Second Life

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Second Life Viewer
Berkas:Second Life logo.svg
PengembangLinden Lab
Rilis perdana23 Juni 2003; 16 tahun lalu (2003-06-23)
Rilis stabil
6.1.0.524670 / 26 Februari 2019; 7 bulan lalu (2019-02-26)
Rilis pratayang
6.0.0.518949 / 24 Agustus 2018; 13 bulan lalu (2018-08-24)
Mesin
  • Perangkat lunak milik perorangan
Sunting ini di Wikidata
Platform
LisensiOpen-source
Situs webwww.secondlife.com
Second Life Server
PengembangLinden Lab
Rilis perdana23 Juni 2003; 16 tahun lalu (2003-06-23)
Rilis stabil
18.08.24.519036 / 24 Agustus 2018; 13 bulan lalu (2018-08-24)
Mesin
  • Perangkat lunak milik perorangan
Sunting ini di Wikidata
PlatformLinux
LisensiProprietary
Situs webwww.secondlife.com

Second Life adalah dunia virtual daring, yang dikembangkan dan dimiliki oleh perusahaan yang berbasis di San Francisco, Linden Lab dan diluncurkan pada 23 Juni 2003. Pada tahun 2013, Second Life memiliki sekitar satu juta pengguna reguler[1]; pada akhir tahun 2017, jumlah pengguna aktif "antara 800.000 dan 900.000".[2] Dalam banyak hal, Second Life mirip dengan permainan role-playing online multi-pemain yang masif; Namun, Linden Lab sangat menekankan bahwa yang mereka buat bukanlah permainan: "Tidak ada konflik buatan, tidak ada tujuan yang ditetapkan".[3]

Dunia virtual dapat diakses secara bebas melalui program klien Linden Lab sendiri atau melalui pemirsa pihak ketiga alternatif.[4][5] Pengguna Second Life, juga disebut penghuni, membuat representasi virtual dari diri mereka sendiri, yang disebut avatar, dan dapat berinteraksi dengan tempat, objek, dan avatar lainnya. Mereka dapat menjelajahi dunia (dikenal sebagai kisi), bertemu penduduk lain, bersosialisasi, berpartisipasi dalam kegiatan individu dan kelompok, membangun, membuat, berbelanja, dan berdagang properti virtual dan layanan satu sama lain.

Platform ini terutama menampilkan konten yang dibuat pengguna berbasis 3D. Second Life juga memiliki mata uang virtual sendiri, Linden Dollar, yang dapat ditukar dengan mata uang dunia nyata.[6]

Second Life ditujukan untuk orang berusia 16 tahun ke atas, dengan pengecualian pengguna berusia 13–15 tahun, yang dibatasi untuk wilayah Second Life dari lembaga sponsor (misalnya, sekolah).[7][8]

Dibangun ke dalam perangkat lunak alat pemodelan 3D berdasarkan bentuk geometris sederhana yang memungkinkan penghuni untuk membangun objek virtual. Ada juga bahasa skrip prosedural, Bahasa Skrip Linden, yang dapat digunakan untuk menambahkan interaktivitas ke objek. Pahatan prims, mesh, tekstur untuk pakaian atau benda lain, animasi, dan gerakan dapat dibuat menggunakan perangkat lunak eksternal dan diimpor. Ketentuan layanan Second Life menetapkan bahwa pengguna memiliki hak cipta untuk konten apa pun yang mereka buat, dan server dan klien menyediakan fungsi manajemen hak digital (DRM) sederhana.[7][9][10] Namun, Linden Lab mengubah persyaratan layanan mereka pada Agustus 2013 untuk dapat menggunakan konten yang dibuat pengguna untuk tujuan apa pun.[11] Ketentuan layanan yang baru mencegah pengguna menggunakan tekstur dari layanan tekstur pihak ketiga, seperti yang ditunjukkan beberapa di antara mereka secara eksplisit.[12]

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Philip Rosedale, pendiri Second Life.

Pada tahun 1999, Philip Rosedale (dikenal sebagai Philip Linden dalam inworld Second Life) membentuk Linden Lab, mengembangkan perangkat keras komputer yang memungkinkan orang untuk tenggelam dalam dunia maya. Dalam bentuknya yang paling awal, Linden Lab berjuang untuk menghasilkan versi komersial dari perangkat keras, yang dikenal sebagai "Rig", yang diwujudkan dalam bentuk prototipe baja dengan monitor komputer[13]. Visi tersebut berubah menjadi perangkat lunak, yaitu aplikasi Linden World, di mana orang berpartisipasi dalam permainan berbasis dan bersosialisasi dalam lingkungan online tiga dimensi. Upaya itu akhirnya berubah dan lebih dikenal sebagai Second Life[14].

Rosedale meluncurkan Second Life tahun 2001, namun berkembang lambat, hanya 1,5 juta pengguna terdaftar pada tahun 2006[15].

Pada Januari 2008, warga menghabiskan total 28,274,505 jam inworld, dan rata-rata 38.000 warga log in pada setiap saat tertentu.

Pada tanggal 14 Maret 2008, Rosedale mengumumkan rencana untuk mengundurkan diri dari jabatannya sebagai CEO Linden Lab dan menjadi ketua dewan Linden Lab [16]. Kemudian Rosedale mengangkat Mark Kingdon sebagai CEO baru yang efektif terhitung 15 Mei 2008 [17].

Pada tahun 2008, Second Life dihormati di Teknologi Tahunan ke-59 & Engineering Emmy Awards atas usaha memajukan pengembangan situs online dengan konten yang dibuat pengguna.Rosedale menerima penghargaan tersebut.[18]

Pada bulan Januari 2010, terdapat 18 juta akun yang terdaftar, meskipun tidak ada angka yang dapat diandalkan untuk penggunaan yang konsisten aktual jangka panjang.

Penghuni dan Avatar[sunting | sunting sumber]

Tidak ada biaya untuk membuat akun Second Life atau untuk memanfaatkan dunia dalam setiap periode waktu. Akan tetapi, ada keanggotaan khusus apabila penghuni ingin mendapatkan fasilitas-fasilitas tertentu. Sebuah keanggotaan Premium (US $ 9.95/bulan, US $ 22,50/4 bulan, atau US $ 72/tahun.) Untuk memperluas peningkatan dukungan teknis dibutuhkan L$ 300/minggu ke akun avatar.

Penghuni dapat memilih berbagai bentuk avatar (manusia, hewan, sayuran, mineral, atau kombinasi daripadanya) atau penghuni dapat memilih untuk menyerupai diri sebagai mereka dalam kehidupan nyata. Selain itu, penghuni dapat memilih bentuk-bentuk yang lebih abstrak, mengingat bahwa hampir setiap aspek avatar sepenuhnya dapat disesuaikan. Sebuah akun tunggal penghuni mungkin hanya memiliki satu avatar pada suatu waktu, meskipun penampilan avatar ini dapat beralih antara bentuk-bentuk yang berbeda sesuai keinginan penghuni. Bentuk avatar, seperti hampir semua hal lain dalam Second Life, dapat berupa dibuat oleh pengguna atau dibeli. Satu orang juga mungkin memiliki beberapa akun dan tampin dalam beberapa penghuni. Hal ini disebut alts.

Avatar dapat berkomunikasi melalui chatting instan lokal atau global messaging (dikenal sebagai IM). Chatting digunakan untuk percakapan masyarakat lokal antara avatar dua atau lebih dan dapat dilihat oleh setiap avatar dalam jarak tertentu. IM digunakan untuk percakapan pribadi, baik antara dua avatar, di antara anggota kelompok, atau bahkan antara objek dan avatar.

Ekonomi[sunting | sunting sumber]

Second Life mempunyai mata uang khusus, yaitu Linden dollar (L$) yang dapat digunakan untuk membeli, menjual, menyewakan, dan menukarkan barang, tanah, atau jasa dengan penghuni lainnya. Barang-barang virtual termasuk bangunan, kendaraan, elektronik, animasi, pakaian, kulit, rambut, perhiasan, flora dan fauna, sampai barang-barang seni juga dapat diperjualbelikan. L$ dapat dibeli dengan menggunakan US dollar dan mata uang lainnya yang disediakan oleh Linden Lab, broker, atau penghuni lainnya. Menurut angka yang dipublikasikan oleh Linden Lab, sekitar 64.000 pengguna mendapatkan keuntungan di Second Life pada bulan Februari 2009, 38.524 di antaranya mendapatkan keuntungan kurang dari US $ 10, sedangkan 233 penghuni berhasil meraup keutungan lebih dari US $ 5000[19]. Keuntungan berasal dari penjualan barang virtual, menyewakan tanah, dan berbagai jasa. Pada bulan Maret 2009, terdapat beberapa pengusaha Second Life yang berhasil meraup keuntungan lebih dari 1 juta US $ per tahun[20]. Selain itu, beberapa perusahaan juga mendapatkan keuntungan dengan menyediakan jasa pada Second Life. Setiap uang yang dihasilkan di Second Life (Linden dollar) bisa ditukar menjadi uang di dunia nyata (US$) dengan nilai sekitar 270 Linden dollars per US dollar tergantung kurs yang berlaku saat itu, kemudian dari USD bisa di tarik menjadi uang rupiah ke dalam rekening bank yang ada di Indonesia. Produk-produk yang ada di Second Life bahkan bisa dijual di dunia nyata, misalnya di situs lelang eBay, dijual pulau pribadi di Second Life seharga US$1.395

Teknologi[sunting | sunting sumber]

Klien[sunting | sunting sumber]

Linden Lab menyediakan aplikasi ini untuk pengguna Windows XP / Vista / 7, Mac Os X, dan sebagian besar distribusi Linux. Versi pihak ketiga yang tersedia adalah untuk Solaris dan OpenSolaris. Penampil 3D menggunakan teknologi OpenGL.

Sebuah proyek independen, libopenmetaverse, [21] menawarkan fungsi perpustakaan untuk berinteraksi dengan server Second Life. Libopenmetaverse telah digunakan untuk membuat penonton non-grafis pihak ketiga, termasuk SLEEK, [22] ;teks browser yang menggunakan NET Framework, Ajaxlife; penampil teks yang berjalan di web browser, dan TextSL; sebuah klien teks yang terinspirasi oleh permainan petualangan Zork yang memungkinkan pengguna yang tuna netra untuk mengakses Second Life menggunakan pembaca layar.

Pada bulan Februari 2008 [23], suatu kerjasama antara Linden Lab dan Vollee diumumkan. Pada bulan Mei, Vollee meluncurkan versi Beta untuk aplikasi mobile Second Life yang memungkinkan Penduduk melakukan perjalanan dan berkomunikasi inworld dengan log in dari handset menggunakan akun yang ada. Layanan ini, diperkenalkan secara gratis, memerlukan pengaktifan 3G atau Wi-Fi pada handset. Pada Juni 2009, tampaknya Volle tidak lagi beroperasi sebagai klien. Namun, saat ini terdapat aplikasi iPhone disebut Sparkle by Genkii yang memungkinkan pengguna untuk login ke berbagai dunia maya, termasuk Second Life. Walaupuna aplikasi tidak memberikan pandangan virtual 3D dunia, warga dapat melihat kontak mereka, chatting di IM atau lokal, dan teleport ke lokasi lain.

Server[sunting | sunting sumber]

Setiap daerah penuh (dengan luas 256x256 meter) pada "grid" Second Life berjalan pada inti tunggal khusus server multi-core, daerah Homestead membagi 3 daerah per core dan kawasan Openspace membagi 4 wilayah per core. Server-server ini menjalankan script di kawasan itu, serta menyediakan komunikasi antara avatar dan benda-benda hadir di wilayah ini. Setiap item dalam alam semesta Second Life disebut sebagai aset. Ini termasuk bentuk dari objek 3D yang dikenal sebagai primitif, gambar digital disebut sebagai tekstur yang menghiasi primitif, klip audio digital, bentuk avatar dan penampilan, tekstur kulit avatar, Linden Scripting Language, dan sebagainya. Setiap aset direferensikan dengan universal unik atau UUID [24]. Aset disimpan pada penyimpanan Sistem Isilon [25] yang terdiri dari semua data yang pernah dibuat oleh siapa saja yang ada di dunia Second Life. Pada Desember 2007, penyimpanan total diperkirakan sekitar 100 terabyte kapasitas server [26].


Linden Lab mengejar penggunaan teknologi standar terbuka, yaitu menggunakan perangkat lunak bebas dan open source seperti Apache, MySQL, Squid dan Linux [27]. Cory Ondrejka, mantan CTO Second Life, telah menyatakan bahwa beberapa saat setelah semuanya telah dibakukan, baik klien dan server akan dirilis sebagai perangkat lunak bebas dan open source.

Teknologi Virtual[sunting | sunting sumber]

Grafik yang dibangun dari Linden Scripting Language dan fisika Havok memungkinkan simulasi nyata pada perangkat. Terdapat cahaya rumah yang lebih detail dengan lensa Fresnel. Sebagian besar dari Linden Scripting Language mendeskripsikan mengenai fitur yang tersedia terkait dengan pemodelan kendaraan, seperti mobil, kapal, sepeda motor, dan pesawat.

Penelitian Gartner[sunting | sunting sumber]

Penelitian Gartner melakukan studi untuk menemukan potensi investasi di dunia virtual dan menyatakan bahwa tahun 2011, empat dari lima orang yang menggunakan internet akan aktif berpartisipasi dalam Second Life atau medium lainnya. Jika prediksi Penelitian Gartner ternyata benar, ini artinya 1,6 miliar - dari total 2 miliar pengguna internet - akan menemukan hidup baru di dunia virtual. Sebuah penelitian lain menyatakan bahwa 57 persen dari pengguna Second Life menghabiskan waktu lebih dari 18 jam setiap minggunya di sana, dan 33 persen menghabiskan lebih dari 30 jam setiap minggunya. Dalam kondisi normal, mereka menghabiskan US$1 juta untuk membeli kebutuhan virtual seperti pakaian, mobil, rumah dan benda-benda lainnya untuk avatar mereka dan total penjualan dalam ekonomi virtual ini rata-rata berkembang 10 persen per tahun [28].

Orang-orang yang hidup di Second Life tidak hanya bersosialisasi dan berbisnis, tetapi juga berkolaborasi dalam penelitian, mengajar, bahkan berkencan. Lebih dari 45 perusahaan multinasional termasuk IBM, General Motors dan Dell mulai menggunakan medium ini untuk customer service, penjualan dan pemasaran. Di antara perusahaan-perusahaan tersebut, ada yang sering melakukan rapat kerja di sebuah kantor virtual dimana karakter avatar adalah para karyawan perusahaan tersebut. Mereka berdiskusi dengan memanfaatkan e-mail atau Skype. Sedangkan perusahaan lain menggunakannya untuk berhubungan dengan pelanggan.

Logo Secondlife

Secondlife adalah jejaring sosial virtual berbasis tiga dimensi (3D) yang dikembangkan oleh Linden Lab yang bermarkas di San Francisco, diluncurkan pada 23 Juni 2003. Tahun 2014, Secondlife telah memiliki 1 juta anggota tetap. Di jejaring ini, pengguna dapat berhubungan, mengenal orang-orang baru, membuat kreasi, dan dapat pula berjualan produk di katalog. Secon Life hampir mirip dengan IMVU dan MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), tapi memiliki tampilan dan gerakan lebih halus. "Your world, Your imagination" atau "Duniamu adalah imajinasimu" adalah slogan oleh Secondlife.[29][30]

Latar belakang[sunting | sunting sumber]

Secondlife (SL) merupakan aplikasi dunia virtual yang dikembangkan dengan teknologi 3 dimensi. Karena menggunakan 3D itulah maka diperlukan bandwidth yang memadai untuk bisa menjalankannya. Di SL, pengguna dapat menjalin pertemanan dan membentuk komunitas seperti yang bisa dilakukan di facebook dan jejaring sosial lainnya. Tapi lebih dari sekadar sebagai sarana komunikasi dan pertemanan, di SL orang bisa melakukan aktivitas seperti yang dilakukan di dunia nyata. Dari aktivitas keseharian seperti makan, tidur, bermain, belajar, membaca, berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang lain, berbelanja, bermain musik, berolahraga, menyalurkan hobby, bekerja untuk mendapatkan uang, hingga menjalin hubungan relationship. Karena itulah aplikasi ini diberi nama secondlife, yang artinya kehidupan kedua. Di SL setiap orang direpresentasikan dengan sebuah avatar. Bentuk dan tampilan avatar bisa dikreasikan sesuai dengan keinginan dan imajinasi orang. Semua aksesoris avatar bisa didapatkan di marketplace SL dengan gratis atau membelinya dengan mata uang dolar linden.[31]

Secara virtual, pengguna dapat melanglang buana ke seluruh penjuru dunia, ke tempat bersejarah, tempat wisata, ruang terbuka, situs-situs purbakala, dan sebagainya. Kesempatan berinteraksi itu dapat dimanfaatkan untuk memperlancar bahasa asing, belajar mengkreasikan imajinasi, dan simulasi hasil-hasil produk.

Cara bergabung[sunting | sunting sumber]

  • Situs resmi pendaftaran: Join Seconlife
  • Spesifikasi
    • Internet kabel atau DSL
    • Sistem operasi: Vista, Windows 7, atau Windows 8
    • Prosesor: CPU with SSE2 support, termasuk Intel Pentium 4, Pentium M, Core or Atom, AMD Athlon 64 atau lebih baru.
    • Memori: 1 GB atau lebih
    • Resolusi layar: 1024x768 pixels

Memulai[sunting | sunting sumber]

Salah satu tampilan ketika berada di Secondlife

Pertama kali pengguna masuk di Secondlife (setelah membuat akun), pengguna akan diajak ke Welcome island. Di sini pengguna dapat belajar gerakan dasar Secondlife. Walau kesannya sederhana, tapi disarankan agar betul-betul memanfaatkan latihan bergerak di sini. Pertama kali kita akan dilatih untuk belajar jalan. Menggunakan kursor tanda panah kiri-kanan-atas-bawah. Biasakan bergerak di sini dulu, setelah lancar baru kita ikuti tanda panah untuk ke ruangan berikutnya. Kemudian pengguna akan diajarkan untuk mendekatkan dan menjauhkan object. Tekan alt+tanda kontrol (atas, bawah, kiri, kanan) untuk memutar arah pandang. Perlu dibiasakan tekan kontrol ini baru ikuti tanda panah menuju ruangan berikutnya. Untuk chating, gunakan kotak kiri-bawah untuk berlatih chat dengan burung. Untuk duduk, ambil sebuah object kursi, klik kanan dan pilih sit here. Pengguna juga dapat terbang dengan cara menekan tombol page-up untuk naik, dan page-down untuk turun.[32]

Di ruang latihan terakhir, kita memilih akan pergi ke mana setelah dari welcome island. Bisa mulai mengubah-ubah penampilan Anda, langsung berselancar ke tempat-tempat virtual yang ada di Secondlife, meneruskan tutorial atau langsung mencari orang-orang baru. Caranya, klik kotak search dan masukkan nama teman di Secondlife yang diinginkan. Setelah bertemu, bila teman itu online maka Anda akan bisa langsung teleport ke tempatnya atau bila dia offline dapat meninggalkan message melalui IM.


Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "Infographic: 10 Years of Second Life". Linden Lab. 2013-06-20. Diakses tanggal 2014-08-04. 
  2. ^ "Returning to Second Life". Ars Technica. 2017-10-23. Diakses tanggal 2019-01-18. 
  3. ^ "If Second Life isn't a game, what is it? – Technology & science – Games – On the Level". NBC News. 2007-12-03. Diakses tanggal 2014-08-01. 
  4. ^ "Download the free Second Life viewer". Diakses tanggal October 1, 2014. 
  5. ^ "Third Party Viewer Directory – Second Life Wiki". Diakses tanggal October 1, 2014. 
  6. ^ "Second Life turns 10: what it did wrong, and why it may have its own second life". 2013-06-23. Diakses tanggal October 1, 2014. 
  7. ^ a b "Terms of Service – Linden Lab". 
  8. ^ "Teens in Second Life". Diakses tanggal October 1, 2014. 
  9. ^ "ReachWorks SecureVend Makes Second Life DRM: Can It Stop Content Theft?". Law Vibe. Diakses tanggal September 5, 2015. 
  10. ^ "SecureVend™". ReachWorks. Diarsipkan dari versi asli tanggal November 6, 2015. Diakses tanggal September 5, 2015. 
  11. ^ "Terms of Service". Linden Lab. Diakses tanggal 2014-08-01. 
  12. ^ Au, Wagner James (September 26, 2013). "Renderosity Bans Its Products from Second Life – Concern Over Linden Lab's New Draconian ToS Continues". Diakses tanggal October 2, 2013. 
  13. ^ Au, Wagner James. The Making of Second Life, pg. 19. New York: Collins 463025. ISBN 978-0-06-135320-8
  14. ^ Linden Lab (30 Oktober, 2002). "Linden Lab Announces Name of New Online World 'Second Life' And Availability of Beta Program". http://lindenlab.com/pressroom/releases/02_10_30
  15. ^ http://www.beritaindonesia.co.id/iptek/berteman-dan-berbisnis-di-second-life
  16. ^ Philip Rosedale. "Changing my Job". http://blog.secondlife.com/2008/03/14/changing-my-job/
  17. ^ Philip Rosedale. Wagner, Mitch (22 April 2008). "Second Life Gets New CEO". InformationWeek Business Technology Network.
  18. ^ "Emmy Online". Emmyonline.tv. http://www.emmyonline.tv/mediacenter/tech_2k7_winners.html
  19. ^ http://secondlife.com/statistics/economy-data.php
  20. ^ Wagner J. Au (March 24, 2009). "Top Second Life Entrepreneur Cashing Out US$1.7 Million Yearly; Furnishing, Events Management Among Top Earners"
  21. ^ libopenmetaverse.org. http://lib.openmetaverse.org/wiki/Main_Page
  22. ^ a b "Delta's Online Corner | Second Life". Delta.slinked.net. http://delta.slinked.net/category/second-life/
  23. ^ Vollee Inc. (20 Februari 2008). "Vollee Brigns Second Life to Mobile". Press release. http://www.vollee.com/news/30_vollee_brings_second_life_to_mobile
  24. ^ "Key". Linden Lab. 25 Agustus 2007. https://wiki.secondlife.com/wiki/Key
  25. ^ Ambrose, Frank (12 Januari 2009). "Second Life Grid Update from FJ Linden". https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/01/12/second-life-grid-update-from-fj-linden
  26. ^ Rosedale, Philip (13 Desember 2007). "Philip Rosedale Answers Your Second Life Questions". The New York Times.
  27. ^ Greenemeier, Larry (17 Oktober 2005). "Open Doors To Innovation". InformationWeek. http://www.informationweek.com/story/showArticle.jhtml?articleID=172300923&tid=5979%2C5989
  28. ^ Cindyramitha-http://www.beritaindonesia.co.id/iptek/berteman-dan-berbisnis-di-second-life
  29. ^ Situs Resmi Secondlife, diakses 16 Feb 2015
  30. ^ Tempo.co, diakses 16 Feb 2015
  31. ^ Miftachuljannah, diakses 16 Feb 2015
  32. ^ Rumah Inspirasi, diakses 16 Feb 2

Bacaan lebih lanjut[sunting | sunting sumber]

  • Hillis, Ken. (2009) Online A Lot Of The Time. Durham: Duke University Press (Chapter 4).
  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of Second Life, International Journal on Media Management.
  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) The fairyland of Second Life: About Virtual Social Worlds and How to Use Them. Business Horizons.
  • Robbins, Sarah, and Mark R. Bell. (2008) Second Life for Dummies. Hoboken, NJ: Wiley Pub.
  • Rymaszewski, Michael. (2008) Second Life The Official Guide. Sybex Inc.
  • Zerzan, John. (2007) Second-Best Life: Real Virtuality. New York: Telos Press Ltd.