Permainan video

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Permainan video banyak menggunakan tuas kendali sebagai alat interaksi.

Permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada peranti tampilan raster.[1] Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada peranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

sejarah awal[sunting | sunting sumber]

Permainan-permainan yang lalu menggunakan perangkat elektronik interaktif yang menggunakan berbagai format paparan. Contoh berawal ialah pada tahun 1947—sebuah "Perangkat Hiburan Tiub Sinar Katod" (Cathode Ray Tube Amusement Device) difailkan bagi mendapatkan paten pada 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann, dan diisukan pada 14 Disember 1948 sebagai U.S. Patent 2455992.

industri games sekarang[sunting | sunting sumber]

Genre[sunting | sunting sumber]

Sebuah permainan video, seperti bentuk media lainnya, dapat dikelompokkan ke dalam beberapa genre berdasarkan banyak pertimbangan, seperti cara bermain, tujuan, dan seni di dalamnya. Karena genre bergantung pada isi, genre banyak berubah dan bertambah. Genre dapat merupakan gabungan genre lainnya. Genre juga dapat merupakan bawaan, permainan, seperti musik dan horor.

Dampak[sunting | sunting sumber]

Kegunaan[sunting | sunting sumber]

Ia telah ditunjukkan bahwa pemain-pemain permainan video aksi mempunyai kordinasi mata dan tangan yang lebih baik, seperti imuniti terhadap gangguan persekitaran, sensitif terhadap penglihatan sisi dan kebolehan untuk mengira objek yang disediakan buat seketika, berbanding dengan bukan pemain. Pengkaji mendapati bahawa peningkatan kebolehan tersebut boleh didapati dengan berlatih bermain permainan aksi yang melibatkan gambaran yang mengalihkan tumpuan permainan di setiap lokasi yang berlainan.

Kontroversi[sunting | sunting sumber]

Seperti juga jenis-jenis media yang lain, permainan video dan komputer selalu dikaitkan dengan kontroversi dan penapisan disebabkan oleh gambaran keganasan grafik, tema seksual, advergaming (pengiklanan dalam permainan), penyalahgunaan dadah, minuman keras, rokok, propaganda atau perkataan kotor dalam sesetengah permainan. Pengkritik-pengkritik permainan video termasuklah kumpulan keluarga, ahli politik, kumpulan agama dan kumpulan advokasi yang lain-

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]