Quake

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Quake
Kotak permainan Quake
Pengembangid Software
PenerbitGT Interactive
Pengarah
PerancangJohn Romero, John Carmack
Pemrogram
Komponis
Seri
  • Quake Sunting ini di Wikidata
EngineKostum
PlatformAmiga, Falcon, IRIX, Macintosh, PC (DOS, Linux, Windows), N64, Risc PC, Saturn, Solaris, Windows Mobile, Zeebo, port sumber untuk platform lain
Tanggal rilis22 Juni 1996 (DOS)
GenrePermainan tembak-menembak orang-pertama
ModePemain tunggal, multi-pemain

Quake adalah game tembak-menembak orang pertama, yang dikembangkan oleh id Software dan diterbitkan oleh GT Interactive pada tahun 1996. Ini adalah game pertama dalam seri Quake. Dalam permainan, pemain harus menemukan jalan mereka melalui berbagai lingkungan mirip labirin abad pertengahan sambil berjuang melawan berbagai monster dengan menggunakan beragam senjata.

Merupakan penerus dari Doom oleh id Software, Quake dibangun di atas teknologi dan gameplay pendahulunya. Tidak seperti mesin Doom sebelumnya, Quake Engine menawarkan rendering 3D real-time penuh dan mendapat dukungan awal untuk akselerasi 3D melalui OpenGL. Setelah Doom membantu mempopulerkan multiplayer deathmatches, Quake menambahkan berbagai opsi multiplayer. Multiplayer online menjadi semakin umum, dengan update dan perangkat lunak QuakeWorld seperti QuakeSpy yang membuat proses mencari dan bermain melawan orang lain di Internet lebih mudah dan lebih dapat diandalkan. Ini menampilkan musik yang disusun oleh Trent Reznor dan Nine Inch Nails.

Aturan permainan[sunting | sunting sumber]

Di mode pemain tunggal, pemain menjelajahi dan menavigasi ke pintu keluar setiap tingkat Gothic dan gelap, menghadapi monster dan menemukan area rahasia di sepanjang jalan. Biasanya ada saklar untuk mengaktifkan atau kunci untuk mengumpulkan agar pintu bisa terbuka sebelum pintu keluar bisa tercapai. Mencapai pintu keluar membawa pemain ke tingkat berikutnya. Sebelum mengakses sebuah episode, ada satu set dari tiga jalur dengan tingkat keterampilan yang mudah, sedang, dan keras. Tingkat keterampilan keempat, "Nightmare", "sangat buruk sehingga tersembunyi, sehingga orang tidak akan mengembara secara tidak sengaja"; pemain harus turun melalui air sebelum episode keempat masuk dan masuk ke bagian rahasia ke Akses itu

Kampanye pemain tunggal Quake disusun dalam empat episode individual dengan tujuh sampai delapan tingkat di masing-masing (termasuk satu tingkat rahasia per episode, yang salah satunya adalah tingkat "gravitasi rendah" yang menantang kemampuan pemain dengan cara yang berbeda). Saat barang dikumpulkan, mereka dibawa ke tingkat berikutnya, masing-masing biasanya lebih menantang daripada yang terakhir. Jika karakter pemain mati, ia harus memulai kembali di awal level. Permainan dapat disimpan setiap saat. Setelah menyelesaikan sebuah episode, pemain dikembalikan ke tingkat "START" hub, di mana episode lain dapat dipilih. Setiap episode memulai pemain dari awal, tanpa item yang dikumpulkan sebelumnya. Episode satu (yang membentuk shareware atau versi demo yang dapat diunduh dari Quake) memiliki ideologi bos yang paling tradisional di tingkat terakhir. Tujuan akhir di akhir setiap episode adalah untuk memulihkan seekor rune ajaib. Setelah semua rune dikumpulkan, lantai tingkat hub terbuka untuk mengungkapkan pintu masuk ke level "END" yang berisi bos terakhir permainan.

Multi Pemain[sunting | sunting sumber]

Dalam mode multiplayer, pemain pada beberapa komputer terhubung ke server (yang mungkin merupakan mesin khusus atau di salah satu komputer pemain), di mana mereka dapat memainkan kampanye pemain tunggal bersama-sama dalam mode ko-op, atau bermain melawan satu sama lain. Di multiplayer Saat pemain mati dalam mode multiplayer, mereka bisa langsung respawn, tetapi akan kehilangan barang apapun yang terkumpul. Begitu pula barang yang sudah dijemput sebelumnya respawn setelah beberapa saat, dan bisa dijemput lagi. Mode multiplayer yang paling populer adalah semua bentuk deathmatch. Mode Deathmatch biasanya terdiri dari free-for-all (tidak ada organisasi atau tim yang terlibat), duel satu lawan satu, atau gabungan terorganisir dengan dua atau lebih pemain per tim (atau klan). Teamplay juga sering dimainkan dengan satu atau lain mod. Monster biasanya tidak hadir di teamplay, karena tidak ada gunanya selain menghalangi dan mengungkapkan posisi para pemain.

Gameplay di Quake dianggap unik untuk sementara waktu karena berbagai cara pemain bisa melakukan manuver melalui permainan. Misalnya: kelinci melompat atau lompatan yang tidak aman dapat digunakan untuk bergerak lebih cepat dari biasanya, sementara roket melompat memungkinkan pemain untuk mencapai area yang tidak terjangkau dengan mengorbankan beberapa kerusakan diri. Pemain bisa mulai dan berhenti bergerak tiba-tiba, melompat tidak wajar tinggi, dan bergeser arah saat bergerak melalui udara. Banyak dari perilaku non-realistis ini berkontribusi pada daya tarik Quake. Multiplayer Quake adalah salah satu game pertama yang dipilih sebagai bentuk olahraga elektronik. Peserta yang terkenal adalah Dennis Fong yang memenangkan Ferrari 329 John Carmack di turnamen Red Annihilation yang disponsori oleh Microsoft pada tahun 1997.

Plot[sunting | sunting sumber]

Dalam mode pemain tunggal, pemain berperan sebagai protagonis yang dikenal sebagai Ranger (disuarakan oleh Trent Reznor) yang dikirim ke portal untuk menghentikan kode musuh yang diberi nama "Quake". Pemerintah telah bereksperimen dengan teknologi teleportasi dan mengembangkan prototipe kerja yang disebut "Slipgate"; Quake yang secara misterius membahayakan Slipgate dengan menghubungkannya dengan sistem teleportasinya sendiri, menggunakannya untuk mengirim pasukan kematian ke dimensi "Manusia" untuk menguji kemampuan bela diri manusia.

Satu-satunya protagonis yang bertahan dalam "Operation Counterstrike" adalah Ranger, yang harus maju, memulai masing-masing dari empat episode dari sebuah pangkalan militer manusia yang dikuasai, sebelum berjuang memasuki dimensi lain, menjangkau mereka melalui Slipgate atau setara dunia mereka yang lain. Setelah melewati Slipgate, tujuan utama Ranger adalah mengumpulkan empat rune ajaib dari empat dimensi Quake; Inilah kunci untuk menghentikan musuh yang kemudian ditemukan sebagai Shub-Niggurath dan mengakhiri invasi ke Bumi.

Kampanye single-player terdiri dari 30 level terpisah, atau "maps", terbagi menjadi empat episode (dengan total 26 peta reguler dan empat rahasia), serta level hub untuk memilih setting dan episode kesulitan, dan Level bos final game Setiap episode mewakili dimensi individu yang dapat diakses pemain melalui portal magis (berlawanan dengan teknologi Slipgate) yang ditemukan selama permainan berlangsung. Berbagai alam terdiri dari sejumlah gua dan ruang bawah tanah gothic, abad pertengahan, dan penuh lava, dengan tema berulang dari gambaran neraka dan setan yang mengingatkan pada Doom (seperti pentagram dan gambar setan di dinding). Yang terakhir ini terinspirasi oleh beberapa pengaruh fantasi gelap, terutama dari H. P. Lovecraft. Dimulai Shamblers muncul sebagai musuh, musuh "Spawn" disebut "Formless Spawn of Tsathoggua" dalam manual, bos dari episode pertama diberi nama Chthon, dan bos terakhir diberi nama Shub-Niggurath (meski sebenarnya menyerupai Dark Young). Beberapa tingkatan memiliki nama Lovecraftian, seperti Vaults of Zin dan The Nameless City. Selain itu, enam tingkat yang dirancang secara eksklusif untuk multiplayer deathmatch juga disertakan. Awalnya, game itu seharusnya lebih banyak melibatkan atasan Lovecraftian, tetapi konsep ini sudah dihapus karena kendala waktu.

Pengembangan[sunting | sunting sumber]

Pohon keluarga mesin Quake
Pohon keluarga Quake, menunjukkan permainan and mesin berdasarkan id Tech 2

Sebuah preview yang disertakan dengan rilis id Software yang pertama, Commander Keen tahun 1990, mengiklankan sebuah game berjudul The Fight for Justice sebagai tindak lanjut dari trilogi Commander Keen. Ini akan menampilkan karakter bernama Quake, "orang terkuat dan paling berbahaya di benua ini", dipersenjatai petir dan "Cincin Regenerasi". Ditakdirkan sebagai game role-scrolling role-scrolling full-color VGA, The Fight for Justice tidak pernah dirilis.

Perancang dan sutradara utama, John Romero, kemudian membayangkan Quake sebagai game aksi yang berlangsung di dunia 3D sepenuhnya, terinspirasi oleh game pertarungan 3D Sega AM2 Virtua Fighter. Quake juga dimaksudkan untuk fitur Virtua Fighter mempengaruhi pertarungan jarak dekat orang-orang. Namun, software id dianggap berisiko. Karena proyek ini memakan waktu terlalu lama, huru-hara orang ketiga akhirnya terjatuh. Hal ini menyebabkan perbedaan kreatif antara Romero dan id Software, dan akhirnya kepergiannya dari perusahaan setelah Quake dilepaskan.

Quake diberikan sebagai judul permainan yang Software id bekerja pada segera setelah rilis Doom II. Informasi paling awal yang dirilis menggambarkan Quake sebagai fokus pada karakter mirip Thor yang menggunakan palu raksasa, dan mampu mengetuk musuh dengan melempar palu (lengkap dengan real-time inverse kinematics). Awalnya, Tingkat seharusnya dirancang dengan gaya Aztec, tetapi pilihannya dijatuhkan beberapa bulan ke dalam proyek. Tangkapan layar awal kemudian menunjukkan lingkungan abad pertengahan dan naga. Rencananya adalah agar game memiliki lebih banyak RPG Elemen gaya. Namun, pekerjaannya sangat lamban di mesin, karena John Carmack, pemrogram utama Quake, tidak hanya mengembangkan mesin 3D sepenuhnya, tapi juga model jaringan TCP / IP (Carmack kemudian mengatakan bahwa dia seharusnya melakukan dua proyek terpisah yang mengembangkan hal-hal itu).

Akhirnya, seluruh id tim Perangkat Lunak mulai berpikir bahwa konsep asli mungkin bukan pilihan bijak seperti yang pertama kali mereka percayai. Dengan demikian, permainan terakhir sangat dipreteli dari niat awalnya, dan malah menampilkan gameplay yang mirip dengan Doom dan sekuelnya, meskipun level dan musuh mendekati gaya RPG abad pertengahan dan bukan fiksi ilmiah. Dalam sebuah posting tanggal 1 Desember 1994 ke sebuah papan buletin online, John Romero menulis, "Baiklah, orang-orang. Sepertinya semua orang berspekulasi apakah gempa akan menjadi permainan aksi ringan bergaya RPG yang lamban. Id melakukan yang terbaik dan mendominasi? Dapatkah Anda mengatakan "tindakan" Saya tahu Anda bisa Quake akan konstan, tindakan sibuk sepanjang - mungkin lebih dari Doom. "

Quake diprogram oleh John Carmack, Michael Abrash, dan John Cash. Tingkat dan skenario dirancang oleh American McGee, Sandy Petersen, John Romero, dan Tim Willits, dan grafisnya dirancang oleh Adrian Carmack, Kevin Cloud dan Paul Steed. Cloud menciptakan monster dan grafis player menggunakan Alias.

Desain musik dan suara dilakukan oleh Trent Reznor, pendiri Nine Inch Nails, menggunakan soundscapes ambient dan pesawat tak berserat untuk menciptakan jalur atmosfir. Dalam sebuah wawancara, Reznor berkomentar bahwa soundtrack Quake "bukan musik, itu tekstur dan ambisi dan suara mesin berputar dan hal-hal. Kami mencoba untuk membuat hal yang paling mengerikan, depresif, menakutkan, menakutkan ... Sangat menyenangkan." Permainan ini juga memiliki beberapa kotak amunisi yang dihiasi dengan logo Nine Inch Nails.

Mesin permainan yang dikembangkan untuk Quake, mesin Quake, mempopulerkan beberapa kemajuan besar dalam genre first person shooter: model poligonal bukan sprite prerender; Desain tingkat 3D penuh, bukan peta 2.5D; Lampu kilat yang sudah dipaparkan; Dan memungkinkan pengguna akhir untuk sebagian memprogram permainan (dalam kasus ini dengan QuakeC), yang mempopulerkan modifikasi buatan kipas (mods).

Sebelum merilis game lengkap atau versi shareware dari Quake, Software id merilis QTest pada tanggal 24 Februari 1996. Ini digambarkan sebagai demo teknologi dan terbatas pada tiga peta multiplayer. Tidak ada dukungan single player dan beberapa gameplay dan grafis belum selesai atau berbeda dari versi terakhir mereka. QTest memberi gamer pengintip pertama mereka ke dalam filesystem dan modifiability mesin Quake, dan banyak entitas mods (yang menempatkan monster di peta multiplayer yang tidak kosong) dan skin pemain kustom mulai muncul secara online sebelum game penuh dirilis.

Awalnya, game ini dirancang sedemikian rupa sehingga ketika pemain kehabisan amunisi, karakter pemain akan memukul musuh dengan gagang pistol. Sesaat sebelum rilis ini diganti dengan kapak.

Rilis[sunting | sunting sumber]

Rilis pertama yang harus diselesaikan adalah rilis Linux dan SPARC Solaris oleh karyawan id Software Dave D. Taylor pada tahun 1996. Port yang diluncurkan secara komersial pertama adalah port 1997 ke Mac OS, yang dilakukan oleh MacSoft. ClickBOOM mengumumkan versi untuk komputer Amiga pada tahun 1998. Akhirnya pada tahun 1999, versi ritel dari port Linux didistribusikan oleh Macmillan Digital Publishing USA dalam sebuah paket dengan tiga add-on sebagai Quake: The Offering.

Quake juga porting ke sistem konsol rumah. Pada tanggal 31 Oktober 1997, game ini di porting ke Sega Saturn oleh Lobotomy Software. Port Sega Saturn menggunakan mesin game 3D milik Lobotomy Software, SlaveDriver (mesin permainan yang sama dengan versi Sega Saturn dari PowerSlave dan Duke Nukem 3D), bukan mesin Quake yang asli. Ini adalah hanya satu-satunya versi Quake yang diberi nilai "T" untuk Remaja dan bukan "M" untuk Dewasa. Quake juga telah di porting ke Sony PlayStation oleh Lobotomy Software, tetapi port tersebut dibatalkan karena tidak dapat menemukan penerbit. Pada tanggal 24 Maret 1998, game ini di porting ke Nintendo 64 oleh Midway Games. Kedua port konsol membutuhkan kompromi karena keterbatasan daya CPU dan ruang penyimpanan ROM untuk level. Versi Sega Saturn mencakup 28 dari 32 level single player dari versi game PC asli, meski tingkat kerahasiaannya, Ziggurat Vertigo (E1M8), The Underearth (E2M7), The Haunted Halls (E3M7), dan The Nameless City (E4M8), telah dihapus Sebagai gantinya, ia memiliki empat tingkat rahasia eksklusif: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum, dan Makam Watery. Ini juga berisi eksklusif unlockable, "Dank & Scuz", yang merupakan cerita yang dibuat di lingkungan Quake dan disajikan dalam bentuk slide show dengan voice acting. Tidak ada mode multiplayer di versi Sega Saturn; Sebagai hasil dari ini, semua peta deathmatch dari versi PC dikeluarkan dari port Sega Saturn. Versi Nintendo 64 mencakup 25 level single player dari versi PC, meskipun tidak ada Grisly Grotto (E1M4), The Installation (E2M1), Benteng Ebon (E2M4), The Wind Tunnels (E3M5), The Sewage System ( E4M1), dan tingkat Atrium Neraka (E4M5). Ini juga tidak menggunakan peta "START" hub dimana pemain memilih tingkat kesulitan dan episode; Tingkat kesulitan dipilih dari menu saat memulai permainan, dan semua level dimainkan secara berurutan dari The Slipgate Complex (E1M1) ke Pit Shub Niggurath (END). Versi Nintendo 64, meski tidak memiliki mode multiplayer kooperatif, termasuk dua pemain deathmatch. Semua enam dari peta deathmatch dari versi PC ada di port Nintendo 64, dan tingkat kematian eksklusif, The Court of Death, juga disertakan.

Dua port Quake untuk Nintendo DS ada, QuakeDS dan CQuake. Keduanya berjalan dengan baik, bagaimanapun, multiplayer tidak bekerja pada QuakeDS. Karena kode sumber untuk Quake telah dirilis, sejumlah port tidak resmi telah tersedia untuk PDA dan ponsel, seperti PocketQuake, dan juga versi untuk Seri Symbian S60 dari ponsel dan ponsel Android.

Pada tahun 2005, id Software menandatangani kesepakatan dengan penerbit Pulse Interactive untuk merilis versi Quake untuk ponsel. Permainan ini direkayasa oleh perusahaan California Bear Naked Productions. Awalnya karena akan dirilis hanya pada dua ponsel, Samsung Nexus (untuk itu menjadi game yang disematkan) dan LG VX360. Quake mobile ditinjau oleh GameSpot di Samsung Nexus dan mereka mengutip rilis AS-nya pada bulan Oktober 2005; Mereka juga memberikannya Best Mobile Game "di E3 2005 Editor's Choice Awards mereka. Tidak jelas apakah permainan benar-benar dikirimkan dengan Samsung Nexus. Game ini hanya tersedia untuk DELL x50v dan x51v yang keduanya Adalah PDA bukan ponsel. Quake Mobile tidak menampilkan soundtrack Nine Inch Nails karena keterbatasan ruang. Quake Mobile menjalankan versi terbaru dari GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) dengan resolusi 800x600 dan 25 Fps Versi terbaru dari Quake Mobile adalah v.1.20 yang memiliki dukungan stylus Ada versi sebelumnya v.1.19 yang tidak memiliki dukungan stylus. Dua paket ekspansi Quake, Scourge of Armagon dan Dissolution of Eternity, juga tersedia untuk Quake Mobile.

Versi game berbasis Flash oleh Michael Rennie menjalankan Quake dengan kecepatan penuh dalam browser web Flash-enabled. Berdasarkan versi game shareware, hanya ada episode pertama dan tersedia secara gratis di web.

Penerimaan[sunting | sunting sumber]

Penerimaan
Nilai agregat
AgregatorNilai
GameRankings(PC) 93.22%[1]
(N64) 76.14%[2]
(SAT) 64.50%[3]
Metacritic(PC) 94/100[4]
(N64) 74/100[5]
Nilai ulasan
PublikasiNilai
AllGame5/5 stars[6]
GameSpot9.3/10[7]

Quake secara kritis diakui di PC. Situs review agregat GameRankings and Metacritic memberikan versi PC asli 93,22% dan 94/100, Nintendo 64 port 76.14% dan 74/100, dan versi Sega Saturn 64,50%.

Kurang dari sebulan setelah Quake dilepaskan (dan sebulan sebelum mereka benar-benar meninjau ulang permainan tersebut), Next Generation mencantumkannya sebagai nomor 9 dalam "Top 100 Games of All Time" mereka, mengatakan bahwa itu serupa dengan Doom namun mendukung maksimum delapan pemain bukan empat. Pada tahun 1996, Computer Gaming World terdaftar "telefragged" sebagai # 1 dalam daftar "15 cara terbaik untuk mati dalam game komputer". Pada tahun 1997, Game Developers Choice Awards memberi Quake tiga penghargaan sorotan untuk Best Sound Effects, Best Music atau Soundtrack dan Best On-Line / Internet Game.

Speedrun[sunting | sunting sumber]

Sebagai contoh dedikasi bahwa Quake telah mengilhami komunitas penggemarnya, sekelompok pemain ahli mencatat demo yang dipercepat (rekaman replakes gerakan pemain) tingkat Quake selesai dalam waktu singkat pada tingkat keterampilan "Nightmare". Rekaman tersebut diedit menjadi 19 menit terus berlanjut, demo 49 detik yang disebut Quake dilakukan dengan cepat dan dirilis pada tanggal 10 Juni 1997. Pemilik Quake dapat memutar ulang demo ini di mesin permainan, menyaksikan perkembangannya berlangsung seolah-olah mereka memainkannya sendiri.

Hal ini melibatkan sejumlah pemain yang merekam run-through level individu, menggunakan setiap trik dan shortcut yang bisa mereka temukan untuk meminimalkan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya, biasanya sampai pada tingkat yang bahkan para perancang tingkat asli sulit untuk dipahami, dan pada Cara yang sering melewati area yang luas. Menjahit serangkaian lari tercepat bersama-sama ke dalam keseluruhan yang koheren menciptakan demonstrasi keseluruhan permainan. Recamming juga digunakan dengan speedruns untuk membuat pengalaman lebih mirip film, dengan kontrol sudut kamera, editing, dan suara yang sewenang-wenang yang bisa diaplikasikan dengan software editing setelah berjalan pertama kali direkam. Namun, waktu tercepat untuk level tertentu tidak akan menghasilkan waktu tercepat yang digunakan untuk berkontribusi dalam "menjalankan" keseluruhan permainan. Salah satu contohnya adalah mengakuisisi peluncur granat di tingkat awal, sebuah tindakan yang memperlambat waktu untuk tingkat yang lebih tinggi, namun mempercepat keseluruhan waktu permainan dengan membiarkan pelari melewati area yang luas di tingkat yang lebih tinggi sehingga mereka bisa Tidak jika tidak melakukannya

Upaya kedua, Quake done Quicker, mengurangi waktu penyelesaian sampai 16 menit, 35 detik (pengurangan 3 menit, 14 detik). Quake done Quicker dirilis pada tanggal 13 September 1997. Salah satu level yang disertakan adalah hasil kompetisi online untuk melihat siapa yang bisa mendapatkan waktu tercepat. Puncak dari proses perbaikan ini adalah Quake dilakukan dengan Cepat dengan Pembalasan. Dirilis tiga tahun ke hari setelah Quake dilakukan lebih cepat, ini mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan keempat episode tersebut, pada kesulitan Nightmare (yang paling sulit), sampai 12 menit, 23 detik (pengurangan lebih lanjut 4 menit, 12 detik), sebagian oleh Menggunakan teknik yang sebelumnya telah dijauhi dalam film seperti kurang menyenangkan secara estetis. Peluncuran ini dicatat sebagai demo dalam game, tetapi ketertarikan adalah seperti sebuah klip video .avi diciptakan untuk memungkinkan mereka yang tidak memiliki permainan untuk melihat perkembangannya.

Kebanyakan speedruns full-game adalah upaya kolaborasi oleh sejumlah pelari (meski beberapa telah dilakukan oleh pelari tunggal sendiri). Meskipun setiap tingkat tertentu dikreditkan ke satu pelari, gagasan dan teknik yang digunakan bersifat iteratif dan kolaboratif, masing-masing pelari mengambil tip dan ide dari yang lain, sehingga kecepatan terus meningkat melampaui apa yang dianggap mungkin karena jalannya dioptimalkan lebih jauh. Dan trik atau rute baru ditemukan. Perbaikan waktu lebih lanjut dari keseluruhan keseluruhan permainan berjalan dicapai ke abad ke-21. Selain itu, ribuan rangkaian tingkat individu dijaga di bagian Quake Archive Speed Demos, termasuk banyak di peta khusus. Speedrunning adalah pendamping mode multiplayer dalam membuat Quake salah satu game pertama yang dipromosikan sebagai virtual sport.

Warisan[sunting | sunting sumber]

Kode sumber mesin Quake dan QuakeWorld dilisensikan di bawah GPL pada tanggal 21 Desember 1999. Peta perangkat lunak, objek, tekstur, suara, dan karya kreatif id masih berada di bawah lisensi kepemilikan asli mereka. Distribusi shareware dari Quake masih bebas didistribusikan dan dapat digunakan dengan kode mesin GPLed. Seseorang harus membeli salinan Quake untuk menerima versi permainan yang terdaftar yang mencakup lebih banyak episode single player dan peta deathmatch. Berdasarkan keberhasilan game Quake pertama, dan kemudian diterbitkan Quake II dan Quake III Arena; Quake 4 dirilis pada bulan Oktober 2005, dikembangkan oleh Raven Software menggunakan mesin Doom 3.

Quake adalah permainan yang terutama bertanggung jawab atas kemunculan bentuk seni film machinima yang dibuat di mesin permainan, berkat demo Quake yang diedit seperti Ranger Gone Bad dan Blahbalicious, film dalam game The Devil's Covenant, dan game yang diterjemahkan, film epik empat jam The Seal of Nehahra. Pada tanggal 22 Juni 2006, sudah 10 tahun sejak mengunggah game ke arsip cdrom.com. Banyak forum internet memiliki topik tentang hal itu, dan ini adalah cerita di halaman depan tentang Slashdot. Pada tanggal 11 Oktober 2006, John Romero merilis file peta asli untuk semua level di Quake di bawah GPL.

Quake tersebut memiliki empat sekuel, Quake II, Quake III Arena, Quake 4, dan Enemy Territory: Quake Wars. Pada tahun 2002, versi Quake diproduksi untuk ponsel. Salinan Quake juga dirilis sebagai kompilasi pada tahun 2001, diberi label Ultimate Quake, yang termasuk Gempa Quake, Quake II, dan Quake III Arena yang pertama kali diterbitkan oleh Activision. Pada tahun 2008, Quake mendapat penghargaan di Technology Emmy Awards & Technology ke-59 untuk memajukan bentuk seni permainan yang dapat dimodifikasi pengguna. John Carmack menerima penghargaan tersebut. Bertahun-tahun setelah rilis aslinya, Quake masih dianggap oleh banyak kritikus sebagai salah satu game terhebat dan paling berpengaruh yang pernah ada.

Ekspansi[sunting | sunting sumber]

Ada dua paket ekspansi resmi yang dikeluarkan untuk Quake. Paket ekspansi mengambil mana game pertama yang tersisa, mencakup semua senjata, power-up, monster, dan atmosfer gothic yang sama, dan melanjutkan / menyelesaikan kisah game pertama dan protagonisnya. Paket ekspansi ketiga tidak resmi, Abyss of Pandemonium, dikembangkan oleh Impel Development Team, diterbitkan oleh Perfect Publishing, dan dirilis pada tanggal 14 April 1998; Versi update, versi 2.0, berjudul Abyss of Pandemonium - The Final Mission dirilis sebagai freeware. Untuk menghormati ulang tahun ke 20 Quake, MachineGames, sebuah studio pengembangan internal ZeniMax Media, yang merupakan pemilik IP Quake saat ini, merilis sebuah paket ekspansi baru secara gratis, yang disebut Episode 5: Dimension of the Past.

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon[sunting | sunting sumber]

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon adalah paket misi resmi pertama yang dirilis pada tanggal 28 Februari 1997. Dikembangkan oleh Hipnosis Interaktif, ia menampilkan tiga episode yang dibagi menjadi tujuh belas tingkat pemain tunggal baru (tiga di antaranya adalah rahasia), sebuah Tingkat multiplayer baru, sebuah soundtrack baru yang disusun oleh Jeehun Hwang, dan fitur gameplay yang tidak hadir dalam Quake, termasuk struktur berputar dan dinding yang mudah pecah. Tidak seperti game Quake utama dan Mission Pack No. 2, Scourge tidak jauh dengan hub episode, yang membutuhkan tiga episode untuk dimainkan secara berurutan. Tiga musuh baru termasuk Centroids, kalajengking cybernetic besar dengan nailguns; Gremlins, goblin kecil yang bisa mencuri senjata dan berkembang biak dengan memberi makan pada mayat musuh; Dan Spike Mines, bola mengambang yang meledak saat mendekati pemain. Tiga senjata baru termasuk Mjolnir, palu pemancar petir besar; Cannon Laser, yang memancarkan baut yang memantul energi; Dan Proximity Mine Launcher, yang mengaktifkan granat yang menempel pada permukaan dan meledakkan saat lawan mendekati. Tiga power-up baru termasuk Horn of Conjuring, yang memanggil musuh untuk melindungi pemain; Perisai Empati, yang mengurangi kerusakan yang diambil oleh pemain antara pemain dan musuh yang menyerang; Dan Wetsuit, yang membuat pemain kebal terhadap listrik dan membiarkan pemain tersebut tinggal di bawah air untuk jangka waktu tertentu. Alur cerita mengikuti Armagon, jenderal pasukan Quake, berencana untuk menyerang Bumi melalui portal yang dikenal sebagai 'Rift'. Armagon menyerupai gremlin raksasa dengan kaki cybernetic dan peluncur roket gabungan / meriam laser untuk senjata.

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity[sunting | sunting sumber]

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity adalah paket misi resmi kedua yang dirilis pada tanggal 31 Maret 1997. Dikembangkan oleh Rogue Entertainment, ia memiliki dua episode yang dibagi menjadi lima belas tingkat pemain tunggal baru, tingkat multiplayer baru, soundtrack baru, Dan beberapa musuh dan bos baru. Khususnya, kemasannya tidak memiliki tingkat rahasia. Delapan musuh baru termasuk Electric Eels, Phantom Swordsmen, Multi-Grenade Ogres (yang merupakan granat pemadam kebakaran), Hell Spawn, Wraths (floating, robed undead), Guardians (prajurit Mesir kuno yang telah bangkit), mumi, dan patung dari berbagai musuh yang dapat Hidup kembali Keempat tipe bos yang baru termasuk Lava Men, Overlords, Wraths besar, dan naga yang menjaga "konverter energi temporal". Dua power-up baru termasuk Anti Grav Belt, yang memungkinkan pemain untuk melompat lebih tinggi; Dan Power Shield, yang menurunkan kerusakan yang diterima pemain. Alih-alih menawarkan senjata baru, paket misi memberi pemain empat jenis amunisi baru untuk senjata yang ada, seperti "kuku lava" untuk Nailgun, granat cluster untuk Peluncur Granat, roket yang dipecah menjadi empat garis horizontal untuk Rocket Peluncur, dan sel plasma untuk Thunderbolt, serta kait bergulat untuk membantu bergerak di sekitar level.

VQuake[sunting | sunting sumber]

Pada akhir 1996, Software id merilis VQuake, sebuah port dari mesin Quake untuk mendukung rendering akselerasi perangkat keras pada kartu grafis menggunakan chipset Rendition Vérité. Selain manfaat yang diharapkan dari peningkatan kinerja, VQuake menawarkan banyak perbaikan visual dari Quake software yang diberikan. Ini membual warna 16 bit penuh, penyaringan bilinear (pengurangan pikselasi), pencahayaan dinamis yang ditingkatkan, anti-aliasing opsional, dan kejelasan kode sumber yang disempurnakan, karena kinerja yang disempurnakan akhirnya memungkinkan penggunaan gotos untuk ditinggalkan sesuai dengan konstruksi loop yang tepat. Seperti namanya, VQuake adalah pelabuhan eksklusif khusus untuk Vérité; Percepatan 3D pengguna saat ini masih dalam tahap awal, dan tidak ada API 3D standar untuk pasar konsumen. Setelah menyelesaikan VQuake, John Carmack berjanji untuk tidak pernah menulis port proprietary lagi, dengan alasan frustrasinya dengan API Speedy3D Rendition.

QuakeWorld[sunting | sunting sumber]

Untuk meningkatkan kualitas bermain online, Software id merilis QuakeWorld pada tanggal 17 Desember 1996, sebuah build of Quake yang menampilkan kode jaringan yang diubah secara signifikan termasuk penambahan prediksi sisi klien. Kode jaringan Quake yang asli tidak akan menunjukkan kepada pemain hasil tindakannya sampai server mengirim balasan yang mengakui mereka. Misalnya, jika pemain berusaha bergerak maju, kliennya akan mengirim permintaan untuk maju ke server, dan server akan menentukan apakah klien tersebut benar-benar dapat bergerak maju atau jika ia mengalami hambatan, seperti dinding Atau pemain lain Server kemudian akan menanggapi klien, dan baru kemudian klien akan menampilkan pergerakannya ke pemain. Ini bagus untuk dimainkan di LAN, bandwidth tinggi, koneksi latensi sangat rendah, tetapi latency melalui koneksi Internet dial-up jauh lebih besar daripada di LAN, dan ini menyebabkan penundaan yang nyata antara saat seorang pemain mencoba untuk bertindak dan Saat aksi itu terlihat di layar. Ini membuat gameplay jauh lebih sulit, terutama karena sifat internet yang tak terduga membuat jumlah delay bervariasi dari waktu ke waktu. Pemain akan mengalami dendeng, gerakan laggy yang terkadang terasa seperti seluncur es, di mana mereka meluncur di sekitar dengan tampaknya tidak ada kemampuan untuk berhenti, karena penumpukan permintaan gerakan yang dikirim sebelumnya. John Carmack telah mengakui bahwa ini adalah masalah serius yang seharusnya sudah diperbaiki sebelum rilis, tetapi tidak tertangkap karena dia dan pengembang lainnya memiliki akses Internet berkecepatan tinggi di rumah.

Dengan bantuan prediksi sisi klien, yang memungkinkan pemain untuk melihat gerakan mereka sendiri segera tanpa menunggu tanggapan dari server, kode jaringan QuakeWorld memungkinkan pemain dengan koneksi latensi tinggi untuk mengendalikan gerakan karakter mereka hampir sama persis seperti saat bermain dalam bentuk tunggal. -player mode. Parameter Netcode dapat disesuaikan oleh pengguna sehingga QuakeWorld tampil dengan baik untuk pengguna dengan latency tinggi dan rendah.

Perdagangan ke prediksi sisi klien adalah kadang-kadang pemain atau objek lain tidak lagi berada di tempat yang mereka inginkan, atau, dalam kasus yang ekstrim, pemain akan ditarik kembali ke posisi sebelumnya saat klien menerima terlambat. Balas dari server yang overrode gerakan klien sudah pratinjau; Ini dikenal sebagai "warping". Akibatnya, beberapa pemain serius, terutama di A.S., masih lebih suka bermain online menggunakan mesin Quake asli (biasa disebut NetQuake) daripada QuakeWorld. Namun, mayoritas pemain, terutama mereka yang menggunakan koneksi dial-up, lebih memilih model jaringan yang lebih baru, dan QuakeWorld segera menjadi bentuk permainan online yang dominan. Menyusul kesuksesan QuakeWorld, prediksi sisi klien telah menjadi fitur standar hampir semua game online real-time. Seperti semua upgrade Quake lainnya, QuakeWorld dirilis sebagai add-on gratis dan tidak didukung ke permainan dan telah diperbarui beberapa kali sampai tahun 1998.

GLQuake[sunting | sunting sumber]

Pada tanggal 22 Januari 1997, id Software merilis GLQuake. Ini dirancang untuk menggunakan API 3D OpenGL untuk mengakses kartu akselerasi grafis 3D untuk meratakan grafis, daripada memasukkan CPU komputer ke dalam setiap piksel. Selain framerates yang lebih tinggi untuk kebanyakan pemain, GLQuake menyediakan mode resolusi dan penyaringan tekstur yang lebih tinggi. GLQuake juga bereksperimen dengan pantulan, air transparan, dan bahkan bayangan yang belum sempurna. GLQuake hadir dengan driver yang memungkinkan subset OpenGL yang digunakan oleh game untuk berfungsi pada kartu Grafis Voodoo 3dfx, satu-satunya kartu tingkat konsumen pada saat itu yang mampu menjalankan GLQuake dengan baik. Sebelumnya, John Carmack telah bereksperimen dengan versi Quake yang secara khusus ditulis untuk chip Rendition Vérité yang digunakan pada kartu Creative Creative Labs PCI 3D Blaster. Versi ini telah berhasil menemukan kesuksesan yang terbatas, dan Carmack memutuskan untuk menulis API generik di masa depan daripada menyesuaikan dengan perangkat keras tertentu.

WinQuake[sunting | sunting sumber]

Pada tanggal 11 Maret 1997, id Software merilis WinQuake, versi mesin non-OpenGL yang dirancang untuk berjalan di bawah Microsoft Windows; Quake asli telah ditulis untuk DOS, yang memungkinkan peluncuran dari Windows 95, namun tidak dapat berjalan di bawah sistem operasi berbasis Windows NT karena memerlukan akses langsung ke perangkat keras. WinQuake malah mengakses perangkat keras melalui API berbasis Win32 seperti DirectSound, DirectInput, dan DirectDraw yang didukung pada Windows 95, Windows NT 4.0 dan rilis selanjutnya. Seperti GLQuake, WinQuake juga memungkinkan mode video beresolusi lebih tinggi. Ini menghapus penghalang terakhir untuk popularitas permainan yang meluas. Pada tahun 1998, LBE Systems dan Laser-Tron merilis Quake: Arcade Tournament Edition di arcade dalam jumlah terbatas.

Dimension of the Past[sunting | sunting sumber]

Untuk merayakan ulang tahun ke 20 Quake, sebuah paket misi dikembangkan oleh MachineGames dan dirilis pada tanggal 24 Juni 2016. Ini memiliki 10 tingkat pemain tunggal baru dan tingkat multiplayer baru, tetapi tidak menggunakan penambahan gameplay baru dari Scourge of Armagon dan Dissolution of Eternity . Secara kronologis, ini diatur antara permainan utama dan perluasan.

Sekuel[sunting | sunting sumber]

Setelah kepergian Sandy Petersen, karyawan id yang tersisa memilih untuk mengubah arah tematik secara substansial untuk Quake II, membuat desain lebih bersifat teknologi dan futuristik, daripada mempertahankan fokus pada fantasi Lovecraftian. Quake 4 mengikuti tema desain Quake II, sedangkan Quake III Arena mencampur gaya ini; Itu memiliki pengaturan paralel yang menampung beberapa "id all-stars" dari berbagai permainan sebagai karakter yang dapat dimainkan. Pengaturan campuran terjadi karena Quake II awalnya dimulai sebagai lini produk terpisah. Perancang id dipaksa untuk membatalkan julukan proyek "Quake II" karena kegagalan untuk mendapatkan hak atas judul yang mereka inginkan. Karena sekuel Quake sebelumnya telah diveto, ini menjadi cara untuk melanjutkan serial tanpa melanjutkan alur cerita atau setting game pertama. Pada bulan Juni 2011, John Carmack berkomentar begitu saja bahwa id Software sedang mempertimbangkan untuk melakukan remake ke "... mencampuradukan Gempa Cthulhu-ish 1 dunia dan me-reboot ke arah itu." Ada juga game lain yang dirilis disebut "Quake Live" yang merupakan game terbaru di seri ini. Di E3 2016, Quake Champions diumumkan pada konferensi pers Bethesda. Game ini akan menjadi multiplayer-only shooter dengan gaya Quake 3 Arena dan akan dirilis secara eksklusif untuk Windows.

Vulkan rendering API[sunting | sunting sumber]

Pada tanggal 20 Juli 2016, Axel Gneiting, seorang karyawan id Tech yang bertanggung jawab untuk menerapkan jalur rendering Vulkan ke mesin id Tech 6 yang digunakan pada game komputer Doom (2016), merilis sebuah port yang disebut vkQuake di bawah GPLv2.

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "Quake for PC". GameRankings. Diakses tanggal December 23, 2014. 
  2. ^ "Quake for Nintendo 64". GameRankings. Diakses tanggal December 23, 2014. 
  3. ^ "Quake for Saturn". GameRankings. Diakses tanggal December 23, 2014. 
  4. ^ "Quake for PC Reviews". Metacritic. Diakses tanggal December 23, 2014. 
  5. ^ "Quake for Nintendo 64 Reviews". Metacritic. Diakses tanggal December 23, 2014. 
  6. ^ House, Matthew. "Quake Review". AllGame. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 10, 2014. Diakses tanggal November 22, 2016. 
  7. ^ Ward, Trent. "Quake Review". GameSpot. Diakses tanggal May 12, 2017.