Metasemesta

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari Metaverse)
Avatar bersosialisasi di dunia virtual 2003 Second Life

Metasemesta, metamesta, atau metaversum adalah bagian Internet dari realitas virtual bersama yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata dalam dunia internet tahap kedua. [1] Meta semesta dalam arti yang lebih luas mungkin tidak hanya merujuk pada lingkungan virtual yang dioperasikan oleh perusahaan media sosial tetapi seluruh spektrum realitas berimbuh.[2] Istilah ini muncul pada awal 1990-an, dan dikritik sebagai metode membangun hubungan masyarakat dengan menggunakan konsep spekulatif, "berlebihan" [3] murni berdasarkan teknologi yang ada. [4] Sementara dianut oleh beberapa perusahaan teknologi seperti Facebook, Microsoft dan lain-lain, kekhawatiran tentang dampak pada masyarakat modern ketika semua interaksi orang ke orang secara efektif otonom. Singkatnya, Metaverse adalah ruang virtual yang dapat diciptakan dan dijelajahi dengan pengguna lain tanpa bertemu di ruang yang sama.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Istilah ini pertama kali diungkapkan dalam novel fiksi ilmiah Neal Stephenson tahun 1992, Snow Crash, di mana manusia, sebagai avatar, berinteraksi satu sama lain dan agen perangkat lunak, dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dunia nyata. [5] Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus berbasis realitas maya ke Internet. [6] Konsep yang mirip dengan Meta semesta telah muncul dengan berbagai nama dalam genre fiksi cyberpunk sejak 1981 dalam novel True Names karya Vernor Vinge. Stephenson menyatakan dalam epilog kisah Snow Crash bahwa setelah menyelesaikan novel dia belajar tentang Habitat, MMORPG awal yang menyerupai Meta semesta.

Konsep dunia maya, yang pertama kali muncul dalam cerita pendek 'Burning Chrome' oleh William Gibson (Omni, Juli 1982), adalah tema utama dalam novelnya yang inovatif tahun 1984, Neuromancer. [7] Meta semesta berbeda dari "konsep dunia maya yang lebih inklusif yang mencerminkan totalitas ruang daring bersama di semua dimensi representasi" [8] Tidak seperti, dalam konsep fiksi yang diperkenalkan di Neuromancer, yang ditandai dengan pemisahan Cartesian dari tubuh dan pikiran, Meta semesta memungkinkan penggunanya untuk mengakses lingkungannya sambil tetap sadar akan dunia mereka. [9] Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang disebut invisible to visible (I2V) yang sedang dikembangkan Nissan, yang melapisi kaca depan mobil dengan informasi virtual serta fitur yang mencakup kemampuan untuk memanggil avatar 3D dalam mobil. [10]

semenjak banyaknya game online multipemain masif fitur berbagi dengan Meta semesta tetapi hanya menyediakan akses ke hal yang non-persisten yang dibagikan hingga beberapa lusin pemain, konsep gim virtual multisemesta telah digunakan untuk membedakannya dari Meta semesta. [11]

Pada tahun 2021, perusahaan media sosial Facebook mengubah namanya menjadi Meta untuk mencerminkan fokus barunya dalam membangun teknologi yang "menghidupkan meta semesta." [12] Versi meta semesta-nya digambarkan sebagai "internet yang diwujudkan di mana Anda berada dalam pengalaman, bukan hanya melihatnya." [13]

Elemen meta semesta[sunting | sunting sumber]

Unsur-unsur meta semesta meliputi konferensi video, gim seperti Minecraft atau Roblox, surel, realitas virtual, media sosial dan live-streaming." [14] Media sosial yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang dimediasi komputer. Dunia maya yang berkembang seperti itu menunjukkan 'big bang' digital yang didorong oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi adalah jembatan yang mendorong transisi dari Internet saat ini ke meta semesta, seperti Extended Reality, User Interactivity (Human-Computer Interaction), Kecerdasan Buatan, Computer Vision, Edge and Komputasi Awan, dan Future Mobile Networks. Ekosistem meta semesta memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain dalam ranah mandiri, gigih, dan teru berbagi. Oleh karena itu, ekosistem meta semesta mempertimbangkan elemen yang berpusat pada pengguna termasuk Identitas Avatar, Pembuatan Konten, Ekonomi Virtual, Penerimaan Sosial, Kehadiran, Keamanan dan Privasi, serta Kepercayaan dan Akuntabilitas. [15]

Standar teknis pengembangan[sunting | sunting sumber]

Standar umum, antarmuka, dan protokol komunikasi di antara lingkungan virtual sedang dalam pengembangan. Kolaborasi dan kelompok kerja berusaha untuk membuat standar dan protokol untuk mendukung operasional antara lingkungan virtual, termasuk:

  • Dunia Virtual—Standar untuk Kelompok Kerja Komponen Virtual Sistem (P1828), [1] [16] IEEE (2010–Sekarang)
  • Teknologi informasi—Konteks dan kontrol media—Bagian 4: Karakteristik objek dunia maya (ISO/IEC 23005-4:2011), [17] ISO (2008–Sekarang)
  • Immersive Education Technology Group (IETG), [18] Media Grid (2008–Sekarang)
  • Virtual World Region Agent Protocol(VWRAP), [19] IETF (2009–2011)
  • Roadmap Metaverse, [20] Yayasan Studi Percepatan (2006–2007)
  • Proyek Metaverse Sumber Terbuka, (2004–2008)

Kronologi lingkungan virtual[sunting | sunting sumber]

Kronologi platform terkenal dan perkembangan:

  • 1978 - MUDs and MOOs - lingkungan pengguna banyak sering kali didasarkan pada peta yang menghubungkan dengan lokasi dan menjelaskan dalam bentuk teks kepada pengguna yang menavigasikan melalui lingkungan dan puzzle.
  • 1993 – The Metaverse adalah sebuah MOO (sistem virtual reality yang rendah bandwith dan berbasis text) yang dioperasikan oleh Steve Jackson Games merupakan sebuah bagian dari BBS, Illuminati Online.[21]
  • 1995 – Active Worlds, berdasarkan Snow Crash, mendistribusikan virtual-reality dunia menerapkan setidaknya konsep dari Metaverse.
  • 1998 – There.com dibuat, dimana pengguna muncul sebagai avatar dan dapat bersosialisasi dan membeli objek maupun layanan menggunakan kurs virtual therebucks, yang dapat dibeli dengan uang di dunia nyata. There.com tutup pada March 2, 2010, tapi muncul kembali pada 2011 untuk pengguna tertentu yang diundang dan berusia 18 tahun ke atas.
  • 1996 – blaxxun membuat komunitas virtual 3D menggunakan teknologi vrml. CyberTown salah satu contohnya[butuh rujukan]
  • 2000 – Habbo telah diluncurkan.
  • 2003 – Second Life telah diluncurkan oleh Linden Lab. The stated tujuan yang dinyatakan dari proyek adalah membuat user yang ditetapkan pengguna dunia seperti Metaverse dimana orang-orang akan bisa berinteraksi, bermain, berbisnis dan komunikasi lainnya.[22]
  • 2004 – X3D telah disetujui oleh ISO sebagai penerus bahasa pemrograman Virtul Realiti (VRML) sebagai pembukaan standar untuk interaktif real-time 3D (web3D). Sekarang X3D adalah standar definisi web 3D dan realitas campuran Metaverse Terbuka dengan mengkombinasikan, mirror dan augmented realiti dengen web.
  • 2004 – IMVU, Inc. yang didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig and Eric Ries. mulai mengeluarkan pesan instan dengan avatars 3D.
  • 2005 – Universitas Michigan meluncurkan Vmerse untuk membuat kampus lebih mudah diakses oleh pelamar minoritas yang kurang mampu[23].
  • 2005 – Solipsis diluncurkan, sistem open source gratis yang bertujuan untuk menyediakan infrastruktur sebua Metaverse seperti wilayah virtual untuk publik.
  • 2005 – Croquet Project dimulai sebagai sebuah open-source lingkungan pengembangan terpadu untuk membuat dan menerapkan aplikasi online multi pengguna yang sangat kolaboratif pada multi sistem operasi dan perangkat",[24] dengan tujuan tidak terlalu eksklusif dibandingkan Second Life.[25] Setelah Croquet SDK dirilis pada 2007, proyek tersebut menjadi proyek Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, MMORPG ekonomi tunai nyata pertama di dunia.
  • 2006 – Roblox mulai di publikasikan.
  • 2006 – Duran Duran adalah band besar pertama yang tampil secara virtual melalui konsernya di Second Life.[26]
  • 2007 – Beberapa jejaring sosial menyediakan profil dan kemampuan jaringan untuk avatar metaverse, termasuk Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait dengan kurangnya portabilitas Avatar di dunia maya dan upaya untuk mengatasi kemungkinan mengelola banyak akun di satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian dibeli oleh Linden Lab, dan kemudian ditutup ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life.)
  • 2007 – OpenSimulator muncul,[27] mengembangkan perangkat lunak bebas yang sesuai dengan protokol Second Life, sementara memungkinkan pergerakan pengguna di antara instalasi independen lainnya. Ini didasarkan pada penampil klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual.
  • 2008 - Eksperimen untuk membuat pergerakan avatar antara grid Open Simulator dan eksperimen grid untuk digunakan sebuah usulan Open Grid Protocol (OGP). [28]
  • 2008 – Google Lively diresmikan oleh Google melalui Google Labs pada 8 Juli 2008.[29] Layanan ini dihentikan pada akhir Desember.
  • 2008 - Twinity adalah sebuah dunia virtual 3D daring yang memungkinkan pengguna sebagai avatar untuk menavigasi versi virtual kota di dunia nyata. Ini awalnya dikembangkan oleh Metaversum GmbH.
  • 2008 - PlayStation_Home platform sosial gaming virtual 3D dengan avatar secara custom, Sony menutup beta pada 2015.
  • 2008 - Avatar (Xbox) karakter game 3D untuk digunakan lintas video game, forum dan layanan jejaring sosial.
  • 2013 – Grup K-pop wanita, Girls' Generation mengadakan satu konser virtual pertama yang menampilkan hologram ukuran sebenarnya dari anggota yang di tampilkan di atas panggung.[30]
  • 2013 – High Fidelity Inc telah menemukan sebuah platform open-source bagi pengguna untuk membuat dan menyebarkan dunia virtual, mengeksplor dan berinteraksi bersama di dalam platform tersebut.
  • 2014 – VRChat meluncurkan sebuah social VR platform (SVRP) yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasi ruang dan avatar 3D yang dikembangkan dengan perangkat eksternal.
  • 2015 – AltspaceVR diluncurkan sebagai sebuah SVRP yang memungkinkan pemakai untuk mempublikasikan ruang 3D dikembangkan dengan perangkat eksternal.
  • 2016 - Sinespace diluncurkan sebagai sebuah platform dunia virtual sosial yang memungkinkan para pengguna untuk mempublikasikan ruang 3D dan konten dikembangkan dengan perangkat eksternal.
  • 2017 - Rec Room diluncurkan sebagai sebuah game VR sosial, dimana dapat diperluas untuk mendukung ruang yang dibuat pengguna pada 2017. Anyland dan Modbox diluncurkan sebagai game VR sosial, yang memungkinan pengguna untuk mempublikasi ruang 3D yang dikembangkan dengan alat bawaan.[butuh rujukan]
  • 2017 – Sansar diluncurkan pada 31 Juli 2017. Platform memungkinkan pengguna membuat ruang sosial 3D. Avatars wajah sudah bisa bergerak dengan ucapan dan gerakan dapat digerakan dengan gerakan.
  • 2018 – NeosVR Metaverse diluncurkan oleh Solirax.
  • 2019 – Facebook Horizon diumumkan sebagai dunia VR sosial oleh Facebook.
  • 2020 – Decentraland diluncurkan sebagai platform virtual yang terdesentralisasi kepemilikannya dan dioperasikan oleh masing-masing pengguna. The Sandbox, sebuah metaverse voxel yang diluncurkan oleh Animoca Brands. Core diluncurkan oleh Manticore Games.
  • 2020 – Rival Peak, sebuah cloud-powered reality show yang dibintangi oleh kontestan AI di sebuah lingkungan virtual, memulai debutnya [31] di Facebook Watch. Individu atau kelompok pemirsa dapat secara langsung berkontribusi pada kemajuan kontestan AI dalam pertunjukan dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook.
  • 2020 – Beyond Live konser virtual yang diluncurkan sebagai platform konser online.[32][33][34][35]
  • 2020 – SM Entertainment, sebuah agensi KPop, memulai bekerja dengan satu dari grup mereka aespa untuk membuat dunia maya yang disebut SM Culture Universe sebagai platform untuk artis mereka.[36][32][37][38]
  • 2021 – Epic Games mengarahkan penggalangan dana untuk membangun Fortnite menjadi metaverse.[39]
  • 2021 – Microsoft Mesh, sebuah mixed reality perangkat lunak yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat Microsoft seperti HoloLens 2.
  • 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi metaverse nasional dengan tujuan untuk membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu.[40]
  • 2021 - Perusahaan induk dari jejaring sosial Facebook mengubah nama dari "Facebook, Inc." menjadi "Meta Platforms"[41]. Direkturnya Mark Zuckerberg[42] menyatakan komitmen perusahaannya untuk mengembangkan ekosistem metaverse. Berbagai konsep augmented reality dan virtual reality disajikan, meskipun dicatat bahwa banyak dari teknologi yang mendasarinya masih atau belum memasuki pengembangan.[43][44][45]

Fiksi[sunting | sunting sumber]

Snow Crash[sunting | sunting sumber]

Novel Neal Stephenson Snow Crash yang diterbitkan pada tahun 1992 memperkenalkan Metaverse yang tampak bagi penggunanya sebagai lingkungan perkotaan, dikembangkan di sepanjang jalan selebar seratus meter, Jalan, yang membentang sepanjang 65536<span typeof="mw:Entity" id="mwATw"> </span>km (2 16 km) keliling dari sebuah planet bulat sempurna berwarna hitam . Real estate virtual dimiliki oleh Global Multimedia Protocol Group, bagian fiktif dari Association for Computing Machinery yang sebenarnya, dan tersedia untuk dibeli dan bangunan dibangun setelahnya.

Pengguna Metaverse mendapatkan akses ke sana melalui terminal pribadi yang memproyeksikan tampilan realitas virtual berkualitas tinggi ke kacamata yang dikenakan oleh pengguna, atau dari terminal umum hitam putih kasar di bilik. Stephenson menjelaskan sub-budaya orang yang memilih untuk tetap terhubung secara terus-menerus dengan Metaverse; mereka diberi julukan " gargoyle " karena penampilannya yang aneh. Pengguna Metaverse mengalaminya dari sudut pandang orang pertama .

Di dalam Metaverse, pengguna individu muncul sebagai avatar dalam bentuk apa pun, dengan satu-satunya batasan ketinggian, "untuk mencegah orang berjalan sejauh satu mil". Transportasi di dalam Metaverse terbatas pada analogi realitas dengan berjalan kaki atau kendaraan, seperti monorel yang melintasi jalan, berhenti di 256 Pelabuhan Ekspres, terletak merata di 256 interval km, dan Pelabuhan Lokal, terpisah satu kilometer.

The Matrix[sunting | sunting sumber]

The Matrix adalah serangkaian film yang menggambarkan masa depan distopia di mana umat manusia tanpa sadar terperangkap di dalam dunia virtual yang disebut Matrix, [46] [47] yang diciptakan oleh mesin intelejen untuk mengalihkan perhatian manusia sehingga menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi. [48]

Ready Player One[sunting | sunting sumber]

Ready Player One, novel fiksi ilmiah 2011 karya Ernest Cline, menggambarkan dunia tahun 2045 yang dicengkeram oleh krisis energi dan pemanasan global, yang menyebabkan masalah sosial dan kestabilan ekonomi yang meluas. Pelarian utama bagi kebanyakan orang adalah metaverse yang disebut OASIS, yang diakses dengan headset VR dan sarung tangan kabel. Ini berfungsi baik sebagai MMORPG dan sebagai masyarakat virtual. Sekuel berjudul Ready Player Two dirilis pada tahun 2020.

Sebuah film adaptasi yang disutradarai oleh Steven Spielberg dirilis pada tahun 2018.

Lihat juga[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b "Web Archive of IEEE VW Standard Working Group". 2014-06-08. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-06-08. Diakses tanggal 2016-01-29. 
  2. ^ "Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007." Accelerated Studies Foundation. Diakses tanggal 2010-09-23. 
  3. ^ Radoff, Jon (2021-09-21). "Metaverse Technology: Unpacking the Hype". Building the Metaverse (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-10-29. 
  4. ^ "Facebook's vision of the metaverse has a critical flaw". VentureBeat (dalam bahasa Inggris). 2021-09-12. Diakses tanggal 2021-10-29. 
  5. ^ Grimshaw, Mark (2014). The Oxford Handbook of Virtuality. New York: Oxford University Press. hlm. 702. ISBN 9780199826162. 
  6. ^ In the acknowledgments section following the text of Snow Crash, Stephenson writes: The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.
  7. ^ Scott Thil (March 17, 2009). "March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace". WIRED. 
  8. ^ Dionisio, John David n.; Burns III, William G.; Gilbert, Richard (2013). "3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities". ACM Computing Surveys. ACM. 45 (3): 34:1 – 34:38. doi:10.1145/2480741.2480751. 
  9. ^ Genz, Julia; Küchler, Ulrike (2016). Metamorphoses of (New) Media. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing. hlm. 151. ISBN 9781443880596. 
  10. ^ Edelstein, Stephen; Glon, Ronan (March 12, 2019). "Nissan uses 5G to test tech that lets motorists summon in-car 3D avatars". www.digitaltrends.com. Diakses tanggal 2019-05-04. 
  11. ^ Peckham, Eric (February 25, 2020). "A multiverse, not the metaverse". TechCrunch. Diakses tanggal 2021-04-02. 
  12. ^ Explain. "What is Metaverse, Facebook has now changed its name to Meta". Insider. Diakses tanggal 2021-10-29. 
  13. ^ Explain (28 October 2021). "Meta Founder's Letter by Mark Zuckerberg". Meta. Diakses tanggal 2021-10-29. 
  14. ^ LANXON, NATE. "Welcome to the Metaverse: What it is, who's behind it, and why it matters". fortune.com. Fortune. Diakses tanggal 29 September 2021. 
  15. ^ Lik-Hang, Lee, Tristan Braud, Pengyuan Zhou, Lin Wang, Dianlei Xu, Zijun Lin, Abhishek Kumar, Carlos Bermejo, and Pan Hui (2021). "All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda": 67. arXiv:2110.05352alt=Dapat diakses gratis. doi:10.13140/RG.2.2.11200.05124/6. Diakses tanggal 12 October 2021. 
  16. ^ "Virtual Worlds - Standard for Systems Virtual Components". IEEE. Diakses tanggal 2011-10-08. 
  17. ^ "Information technology -- Media context and control -- Part 4: Virtual world object characteristics (ISO/IEC 23005-4:2011)". ISO. Diakses tanggal 2011-10-08. 
  18. ^ "Immersive Education Technology Group (IETG)". Media Grid. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-09-08. Diakses tanggal 2011-10-08. 
  19. ^ "Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)". IETF. Diakses tanggal 2011-10-08. 
  20. ^ "The Metaverse Roadmap". Acceleration Studies Foundation. Diakses tanggal 2011-10-08. 
  21. ^ "IO Metaverse Info". December 26, 1996. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1996-12-26. 
  22. ^ Maney, Kevin (2007-02-04). "The king of alter egos is surprisingly humble guy". USA Today. Diakses tanggal 2007-02-20. 
  23. ^ UM Office of Undergraduate Admissions (29 August 2008). "Vmerse". University of Michigan, Ann Arbor. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 August 2008. Diakses tanggal 29 November 2013. 
  24. ^ "About the Technology – Croquet Consortium". Croquet Consortium. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2008-04-01. Diakses tanggal 2008-03-22. 
  25. ^ "FAQs – Croquet Consortium". Croquet Consortium. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2008-03-12. Diakses tanggal 2008-03-22. 
  26. ^ "Duran Duran gets a Second Life". CNET. 
  27. ^ "History - OpenSimulator". 
  28. ^ Linden_Lab (2008). "Open Grid Protocol". 
  29. ^ Ralph, Nate (2008-07-09). "Exploring Lively, Google's Virtual World – Wired". Wired. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2008-07-10. Diakses tanggal 2008-07-10. 
  30. ^ "Girls' Generation in 'Hologram Style'". koreajoongangdaily.joins.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-10-08. 
  31. ^ Park, Gene. "A new Facebook cloud game mixes Telltale writing and reality TV. Users will decide the story". Washington Post (dalam bahasa Inggris). ISSN 0190-8286. Diakses tanggal 2021-04-20. 
  32. ^ a b "The Real-Life Problem With the Virtual Members of Girl Group Aespa". Study Breaks (dalam bahasa Inggris). 2020-11-25. Diakses tanggal 2021-10-08. 
  33. ^ Rolling Stone (dalam bahasa Inggris).  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan);
  34. ^ Billboard (dalam bahasa Inggris).  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan);
  35. ^ "K-pop stars look to online platforms to fill gap left by canceled performances". english.hani.co.kr. Diakses tanggal 2021-10-08. 
  36. ^ "SM's Culture Universe could be K-pop's most ambitious alternative universe yet – but can it be pulled off?". NME (dalam bahasa Inggris). 2021-07-16. Diakses tanggal 2021-10-08. 
  37. ^ "aespa Is Primed to Conquer the Digital Age". PAPER (dalam bahasa Inggris). 2021-10-08. Diakses tanggal 2021-10-08. 
  38. ^ "CEO reveals SM will expand 'beyond imaginable' culture universe". koreatimes (dalam bahasa Inggris). 2021-10-08. Diakses tanggal 2021-10-08. 
  39. ^ Webster, Andrew (March 18, 2021). "Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create 'The Entertainment Experience Of The Future'". The Verge. Diakses tanggal May 3, 2021. 
  40. ^ Sharwood, Simon (May 18, 2021). "South Korea creates 'metaverse alliance' to build an open national VR platform". The Register. 
  41. ^ gimana. "Apa Itu Metaverse Dan Siapa Yang Punya Metaverse? - Gimana.net". Diakses tanggal 2021-12-06. 
  42. ^ Roose, Kevin (2021-10-29). "The Metaverse Is Mark Zuckerberg's Escape Hatch". The New York Times (dalam bahasa Inggris). ISSN 0362-4331. Diakses tanggal 2021-10-30. 
  43. ^ Griffin, Andrew (28 October 2021). "Facebook changes name to 'Meta' as it focuses on metaverse and tries to move on from controversies". The Independent. London. Diakses tanggal 28 October 2021. 
  44. ^ "Facebook changes its name to Meta in major rebrand". BBC News. London. 28 October 2021. Diakses tanggal 28 October 2021. 
  45. ^ Paul, Kari (28 October 2021). "Facebook announces name change to Meta in rebranding effort". The Guardian. London. Diakses tanggal 28 October 2021. 
  46. ^ Opinion: The metaverse is the future of our reality. Mark Zuckerberg and its other evangelists are planning for it, Molly Roberts, July 28, 2021, The Washington Post.
  47. ^ Mark Zuckerberg wants to expand Facebook into the metaverse, even if nobody knows what that is, Katie Canales, August 19, 2021, Business Insider.
  48. ^ Allen, Jamie (November 28, 2012). "The Matrix and Postmodernism". Prezi.com.