Avatar (komputasi)

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Contoh avatar, dengan resolusi 100 × 100 piksel

Dalam komputasi, sebuah avatar (juga dikenal sebagai gambar profil atau userpic) adalah representasi grafis dari pengguna atau karakter atau persona pengguna. Ini dapat mengambil bentuk dua dimensi sebagai ikon di forum Internet dan komunitas online lainnya[1][2] atau bentuk tiga dimensi,[3] seperti dalam permainan atau dunia virtual. Gambar avatar juga disebut sebagai "picons" (personal icons)[4] di masa lalu, meskipun sekarang penggunaan istilah ini tidak umum. Avatar juga dapat merujuk ke konstruksi teks yang ditemukan pada sistem awal seperti MUD.[5] Istilah "avatar" juga bisa merujuk pada kepribadian yang terkait dengan nama layar, atau pegangan, pengguna Internet.[6]

Munculnya platform media sosial seperti Facebook di mana pengguna biasanya tidak anonim menyebabkan meluasnya penggunaan gambar profil yang menampilkan foto diri Anda di platform tersebut,[7][8] terkadang dengan filter.[9]

Asal mula[sunting | sunting sumber]

Kata avatar berasal dari Hinduisme, di mana itu berarti "keturunan" dewa dalam bentuk terestrial (dewa dalam Hinduisme secara populer dianggap tidak berbentuk dan mampu memanifestasikan diri dalam bentuk apa pun).

Penggunaan awal kata avatar dalam permainan komputer adalah Avatar permainan peran PLATO 1979.

Penggunaan istilah avatar untuk representasi di layar dari pengguna diciptakan pada tahun 1985 oleh Richard Garriott untuk permainan komputer Ultima IV: Quest of the Avatar. Dalam permainan ini, Garriott ingin agar karakter pemainnya terwujud sendiri di bumi ke dunia maya. Garriott melakukan ini karena dia ingin pemain sebenarnya bertanggung jawab atas tindakan karakter dalam permainan karena perumpamaan etis yang dia rancang ke dalam cerita. Hanya jika Anda memainkan "diri Anda sendiri" menurut perasaan Garriott, Anda dapat dinilai berdasarkan tindakan karakter Anda. Karena pendekatannya yang bernuansa etis dan berdasarkan cerita, ia mengambil kata Hindu yang terkait dengan manifestasi dewa di bumi dalam bentuk fisik, dan menerapkannya pada pemain yang bermanifestasi di dunia permaian.[10]

Istilah avatar juga digunakan pada tahun 1986 oleh Chip Morningstar dalam permainan peran online Lucasfilm Habitat.[11]

Fiksi populer[sunting | sunting sumber]

Norman Spinrad[sunting | sunting sumber]

Dalam novel Norman Spinrad Songs from the Stars (1980), istilah avatar digunakan dalam deskripsi pengalaman virtual yang dihasilkan komputer. Dalam ceritanya, manusia menerima pesan dari jaringan galaksi alien yang ingin berbagi pengetahuan dan pengalaman dengan peradaban maju lainnya melalui "lagu". Manusia membangun "penerima galaksi" yang mendeskripsikan dirinya sendiri:

Penerima galaksi diprogram untuk mendapatkan data input sensorik lengkap spesifik spesies dari persamaan kode makna galaksi standar. Dengan mengontrol masukan sensorium Anda bersama parameter spesifik spesies, lagu-lagu galaksi, astral kembali memproyeksikan Anda ke dalam perkiraan keterlibatan total dalam realitas siaran yang diciptakan secara artistik ...[12]

Dari halaman terakhir dari bab berjudul "The Galactic Way" dalam deskripsi pengalaman yang disampaikan melalui penerima galaksi ke karakter utama:

Anda berdiri di tengah kerumunan makhluk beraneka ragam, pikiran yang dipenuhi segala materi, di jalan lebar yang berkelok-kelok melalui kota pepohonan biru dengan dedaunan merah cerah dan bangunan hidup yang tumbuh dari tanah dalam berbagai bentuk.

Neal Stephenson[sunting | sunting sumber]

Penggunaan avatar yang berarti tubuh virtual online dipopulerkan oleh Neal Stephenson dalam novel cyberpunknya Snow Crash (1992).[13] Dalam Snow Crash, istilah avatar digunakan untuk menggambarkan simulasi virtual dari bentuk manusia di Metaverse, aplikasi realitas maya fiksi di Internet. Status sosial dalam Metaverse sering kali didasarkan pada kualitas avatar pengguna, karena avatar yang sangat mendetail menunjukkan bahwa pengguna adalah peretas dan pemrogram yang terampil, sementara yang kurang berbakat akan membeli model siap pakai dengan cara yang sama seperti yang dilakukan pemula. hari ini. Stephenson menulis di "Acknowledgments" kepada Snow Crash:

Gagasan tentang "realitas virtual" seperti Metaverse sekarang tersebar luas di komunitas komputer-grafis dan digunakan dalam berbagai cara.. Visi khusus Metaverse seperti yang diungkapkan dalam novel ini berawal dari diskusi kosong antara saya dan Jaime (Captain Bandwidth) Taaffe ... Kata avatar (dalam arti yang digunakan di sini) dan Metaverse adalah penemuan saya, yang saya temukan ketika saya memutuskan bahwa kata-kata yang ada (seperti realitas virtual) terlalu canggung untuk digunakan ... setelah publikasi pertama Snow Crash, Saya mengetahui bahwa istilah avatar sebenarnya telah digunakan selama beberapa tahun sebagai bagian dari sistem realitas virtual yang disebut Habitat...Selain avatar, Habitat menyertakan banyak fitur dasar Metaverse seperti yang dijelaskan dalam buku ini.[14]

Penggunaan[sunting | sunting sumber]

Forum internet[sunting | sunting sumber]

Meskipun penggunaan avatar tersebar luas, tidak diketahui forum Internet mana yang pertama kali menggunakannya; forum paling awal tidak menyertakan avatar sebagai fitur default, dan mereka dimasukkan dalam "peretasan" tidak resmi sebelum akhirnya dijadikan standar. Avatar di forum Internet berfungsi untuk mewakili pengguna dan tindakan mereka, mempersonalisasi kontribusi mereka ke forum, dan dapat mewakili berbagai bagian dari kepribadian, kepercayaan, minat, atau status sosial mereka di forum.

Sistem avatar tradisional yang digunakan di sebagian besar forum Internet berukuran kecil (80x80 hingga 100x100 piksel, misalnya) area berbentuk persegi di dekat postingan forum pengguna, tempat avatar ditempatkan agar pengguna lain dapat dengan mudah mengidentifikasi siapa yang telah menulis postingan tanpa harus membaca nama pengguna mereka. Beberapa forum mengizinkan pengguna untuk mengunggah gambar avatar yang mungkin telah dirancang oleh pengguna atau diperoleh dari tempat lain. Forum lain mengizinkan pengguna untuk memilih avatar dari daftar prasetel atau menggunakan algoritme penemuan otomatis untuk mengekstraknya dari beranda pengguna.

Obrolan internet[sunting | sunting sumber]

Avatar GIF diperkenalkan pada awal 1990 di ImagiNation Network (juga dikenal sebagai Sierra On-Line) game dan chat hybrid.

Pada tahun 1994, Virtual Places menawarkan kemampuan VOIP yang kemudian ditinggalkan karena kurangnya bandwidth.

Pada tahun 1996 Microsoft Comic Chat, klien IRC yang menggunakan avatar kartun untuk mengobrol, dirilis.

Program pesan instan[sunting | sunting sumber]

America Online memperkenalkan pesan instan untuk keanggotaannya pada tahun 1996 dan menyertakan sejumlah "buddy icons," mengambil ide avatar dari permainan PC. Saat AOL kemudian memperkenalkan versi gratis dari messenger-nya, AIM, untuk digunakan oleh siapa pun di Internet, jumlah ikon yang ditawarkan bertambah menjadi lebih dari 1.000 dan penggunaannya tumbuh secara eksponensial, menjadi ciri khas dari pesan instan. Pada tahun 2002, AOL memperkenalkan "Super Buddies," ikon animasi 3D yang berbicara kepada pengguna saat mereka mengetik pesan dan membaca pesan. Istilah Avatar mulai menggantikan moniker dari "buddy icon" karena ikon 3D yang dapat disesuaikan dikenal oleh penggunanya dari popularitas utama permainan PC. Yahoo's instant messenger adalah yang pertama mengadopsi istilah "avatar" untuk ikonnya. Saat ini, banyak layanan pesan instan lainnya mendukung penggunaan avatar.

Avatar pesan instan biasanya berukuran sangat kecil. Ikon AIM berukuran sekecil 16×16 piksel tetapi lebih umum digunakan pada ukuran 48×48 piksel, meskipun banyak ikon dapat ditemukan online yang biasanya berukuran mulai dari 50×50 piksel hingga 100×100 piksel.

American Online mulai menggunakan AIM buddy icons sebagai alat pemasaran, yang dikenal sebagai "Expressions", untuk musik, film, dan permainan komputer pada tahun 2001. Sejak itu, banyak perusahaan periklanan juga melakukannya.

Kecerdasan buatan[sunting | sunting sumber]

Avatar yang digunakan oleh asisten online otomatis yang menyediakan layanan pelanggan di halaman web

Avatar dapat digunakan sebagai perwujudan virtual dari agen yang diwujudkan, yang lebih atau kurang didorong oleh kecerdasan buatan daripada orang sungguhan. Asisten online otomatis adalah contoh avatar yang digunakan dengan cara ini.

Avatar semacam itu digunakan oleh organisasi sebagai bagian dari layanan pelanggan otomatis untuk berinteraksi dengan konsumen dan pengguna layanan. Hal ini dapat membantu perusahaan untuk mengurangi biaya operasi dan pelatihan mereka.[15] Teknologi utama yang mendasari sistem tersebut adalah pemrosesan bahasa alami.[15] Beberapa dari avatar ini biasanya dikenal sebagai "bot". Contoh terkenal termasuk Anna dari IKEA, avatar yang dirancang untuk memandu pengguna di seluruh situs web IKEA.

Avatar semacam itu juga dapat didukung oleh percakapan digital yang memberikan struktur lebih banyak daripada yang menggunakan NLP, menawarkan opsi pengguna dan jalur yang ditentukan dengan jelas ke suatu hasil. Avatar semacam ini dikenal sebagai Structured Language Processing atau SLP Avatar.

Kedua jenis avatar tersebut memberikan cara yang hemat biaya dan efisien untuk berinteraksi dengan konsumen.

Permainan video[sunting | sunting sumber]

Avatar dalam permainan video adalah representasi pemain di dunia permainan. Permainan video pertama yang menyertakan representasi pemain adalah Basketball (1974) yang mewakili pemain sebagai manusia,[16][17] dan Maze War (1974) yang mewakili pemain sebagai bola mata.[18]

Dalam beberapa permainan, representasi pemain diperbaiki, namun banyak permainan menawarkan model karakter dasar, atau templat, dan kemudian memungkinkan penyesuaian fitur fisik sesuai keinginan pemain. Sebagai contoh, Carl Johnson, karakter dari Grand Theft Auto: San Andreas, bisa didandani dalam berbagai macam pakaian, bisa diberi tato dan potongan rambut, dan bahkan dapat membentuk tubuh atau menjadi gemuk tergantung pada tindakan pemain.[19] Salah satu permainan video di mana avatar dan pemainnya merupakan dua entitas yang terpisah adalah permainan Perspective, di mana pemain mengontrol dirinya sendiri di dunia 3 dimensi dan avatar di dunia 2 dimensi.

Kustomisasi[sunting | sunting sumber]

Contoh awal avatar yang dapat disesuaikan mencakup sistem multi-pengguna, termasuk MUD.[20] Sebagian besar forum menggunakan file JPEG, Portable Network Graphics (PNG) atau Graphics Interchange Format (GIF) file untuk menampilkan gambar kecil di sebelah posting dari pengguna. Gaia Online memiliki avatar yang dapat disesuaikan di mana pengguna dapat mendandani sesuai keinginan.[21] Pengguna dapat memperoleh kredit untuk menyelesaikan survei bersponsor atau tugas tertentu untuk membeli item dan peningkatan untuk menyesuaikan avatar mereka.[22] Second Life Linden Lab menciptakan dunia virtual tempat avatar, rumah, dekorasi, bangunan, dan tanah dijual.[23] Barang yang kurang umum mungkin dirancang agar terlihat lebih baik daripada barang biasa, dan seorang pemain berpengalaman dapat diidentifikasi dari sekelompok karakter baru sebelum statistik dalam permainan terlihat.[20]

Media sosial[sunting | sunting sumber]

Penggunaan lain dari avatar telah muncul dengan meluasnya penggunaan platform media sosial. Ada praktik di situs media sosial: mengunggah avatar sebagai pengganti gambar profil yang sebenarnya. Gambar profil adalah grafik tersendiri yang mewakili identitas pemegang profil. Biasanya potret individu, logo organisasi, bangunan organisasi atau karakter khas dari buku, halaman sampul dll. Menggunakan avatar sebagai gambar profil dapat meningkatkan persepsi tingkat kehadiran sosial pengguna yang pada gilirannya menumbuhkan perilaku timbal balik dan berbagi di lingkungan online.[24] Menurut profesor MIT Sherry Turkle: "... kami pikir kami akan menampilkan diri kami sendiri, tetapi profil kami berakhir sebagai orang lain - seringkali merupakan fantasi tentang siapa yang kami inginkan".[25]

Generator[sunting | sunting sumber]

Untuk memenuhi permintaan jutaan avatar, alat generator, dan layanan yang unik dan dapat disesuaikan telah dibuat.[26]

Refrensi[sunting | sunting sumber]

Kutipan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology. Prometheus Books, 1999. ISBN 1-57392-743-0
  2. ^ Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies. For Dummies, 2006. p.284. ISBN 0-471-75286-X
  3. ^ Lessig, Lawrence. Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books, 2000. ISBN 0-465-03913-8
  4. ^ Kinzler, Steve. "Picons". Picons Archive. Diakses tanggal 24 May 2014. 
  5. ^ In Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Developing online games: an insider's guide. New Riders. , Randy Farmer is quoted (p.454): "It is important to realize that the term 'avatar' was used in another game later [??] in that period (Ultima IV) and that the concept of an 'avatar' was in several works of fiction prior to the development of Habitat including Vernor Vinge's True Names and John Brunner's Shockwave Rider."
  6. ^ Jordan, Tim. Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet. Routledge, 1999. ISBN 0-415-17078-8
  7. ^ Lee, Kevan (25 March 2015). "What Research Says About the Best Profile Picture | Buffer". Buffer Marketing Library. Diakses tanggal 11 May 2020. 
  8. ^ Golby, Joel (9 July 2016). "What Your Facebook Profile Photo Says About You". Vice (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 11 May 2020. 
  9. ^ Dewey, Caitlin (June 29, 2015). "More than 26 million people have changed their Facebook picture to a rainbow flag. Here's why that matters". Washington Post (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 11 May 2020. 
  10. ^ "Coining Term "Avatar"". insights from the greatest minds in video games. (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2017-12-15. 
  11. ^ Morabito, Margaret. "Enter the Online World of LucasFilm." Run Aug. 1986: 24–28
  12. ^ Spinrad, Norman. Songs from the Stars. New York: Pocket Books, 1981. p. 218.
  13. ^ A Beginner's Web Glossary
  14. ^ Stephenson, Neal. Snow Crash. New York: Bantam, 2003 (reissue). pp. 469–70.
  15. ^ a b Implementing an online help desk system based on conversational agent Authors: Alisa Kongthon, Chatchawal Sangkeettrakarn, Sarawoot Kongyoung and Choochart Haruechaiyasak. Published by ACM 2009 Article, Bibliometrics Data Bibliometrics. Published in: Proceeding, MEDES '09 Proceedings of the International Conference on Management of Emergent Digital EcoSystems, ACM New York, NY, USA. ISBN 978-1-60558-829-2, DOI:10.1145/1643823.1643908
  16. ^ Video Game Firsts, The Golden Age Arcade Historian (November 22, 2013)
  17. ^ Basketball Flyer (1974), Arcade Flyer Museum
  18. ^ Damer, B. F. Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley: Peach Pit Press, 1997.
  19. ^ "IGN: Grand Theft Auto: San Andreas". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-06-21. Diakses tanggal 2007-03-17. 
  20. ^ a b Bear, Amy (27 April 2010). "Me, My Self, My Character, and I: Role-playing Identities in Ludic Space". Online Conference on Networks and Communities. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 July 2012. Diakses tanggal 15 December 2012. 
  21. ^ Au, Wagner James (22 April 2007). "Move over MySpace, Gaia Online is here". GigaOm. Diakses tanggal 15 December 2012. 
  22. ^ Morgan, KC (10 March 2010). "What's So Great About IMVU?". Website Marketing. Diakses tanggal 15 December 2012. 
  23. ^ Hopkins, Curt (28 April 2010). "Second Life Economy At Record High". ReadWritePlay. SAY Media, Inc. Diakses tanggal 15 December 2012. 
  24. ^ Teubner, T.; Adam, M.; Camacho S; Hassanein K. (2014). Understanding Resource Sharing in C2C Platforms: The Role of Picture Humanization (PDF). Australasian Conference on Information Systems.  Retrieved 23 March 2015.
  25. ^ Turkle, Sherry. "Alone Together: Why we expect more from technology and less from each other" Basic Books (2011): 153.
  26. ^ Pariah S. Burke, Macworld.com (September 21, 2009). "Cartoon You: Creating Easy Avatars". PC World. 

Referensi umum[sunting | sunting sumber]

  • Fox, J.; Ahn, S. J.; Janssen, J. H.; Yeykelis, L.; Segovia, K. Y.; Bailenson, J. N. (2015). "Avatars versus agents: Metaanalisis yang mengukur efek agensi pada pengaruh sosial". Human-Computer Interaction. 30: 401–432. doi:10.1080/07370024.2014.921494. 
  • Gong, L (2008). "Seberapa sosialkah tanggapan sosial terhadap komputer? Fungsi derajat antropomorfisme dalam representasi komputer". Computers in Human Behavior. 24: 1494–1509. doi:10.1016/j.chb.2007.05.007. 
  • Heyselaar, E.; Hagoort, P.; Segaert, K. (2017). "Dalam dialog dengan avatar, perilaku bahasa identik dengan dialog dengan pasangan manusia". Behavior Research Methods. 49: 46–60. doi:10.3758/s13428-015-0688-7. 
  • Kang, S. H.; Watt, J. H. (2013). "Dampak Realisme Avatar dan Anonimitas pada Komunikasi Efektif melalui Perangkat Seluler". Computers in Human Behavior. 29: 1169–1181. doi:10.1016/j.chb.2012.10.010. 
  • Nowak, K. L.; Fox, J. (2018). "Avatars and Computer-Mediated Communication: Ulasan tentang Definisi, Penggunaan, dan Pengaruh Representasi Digital". Review of Communication Research. 6: 30–53. doi:10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015. 
  • Westerman, D.; Tamborini, R.; Bowman, N. D. (2015). "Efek avatar statis pada pembentukan kesan di berbagai konteks di situs jejaring sosial". Computers in Human Behavior. 53: 111–117. doi:10.1016/j.chb.2015.06.026. 

Bacaan lanjutan[sunting | sunting sumber]

Pranala luar[sunting | sunting sumber]