Wolfenstein 3D

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D
Pengembangid Software
PenerbitApogee Software
PerancangJohn Romero, Tom Hall
PenggerakKostum
PlatformMS-DOS, Mac, Apple IIGS, Acorn Archimedes, RiscPC, SNES, Jaguar, Atari ST, GBA, 3DO
Tanggal rilis5 Mei 1992 (DOS)
21 Juli 1995 (Source)
Genretembak-menembak orang-pertama
ModePemain tunggal

Wolfenstein 3D (biasanya disingkat Wolf 3D) adalah sebuah permainan video yang biasanya dianggap sebagai salah satu pelopor jenis permainan tembak-menembak orang-pertama untuk komputer pribadi. Permainan ini diciptakan oleh id Software dan diterbitkan oleh Apogee Software pada 5 Mei 1992 untuk DOS. Terinspirasi oleh permainan Muse Software dari tahun 1980-an, Castle Wolfenstein dan Beyond Castle Wolfenstein. Telah terdapat port dalam banyak sistem, termasuk 3DO, SNES, Game Boy Advance, Acorn Archimedes, dan Apple IIGS.

Cara bermain[sunting | sunting sumber]

Wolfenstein 3D' adalah permainan tembak-menembak yang ditampilkan dengan grafika 3D sederhana.[1] Permainan ini dibagi menjadi beberapa level dan masing-masing level adalah sebuah bidang datar yang terdiri dari ruangan-ruangan yang dibatasi oleh pintu-pintu dan dinding dengan pola kisi.[1] Setiap level memiliki tinggi yang sama,[1] dan bertema seperti bangunan dan bunker Nazi. Untuk menyelesaikan sebuah level, pemain harus menjelajahi ruang di level tersebut hingga menemukan sebuah lift.[2] Dalam edisi pertama, terdapat sepuluh level yang dikelompokkan menjadi episode-episode dengan nama tertentu, dan pada level terakhir tiap episode pemain akan melawan bos atau musuh yang cukup sulit.[3] Saat menjelajahi level, pemain harus menghadapi para tentara dan pengawal Nazi, maupun anjing dan musuh-musuh lainnya. Pemain diberi angka health ("kesehatan") dan jumlah ammo ("amunisi") yang harus dijaga agar tidak habis. Pemain dapat menemukan senjata dan amunisi yang terletak di berbagai level atau dapat diambil dari musuh yang telah mati. Senjata yang ada di permainan ini termasuk pisau, pistol, mitraliur, maupun senapan mesin] dengan tembakan cepat.[2] Setiap level ditampilkan dengan sudut pandang tiga dimensi, musuh-musuh maupun objek dalam permainan ditampilkan menggunakan sprite atau bitmap yang memiliki sudut pandang berbeda-beda. Teknik ini kadang disebut grafika 2,5D.[4]

Health pemain menggunakan persentase yang dimulai dari angka 100, yang berkurang ketika pemain ditembak atau diserang musuh.[5] Saat angka ini turun hingga nol, pemain kehilangan satu nyawa dan harus kembali ke awal level dengan sebuah pisau, pistol dan delapan peluru.[2] Setiap episode dimulai dengan tiga nyawa, tetapi nyawa dapat bertambah saat pemain memungut objek penambah nyawa atau mendapat poin yang cukup. Poin didapat dengan membunuh musuh atau memungut benda-benda berharga yang tersebar di seluruh level.[5] Poin juga bertambah jika pemain berhasil membunuh semua musuh di sebuah level, mengumpulkan seluruh benda berharga, menemukan seluruh area tersembunyi, atau menyelesaikan suatu level dibawah target waktu. Kecepatan serta persentase keberhasilan pemain akan ditampilkan setelah level selesai. Area-area rahasia dapat berisi benda berharga, penambah kesehatan, atau amunisi. Area ini dapat ditemukan dalam ruangan tersembunyi yang terbuka dengan mengaktifkan ubin dinding tertentu yang dapat bergeser jika diaktifkan.[3] Dalam versi asli dari Wolfenstein 3D, pemain dapat menyimpan permainannya pada saat apapun, tetapi dalam banyak versi portingnya pemain hanya dapat menyimpan saat berpindah level.[2][3]

Jalan cerita[sunting | sunting sumber]

Wolfenstein 3D memiliki enam episode yang dibagi menjadi dua trilogi. Trilogi pertama terdiri dari episode "Escape from Castle Wolfenstein", "Operation: Eisenfaust", dan "Die, Führer, Die!", sedangkan trilogi kedua dengan judul The Nocturnal Missions terdiri dari episode "A Dark Secret", "Trail of the Madman", and "Confrontation". Pemain memerankan seorang protagonis bernama William "B.J." Blazkowicz, seorang mata-mata Amerika Serikat keturunan Polandia, dan berusaha menghancurkan rezim Nazi di Jerman. Dalam "Escape from Castle Wolfenstein", Blazkowicz telah ditangkap ketika berusaha mencari tahu rencana Nazi dalam Operasi Eisenfaust (Tangan Besi) dan dipenjarakan dalam Kastil Wolfenstein. Dalam episode pertama ini ia harus meloloskan diri dari penjara. Episode berikutnya, "Operation: Eisenfaust" mengikuti Blazkowicz menemukan dan menggagalkan rencana Nazi untuk membuat pasukan mutan di Kastil Hollehammer. Dalam episode "Die, Führer, Die!" Blazkowicz menyusup ke dalam sebuah bunker di bawah Gedung Reichstag, dan berakhir dengan pertarungan melawan Adolf Hitler yang menggunakan sebuah baju besi robotik yang dilengkapi empat senjata rantai.

Trilogi kedua, The Nocturnal Missions merupakan cerita prekuel tentang upaya Jerman mengembangkan senjata kimia. Episode pertama, "A Dark Secret", melibatkan upaya memburu seorang ilmuwan yang bertanggung jawab mengembangkan senjata kimia di sebuah fasilitas penelitian senjata. Selanjutnya, dalam "Trail of the Madman" Blazkowics bertugas mencari peta-peta dan rencana-rencana perang kimia Jerman di Kastil Erlangen. Terakhir, dalam episode "Confrontation" ia menghadapi jenderal Nazi yang berada di balik rencana Jerman menggunakan senjata kimia.

Sebuah episode tambahan berjudul Spear of Destiny dirilis oleh FormGen sebagai produk terpisah. Episode ini melibatkan Blazkowicz dalam misi prekuel baru, yaitu merebut kembali "Spear of Destiny" (Tombak Takdir) dari Nazi setelah dicuri dari Istana Versailles. FormGen kelak mengembangkan dua episode sekuel, "Return to Danger" dan "Ultimate Challenge", yang melibatkan perjuangan Blazkowicz menembus markas Nazi lainnya demi merebut kembali Tombak Takdir. Tombak tersebut lagi-lagi dicuri dalam bagian upaya Nazi mengembangkan senjata nuklir dan memanggil demon.

Pengembangan[sunting | sunting sumber]

Antara Oktober dan Desemer 1990, sekelompok pegawai dari studio pemrograman Softdisk yang menyebut dirinya "Ideas from the Deep" (Gagasan-Gagasan dari Dalam) mengembangkan Commander Keen in Invasion of the Vorticons, permainan pertama dari seri Commander Keen. Kelompok ini bekerja di kantor Softdisk di Shreveport, Louisiana mengembangkan permainan untuk para pelanggan Gamer's Edge, dan terdiri dari pemrogram John Romero dan John Carmack, perancang permainan Tom Hall, seniman Adrian Carmack, dan manajer Jay Wilbur. Setelah permainan ini dirilis pada Desember melalui penerbit perangkat kongsi Apogee Software, tim ini berencana keluar dari Softdisk dan membuat perusahaan sendiri. Ketika bos mereka, pemilik Softdisk Al Vekovius, bertemu untuk membicarakan rencana mereka dan penggunaan aset perusahaan untuk mengembangkan Commander Keen (tim ini membuatnya menggunakan komputer perusahaan, baik di kantor setelah jam kerja maupun di rumah John Carmack saat akhir pekan), mereka tidak menutupi rencana mereka. Setelah negosiasi selama beberapa minggu, tim ini akhirnya setuju untuk membuat sebuah seri permainan untuk Gamer's Edge, satu permainan setiap dua bulan.[6]

Tim Ideas from the Deep lalu resmi menjadi perusahaan id Software dan menggunakan seri permainan ini untuk bereksperimen dengan gagasan-gagasan untuk permainan mereka yang baru.[7] Adrian Carmack menggunakan seri tersebut untuk memajukan gaya seni gelap favoritnya, sementara John Carmack mulai bereksperimen dengan grafika komputer 3D yang ketika itu hanya banyak digunakan dalam permainan-permainan jenis simulasi penerbangan seperti Wing Commander (1990). Carmack menemukan bahwa sebab utamanya adalah kurangnya daya komputasi komputer pribadi masa itu, sehingga sulit menampilkan permainan aksi yang cepat dalam tiga dimensi akibat banyaknya jumlah permukaan yang harus dihitung. Namun, Carmack merasa bahwa permainan tiga dimensi yang ia inginkan mungkin akan dapat terwujud dengan semakin meningkatnya daya komputasi.[6][8] Selama 1991, ia bereksperimen membatasi kemuungkinan jumlah permukaan yang harus ditampilkan komputer dengan cara membuat level permainan yang dirancang hanya berbentuk grid datar alih-alih dapat mendukung berbagai bentuk atau sudut. Ia juga menggunakan teknik ray casting ("pemancaran sinar") yang hanya menghitung geometri permukaan yang tampak dari sudut pandang pemain alih-alih menghitung semua permukaan di sekitarnya. Teknik ini tidak umum tetapi dapat mengurangi kalkulasi yang harus dilakukan komputer. Setelah pengembangan perangkat lunak selama enam bulan, Carmack telah menciptakan sebuah mesin permainan tiga dimensi sederhana yang menggunakan sprite dua dimensi untuk menampilkan para musuh. Id Software kemudian menggunakan mesin ini untuk permainan Hovertank 3D buatan Softdisk pada April 1991. Dalam permainan ini, pemain mengendarai sebuah tank melalui bidang datar berisi tembok-tembok berwarna dan menembak monster-monster nuklir.[1][6] Tim ini lalu pindah ke Madison, Wisconsin. Setelah Carmack menyelesaikan tugasnya menciptakan mesin permainan untuk Commander Keen in Goodbye, Galaxy, pada akhir 1991 ia memutuskan untuk mengembangkan sebuah fitur dalam Ultima Underworld: The Stygian Abyss, sebuah permainan peran yang sedang dibuat oleh Blue Sky Productions.[9] Ultima Underworld direncanakan menampilkan grafika tiga dimensi dengan pemetaan tekstur dan tanpa harus memiliki tembok datar dan penerangan sederhana seperti halnya Hovertank.[9][10][11] Selanjutnya, Carmack memutuskan bahwa ia bisa menambahkan pemetaan tekstur tanpa mengorbankan kecepatan atau meninggikan kebutuhan sistem seperti halnya Ultima Underword. Alhasil, ia mengembangkan mesin dari Hovertank 3D selama enam bulan untuk permainan Softdisk lainnya, yaitu Catacomb 3-D yang dirilis November 1991.[1][9] Setelah melihat hasilnya, Scott Miller dari Apogee mulai mendorong tim ini untuk membuat permainan aksi 3D dalam bentuk perangkat lunak kongsi.[9]

Face of a smiling man with long black hair and glasses
John Romero pada 2012

Pada November 1991, seiring hampir berakhirnya trilogi kedua Commander Keen maupun kewajiban kontrak id Software terhadap Softdisk, tim ini bertemu untuk merencakan karya besar selanjutnya. Perancang Tom Hall, yang awalnya ingin melanjutkan Commander Keen hingga trilogi ketiga, menyadari bahwa fokus Carmack dalam hal pemrograman telah berpindah dari sebelumnya permainan platform dua dimensi ke permainan aksi tiga dimensi. Awalnya Hall mengusulkan sebuah permainan fiksi ilmiah berjudul "It's Green and Pissed", tetapi Romero mengusulkan membuat versi tiga dimensi dari permainan 1981 Castle Wolfenstein. Timnya tertarik dengan ide ini karena Romero, Hall, dan John Carmack punya memori yang indah dengan permainan lawas tersebut dan merasa permainan tembak-menembak dengan labirin seperti itu cocok dengan mesin 3D buatan Carmack. Sementara itu, Adrian Carmack tertarik untuk beranjak dari gaya Commander Keen yang ramah anak-anak ke arah dewasa yang mengandung kekerasan. Didorong oleh tanggapan baik ini, Romero mengembangkan idenya dan mengusulkan permainan aksi cepat bergaya "bising" dan "dingin". Dalam idenya, pemain akan menembak serdadu musuh sebelum menyeret dan menjarah mayatnya. Permainannya diatur agar cepat dan sederhana karena Romero merasa bahwa karena para pemain tidak akan menyukai gaya permainan lambat dan rumit akibat barunya jenis permainan 3D seperti ini. Ia juga merasa bahwa permainan ini akan menjadi sesuatu yang spesial karena saat itu dunia permainan didominasi permainan strategi dan simulasi yang cenderung lebih lambat.[12] Hal ini menimbulkan semangat Adrian dan John Carmack sementara Hall pun merasa gagasan ini cukup menyenangkan.[4]

Awalnya, para anggota tim mengira bahwa mereka tidak bisa menggunakan nama Wolfenstein karena sudah menjadi merk dagang, dan berusaha mencari-cari nama yang pantas.[13] Lalu mereka mengontak pengembang Castle Wolfenstein Silas Warner dan menyadari bahwa Muse Software dan perusahaan penerusnya telah bubar dan merk dagangnya tidak berlaku lagi, sehingga nama Wolfenstein 3D dapat dipakai.[14] Konsep permainan yang mereka ajukan langsung diterima Scott Miller dari Apogee yang menganggap id Software sebagai tim pengembang andalannya, dan menjanjikan bayaran awal 100.000 dolar AS.[9] Mark Rein, yang sebelumnya diangkat sebagai presiden percobaan di id Software, juga mengajukan ide versi ritel Wolfenstein ke FormGen, perusahaan yang menerbitkan Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter buatan id pada Desember 2011. Ia berhasil meyakinkan FormGen yang awalnya khawatir dengan isi Wolfenstein. Dengan ini, id memiliki posisi menguntungkan karena dapat menjual sekaligus ke pasar ritel dan ke pasar perangkat lunak kongsi.[13]

Foto hitam putih dari seorang pria berkacamata.
John Carmack pada 2006

Romero dan Hall merancang permainan dan usnsur estetikanya; Romero ingin agar saranan permainan ini adalah "membantai para Nazi". Unsur ketegangan hendak dicapai dengan penyerbuan bunker Nazi yang dipenuhi tentara SS dan Hitler, serta adanya banyak anjing, darah "yang belum pernah terlihat di permainan video", serta senjata yang mematikan. Hall merancang level-level permainan dan menambahkan obyek seperti harta dan makanan untuk kesehatan pemain.[13] Carmack menulis program "inti" yang menjalankan permainan ini (game engine) dalam waktu sebulan; ia menambahkan beberapa fitur dari Catacomb 3-D ke Wolfenstein 3D, termasuk adanya pintu, obyek dekorasi, tetapi kebanyakan berfokus memperhalus jalannya permainan dan meningkatkan kecepatannya walaupun menggunakan resolusi tinggi.[15][1][13] Grafika permainan ini awalnya direncanakan menggunakan EGA 16 warna, tetapi diubah menjadi VGA 256 warna beberapa bulan sebelum rilis.[16] Romero lalu mengembangkan permainan ini berdasarkan game engine yang telah dibuat, menghilangkan unsur-unsur seperti menjarah mayat musuh yang dianggap mengganggu cepatnya jalan permainan.[13] Sprite untuk tubuh musuh dan obyek-obyek lain digambar dengan tangan oleh Adrian Carmack dari delapan sudut pandang.[17][18] Awalnya, tim pengembang juga meminta bantuan tim seniman dari luar untuk membuat tekstur tembok yang beranimasi, tetapi kualitasnya dianggap jelek sehingga tidak jadi digunakan.[19] Rancangan level, oleh Romero dan Hall, agak terinspirasi dari permainan Pac-Man, dan satu level didedikasikan sebagai penghormatan terhadap Pac-Man.[20] Tim pengembang merancang presentasi permainan agar menciptakan suasana yang cocok: Ardian Carmack menambahkan animasi musuh yang tertembak dan komponis Bobby Prince menciptakan efek suara agar bunyi tembakan terdengar seru.[13] Selain menggunakan teknik Foley, Bobby Prince menciptakan audio realistis dengan menggunakan alat sampler 16-bit dan perekam kaset di sebuah tempat menembak. Tim pengembang mengisi suara untuk tokoh musuh bersama dengan Scott Miller.[21]

Id Software lalu merekrut Kevin Cloud (sebelumnya pejabat penghubung mereka di Softdisk) sebagai asisten seniman, dan pindah ke Mesquite, Texas dekat kantor Apogee.[13] Scott Miller senang dengan dekatnya tim pengembang kesayangannya dan menaikkan royalti mereka menjadi 50 persen. Ia juga setuju Apogee akan mengerjakan ScubaVenture, permainan yang seharusnya dibuat id untuk Softdisk, sehingga id bisa fokus mengerjakan Wolfenstein. Rencananya permainan ini akan dirilis menggunakan model kongsi Apogee, membaginya menjadi satu episode gratis dan dua episode berbayar dengan sepuluh level dalam tiap episode.[22] Peta tiap level dibuat menggunakan program khusus yang disebut Tile Editor (TEd), yang sebelumnya digunakan untuk serial Commander Keen dan beberapa permainan lainnya.[23] Setelah Miller menyadari bahwa sebuah level dapat dibuat hanya dalam waktu sehari, Miller membujuk tim pengembang untuk membuat enam episode, yang dapat dijual dalam berbagai set yang besarnya berbeda-beda.[1][22] Pada saat yang sama, id Software mengalami perubahan anggota: presiden sementara Mark Rein dipecat dan Jay Wilbur (yang sebelumnya tidak ikut pindah ke Mesquite, diangkat sebagai CEO dan penanggung jawab bisnis. Bobby Prince sementara pindah ke kantor id untuk merekam efek suara, sedangkan Adrian Carmack pindah ke lokasi lain agar tidak terganggu kebisingan.[22]

Saat pengembangan permainan hampir selesai, FormGen mengontak id karena khawatir dengan isinya yang penuh kekerasan dan kejutan. Id menanggapinya dengan justru menambah hal-hal seperti itu: Adrian Carmack menambahkan detail tembok penuh darah, kerangka dan mayat; Hall dan Romero menambahkan jeritan dalam bahasa Jerman, serta rekaman kematian bos dalam sebuah episode. Mereka juga menambahkan Horst-Wessel-Lied, lagu resmi Partai Nazi, pada layar pembuka. Sementara itu, John Carmack menambahkan fitur tembok bergerak dan ruang-ruang tersembunyi, seperti yang lama diminta Hall tetapi sebelumnya ditolak Carmack karena alasan teknis. Hall juga menambahkan kode curang (cheat), serta menulis cerita latar untuk permainan ini. Episode pertama untuk versi kongsi selesai pada pagi 5 Mei 1992 dan diunggah ke server papan buletin mereka. Episode-episode lainnya selesai dalam beberap minggu berikutnya. Total, pengembangan permainan ini memakan waktu sekitar setengah tahun dan biaya 25.000 dolar AS untuk rental tempat bekerja dan 750 dolar per bulan untuk gaji.[24]

Pada bulan-bulan selanjutnya, sebagian besar tim id Software mengerjakan episode Spear of Destiny, kecuali John Carmack yang melakukan percobaan mesin grafika baru yang dilisensikan untuk Shadowcaster dan menjadi dasar mesin untuk permainan Doom.[25] Episode Spear Destiny dirilis sebagai prekuel Wolfenstein 3D dan menggunakan engine yang sama dengan tambahan audio, grafika, dan tokoh musuh. Pengembangan prekuel ini memakan waktu dua bulan, dan dirilis secara komersial oleh FormGen pada September 1992.[25][26][27]

Rilis[sunting | sunting sumber]

Episode pertama dirilis secara gratis oleh Apogee dan trilogi penuhnya mulai dijual dengan judul Wolfenstein 3Dpada 5 Mei 1992, walaupun pengiriman baru akan dilakukan beberapa minggu setelahnya. Trilogi kedia dirilis tak lama kemudian dengan judul The Nocturnal Missions.[24] Peminat permainan ini dapat membeli setiap trilogi secara terpisah, atau membeli satu permainan utuh.[28] Pada 1993 Apogee juga menerbitkan paket Wolfenstein 3D Super Upgrades yang berisi 815 level bernama "WolfMaster" yang dibuat oleh penggemar, editor peta bernama "MapEdit", dan pembuat level acak bernama "Wolf Creator".[29][30] Episode versi ritel dengan panjang dua kali lipat versi Apogee, berjudul Spear of Destiny, dirilis melalui FormGen pada 18 September 1992. FormGen kemudian merilis dua paket misi berjudul "Return to Danger" dan "Ultimate Challenge", yang masing-masing sepanjang Spear of Destiny, pada Mei 1994. Pada tahun yang sama, ketiga produk tersebut dijual sepaket dengan judul Spear of Destiny Super CD Package. Keenam episode versi Apogee juga dijual secara ritel melalui GT Software pada 1993. Id juga membuat paket koleksi seluruh episode Apogee dan FormGen yang dirilis melalui Activision pada 1998.[31]

Rencananya, ada dua program promosi untuk mendukung rilis awal Wolfenstein 3D di Apogee, namun keduanya batal. Sebuah jalur rahasia direncanakan membawa pemain ke sebuah poster bertuliskan "Call Apogee and say Aardwolf" ("telepon Apogee dan bilang Aardwolf") dengan tujuan pemain yang pertama menemukan poster ini dan mengikuti instruksinya akan diberi hadiah. Namun, setelah rilis muncul banyak program yang dapat memanipulasi level-level Wolfenstein sehingga Apogee membatalkan ide ini. Selain itu, kode tiga huruf yang diberikan setelah menyelesaikan episode direncakan menjadi kode verifikasi sebuah lomba skor tertinggi, tetapi menjamurnya program editor yang dapat memanipulasi permainan lagi-lagi mengurungkan ide promosi ini.[32]

Setelah rilis awal, Wolfenstein juga memiliki versi-versi untuk berbagai konsol dan sistem operasi. Diantaranya terdapat versi untuk Super Nintendo Entertainment System (1994), Classic Mac OS (1994), Atari Jaguar (1994), Acorn Archimedes (1994), 3DO (1995), dan Apple IIGS (1998).[33][34][35][36][37] Versi Super NES dan Jaguar dikembangkan oleh id, dan yang lainnya dibuat oleh perusahaan lain.[38] Setelah itu juga dibuat versi Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade, PlayStation Network, bahkan versi iOS yang dibuat oleh Carmack sendiri (2009).[1][34][39][40][41][42] Versi-versi ini kadang memiliki audio, tampilan, dan level yang berbeda dengan versi aslinya. Misalnya, versi Super NES mengganti darah dengan keringat, anjing dengan tikus, dan menghilangkan simbol-simbol Nazi walaupun tetap memiliki inti permainan dan unsur estetika yang sama. Banyak versi yang hanya berisi episode Apogee, tetapi versi iOS juga berisi Spear of Destiny, dan versi Steam yang dirilis pada 2007 untuk PC, macOS, dan Linux berisi seluruh episode FormGen.[34][43] Bethesda Softworks, anak perusahaan ZeniMax Media yang telah membeli id Software pada 2009, merayakan ulang tahun ke-20 rilis Wolfenstein 3D dengan membuat versi gratis permainan ini yang dapat dimainkan di penjelajah web pada tahun 2012.[44]

Tim id Software membuat versi untuk konsol Super NES dalam waktu tiga pekan pada Maret 1993, di tengah-tengah pengembangan permainan Doom, setelah kontraktor yang sebelumnya ditugaskan untuk membuat versi SNES ini tidak menunjukkan perkembangan berarti.[45][46] Versi ini menggunakan teknik binary space partitioning ("pembagian ruang biner") alih-alih teknik ray casting untuk meningkatkan performa kecepatannya. Nintendo, pabrikan dari konsol SNES, menyaratkan agar versi ini disensor agar sesuai dengan peraturan konsol tersebut. Versi ini awalnya direncanakan memiliki darah berwarna hijau, tetapi akhirnya dirilis tanpa darah sama sekali.[47] John Carmack selanjutnya menggunakan kode program versi SNES ini untuk membuat versi lain untuk konsol Atari Jaguar. Atari Corporation menyetujui versi baru ini, dan Carmack menghabiskan waktu tiga pekan (dibantu oleh Dave Taylor) untuk meningkatkan kualitas dan grafika versi ini sehingga kelak ia mengklaim bahwa versi Atari Jaguar ini empat kali lebih rinci dibandingkan dengan versi DOS. Carmack juga menghilangkan perubahan-perubahan yang disyaratkan oleh Nintendo.[15] Versi SNES dirilis di Jepang pada 10 Februari 1994 dengan judul Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust dan kemudian diadaptasikan untuk pasar Amerika Utara dan Eropa di tahun yang sama.[48] Pada 1993, perusahaan Alternate Worlds Technology melisensikan Wolfenstein 3D dan mengadaptasinya menjadi sebuah permainan koin realitas virtual.[49][50] Adaptasi untuk sistem Acorn Archimedes dilakukan di Inggris oleh Eddie Edwards dan dirilis oleh Powerslave Software.[51] Pada 1994, versi untuk konsol Sega Mega Drive dikembangkan oleh perusahaan Jepang Imagineer dan direncanakan rilis bulan September, tetapi versi ini batal akibat masalah teknis.[52] Atari juga menawarkan versi untuk konsol Atari Lynx kepada id Software, tetapi kedua perusahaan gagal mencapai persetujuan sebelum proyek ini dimulai.[53][54] Versi untuk 3DO dirilis pada Oktober 1995, dan selanjutnya diadaptasi untuk rilis di Jepang pada 15 Desember 1995.[55] Versi Apple IIGS dikembangkan sejak akhir 1994 oleh pemrogram Rebecca Heineman dan perusahaan Vitesse, tetapi rilisnya tertunda akibat masalah lisensi dan baru dirilis pada 1998 oleh Logicware.[56] Adaptasi Wolfenstein 3D terus dibuat hingga abad ke-21 dan masa munculnya ponsel cerdas. Versi iOS (2009) dibuat dengan antarmuka OpenGL dan bahasa pemrograman C.[57] Versi Android permainan ini berjudul Wolfenstein 3D Touch dan dirilis oleh Beloko Games.[58]

Tanggapan[sunting | sunting sumber]

Id Software tidak memiliki target khusus untuk Wolfenstein secara komersial, tetapi mereka berharap permainan ini akan menghasilkan 60.000 dolar AS pada bulan pertama. Ternyata, pembayaran royalti dari Apogee mencapai 100.000 dolar.[24] Majalah PC Zone mengutip sebuah distributor perangkat kongsi yang menyebut bahwa Wolfenstein 3D adalah produk perangkat kongsi terlaris pada 1992. Pada akhir 1993, penjualan episode-episode Wolfenstein 3D milik Apogee maupun Spear of Destiny masing-masing telah mencapai 100.000 unit, dan versi Apogee masih terjual cepat.[38] Pada pertengahan 1994, 150.000 unit perangkat kongsi telah tercatat dan 150.000 unit versi eceran Spear of Destiny telah terjual. Id Software memperkirakan total distribusi perangkat kongsi (termasuk yang tidak tercatat) di seluruh dunia mencapai satu juta unit.[14] Lebih dari 20% pembeli berasal dari luar Amerika Serikat, walaupun tidak ada upaya pemasaran di luar AS ataupun terjemahan ke bahasa selain Inggris. Selain itu, permainan ini dilarang dijual di Jerman karena penggunaan simbol Nazi pada 1994, dan Spear of Destiny juga menerima larangan serupa pada tahun 1997.[24][38][59] Penjualan episode-episode yang dirilis Apogee melebihi rekor penjualan permainan perangkat kongsi sebelumnya untuk serial permainan Commander Keen, dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari versi eceran Wolfenstein. Versi perangkat kongsi ini sempat menghasilkan rata-rata 200.000 dolar AS per bulan selama satu setengah tahun, jauh lebih besar dibandingkan Commander Keen yang menghasilkan 10.000 dolar per bulan.[38][60]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b c d e f g h Carmack, John (2012-05-09). Wolfenstein 3D Director's Commentary with John Carmack (Video podcast). Bethesda Softworks. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-01-05. Diakses tanggal 2016-07-28. 
  2. ^ a b c d Petersen, Sandy (September 1993). "Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike" (PDF). Dragon Magazine. No. 197. TSR. hlm. 57–58. ISSN 1062-2101. Diarsipkan (PDF) dari versi asli tanggal 2016-03-20. 
  3. ^ a b c Brence, Corwin (2012-04-02). "Wolfenstein". Hardcore Gaming 101. hlm. 2. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-09-12. Diakses tanggal 2017-02-06. 
  4. ^ a b Masters of Doom, pp. 87–93
  5. ^ a b Lesser, Hartley; Lesser, Patricia & Lesser, Kirk (April 1993). "The Role of Computers" (PDF). Dragon Magazine. No. 192. TSR. hlm. 57–63. Diarsipkan (PDF) dari versi asli tanggal 2016-03-21. 
  6. ^ a b c Masters of Doom, pp. 66–76
  7. ^ Fahs, Travis (2008-09-23). "The Early Years of id Software". IGN. IGN Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-04-26. Diakses tanggal 2016-06-10. 
  8. ^ "Next Generation - Wolfenstein 3D". Next Generation. No. 51. Imagine Media. March 1999. hlm. 105. 
  9. ^ a b c d e Masters of Doom, pp. 77–86
  10. ^ Mallinson, Paul (2002-04-16). "Games that changed the world: Ultima Underworld". Computer and Video Games. Future Publishing. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-12-12. Diakses tanggal 2016-07-22. 
  11. ^ "The evolution of 3D games". PC Plus. TechRadar. 2010-07-11. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-02. Diakses tanggal 2016-07-22. 
  12. ^ Romero, John; Barton, Matt (2010-03-06). Matt Chat 52: Wolfenstein 3D with John Romero (Video). Matt Barton. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-11-25. Diakses tanggal 2016-07-28. 
  13. ^ a b c d e f g Masters of Doom, pp. 94–104
  14. ^ a b Lombardi, Chris (July 1994). "To Hell and Back Again". Computer Gaming World. No. 120. hlm. 20–24. ISSN 0744-6667. 
  15. ^ a b "id Software". Edge. No. 9. Future. June 1994. hlm. 30–33. ISSN 1350-1593. 
  16. ^ Edwards, Benj (2009-08-21). "20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms". Gamasutra. UBM. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-05-12. Diakses tanggal 2017-08-15. 
  17. ^ Shahrani, Sam (2006-04-25). "Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games - Pt. 1". Gamasutra. UBM. Diakses tanggal 2018-07-21. 
  18. ^ Halfacree, Gareth (2012-05-10). "Wolfenstein 3D goes free for 20th birthday". Bit-Tech. The Media Team. Diakses tanggal 2018-11-27. 
  19. ^ Irwin, Jon (2017-05-05). "Tom Hall: 5 key design lessons I learned directing Wolfenstein 3D". Gamasutra. UBM. Diakses tanggal 2018-07-21. 
  20. ^ Bailey, Kat (2012-03-09). "These games inspired Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright, and Sid Meier". Joystiq. AOL. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-02-02. Diakses tanggal 2017-02-15. 
  21. ^ Prince, Bobby (March 1996). "Tricks and Techniques for Sound Effect Design". Gamasutra. UBM. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1998-01-21. Diakses tanggal 2018-01-22. 
  22. ^ a b c Masters of Doom, pp. 105–112
  23. ^ Lightbown, David (2017-02-23). "Classic Tools Retrospective: John Romero talks about creating TEd, the tile editor that shipped over 30 games". Gamasutra. UBM. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-07-01. Diakses tanggal 2017-11-28. 
  24. ^ a b c d Masters of Doom, pp. 113–117
  25. ^ a b Griliopoulos, Dan (2016-04-08). "The Making of Doom: id's shooter masterpiece". PCGamesN. Diakses tanggal 2018-07-08. 
  26. ^ Romero, John (2002-09-18). "Spear of Destiny's Birthday!". rome.ro. Diakses tanggal 2018-07-08. 
  27. ^ "5 Years of Doom - John Romero Interview". Doomworld. Diakses tanggal 2018-11-18. 
  28. ^ The Ultimate History of Video Games, Ch. 24
  29. ^ "3D Realms Site: Wolfenstein 3D". 3D Realms. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-08-15. Diakses tanggal 2016-07-27. 
  30. ^ Scott Miller (1992). Super Wolf Upgrade. Apogee Software. 
  31. ^ Stoddard, Samuel. "The Apogee FAQ: Wolfenstein 3D and Spear of Destiny". The Apogee FAQ. Samuel Stoddard. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-03. Diakses tanggal 2016-07-22. 
  32. ^ Stoddard, Samuel. "The Apogee FAQ: "Call Apogee and say Aardwolf"". The Apogee FAQ. Samuel Stoddard. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-05. Diakses tanggal 2016-07-22. 
  33. ^ "The Schedule May 1994". GameFan. Vol. 2 no. 6. DieHard Gamer's Club. May 1994. hlm. 141. ISSN 1092-7212. 
  34. ^ a b c Gibson, Rob (2009-03-25). "Wolfenstein 3D Hits the iPhone". PC Magazine. Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-06. Diakses tanggal 2012-02-27. 
  35. ^ "Wolfenstein 3-D – Macintosh". IGN. Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-06. Diakses tanggal 2016-02-23. 
  36. ^ "Acorn World Show". Acorn User. No. 148. Europress. November 1994. hlm. 42. 
  37. ^ "Wolfenstein 3-D – 3DO Press Release". Interplay Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1998-07-10. Diakses tanggal 2018-07-21. 
  38. ^ a b c d Antoniades, Alexander (2009-01-15). "The Game Developer Archives: 'Monsters From the Id: The Making of Doom'". Game Developer. UBM. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-01-20. Diakses tanggal 2016-07-26 – via Gamasutra. 
  39. ^ "Wolfenstein 3-D – Game Boy Advance". IGN. Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-04-28. Diakses tanggal 2016-02-24. 
  40. ^ "Wolfenstein 3-D – Xbox 360". IGN. Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-08-01. Diakses tanggal 2016-02-25. 
  41. ^ "Wolfenstein 3-D – PlayStation 3". IGN. Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-08-04. Diakses tanggal 2016-02-25. 
  42. ^ "ECWolf". 2016-10-01. Diakses tanggal 2018-07-24. 
  43. ^ "Legendary id Software games now on Steam". Steam. Valve Corporation. 2007-08-03. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-06-01. Diakses tanggal 2016-07-27. 
  44. ^ Hachman, Mark (2012-05-09). "Free, Browser-Based 'Wolfenstein 3D' Released by Bethesda". PC Magazine. Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-04-07. Diakses tanggal 2012-05-09. 
  45. ^ Romero, John; Hall, Tom (2011). Classic Game Postmortem – Doom (Video). Game Developers Conference. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-08-06. Diakses tanggal 2018-02-06. 
  46. ^ Romero, John (2016). The Early Days of id Software (Video). Game Developers Conference. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-07-07. Diakses tanggal 2018-02-05. 
  47. ^ "id Software". Edge. No. 5. Future. February 1994. hlm. 34. ISSN 1350-1593. 
  48. ^ "ウルフェンシュタイン3D [スーパーファミコン]". Famitsu (dalam bahasa Japanese). Enterbrain. Diakses tanggal 2018-08-17. 
  49. ^ Rice, Robert (2013-12-13). "My first tech job was creating virtual reality". curiousraven.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-09-25. Diakses tanggal 2018-08-17. 
  50. ^ The Video Game Explosion, p. 193
  51. ^ Fountain, Tim (2000-11-06). "Interviews: Eddie Edwards". Acorn Arcade. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-06-26. Diakses tanggal 2012-01-17. 
  52. ^ "Up 'N' Coming" (PDF). Mega. No. 22. Future Publishing. July 1994. hlm. 85. ISSN 0966-6206. 
  53. ^ "Chips & Bits Inc - Atari Lynx". Electronic Gaming Monthly. No. 52. Sendai Publishing. November 1993. hlm. 229. ISSN 1058-918X. 
  54. ^ Wallett, Adrian (2018-04-30). "Podcast 61 – April (5 of 5) 2018 – Bill Rehbock – Interview". Arcade Attack. Diakses tanggal 2018-08-07. 
  55. ^ "ウルフェンシュタイン3D [3DO]". Famitsu (dalam bahasa Japanese). Enterbrain. Diakses tanggal 2018-08-17. 
  56. ^ "3D Realms Site:Wolfenstein 3D for the Apple IIgs". 3D Realms. Diakses tanggal 2018-07-22. 
  57. ^ Silva, Vladimir (2009-12-27). Pro Android Games. Apress. hlm. 63. ISBN 978-1430247975. 
  58. ^ "ECWolf on Android". Beloko. X-Raiders Design. 2016. Diakses tanggal 2018-07-24. 
  59. ^ Kreimeier, Bernd (1999-08-27). "Killing Games: A Look At German Videogame Legislation". Gamasutra. UBM. Diakses tanggal 2018-07-21. 
  60. ^ Edwards, Benj (2009-08-21). "20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms". Gamasutra. UBM. Diakses tanggal 2017-11-30. 

Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "PCZ" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "SIAaward" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "scarydarkfast11" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "scarydarkfast43-44" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "CGW106" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "CGW108" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "CGW111" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "CGW98" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "CGW102" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "NGen11" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "EGMSNESreview" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "EGMJAGreview" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "GPJAGreview" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "NGjag" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "NGmac" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "GP3DOreview" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "3DOaward" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "MAX3DOreview" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "NGen12" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "XboxMag99" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "IGNPSNreview" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "SODPack-CGWreview" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "CGWHallofFame" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "AGGreview" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "IGN100" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "WIREDretro" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "VGCE" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "DSretro" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "ars tech ban" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "GermanBanReversed" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "ENGINEbs" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "ENGINEna" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "ENGINErott" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "Apogee FAQ Softdisk" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "MOD166" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "OW" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "ROTThistory" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "RTCW" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.

Kesalahan pengutipan: Tag <ref> dengan nama "WTNC" yang didefinisikan di <references> tidak digunakan pada teks sebelumnya.