Permainan video

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Dua anak bermain Pong pada televisi.
Pong generasi pertama pada Computerspielemuseum Berlin

Permainan video atau gim video (Inggris: video game) adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka pengguna atau perangkat masukan – seperti peranti tuas kendali, stik kendali (controller), papan tombol, maupun pengindra gerakan – untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini akan ditampilkan pada video perangkat layar, seperti perangkat TV, monitor, layar sentuh, atau perangkat jemala realitas. Permainan video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui pengeras suara atau penyuara jemala (headphone), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti teknologi haptic. Permainan video ditentukan berdasarkan pelantar mereka, yang mencakup permainan dingdong, permainan konsol, dan permainan untuk komputer pribadi (PC). Baru-baru ini, industri permainan video telah berkembang ke permainan seluler melalui ponsel pintar dan komputer tablet, sistem realitas virtual dan realitas berimbuh, serta permainan dengan remote cloud. Permainan video diklasifikasikan ke dalam berbagai genre berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.

Purwarupa permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan keluaran seperti video dari komputer ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah permainan video dingdong Ruang Komputer pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul permainan dingdong hit ikonik Pong, dan yang pertama konsol rumah, Magnavox Odyssey. Industri yang berkembang pesat menderita crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983 karena hilangnya kendali penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash atau anjlok, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, Sega, dan Sony, dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, pengembangan video game membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk pengembang, penerbit, distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.

Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "AAA", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi pengembangan video game independen (atau indie game) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial industri video game telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan mobile game pada smartphone khususnya mengubah demografi pemain ke arah casual gaming dan meningkatkan monetization dengan memasukkan game sebagai layanan. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.[1]

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Tenis untuk Dua (1958), game komputer analog awal yang menggunakan osiloskop untuk tampilan.

Sejarah awal[sunting | sunting sumber]

Permainan-permainan yang lalu menggunakan perangkat elektronik interaktif yang menggunakan berbagai format paparan. Contoh berawal ialah pada tahun 1947—sebuah "Perangkat Hiburan Tiub Sinar Katod" (Cathode Ray Tube Amusement Device) difailkan bagi mendapatkan paten pada 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann, dan diisukan pada 14 Disember 1948 sebagai U.S. Patent 2455992.[2]

industri permainan video sekarang[sunting | sunting sumber]

NVidia dan AMD memperkenalkan kartu grafis pada tahun 2020 dengan dukungan perangkat keras untuk ray tracing secara real-time, yang juga merupakan komponen utama yang diperkenalkan dengan konsol Microsoft dan Sony berikutnya, Xbox Series X/S dan PlayStation 5, keduanya dirilis pada November 2020. Peningkatan signifikan dalam teknologi juga meningkatkan kemampuan untuk menampilkan tekstur yang sangat detail, memungkinkan photorealism dalam adegan video game yang dirender di resolusi tinggi dan frame rate tinggi. Perubahan ini memerlukan ruang penyimpanan yang lebih besar untuk memori tekstur pada perangkat keras dan bandwidth yang lebih besar antara memori penyimpanan dan prosesor grafis. Kedua konsol baru ini menyertakan opsi SSD khusus yang dirancang untuk menyediakan opsi penyimpanan bandwidth tinggi, yang memiliki manfaat tambahan untuk menghilangkan waktu pemuatan secara virtual di banyak game, khususnya yang menampilkan in-game streaming untuk game dunia terbuka.

Genre[sunting | sunting sumber]

Sebuah permainan video, seperti bentuk media lainnya, dapat dikelompokkan ke dalam beberapa genre berdasarkan banyak pertimbangan, seperti cara bermain, tujuan, dan seni di dalamnya. Karena genre bergantung pada isi, genre banyak berubah dan bertambah. Genre dapat merupakan gabungan genre lainnya. Genre juga dapat merupakan bawaan, permainan, seperti musik dan horor. Beberapa genre yang terdapat dalam permainan video adalah FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Adventure, Platfomer, Action - Adventure, Strategy, Racing, Simulation, MMO, dan banyak genre lainnya.

Dampak[sunting | sunting sumber]

Kegunaan[sunting | sunting sumber]

Telah terbukti bahwa pemain video game aksi memiliki koordinasi mata dan tangan yang lebih baik, seperti kekebalan terhadap gangguan lingkungan, kepekaan terhadap penglihatan samping dan kemampuan menghitung objek yang disediakan untuk sementara waktu, dibandingkan dengan non-pemain. Para peneliti telah menemukan bahwa peningkatan kemampuan seperti itu dapat diperoleh dengan berlatih bermain game aksi yang melibatkan gambar yang mengalihkan fokus permainan di setiap lokasi yang berbeda.

Kontroversi[sunting | sunting sumber]

Seperti jenis media lainnya, video dan game komputer sering dikaitkan dengan kontroversi dan sensor karena gambar kekerasan grafis, tema seksual, advergaming (iklan dalam game), penyalahgunaan narkoba, alkohol, rokok, propaganda, atau bahasa kotor di beberapa game. . . Kritikus video game termasuk kelompok keluarga, politisi, kelompok agama dan kelompok advokasi lainnya-

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "Bagaimana COVID-19 membawa game dan esports ke level selanjutnya". 
  2. ^ Templat:US Patent