dan mengubah media permainan.[13][165] Ia dipandang sebagai perwujudan dari Nintendo: riang, unik, lucu, dan menyenangkan.[166] Keahlian Iwata dalam pemrograman membuat beberapa orang menyebutnya sebagai "jenius" di bidangnya, bahkan beberapa orang menjulukinya sebagai Bill Gates dari Jepang.[10][167] Pendekatan langsungnya terhadap bisnis membuatnya dikagumi dan dihormati baik oleh pengembang maupun pemain.[13] Pembukaan pidato "Heart of a Gamer" pada GDC 2005 dianggap sebagai "esensi" dari siapa dia: seorang pebisnis rendah hati yang berdedikasi pada permainan video.[3] Ia, bersama dengan para anggota lainnya di Nintendo seperti Miyamoto, dikenal karena memperluas pasar permainan dan membuat genre baru.[58][61] Dengan menargetkan pengguna baru alih-alih bersaing dengan Microsoft dan Sony, Iwata menghindari "pertarungan langsung" dengan pesaing Nintendo dan berhasil mencapai tujuannya.[13][165] Selain itu, Iwata dijuluki sebagai seorang "revolusioner yang baik".[13] Daya tarik sederhana dari Nintendo DS dan Wii digunakan untuk memperluas pemasaran.[13] Chris Kohler dari majalah Wired mengucapkan "terima kasih kepada Satoru Iwata dari Nintendo, sekarang kita semua adalah pemain gim", yang mengacu kepada lonjakan popularitas permainan video setelah peluncuran Nintendo DS dan Wii.[168] Meskipun meraih banyak pujian, ia menerima kritik atas sikap keras kepalanya dalam mengalihkan Nintendo ke dalam pasar peranti genggam.[116] Setelah Iwata meninggal, Reggie Fils-Aimé berkomentar, "...akan membutuhkan waktu bertahun-tahun sebelum pengaruhnya terhadap Nintendo dan industri permainan video dihargai sepenuhnya."[169]

Pada Oktober 2015, sebuah Amiibo buatan penggemar yang menampilkan avatar Mii Iwata dibuat dan dilelang dengan harga US$1.900 di eBay; seluruh hasil penjualannya disumbangkan kepada organisasi amal Child's Play sebagai tanda untuk mengenangnya.[170][171] Iwata secara anumerta diberi Penghargaan Pengabdian Seumur Hidup di Golden Joystick Awards 2015 atas pengaruhnya terhadap industri permainan video.[172] Iwata juga secara anumerta diberikan Penghargaan Pengabdian Seumur Hidup pada Penghargaan DICE 2016.[173][174] Pada Game Developers Choice Awards 2016, Iwata dikenang dengan sebuah film animasi pendek karya David Hellman, seniman yang mengerjakan Braid.[175] Pada Juli 2019, Hobonichi menerbitkan buku berjudul 岩田さん (Iwata-san) oleh Yasuda Nagata di Jepang. Buku tersebut memuat banyak kutipan dari Iwata Asks dan wawancara dengan teman-teman terdekat Iwata, termasuk Shigeru Miyamoto dan Shigesato Itoi, setelah kematiannya.[176][177] Menanggapi permintaan publik, agensi tersebut berencana untuk menerjemahkan buku dalam berbagai bahasa dengan Tuttle-Mori Agency. Viz Media menerbitkan buku ini dengan judul Ask Iwata di Amerika Utara pada 13 April 2021.[178]

Persembahan untuk Iwata dalam permainan video

Sebuah tulisan dipersembahkan untuk menghormati Iwata, "Permainan ini didedikasikan kepada wingman kami yang jatuh dalam pertempuran", yang dicantumkan pada akhir permainan Star Fox Zero.[179][180] Persembahan lainnya diyakini muncul dalam permainan video yang diluncurkan di Nintendo Switch pada tahun 2017 yang berjudul The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sebuah permainan yang sedang dikembangkan pada saat kematian Iwata.[181] Seorang karakter yang tidak dapat dimainkan dan memiliki kemiripan dengan Satoru Iwata meminta pemain agar pergi ke puncak gunung Satori untuk mencari penguasa gunung yang mistis. Melihat kemiripan antara "Satori" dan "Satoru", serta fakta bahwa penguasa gunung dipandang sebagai roh pemandu, misi ini dianggap sebagai persembahan untuk Iwata.[182] Pada September 2017, para pemodifikasi menemukan keberadaan versi emulasi permainan Nintendo Golf, yang diprogram oleh Iwata, dalam perangkat tegar Nintendo Switch. Versi ini dapat diakses dengan menggerakkan Joy-Con serupa dengan cara Iwata menggerakkan tangannya dalam presentasi Nintendo Direct pada saat jam sistem Nintendo Switch diatur menjadi 11 Juli, hari kematiannya.[183] Akan tetapi, tampaknya hal tersebut telah dihapus oleh Nintendo dengan pembaruan sistem yang dikeluarkan pada akhir tahun 2017.[184]

Catatan

  1. ^ ゲームセンター岩田 (Gēmusentā Iwata)[10]
  2. ^ Semua angka pada masing-masing tahun dinyatakan dalam nilai Yen Jepang.

Referensi

  1. ^ a b Boxer, Steve (14 Juli 2015). "Satoru Iwata obituary". The Guardian. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Juli 2015. 
  2. ^ a b c Martens, Todd (12 Juli 2015). "Nintendo's Satoru Iwata dies at 55; under him, Wii created hordes of new gamers". Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Juli 2015. Diakses tanggal 12 Juli 2015. 
  3. ^ a b c Inoue 2009, hlm. 56.
  4. ^ Kasai 1994, bab 4.
  5. ^ a b c d e Inoue 2009, hlm. 57.
  6. ^ a b Takenaka, Kiyoshi (9 Desember 2008). "Satoru Iwata  – the man behind Nintendo's casual gaming boom". news.com.au. News Limited. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Oktober 2013. Diakses tanggal 27 Maret 2012. 
  7. ^ a b c d e f g Stanton, Rich; Stuart, Keith (13 Juli 2015). "Satoru Iwata changed the whole games industry and now leaves it in mourning". The Guardian. Guardian Media Group. Diakses tanggal 26 Juli 2015. 
  8. ^ a b c d e Andersen, John (9 Oktober 2015). "A former mentor recalls the early career of Satoru Iwata". Gamasutra. UBM plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 Oktober 2015. Diakses tanggal 11 Oktober 2015. 
  9. ^ a b c Wong, Tessa; Chen, Heather (13 Juli 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's gamer CEO". BBC. Diakses tanggal 31 Juli 2015. 
  10. ^ a b c d e "岩田聡氏を悼んで" [Mourning Mr. Satoru Iwata] (dalam bahasa Jepang). Institut Teknologi Tokyo. 4 Agustus 2015. Diakses tanggal 8 Oktober 2015. 
  11. ^ Bagnall 2011, bab 15.
  12. ^ Hasegawa 2010, hlm. 45.
  13. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Robinson, Martin (13 Juli 2015). "Satoru Iwata: a gentle revolutionary". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal 17 Juli 2015. 
  14. ^ a b c Szczepaniak, John. "Before They Were Famous". Retro Gamer. No. 35. Imagine Publishing. hlm. 76. 
  15. ^ a b c d Inoue 2009, hlm. 58.
  16. ^ a b c d e f g h i j Burns, James (16 Juli 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 1. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  17. ^ a b c "Satoru Iwata – 1999 Developer Interview". Used Games. 1999. Diakses tanggal 13 Juli 2016. 
  18. ^ Nakago, Toshihiko; Tezuka, Takashi (13 November 2009). "New Super Mario Bros.: Volume 2" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 22 November 2013. 
  19. ^ Iwata, Satoru (5 Oktober 2006). "Special Edition Interview: Turning the Tables: Asking Iwata" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Yasuhiro Nagata. Nintendo. Diakses tanggal 22 November 2013. 
  20. ^ Hasegawa 2010, hlm. 45–46.
  21. ^ Inoue 2009, hlm. 61.
  22. ^ Nakamura, Toshi (22 Juli 2015). "Smash Bros. Creator Remembers Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 26 Juli 2015. 
  23. ^ a b Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (4 September 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 12 Juli 2015. 
  24. ^ Wawro, Alex (30 Desember 2015). "Pokemon chief: Iwata was the one who brought Pokemon to the West". Gamasutra. Diakses tanggal 30 Desember 2015. 
  25. ^ "Yamauchi Retires". IGN. Ziff Davis. 24 Mei 2002. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  26. ^ Thomas, Lucas M. (24 Mei 2012). "Hiroshi Yamauchi: Nintendo's Legendary President". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  27. ^ a b Kageyama, Yuri (12 Juli 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor". Associated Press. Diarsipkan dari versi asli tanggal 01 Agustus 2015. Diakses tanggal 12 Juli 2015. 
  28. ^ a b Stack, Liam (13 Juli 2015). "Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, dies at 55". New York Times. The New York Times Company. Diakses tanggal 13 Juli 2015. 
  29. ^ a b Inoue 2009, hlm. 77.
  30. ^ a b Inoue 2009, hlm. 83–85.
  31. ^ Inoue 2009, hlm. 87–88.
  32. ^ 2003 Annual Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2003. hlm. 72. Diakses tanggal 14 September 2015. 
  33. ^ a b Annual Report 2014 for the fiscal year ended March 31, 2014 (PDF) (Laporan). Nintendo. 2014. hlm. 1. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  34. ^ a b Inoue 2009, hlm. 27–31.
  35. ^ Inoue 2009, hlm. 26–27.
  36. ^ Inoue 2009, hlm. 81.
  37. ^ a b "Nintendo DS going wireless?". GameSpot. CBS Interactive. 1 Maret 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Juli 2015. Diakses tanggal 27 Juli 2015. 
  38. ^ a b c d Reimer, Jeremy (28 Maret 2007). "Nintendo boss levels up to "top 30 CEO"". Ars Technica. Condé Nast. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Desember 2012. Diakses tanggal 12 Juli 2015. 
  39. ^ Inoue 2009, hlm. 34.
  40. ^ Inoue 2009, hlm. 35.
  41. ^ a b "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. 29 Oktober 2014. Diakses tanggal 26 Juli 2015. 
  42. ^ Schreier, John (4 Januari 2011). "Nintendo DS Line Outsells Playstation 2, Nintendo Says". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 26 Juli 2015. 
  43. ^ a b Inoue 2009, hlm. 17–18.
  44. ^ Inoue 2009, hlm. 80.
  45. ^ Inoue 2009, hlm. 16.
  46. ^ a b Iwata, Satoru (31 Oktober 2008). "Corporate Management Policy Briefing/Semi-Annual Financial Results Briefing". Nintendo. hlm. 6. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  47. ^ a b c Metzger, Pete (5 April 2009). "Review: Nintendo DSi offers evolutionary, not revolutionary, upgrade over DS Lite". The Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diakses tanggal 11 September 2015. 
  48. ^ Rojas, Peter (20 Februari 2006). "The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo". Engadget. AOL. Diakses tanggal 11 September 2015. 
  49. ^ a b c Iwata, Satoru (15 November 2010). "Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Yasuhiro Nagata. Nintendo. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  50. ^ Nelson, Randy (9 Januari 2009). "Iwata still sees vast market for current DS hardware". Engadget. AOL. Diakses tanggal 11 September 2015. 
  51. ^ Martin, Matt (9 Januari 2009). "More room for DS growth, says Iwata". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 11 September 2015. 
  52. ^ a b Inoue 2009, hlm. 37.
  53. ^ a b Hasegawa 2010, hlm. 50–51.
  54. ^ Inoue 2009, hlm. 38.
  55. ^ a b Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 28.
  56. ^ Inoue 2009, hlm. 40–41.
  57. ^ Inoue 2009, hlm. 43–45.
  58. ^ a b Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 53.
  59. ^ Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 54.
  60. ^ Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 2.
  61. ^ a b Hasegawa 2010, hlm. 51.
  62. ^ a b Kohler, Chris (12 Juli 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 12 Juli 2015. 
  63. ^ a b c d Peckman, Matt (13 Juli 2015). "Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered". Time. Time Inc. Diakses tanggal 13 Juli 2015. 
  64. ^ a b c 2009 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2009. hlm. 17. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  65. ^ "The best CEOs". Barron's. Dow Jones & Company. 11 Maret 2010. Diakses tanggal 12 Juli 2015. ((Perlu berlangganan (help)). 
  66. ^ a b c d Morris, Chris (19 Agustus 2015). "Is Nintendo backing away from its Quality of Life initiative?". Fortune. Time Inc. Diakses tanggal 9 September 2015. 
  67. ^ Miyamoto, Shigeru (8 November 2007). "Wii Fit: A New Creation" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 9 September 2015. 
  68. ^ Pearson, Dan (2 Juni 2009). "E3: Iwata shows Wii Vitality Sensor". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal 8 September 2015. 
  69. ^ a b c "The 73rd Annual General Meeting of Shareholders: Q&A". Nintendo. 2013. hlm. 3. Diakses tanggal 8 September 2015. 
  70. ^ Takahashi, Dean (4 Juni 2009). "Nintendo CEO: Wii care about your heartbeat, but not your iPhone, the recession or free games". VentureBeat. Diakses tanggal 8 September 2015. 
  71. ^ Haywald, Justin (29 Januari 2014). "Mario Kart 8 coming in May and Nintendo reveals 2014 strategy". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 9 September 2015. 
  72. ^ Iwata, Satoru (2014). "Message from the President". Nintendo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 September 2015. Diakses tanggal 9 September 2015. 
  73. ^ Crossley, Rob (30 Oktober 2014). "Nintendo Reveals First Quality-of-Life Product: A Sleep Sensor". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 9 September 2015. 
  74. ^ Kohler, Chris (4 Februari 2016). "Nintendo Puts Its Sleep-Tracking Gizmo on Hold Indefinitely". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 4 Februari 2016. 
  75. ^ Greszes, Sam (31 Juli 2019). "Satoru Iwata's dreams for Nintendo finally came true". Polygon (dalam bahasa Inggris). Vox Media. Diakses tanggal 30 Desember 2020. 
  76. ^ Good, Owen S. (12 September 2019). "Nintendo Switch's new ring controller game is Ring Fit Adventure". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 September 2019. Diakses tanggal 30 Desember 2020. 
  77. ^ 2006 Annual Financial Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2006. hlm. 15. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  78. ^ 2007 Annual Financial Report: Consolidated Financial Statements (PDF) (Laporan). Nintendo. 26 April 2007. hlm. 1. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  79. ^ 2008 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2008. hlm. 15. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  80. ^ 2010 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2010. hlm. 17. Diakses tanggal 2 September 2015. 
  81. ^ 2011 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2011. hlm. 17. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  82. ^ a b Financial Results Briefing for the Nine-Month Period Ended December 2011 (PDF) (Laporan). Nintendo. 27 Januari 2012. hlm. 1. Diakses tanggal 2 September 2015. 
  83. ^ 2013 Annual Financial Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2011. hlm. 21. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  84. ^ a b c d Annual Report 2015 for the fiscal year ended March 31, 2015 (PDF) (Laporan). Nintendo. 2015. hlm. 1. Diakses tanggal 2 September 2015. 
  85. ^ a b c Luckerson, Victor (7 Mei 2015). "Why Nintendo is Suddenly Profitable Again". Time. Time Inc. Diakses tanggal 21 Juli 2015. 
  86. ^ a b Peckham, Matt (18 Maret 2015). "Exclusive: Inside Nintendo's Bold Plan to Stay Vibrant for the Next 125 Years". Time. Time Inc. Diakses tanggal 21 Juli 2015. 
  87. ^ Osawa, Juro (10 Januari 2011). "Nintendo's chief defends 3DS". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  88. ^ Sawa, Kazuyo (29 Juli 2011). "Nintendo stock rout costs Yamauchi $300 million in one day". Bloomberg L.P. Bloomberg News. Diakses tanggal 2 September 2015. 
  89. ^ Olivarez-Giles, Nathan (28 Juli 2011). "Nintendo 3DS price dropping to $170". Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  90. ^ "Nintendo suffers ahead of Wii U launch". The Telegraph. Telegraph Media Group. 24 Oktober 2012. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  91. ^ a b Negishi, Mayumi; Kachi, Hiroyuki; Sherr, Ian (17 Januari 2014). "Nintendo sees loss on dismal Wii U sales". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  92. ^ a b Amano, Takashi; Yasu, Mariko (21 Januari 2014). "Nintendo's Iwata under dire after missing Wii U forecast". Bloomberg L.P. Bloomberg News. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  93. ^ Ewalt, David M. (13 September 2012). "Nintendo Reveals Wii U Launch Date, Price, Details". Forbes. Forbes Inc. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  94. ^ Orland, Kyle (25 Oktober 2012). "Why Nintendo is losing money on each Wii U launch unit". Ars Technica. Condé Nast. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  95. ^ Sinclair, Brendan (5 Juli 2013). "Miyamoto: We underestimated cost of HD development". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 8 September 2015. 
  96. ^ Handrahan, Matthew (17 Juni 2013). "Iwata: "We don't care about what other companies are doing"". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 8 September 2015. 
  97. ^ Tassi, Paul (8 Juli 2013). "Miyamoto Admits Nintendo Underestimated the Switch to HD". Forbes. Forbes Inc. Diakses tanggal 8 September 2015. 
  98. ^ Morris, Chris (23 Juni 2015). "Shigeru Miyamoto: Why the Wii U crashed and burned". Fortune. Time Inc. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  99. ^ Makuch, Eddie (31 Oktober 2013). "Nintendo: We have failed to establish Wii U as a "worthy" Wii successor". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  100. ^ Jenkins, David (29 Juni 2010). "Nintendo boss earns $770,000 basic salary". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  101. ^ Pereira, Chris (29 Juli 2011). "Iwata's Salary Cut in Half, 3DS Price Drop Explained". 1UP.com. IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Juli 2015. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  102. ^ Gaston, Martin (29 Januari 2014). "Nintendo CEO slashes salary in half to apologise for Wii U losses". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  103. ^ Kamen, Matt (13 Juli 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's late legend, in his own words". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 2 September 2015. 
  104. ^ Kain, Erik (2 Mei 2012). "Nintendo Reports First Annual Loss in Three Decades, Over $500 Million in the Red". Forbes. Forbes Inc. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  105. ^ "Nintendo posts first loss in 30 years". The Guardian. Guardian Media Group. Associated Press. 26 April 2012. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  106. ^ Martin, Matt (24 April 2013). "Iwata becomes CEO of Nintendo of America". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 12 Juli 2015. 
  107. ^ a b Nintendo (12 Juli 2015). Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President). Siaran pers.
  108. ^ Goldfarb, Andrew (23 April 2013). "No Nintendo Press Conference at E3 2013". IGN. Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 Juni 2015. Diakses tanggal 12 Juli 2015. 
  109. ^ "Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2016". Nintendo. 28 April 2016. hlm. 3. Diakses tanggal 1 Mei 2016. 
  110. ^ Rawson, Chris (4 Maret 2010). "Nintendo not concerned about competition from Apple". Engadget. AOL. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  111. ^ Bosker, Bianca (7 Juli 2010). "Satoru Iwata, Nintendo CEO: Apple is the 'enemy of the future'". The Huffington Post. AOL. Diakses tanggal 3 September 2010. 
  112. ^ Thomas, Lucas M. (13 September 2011). "Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not"". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  113. ^ a b Gilbert, Ben (17 Maret 2015). "The history behind Nintendo's flip-flop on mobile gaming". Engadget. AOL. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  114. ^ Totilo, Stephen (21 Agustus 2012). "Unintimidated by Apple, Nintendo's Boss Says the World Still Needs Dedicated Gaming Handhelds". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  115. ^ a b "Second Quarter Financial Results Briefing for the 74th Fiscal Term Ending March 2014  – Q & A". Nintendo. 2014. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  116. ^ a b Ozawa, Harumi (13 Juli 2015). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies of cancer at 55". Yahoo! Tech. Yahoo!. Agence France-Presse. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 September 2015. Diakses tanggal 2 September 2015. 
  117. ^ "The man who revolutionized gaming". The Japan Times. Nifco. 21 Juli 2015. Diakses tanggal 3 September 2015. 
  118. ^ Peckham, Matt (18 Maret 2015). "Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones". Time. Time Inc. Diakses tanggal 13 Juli 2015. 
  119. ^ Makuch, Eddie (30 Oktober 2013). "Nintendo explains why Mario is not on smartphones". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 21 Juli 2015. 
  120. ^ Makuch, Eddie (18 Maret 2015). "Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 21 Juli 2015. 
  121. ^ Peckham, Matt (23 Maret 2015). "8 More Fascinating Things Nintendo CEO Satoru Iwata Told Time". Time. Time Inc. Diakses tanggal 20 September 2015. 
  122. ^ Nakamura, Yuji (2 Februari 2017). "Nintendo Plays With Fire". Bloomberg News (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 September 2017. Diakses tanggal 31 Desember 2020. 
  123. ^ Ashcraft, Brian (15 Februari 2017). "Satoru Iwata Put Lots Of Thought Into The Nintendo Switch, Says Miyamoto". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Gawker Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Februari 2017. Diakses tanggal 31 Desember 2020. 
  124. ^ Hasegawa 2010, hlm. 46.
  125. ^ "社長が訊く リンク集" (dalam bahasa Jepang). Nintendo. 2015. Diakses tanggal 22 Juli 2015. 
  126. ^ Iwata, Satoru (2011). "Nintendo 3DS Third Party Game Developers". Iwata Asks. Nintendo. Diakses tanggal 21 Juli 2015. 
  127. ^ Leong, Bernard (15 Agustus 2015). "Analyse Asia 50: A tribute to Satoru Iwata & Nintendo's future with Serkan Toto". Tech In Asia. Diakses tanggal 25 Agustus 2015. 
  128. ^ a b Walton, Mark (13 Juli 2015). "Without Iwata, what does the future hold for Nintendo?". Ars Technica. Condé Nast. Diakses tanggal 31 Juli 2015. 
  129. ^ Corriea, Alexa Ray (10 Juni 2014). "You can import your Mii to fight in the next Super Smash Bros". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  130. ^ Ashcraft, Brian (6 Juni 2012). "Nintendo Proves There's Nothing as Bananas as Holding ... Bananas". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  131. ^ Ap, Tiffany (13 Juli 2015). "Fans mourn death of Nintendo President Satoru Iwata". CNN. Turner Broadcasting System. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  132. ^ "Nintendo's Satoru Iwata: Gamers pay tribute". BBC. 13 Juli 2015. Diakses tanggal 1 September 2015. 
  133. ^ Chikushi, Yuji (2015). "Iwata-san, What is Your Favorite Game? A reporter's reflection of the late Nintendo CEO's personality". Toyo Keizai Online. Toyo Keizai. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2015. Diakses tanggal 15 Agustus 2015. 
  134. ^ Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (4 September 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Making the Last Train" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 12 Juli 2015. 
  135. ^ Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (4 September 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Juni 2018. Diakses tanggal 31 Desember 2020. 
  136. ^ Iwata, Satoru (10 September 2007). "Reminiscence of the IT Manager" (Wawancara) (dalam bahasa Inggris and Jepang). Wawancara dengan Shigesato Itoi. Hobo Nikkan Itoi Shinbun. hlm. 11. Diakses tanggal 16 Juli 2015. 
  137. ^ a b Casamassina, Matt (10 Maret 2005). "GDC 2005: Iwata Keynote Transcript". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal 15 Agustus 2015. 
    Gamasutra staff (13 Juli 2015). "Video: Satoru Iwata's 'Heart Of A Gamer' keynote at GDC 2005". Gamasutra. UBM plc. Diakses tanggal 13 Juli 2016. 
  138. ^ Inoue 2009, hlm. 79–80.
  139. ^ a b Kreps, Daniel (13 Juli 2015). "Satoru Iwata, President and CEO of Nintendo, Dead at 55". Rolling Stone. Wenner Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Juli 2015. 
  140. ^ Parkin, Simon (13 Juli 2015). "Postscript: Satoru Iwata (1959–2015)". The New Yorker. Condé Nast. Diakses tanggal 13 Juli 2015. 
  141. ^ Morris, Chris (11 September 2015). "Pokémon leads Nintendo's mobile charge". NBC News. Diakses tanggal 11 September 2015. 
  142. ^ Kurtenbach, Elaine (11 September 2015). "Pokemon Go for iOS, Android devices will allow players to bring 'pocket monsters' into the real world". Financial Post. Postmedia Network. Associated Press. Diakses tanggal 11 September 2015. 
  143. ^ Makuch, Eddie (5 Juni 2014). "Nintendo President Not Coming to E3 on Doctor's Advice". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 18 Juli 2015. 
  144. ^ Iwata, Satoru (24 Juni 2014). To our shareholders. The 74th Annual General Meeting of Shareholders (Memo). Nintendo. Diakses tanggal 18 Juli 2015. 
  145. ^ Martin, Liam (29 Oktober 2014). "Nintendo President Satoru Iwata returns to work after surgery". Digital Spy. Hearst Corporation. Diakses tanggal 18 Juli 2015. 
  146. ^ Crossley, Rob (6 November 2014). "Nintendo's Iwata Addresses Concerns Over Rapid Weight Loss". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 18 Juli 2015. 
  147. ^ McWhertor, Michael (17 Juli 2015). "Nintendo releases Genyo Takeda's memorial address for Satoru Iwata". Polygon. Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 September 2017. Diakses tanggal 18 Juli 2015. 
  148. ^ McFerran, Damien (15 Agustus 2016). "Satoru Iwata Offered Pokémon GO Feedback From His Hospital Bed". Nintendo Life. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 September 2017. Diakses tanggal 2 Februari 2017. 
  149. ^ a b Plunkett, Luke (12 Juli 2015). "The Video Game Community Pays Tribute to Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 12 Juli 2015. 
  150. ^ Mueller, Saira (13 Juli 2015). "Gaming industry pays tribute to Nintendo CEO Satoru Iwata, dead at 55". International Business Times. IBT Media. Diakses tanggal 13 Juli 2015. 
  151. ^ Bowman, John (13 Juli 2015). "Nintendo fans pay tribute to Satoru Iwata". Canadian Broadcasting Corporation. Diakses tanggal 13 Juli 2015. 
  152. ^ Ashcraft, Brian (15 Juli 2015). "Russian Nintendo Fans Honor Satoru Iwata at the Japanese Embassy". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  153. ^ Totilo, Stephen (16 Juli 2015). "Satoru Iwata Memorial at the Nintendo World Store in NYC". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 19 Juli 2015. 
  154. ^ Farokhmanesh, Megan (3 Desember 2015). "Watch The Game Awards pay tribute to Satoru Iwata". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 9 Desember 2015. 
  155. ^ Philips, Tom (4 Desember 2015). "Reggie Fils-Aime pays tribute to late Nintendo president Satoru Iwata". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal 9 Desember 2015. 
  156. ^ Sola, Katie (13 Juli 2015). "As the world mourns CEO Iwata's passing, a rainbow rises over Nintendo headquarters". The Huffington Post. AOL. Diakses tanggal 14 Juli 2015. 
  157. ^ Molloy, Mark (13 Juli 2015). "Satoru Iwata: Rainbow 'road' appears above Nintendo HQ after CEO's death". The Telegraph. Telegraph Media Group. Diakses tanggal 14 Juli 2015. 
  158. ^ Mochizuki, Takashi (17 Juli 2015). "Fans remember Nintendo President Iwata at funeral". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal 17 Juli 2015. 
  159. ^ Schreier, Jason (17 Juli 2015). "Thousands Attend Two-Day Funeral for Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 17 Juli 2015. 
  160. ^ Crecente, Brian (17 Juli 2015). "Thousands attend Iwata's funeral in Kyoto". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 17 Juli 2015. 
  161. ^ Philips, Tom (17 Juli 2015). "Thousands of Nintendo fans pay respects at Satoru Iwata funeral". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 31 Desember 2020. 
  162. ^ Nakamura, Toshi (30 Juli 2015). "Smash Bros. Creator Talks of Satoru Iwata's Funeral". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 31 Juli 2015. 
  163. ^ Riley, Charles (12 Juli 2015). "Nintendo President Satoru Iwata dies at 55". CNNMoney. Time Warner. Diakses tanggal 15 Juli 2015. 
  164. ^ Nintendo (14 September 2015). Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors (PDF). Siaran pers.
  165. ^ a b Hiranand, Ravi (13 Juli 2015). "Nintendo's CEO Satoru Iwata played by his own rules". CNN. Turner Broadcasting System. Diakses tanggal 2 September 2015. 
  166. ^ Rundle, Michael (13 Juli 2015). "Nintendo President Satoru Iwata dies at 55". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 2 September 2015. 
  167. ^ Tane, Kiyoshi (8 Agustus 2015). "追悼・岩田聡氏。ゲームで辿る天才プログラマの軌跡 (1. 初期ファミコン編)". Engadget Japan (dalam bahasa Jepang). AOL. Diakses tanggal 8 Oktober 2015. 
  168. ^ Kohler, Chris (16 Juli 2015). "Thanks to Nintendo's Satoru Iwata, We're All Gamers Now". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 31 Juli 2015. 
  169. ^ Molina, Bret (13 Juli 2015). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies at 55". USA Today. Gannett Company. Diakses tanggal 2 September 2015. 
  170. ^ Hussein, Tamoor (5 Oktober 2015). "One-of-a-Kind Satoru Iwata Memorial Amiibo on Sale to Raise Money for Charity". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 8 Oktober 2015. 
  171. ^ Skipper, Ben (9 Oktober 2015). "Nintendo: Satoru Iwata Amiibo figure raises $1,900 for charity on eBay". International Business Times. IBT Media. Diakses tanggal 9 Oktober 2015. 
  172. ^ Sheridan, Connor (30 Oktober 2015). "Satoru Iwata receives the Lifetime Achievement Award at the Golden Joysticks". GamesRadar. Future plc. Diakses tanggal 30 Oktober 2015. 
  173. ^ Philips, Tom (13 Januari 2016). "Satoru Iwata to be honoured with posthumous DICE Lifetime Achievement Award". Eurogamer. Diakses tanggal 13 Januari 2016. 
  174. ^ Campbell, Colin (18 Februari 2016). "DICE honors Satoru Iwata with Lifetime Achievement Award". Polygon. Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Februari 2016. Diakses tanggal 19 Februari 2016. 
  175. ^ McCormick, Rich (17 Maret 2016). "Watch a touching tribute to deceased Nintendo CEO Satoru Iwata". The Verge. Diakses tanggal 17 Maret 2016. 
  176. ^ Ashcraft, Brian (2 Agustus 2019). "Publisher Of Satoru Iwata Book Says Unauthorized Translations Will Be Subject To Criminal Charges". Kotaku. Gawker Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Agustus 2019. Diakses tanggal 6 Agustus 2019. 
  177. ^ Baird, Scott (3 Agustus 2019). "Publisher Of The Iwata Book Issues Warning To Fan Translators, Says English Version In The Works". The Gamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Agustus 2019. Diakses tanggal 6 Agustus 2019. 
  178. ^ Petite, Steven (13 April 2021). "Ask Iwata, New Book Compiling Satoru Iwata Interviews, Is Available Now". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Januari 2022. Diakses tanggal 1 Januari 2022. 
  179. ^ Rowen, Nic (11 April 2016). "A touching Iwata tribute is in Star Fox Zero". Destructoid. Diakses tanggal 11 April 2016. 
  180. ^ Sheridan, Connor (11 April 2016). "Watch Star Fox Zero's lovely tribute to Satoru Iwata". GamesRadar. Future plc. Diakses tanggal 11 April 2016. 
  181. ^ Kuchera, Ben (15 Maret 2017). "Zelda: Breath of the Wild's alleged Iwata tribute is beautiful". Polygon. Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Maret 2017. Diakses tanggal 18 Maret 2017. 
  182. ^ Dayus, Oscar (13 Maret 2017). "Zelda: Breath Of The Wild Easter Egg May Pay Tribute To Late Nintendo President Saturo Iwata". GameSpot. CBS. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Maret 2017. Diakses tanggal 18 Maret 2017. 
  183. ^ Saed, Sherif (20 September 2017). "The Golf game on every Nintendo Switch is actually a tribute to late Satoru Iwata". VG247. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 September 2017. Diakses tanggal 20 September 2017. 
  184. ^ Frank, Allegra (27 Desember 2017). "Switch's hidden Iwata tribute removed in latest update". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Desember 2017. Diakses tanggal 27 Desember 2017. 

Daftar pustaka

  • Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (edisi ke-2). Winnipeg, Canada: Variant Press (dipublikasikan tanggal 1 Februari 2012). ISBN 978-0-9738649-6-0. 
  • Hasegawa, Yozo (2010). Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth. Diterjemahkan oleh Anthony Kimm. Singapura: Wiley (dipublikasikan tanggal 24 Agustus 2011). ISBN 978-0-470-82495-5. 
  • Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars. Diterjemahkan oleh Paul Tuttle Starr. Tokyo, Japan: Vertical (dipublikasikan tanggal 27 April 2010). ISBN 978-1-934287-22-4. 
  • Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (24 Februari 2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. Platform Studies. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. ISBN 978-0-262-01680-3. 
  • Kasai, Omasu (Januari 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 [Introduction to Game Design] (dalam bahasa Jepang). Tokyo, Jepang: Shogakukan. ISBN 978-4-09-220205-4. 

Pranala luar