Realitas maya

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Lompat ke: navigasi, cari


Disambig gray.svg
Untuk kegunaan lain dari VR, lihat VR.
Seorang prajurit AL USA sedang menggunakan sebuah pelatih parasut VR.

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Latar belakang[sunting | sunting sumber]

Istilah[sunting | sunting sumber]

Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.

Sejarah VR[sunting | sunting sumber]

Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.

Perkiraan Masa Depan[sunting | sunting sumber]

[Itu] adalah belum jelas persisnya [di mana/jika] masa depan [dari;ttg] Realitas maya dipimpin. Untuk sementara waktu, grafik mempertunjukkan HMD akan segera menjangkau suatu titik dekat realisme. Audio Kemampuan akan pindah ke suatu dunia [yang] baru tiga bunyi;serasi dimensional. Ini mengacu pada penambahan kanal bunyi kedua-duanya di atas dan di bawah yang individu. Aplikasi Kenyataan yang sebetulnya [dari;ttg] masa depan ini teknologi akan hampir bisa dipastikan jadilah dalam wujud (di) atas headphone telinga.

Di dalam batas teknologi ada, penglihatan dan bunyi;serasi adalah dua pikiran sehat yang (mana) terbaik meminjam[kan diri mereka ke simulasi mutu tinggi. Ada bagaimanapun usaha yang sedang sekarang ini dibuat untuk menirukan bau. Tujuan riset sekarang dihubungkan untuk suatu proyek yang mengarah pada [perlakukan/ traktir] [[[Menempatkan/ poskan] Kekacauan Tekanan Traumatis]] ( Ptsd) di (dalam) veteran dengan pembongkaran [mereka/nya] untuk menyerang simulasi, lengkap dengan bau. Walaupun [itu] adalah sering dilihat dalam konteks pertunjukan oleh kultur populer, ini menggambarkan titik [itu] [bahwa/yang] masa depan VR sangat banyak terikat pada therapuetic, pelatihan, dan permintaan rancang-bangun. dengan yang fakta, suatu pembaptisan [yang] berhubungan dengan perasaan penuh di luar tactile umpan balik basis dasar, penglihatan, bunyi;serasi, dan bau tidak mungkin untuk menjadi gol di (dalam) industri [itu]. [Itu] adalah menyebutkan berharga yang menirukan bau, [selagi/sedang] [itu] bisa dilakukan sangat secara realistis memerlukan R&D mahal untuk membuat bau masing-masing, dan mesin [dirinya] sendiri adalah khusus dan mahal, penjahit kapsule penggunaan buat[kan] bagi itu. Sampai sekarang basis dasar, dan bau [yang] sangat kuat seperti membakar karet, cordite, uap bensin, dan so-forth telah dibuat. Sesuatu (yang) kompleks seperti suatu produk makanan atau bunga spesifik akan bersifat mahal menjadi penghalang ( lihat industri parfum [itu] sebagai suatu contoh).

Dalam rangka melibatkan [perasaan/pengertian] lain mencicipi, otak harus digerakkan secara langsung. Ini akan pindah;gerakkan Realitas maya ke dalam dunia Kenyataan yang ditirukanà la Acuan/Matriks. Walaupun tidak (ada) format [dari;ttg] ini telah dengan serius mengembang;kan dalam posisi ini, Sony telah mengambil langkah yang pertama [itu]. Terpasang April 7, 2005, Sony masuk bursa dengan informasi yang mereka telah menyimpan untuk dan menerima suatu hak paten untuk gagasan untuk yang tidak menyerbu [balok/berkas cahaya] dari frekwensi yang berbeda dan pola teladan [dari;ttg] ombak ultrasonik [yang] secara langsung ke dalam otak untuk membuat ulang semua lima senses.[2] Telah ada riset untuk menunjukkan bahwa . ini adalah mungkin. Sony belum menyelenggarakan manapun test mulai dari namun dan kata[kan bahwa namun hanya suatu gagasan.

Penerapan[sunting | sunting sumber]

Pendidikan dan pelatihan[sunting | sunting sumber]

Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.

Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.[3]

Video games dan film[sunting | sunting sumber]

Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.

Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.[3]

Arsitektur[sunting | sunting sumber]

Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.[3]

Dampak[sunting | sunting sumber]

Telah ada meningkat(kan) minat akan dampak sosial yang potensial [dari;ttg] teknologi baru, seperti Realitas maya ( mungkin dilihat di literatur berupa kayalan, di dalam ilmu-ilmu sosial, dan di (dalam) kultur populer). Mychilo S. Cline, di (dalam) buku nya, [Kuasa/ tenaga], Kegilaan, dan Keabadian: Masa depan [dari;ttg] Realitas maya, membantah kenyataan [yang] sebetulnya itu akan mendorong kearah sejumlah perubahan penting di (dalam) hidup manusia dan aktivitas. Ia membantah bahwa:

  • Realitas maya akan [jadi] terintegrasi ke dalam aktivitas dan hidup sehari-hari dan akan digunakan dalam berbagai jalan manusia.
  • Teknik akan [jadi] dikembangkan untuk mempengaruhi tingkah laku manusia, komunikasi antar pribadi, dan pengamatan ( yaitu., genetics).[4] sebetulnya
  • Ketika kita membelanjakan semakin banyak waktu di (dalam) sebetulnya [ruang;spasi], akan ada suatu berangsur-angsur “ migrasi ke [ruang;spasi] sebetulnya,” menghasilkan perubahan penting di (dalam) ekonomi, worldview, dan kultur.
  • Perancangan lingkungan sebetulnya mungkin (adalah) digunakan untuk meluas benar dasar manusia ke dalam [ruang;spasi] sebetulnya, untuk mempromosikan kebebasan manusia dan kesejahteraan/ kesehatan, dan untuk mempromosikan stabilitas sosial [yang] ketika kita pindah;gerakkan dari satu langkah di (dalam) socio-political pengembangan kepada yang berikutnya.

Buku Fiksi[sunting | sunting sumber]

Banyak orang Fiksi ilmiah Buku Dan Gambar hidup sudah membayangkan karakter menjadi " yang terjerat Realitas maya". Lebih dulu pekerjaan modern untuk menggunakan gagasan ini adalah Daniel F. roman Galouye's Simulacron-3, yang telah diubah suatu teleplay Jerman bergelar Bilur adalah Draht (" Dunia pada [atas] suatu Kawat") di (dalam) 1973 dan ke dalam suatu bioskop bergelar Lantai Yang ketigabelas di (dalam) 1999. Lain fiksi ilmiah buku sudah mempromosikan [itu] gagasan untuk Realitas maya sebagai parsial, tetapi bukan total, penggantian untuk kesengsaraan kenyataan ( di (dalam) [perasaan/pengertian] yang a orang miskin di (dalam) dunia nyata bisa merupakan suatu pangeran di (dalam) VR), atau sudah memuji ia/nya sebagai metoda untuk menciptakan breathtaking dunia sebetulnya di mana sese]orang boleh lepas dari bumi Sekarang atmospir beracun. Mereka tidak peduli akan ini, sebab pikiran mereka ada di dalam suatu dunia sebetulnya diidealkan mengenal sebagai Bumi Mimpi, [di mana/jika] mereka tumbuh atas, [tinggal/hidup], dan mati, tidak pernah mengetahui dunia [itu] [yang] mereka tinggal di tidak lain dari suatu mimpi.

Televisi[sunting | sunting sumber]

Barangkali contoh yang paling awal [dari;ttg] Realitas maya pada [atas] televisi a [[Mengobati [Siapa] yang]] serial "Pembunuh Yang mematikan". Cerita ini, siaran pertama di (dalam) 1976, yang diperkenalkan suatu [yang] seperti bermimpi computer-generated kenyataan mengenal sebagai [itu] Matrix ( tidak (ada) hubungan kepada film [itu] & mdash; lihat di bawah). Lebih dulu rangkaian televisi utama ke lemari pamer Realitas maya adalah Bintang Lakukan perjalanan: Generasi Yang berikutnya. Mereka menonjolkan [itu] holodeck, suatu fasilitas Realitas maya pada [atas] starships, itu dimungkinkan para pemakai nya untuk membuat ulang dan mengalami apapun [yang] mereka ingin. Satu perbedaan dari teknologi Realitas maya sekarang, bagaimanapun, replicators, Force fields, holograms, dan transporters telah digunakan untuk benar-benar membuat ulang dan menempatkan object di (dalam) holodeck, dibanding/bukannya mempercayakan semata-mata pada [atas] ilusi phisik object, [seperti halnya] dilaksanakan hari ini

Di (dalam) Jepang dan Hong Kong, yang dulu [itu] Anime rangkaian untuk menggunakan [itu] gagasan untuk Realitas maya adalah Prajurit video Laserion ( 1984). Suatu anime rangkaian mengenal sebagai Lain:Serial Eksperimen yang dimasukkan suatu dunia Realitas maya mengenal sebagai " Yang Wired" bahwa secepatnya co-existed dengan dunia nyata [itu].

Gali 4's Gamesmaster ( 1992–1998) juga menggunakan suatu VR headset dalam nya " memasang ujung dan menipu" segmen.

BBC 2's Cyberzone ( 1993) adalah yang pertama benar " Realitas maya" game menunjukkan. [Itu] telah diperkenalkan oleh Craig Charles.

Di (dalam) 2005, Brazilian's Globo TV menonjolkan suatu pertunjukan [di mana/jika] VR helm digunakan oleh menghadiri pendengar di (dalam) suatu simulasi [ruang;spasi] [disebut/dipanggil] Conquista tidak Pentilã, yang memancarkan untuk lebih dari 20 juta penonton mingguan.

Layar Perak[sunting | sunting sumber]

Steven film Lisberger's TRON adalah tendensi yang pertama Hollywood membayangkan menyelidiki gagasan [itu], yang telah dipopulerkan lebih baru-baru ini oleh Wachowski saudara laki-laki di (dalam) 1999's Acuan/Matriks. Acuan/Matriks adalah penting bahwa itu memperkenalkan kenyataan dan Realitas maya [sebagai/ketika] sering overlap, dan kadang-kadang tak dapat dibedakan. Total Daya ingat Dan David film Cronenberg's EXistenZ yang dihadapkan dengan bahaya kebingungan antar[a] kenyataan dan Realitas maya di (dalam) komputer games. Cyberspace menjadi sesuatu yang kebanyakan gambar hidup [yang] dengan sepenuhnya salah mengerti, [seperti/ketika] dilihat di Lawnmower Orang [laki-laki] Dan Hackers. Juga, komedi yang Britania Red yang digunakan beberapa peristiwa gagasan di mana hidup ( atau sedikitnya hidup melihat pada [atas] pertunjukan) adalah suatu game Realitas maya. Gagasan ini adalah juga digunakan Anak kambing Mata-Mata 3-D: Game (Di) atas. Bioskop lain yang mempunyai suatu bizarre tema adalah Brainscan, [di mana/jika] titik game (diharapkan) untuk suatu pembunuh sebetulnya.

Video Musik[sunting | sunting sumber]

Video yang panjang untuk [[batu karang [sulit/keras]]] rombongan Aerosmith's 1993 tunggal "[[Mengagumkan ( Aerosmith [yang] song)#Video|Amazing]]" Realitas maya yang dilukiskan, terjadi hingga sedemikian pertunjukan dua orang-orang muda yang mengambil bagian Realitas maya [yang] secara serempak dari [yang] terpisah mereka pribadi computers ( [selagi/sedang] tidak mengetahui lain adalah juga mengambil bagian di dalamnya) di mana keduanya terlibat dalam suatu steamy makeout sesi, sky-dive, dan menaikkan pada [atas] suatu perjalanan sepeda motor bersama-sama.

Game[sunting | sunting sumber]

Di (dalam) 1991, [perusahaan/ rombongan] ( [yang] mula-mula W Industri, dinamai kembali kemudiannya) virtualas yang licenced Amiga 3000 untuk digunakan di VR mesin mereka dan melepaskan suatu VR sistem berjudi [memanggil/hubungi] 1000CS [itu]. Ini adalah suatu berdiri HMD platform bersifat celupan dengan suatu 3D tracked joystick. Sistem menonjolkan beberapa VR game [yang] mencakup Dactyl Mimpi buruk ( Shoot-Em-Up), Penyelidikan Legenda ( Petualangan Dan Khayalan), Pahlawan ( Vr Teka-Teki), Panggangan Busters ( shoot-em-up). Realitas maya [yang] aku Kacamata Sistem Pajangan Pribadi adalah suatu klep kaca depan dan headphone headset yang adalah kompatibel dengan manapun masukan video yang mencakup 3D penyiaran, dan dapat dipakai dengan kebanyakan sistem game (Nintendo, PlayStation, dll.). Dunia Realitas maya 3D Warna Ninja Game datang dengan headset klep kaca depan dan mata kaki dan tali pengikat pergelangan tangan yang merasakan pukulan pemain [itu] dan tendangan. Realitas maya Game Tenis Tv tanpa kawat datang dengan suatu raket tenis mainan yang pikiran sehat ayunan pemain, [selagi/sedang] Tv tanpa kawat Realitas maya [Yang] bertinju meliputi bertinju sarung tangan [bahwa/yang] pakaian/pengausan pemain dan menusuk dengan. Nintendo's Anak laki-laki Sebetulnya telah dijual untuk hanya satu tahun, 1995. Aura Interactor Pakaian/Pengausan Game Realitas maya adalah suatu dada/peti dan kembali memanfaatkan dengan mana pemain dapat merasakan pukulan, ledakan, tendangan, pukulan keatas, slam-dunks, roboh/hancur, dan bodyblows. [Itu] bekerja dengan Sega Asal usul Dan Nintendo hebat.

Di (dalam) Mage: Kenaikan Game Memainkan peranan, mage tradisi Ahli Yang sebetulnya diperkenalkan [ketika;seperti] pencipta VR yang riil. Sasaran ahli terakhir adalah untuk pindah ke Realitas maya, pembatalan badan phisik mereka berpihak pada orang-orang sebetulnya ditingkatkan. Juga, . mencincang rangkaian memusat pada [atas] suatu game video Realitas maya. Pertunjukan ini sisi [yang] berbahaya [dari;ttg] Realitas maya, mempertunjukkan efek yang kurang baik pada [atas] kesehatan manusia dan virus mungkin, mencakup suatu status mengantuk yang beberapa pemain mengasumsikan. Roda gigi Metal Padat basis [yang] dengan berat pada [atas] VR pemakaian, baik sebagai bagian dari alur cerita, atau hanya untuk memandu pemain [itu] melalui/sampai sesi pelatihan. Di (dalam) [[[Hati/Jantung] Kerajaan Ii]], karakter Roxas hidup [adalah] suatu Kota Senjakala sebetulnya sampai ia menggabungkan dengan Sora. Di (dalam) Goncangan Sistem, pemain mempunyai menanamkan pembuatan dia mampu masuk ke semacam cyberspace. Akibat/Sambungan nya, Goncangan Sistem 2 juga menonjolkan (pelajaran) pelengkap beberapa tingkat VR.

Pemasaran[sunting | sunting sumber]

Suatu akibat sampingan gambaran yang perlente yang telah ditanami untuk kenyataan [yang] sebetulnya di (dalam) media adalah bahwa iklan dan barang dagangan telah dihubungkan dengan VR dari tahun ke tahun untuk mengambil keuntungan dari keributan [itu]. Ini adalah sering dilihat di hubungan pertalian produk dengan cross-media kekayaan, lisensi terutama berjudi, dengan bermacam-macam derajat tingkat sukses. MODA [[Sarung tangan [Kuasa/ tenaga]]] dengan Mattel dari 1980s adalah suatu awal contoh seperti halnya U-Force dan kemudian, Sega Penggerak. Pemasaran ties antar[a] VR dan game video tidaklah untuk;menjadi tak diduga, diberi bahwa sebagian besar kemajuan di (dalam) 3D grafik komputer dan pengembangan lingkungan sebetulnya ( tanda VR tradisional) telah dikemudikan oleh industri yang berjudi (di) atas dekade yang ter]akhir

Pendidikan Pelayanan Kesehatan[sunting | sunting sumber]

[Selagi/Sedang] penggunaannya masih tidak Realitas maya tersebar luas sedang menemukan [jalan/cara] nya ke dalam pelatihan para profesional pelayanan kesehatan. Penggunaan terbentang dari anatomi instruksi [ http://meded.ucsd.edu/edcom/vr/anatvr.html ( contoh)] untuk perawatan simulasi ( contoh). [ http://www.nextmed.com/mmvr_virtual_reality.html Konferensi tahunan] diadakan untuk menguji riset yang terakhir di (dalam) memanfaatkan Realitas maya di (dalam) bidang yang medis.

Penggunaan Pengobatan[sunting | sunting sumber]

Penggunaan VR yang utama di (dalam) suatu peran mengobati aplikasi nya untuk berbagai format ekspose therapy, berkisar antara fobi perawatan, ke pendekatan lebih baru [bagi/kepada] [perlakukan/ traktir] PTSD. Suatu VR simulasi sangat mendasar dengan penglihatan sederhana dan bunyi;serasi model telah ditunjukkan untuk;menjadi perawatan fobi tidak ternilai ( contoh terkemuka akan berbagai zoophobias, dan gamang) sebagai langkah antar[a] ekspose basis dasar therapy seperti penggunaan simulacra dan ekspose benar. Suatu jauh lebih aplikasi terbaru dikemudikan oleh U.S. Angkatan laut untuk menggunakan suatu jauh lebih simulasi kompleks untuk membenamkan veteran ( [yang] secara rinci Iraq) menderita dari PTSD di (dalam) simulasi [dari;ttg] pertempuran berkenaan dengan kota [yang] menentukan. [Selagi/Sedang] bunyi;serasi ini counterintuitive, berbicara therapy telah membatasi manfaat untuk orang-orang dengan PTSD, yang mana [adalah] sekarang dipikirkan oleh banyak untuk menjadi hasil ber;ubah yang manapun kepada sistem limbic khususnya, atau suatu perubahan systemic di (dalam) tekanan menanggapi. Banyak seperti di perawatan fobi, ekspose kepada pokok trauma atau ketakutan nampak untuk mendorong kearah desensitisasi, dan suatu pengurangan penting di (dalam) gejala. Beberapa informasi pada [atas] ini dapat ditemukan pada ini Businessweek artikel seperti halnya ini [ http://www.onr.navy.mil/media/article.asp?ID=86 Kantor [dari;ttg] Artikel Riset Kelautan].

Pemasaran[sunting | sunting sumber]

[ Milik tetap]] Sektor telah menggunakan istilah " Realitas maya" untuk/karena websites penawaran itu gambaran tentang pemandangan menghajar suatu penonton seperti QuickTime di mana penonton dapat berputar untuk lihat semua 360 degrees gambaran [itu].

A Phoenix-based dan disain [perusahaan/ rombongan] telah meluncurkan apa [yang] mereka [sebut/panggil/hubungi] a VuPOD. Penggunaan alat ini, seorang calon pembeli dapat meminta gambaran tentang segala [properti/milik] yang akan dijual dan lihat [mereka/nya] di (dalam) VuPOD [itu]. Gambaran membenamkan penonton [itu] di (dalam) suatu 360 degree gambaran penuh yang mengepung [mereka/nya], lengkap dengan rencana denah [properti/milik] sehingga penonton dapat ceritakan [kepada] [di mana/jika] ruang dalam hubungan dengan sisa dari property.[butuh rujukan]

Tantangan[sunting | sunting sumber]

Realitas maya telah dengan berat mengkritik untuk menjadi metoda [yang] tidak efisien untuk melayari informasi tidak geografis. Sekarang, gagasan untuk komputasi ada dimana mana adalah [yang] sangat populer alat penghubung pemakai disain, dan ini mungkin (adalah) dilihat sebagai reaksi melawan terhadap VR dan permasalahan nya. Pada kenyataannya, dua macam alat penghubung ini mempunyai gol secara total berbeda dan adalah komplementer. Gol [dari;ttg] komputasi ada dimana mana adalah untuk membawa [itu] komputer ke dalam dunia pemakai, dibanding/bukannya memaksa pemakai [itu] untuk pergi di dalam komputer [itu]. Kecenderungan yang sekarang di (dalam) VR benar-benar untuk menggabungkan pemakai keduanya menghubung ke menciptakan suatu [yang] bersifat celupan dan mengintegrasikan pengalaman. Lihat kenyataan yang ditirukan untuk/karena suatu diskusi dari apa [yang] mungkin telah untuk;menjadi mempertimbangkan jika suatu teknologi kenyataan [yang] sebetulnya sempurna adalah mungkin. Rintangan lain adalah sakit kepala dalam kaitan dengan radang mata, disebabkan oleh VR headsets. RSI dapat juga diakibatkan oleh penggunaan [yang] diulangi handset sarung tangan.

Referensi[sunting | sunting sumber]