Lompat ke isi

Teknologi pendidikan

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari Teknologi Pendidikan)


Teknologi Pendidikan (biasa disingkat edutech, atau edtech) adalah gabungan penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dengan teori pendidikan dan praktik untuk memfasilitasi pembelajaran[1][2] Jika disebut dengan singkatannya, edtech, seringkali mengacu pada industri perusahaan yang menciptakan teknologi pendidikan.[3][4]

Selain pengalaman pendidikan praktis, teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoritis dari berbagai disiplin ilmu seperti komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer.[5] Ini mencakup beberapa domain termasuk teori pembelajaran, pelatihan berbasis komputer, pembelajaran online, dan m-learning, di mana teknologi seluler digunakan.

Association for Educational Communications and Technology (AECT) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai "studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai". Ini dilambangkan teknologi instruksional sebagai "teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar".

Di Indonesia pemanfaatan bidang Teknologi Pendidikan dimulai pada tahun 1960. Pada tahun 1960 an fokus Teknologi Pendidikan pemanfaatan program audio visual, poster, fotografi, slide, film, dan program audio untuk pembelajaran.[6]

Dengan demikian, teknologi pendidikan mengacu pada semua ilmu pendidikan terapan yang valid dan andal, seperti peralatan, serta proses dan prosedur yang berasal dari penelitian ilmiah, dan dalam konteks yang diberikan dapat merujuk pada proses teoretis, algoritmik, atau heuristik: tidak selalu menyiratkan teknologi fisik. Teknologi pendidikan adalah proses mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan dengan cara yang positif yang mempromosikan lingkungan belajar yang lebih beragam dan cara bagi siswa untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi serta tugas-tugas umum mereka.

Dengan demikian, ada beberapa aspek terpisah untuk menggambarkan perkembangan intelektual dan teknis teknologi pendidikan:

  • Teknologi pendidikan sebagai teori dan praktik pendekatan pendidikan untuk pembelajaran.
  • * Teknologi pendidikan sebagai alat dan media teknologi, misalnya kursus online massal, yang membantu dalam komunikasi pengetahuan, serta pengembangan dan pertukarannya. Ini biasanya yang dimaksud orang ketika mereka menggunakan istilah "edtech".
  • Teknologi pendidikan untuk sistem manajemen pembelajaran (LMS), seperti alat untuk manajemen siswa dan kurikulum, dan sistem informasi manajemen pendidikan (EMIS).
  • * Teknologi pendidikan sebagai manajemen back-office, seperti training management systems untuk logistik dan manajemen anggaran, dan Learning Record Store (LRS) untuk penyimpanan dan analisis data pembelajaran.
  • Teknologi pendidikan itu sendiri sebagai mata pelajaran pendidikan; kursus semacam itu dapat disebut "studi komputer" atau "teknologi informasi dan komunikasi (ICT)".[7]

Istilah terkait

[sunting | sunting sumber]
Awal abad ke-20 abacus digunakan di sekolah dasar Denmark

Teknologi pendidikan adalah istilah inklusif baik untuk alat materi, proses, dan landasan teoretis untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran. Teknologi pendidikan tidak terbatas pada teknologi tinggi tetapi adalah segala sesuatu yang meningkatkan pembelajaran di kelas dalam pemanfaatan campuran, tatap muka, atau pembelajaran online.[8]

Seorang teknolog pendidikan adalah seseorang yang terlatih di bidang teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan mencoba untuk menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi proses dan alat untuk meningkatkan pembelajaran.[9] Sementara istilah "teknolog pendidikan" digunakan terutama di Amerika Serikat, "teknolog pembelajaran" adalah sinonim dan digunakan di Inggris.[10] sama halnya di Kanada.

Teknologi pendidikan elektronik modern merupakan bagian penting dari masyarakat saat ini. Teknologi pendidikan meliputi e-learning, teknologi instruksional, information and communication technology (ICT) in education, edtech, learning technology, multimedia learning, technology-enhanced learning (TEL), komputer instruksi berbasis komputer (CBI), instruksi yang dikelola komputer, pelatihan berbasis komputer (CBT), instruksi berbantuan komputer atau instruksi berbantuan komputer (CAI),[11] pelatihan berbasis internet (IBT), pembelajaran fleksibel, pelatihan berbasis web (WBT), pendidikan online, kolaborasi pendidikan digital, pembelajaran terdistribusi, komunikasi yang dimediasi komputer, pembelajaran cyber, dan instruksi multi-modal, pendidikan virtual , lingkungan belajar pribadi, networked learning, virtual learning environments (VLE) (yang juga disebut platform pembelajaran), m-learning, pembelajaran di mana-mana dan pendidikan digital.

Masing-masing dari banyak istilah ini memiliki pendukungnya sendiri, yang menunjukkan potensi fitur khas. Namun, banyak istilah dan konsep dalam teknologi pendidikan telah didefinisikan secara samar; misalnya, tinjauan literatur Fiedler menemukan ketidaksepakatan yang lengkap tentang komponen lingkungan belajar pribadi. Selain itu, Moore melihat terminologi ini sebagai penekanan fitur tertentu seperti pendekatan digitalisasi, komponen atau metode pengiriman daripada secara fundamental berbeda dalam konsep atau prinsip. Misalnya, m-learning menekankan mobilitas, yang memungkinkan untuk mengubah waktu, lokasi, aksesibilitas dan konteks pembelajaran; namun demikian, tujuan dan "prinsip" konseptualnya adalah teknologi pendidikan. Dalam praktiknya, seiring dengan kemajuan teknologi, aspek terminologis yang "didefinisikan secara sempit" yang awalnya ditekankan dengan nama telah menyatu dengan bidang umum teknologi pendidikan.

Awalnya, "pembelajaran virtual" sebagaimana didefinisikan secara sempit dalam arti semantik tersirat memasuki simulasi lingkungan dalam dunia maya, misalnya dalam mengobati gangguan stres pascatrauma (PTSD).[12][13] Dalam praktiknya, "kursus pendidikan virtual" mengacu pada kursus instruksional di mana semua, atau setidaknya sebagian besar, disampaikan oleh Internet. "Virtual" digunakan dalam cara yang lebih luas untuk menggambarkan kursus yang tidak diajarkan di kelas secara tatap muka tetapi melalui mode pengganti yang secara konseptual dapat dikaitkan "secara virtual" dengan pengajaran di kelas, yang berarti bahwa orang tidak harus pergi ke kelas fisik untuk belajar. Dengan demikian, pendidikan virtual mengacu pada bentuk pembelajaran jarak jauh di mana konten kursus disampaikan dengan berbagai metode seperti aplikasi manajemen kursus, multimedia sumber daya, dan konferensi video.[14] Pendidikan virtual dan peluang pembelajaran simulasi, seperti permainan atau pembedahan, menawarkan peluang bagi siswa untuk menghubungkan konten kelas dengan situasi otentik.

Konten pendidikan, yang tertanam dalam objek, ada di sekitar pelajar, yang bahkan mungkin tidak menyadari proses pembelajaran.[15] Kombinasi pembelajaran adaptif, menggunakan antarmuka dan materi individual, yang mengakomodasi individu, yang dengan demikian menerima instruksi yang berbeda secara pribadi, dengan akses di mana-mana ke sumber daya digital dan peluang belajar di berbagai tempat dan pada berbagai waktu, telah disebut belajar cerdas.[16][17][18] Pembelajaran cerdas adalah komponen dari konsep kota pintar[19][20]

Ruang Kelas Abad ke-19, Auckland

Membantu orang dan anak-anak belajar dengan cara yang lebih mudah, lebih cepat, lebih akurat, atau lebih murah dapat ditelusuri kembali ke munculnya alat yang sangat awal, seperti lukisan di dinding gua.[21][22] Berbagai jenis abacus telah digunakan. Writing slates dan blackboards telah digunakan setidaknya selama satu milenium.[23] Dari pengenalan mereka, buku dan pamflet telah memegang peran penting dalam pendidikan. Dari awal abad kedua puluh, mesin duplikat seperti mimeograph dan Gestetner perangkat stensil digunakan untuk menghasilkan salinan pendek (biasanya 10-50 salinan) untuk penggunaan di kelas atau di rumah. Penggunaan media untuk tujuan pembelajaran umumnya ditelusuri kembali ke dekade pertama abad ke-20[24] dengan diperkenalkannya film pendidikan (1900-an) dan mesin pengajaran mekanik Sidney Pressey (1920-an). Semua pilihan ganda pertama, penilaian skala besar adalah Alpha Angkatan Darat, yang digunakan untuk menilai kecerdasan dan, lebih khusus lagi, bakat rekrutan militer Perang Dunia I. Penggunaan teknologi skala besar lebih lanjut digunakan dalam melatih tentara selama dan setelah Perang Dunia II menggunakan films dan bahan perantara lainnya, seperti proyektor overheads. Konsep hypertext ditelusuri dari deskripsi memex oleh Vannevar Bush pada tahun 1945.

Cuisenaire rods

Proyektor slide digunakan secara luas selama tahun 1950-an dalam pengaturan institusi pendidikan. Batang masakan dirancang pada 1920-an dan digunakan secara luas sejak akhir 1950-an.

Pada pertengahan 1960-an, Universitas Stanford profesor psikologi, Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson, bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar aritmatika dan ejaan melalui Teletypes kepada siswa sekolah dasar di Distrik Sekolah Terpadu Palo Alto di California.[25][26] Program Pendidikan untuk Pemuda Berbakat Stanford adalah turunan dari eksperimen-eksperimen awal itu.

Pendidikan online berasal dari University of Illinois pada tahun 1960. Meskipun internet tidak akan dibuat selama satu dekade lagi, siswa dapat mengakses informasi kelas dengan terminal komputer yang terhubung. Pembelajaran online muncul pada tahun 1982 ketika Western Behavioral Sciences Institute di La Jolla, California, membuka School of Management and Strategic Studies. Sekolah menggunakan konferensi komputer melalui New Jersey Institute of Technology's Electronic Information Exchange System (EIES) untuk menyampaikan program pendidikan jarak jauh kepada eksekutif bisnis.[27] Mulai tahun 1985, Connected Education menawarkan gelar master online pertama dalam studi media, melalui The New School di New York City, juga melalui sistem konferensi komputer EIES.[28][29][30] Kursus berikutnya ditawarkan pada tahun 1986 oleh Electronic University Network untuk komputer DOS dan Commodore 64. Pada tahun 2002, MIT mulai menyediakan kelas online gratis. Templat:Per, sekitar 5,5 juta siswa mengikuti setidaknya satu kelas online. Saat ini, satu dari tiga mahasiswa mengambil setidaknya satu kursus online saat kuliah. Di DeVry University, dari semua siswa yang memperoleh gelar sarjana, 80% memperoleh dua pertiga dari persyaratan mereka secara online. Juga, pada tahun 2014, 2,85 juta siswa dari 5,8 juta siswa yang mengambil kursus online, mengambil semua kursus mereka secara online. Dari informasi ini, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang mengambil kelas online terus meningkat.[31][32]

Ruang multimedia, Aliansi Moldova Française

Dalam artikel terbaru, "Pergeseran terjadi: pendidikan online sebagai paradigma baru dalam pembelajaran", Linda Harasim mencakup gambaran tentang sejarah pendidikan online serta kerangka kerja untuk memahami jenis kebutuhan yang ditangani, konsep pembelajaran jarak jauh telah ditemukan selama berabad-abad. Nilai pendidikan online tidak ditemukan pada kemampuannya untuk menetapkan metode pembelajaran jarak jauh, tetapi lebih pada kekuatannya untuk membuat jenis proses pembelajaran ini lebih efisien dengan menyediakan media di mana instruktur dan siswanya dapat secara virtual berinteraksi satu sama lain secara real time. Topik pendidikan online dimulai terutama pada akhir 1900-an ketika institusi dan bisnis mulai membuat produk untuk membantu pembelajaran siswa. Kelompok-kelompok ini menginginkan kebutuhan untuk lebih mengembangkan layanan pendidikan di seluruh dunia, terutama ke negara-negara berkembang. Pada tahun 1960, University of Illinois menciptakan sistem terminal komputer yang terhubung, yang dikenal sebagai Intranet, untuk memberi mahasiswa akses ke rekaman kuliah dan materi pelajaran yang dapat mereka tonton atau gunakan di waktu luang mereka. Jenis konsep ini, yang disebut PLATO (logika terprogram untuk operasi pengajaran otomatis), dengan cepat diperkenalkan ke seluruh dunia. Banyak institusi mengadopsi teknik serupa saat internet masih dalam tahap perkembangan. Pada tahun 1971, Ivan Illich menerbitkan sebuah buku yang sangat berpengaruh, Deschooling Society, di mana ia membayangkan "jaring pembelajaran" sebagai model bagi orang-orang untuk menghubungkan pembelajaran yang mereka butuhkan. Tahun 1970-an dan 1980-an melihat kontribusi penting dalam pembelajaran berbasis komputer oleh Murray Turoff dan Starr Roxanne Hiltz di New Jersey Institute of Technology[33] serta perkembangan di University of Guelph di Kanada..[34] Di Inggris Raya, Dewan Teknologi Pendidikan mendukung penggunaan teknologi pendidikan, khususnya mengelola Program Pembangunan Nasional dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer pemerintah.[35] (1973–1977) dan Program Pendidikan Mikroelektronika (1980–1986).

Pada pertengahan 1980-an, mengakses konten kursus menjadi mungkin di banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer (CBT) atau pembelajaran berbasis komputer (CBL), interaksi pembelajaran adalah antara siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro. Komunikasi digital dan jaringan dalam pendidikan dimulai pada pertengahan 1980-an. Lembaga pendidikan mulai memanfaatkan media baru dengan menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis komputer sering meniru gaya mengajar otokratis dimana peran sistem e-learning diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, sebagai lawan dari sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL), yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama. Konferensi video adalah pelopor penting bagi teknologi pendidikan yang dikenal saat ini. Karya ini sangat populer di museum education. Bahkan dalam beberapa tahun terakhir, konferensi video telah meningkat popularitasnya untuk menjangkau lebih dari 20.000 siswa di seluruh Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2008–2009. Kekurangan dari bentuk teknologi pendidikan ini dengan mudah terlihat: kualitas gambar dan suara sering berbintik-bintik atau berpiksel; konferensi video memerlukan pengaturan jenis studio televisi mini di dalam museum untuk siaran, ruang menjadi masalah, dan peralatan khusus diperlukan untuk penyedia dan peserta.[36]

Universitas Terbuka di Inggris[34] dan University of British Columbia (tempat Web CT, sekarang tergabung dalam Blackboard Inc., pertama kali dikembangkan) memulai revolusi penggunaan Internet untuk menyampaikan pembelajaran,[37] memanfaatkan pelatihan berbasis web, pembelajaran jarak jauh online, dan diskusi online antar siswa.[38] Praktisi seperti Harasim (1995)[39] menempatkan penekanan berat pada penggunaan jaringan pembelajaran. Dengan munculnya World Wide Web pada 1990-an, para guru memulai metode penggunaan teknologi yang muncul untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus bersama dengan set sederhana instruksi untuk siswa mereka. Pada tahun 1994, sekolah menengah online pertama telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, dapat diskalakan, terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang tinggi.[40]

Peningkatan fungsionalitas Internet memungkinkan skema komunikasi baru dengan multimedia atau webcams. Pusat Statistik Pendidikan Nasional memperkirakan jumlah siswa K-12 yang terdaftar dalam program pembelajaran jarak jauh online meningkat sebesar 65% dari tahun 2002 hingga 2005, dengan fleksibilitas yang lebih besar, kemudahan komunikasi antara guru dan siswa, serta kuliah dan tugas yang cepat masukan. Menurut sebuah studi tahun 2008 yang dilakukan oleh U.S Department of Education, selama tahun akademik 2006–2007 sekitar 66% sekolah negeri dan swasta pasca-sekolah menengah yang berpartisipasi dalam program bantuan keuangan siswa menawarkan beberapa kursus pembelajaran jarak jauh. ; catatan menunjukkan 77% dari pendaftaran di kursus kredit dengan komponen online.Templat:Rujukan?date=November 2017 Pada tahun 2008, Dewan Eropa mengeluarkan pernyataan yang mendukung potensi e-learning untuk mendorong peningkatan kesetaraan dan pendidikan di seluruh Uni Eropa.[41]

Komunikasi yang dimediasi komputer (CMC) adalah antara pelajar dan instruktur, dimediasi oleh komputer. Sebaliknya, CBT/CBL biasanya berarti pembelajaran individual (belajar mandiri), sedangkan CMC melibatkan fasilitasi pendidik/tutor dan memerlukan skenario kegiatan pembelajaran yang fleksibel. Selain itu, TIK modern menyediakan pendidikan dengan alat untuk mempertahankan komunitas belajar dan tugas-tugas manajemen pengetahuan terkait. Siswa yang tumbuh di era digital ini memiliki paparan yang luas terhadap berbagai media.[42] Perusahaan teknologi tinggi besar telah mendanai sekolah untuk memberi mereka kemampuan untuk mengajar siswa mereka melalui teknologi.[43]

2015 adalah tahun pertama organisasi nirlaba swasta mendaftarkan lebih banyak siswa online daripada nirlaba, meskipun universitas negeri masih mendaftarkan jumlah siswa online tertinggi. Pada musim gugur 2015, lebih dari 6 juta siswa terdaftar di setidaknya satu kursus online.[44]

Pada tahun 2020, karena pandemi COVID-19, banyak sekolah di seluruh dunia terpaksa ditutup, yang menyebabkan semakin banyak siswa sekolah dasar yang berpartisipasi dalam pembelajaran jarak jauh, dan siswa tingkat universitas mendaftar di kursus online untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh.[45][46] Organisasi seperti Unesco telah meminta solusi teknologi pendidikan untuk membantu sekolah memfasilitasi pendidikan jarak jauh.[47] Penguncian pandemi yang diperpanjang dan fokus pada pembelajaran jarak jauh telah menarik sejumlah besar modal ventura ke sektor teknologi pendidikan.[48] Pada tahun 2020, di Amerika Serikat saja, startup ed-tech mengumpulkan $ 1,78 miliar dalam modal ventura yang mencakup 265 kesepakatan, dibandingkan dengan $ 1,32 miliar pada tahun 2019.[49]

Berbagai perspektif pedagogis atau teori pembelajaran dapat dipertimbangkan dalam merancang dan berinteraksi dengan teknologi pendidikan. E-learning theory meneliti pendekatan ini. Perspektif teoretis ini dikelompokkan ke dalam tiga aliran teori atau kerangka filosofis utama: behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme.

Behaviorisme

[sunting | sunting sumber]

Kerangka teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 berdasarkan eksperimen pembelajaran hewan oleh Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, dan B.F. Pengupas kulit. Banyak psikolog menggunakan hasil ini untuk mengembangkan teori pembelajaran manusia, tetapi pendidik modern umumnya melihat behaviorisme sebagai salah satu aspek dari sintesis holistik. Pengajaran dalam behaviorisme telah dikaitkan dengan pelatihan, menekankan eksperimen pembelajaran hewan. Karena behaviorisme terdiri dari pandangan mengajar orang bagaimana melakukan sesuatu dengan penghargaan dan hukuman, itu terkait dengan melatih orang.[50]

B.F. Skinner menulis secara ekstensif tentang peningkatan pengajaran berdasarkan analisis fungsionalnya tentang perilaku verbal[51][52] dan menulis "Teknologi Pengajaran",[53][54] upaya untuk menghilangkan mitos yang mendasari pendidikan kontemporer serta mempromosikan sistemnya yang disebutnya programmed instruction. Ogden Lindsley mengembangkan sistem pembelajaran, bernama Celeration, yang didasarkan pada analisis perilaku tetapi secara substansial berbeda dari model Keller dan Skinner.

Kognitivisme

[sunting | sunting sumber]

Ilmu kognitif mengalami perubahan signifikan pada 1960-an dan 1970-an hingga beberapa orang menggambarkan periode itu sebagai "revolusi kognitif" terutama sebagai reaksi terhadap behaviorisme.[55] Sementara mempertahankan kerangka empiris behaviorisme, psikologi kognitif teori melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran. Ini mengacu pada belajar sebagai "semua proses di mana input sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan" oleh pikiran manusia.[55][56] Model Model memori Atkinson-Shiffrin dan memori kerja Baddeley ditetapkan sebagai kerangka kerja teoretis. Ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki pengaruh besar pada teori ilmu kognitif. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh penelitian dan teknologi dari bidang ilmu komputer. Pengaruh besar lainnya pada bidang ilmu kognitif adalah Noam Chomsky. Saat ini para peneliti berkonsentrasi pada topik seperti beban kognitif, pemrosesan informasi, dan psikologi media. Perspektif teoretis ini mempengaruhi desain instruksional.[57]

Ada dua aliran kognitivisme yang terpisah, dan ini adalah kognitivis dan kognitivis sosial. Yang pertama berfokus pada pemahaman pemikiran atau proses kognitif seorang individu sedangkan yang kedua mencakup proses sosial sebagai pengaruh dalam belajar selain kognisi.[58] Kedua sekolah, bagaimanapun, berbagi pandangan bahwa belajar lebih dari perubahan perilaku tetapi lebih merupakan proses mental yang digunakan oleh pelajar.[58]

Konstruktivisme

[sunting | sunting sumber]

Psikolog pendidikan membedakan antara beberapa jenis konstruktivisme: konstruktivisme individu (atau psikologis), seperti Teori perkembangan kognitif Piaget, dan konstruktivisme sosial. Bentuk konstruktivisme ini memiliki fokus utama pada bagaimana pelajar membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, saat mereka berinteraksi dengan kenyataan dan dengan pelajar lain yang membawa perspektif berbeda. Lingkungan belajar konstruktivis menuntut siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya untuk merumuskan konsep baru, terkait, dan/atau adaptif dalam pembelajaran (Termos, 2012).[59]). Di bawah kerangka ini peran guru menjadi fasilitator, memberikan bimbingan sehingga peserta didik dapat membangun pengetahuan mereka sendiri. Pendidik konstruktivis harus memastikan bahwa pengalaman belajar sebelumnya sesuai dan terkait dengan konsep yang diajarkan. Jonassen (1997) menyarankan lingkungan belajar yang "terstruktur dengan baik" berguna untuk pelajar pemula dan bahwa lingkungan "tidak terstruktur" hanya berguna untuk pelajar yang lebih maju. Pendidik yang menggunakan perspektif konstruktivis dapat menekankan lingkungan pembelajaran aktif yang dapat menggabungkan pembelajaran berpusat pada siswa pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran berbasis penyelidikan, idealnya melibatkan skenario dunia nyata, di mana siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan berpikir kritis. Sebuah diskusi ilustratif dan contoh dapat ditemukan pada tahun 1980-an penyebaran pembelajaran kognitif konstruktivis dalam literasi komputer, yang melibatkan pemrograman sebagai instrumen pembelajaran.[60]:224 ''LOGO, sebuah bahasa pemrograman, mewujudkan upaya untuk mengintegrasikan ide Piaget dengan komputer dan teknologi.[60][61] Awalnya ada klaim yang luas dan penuh harapan, termasuk "mungkin klaim paling kontroversial" bahwa itu akan "meningkatkan keterampilan pemecahan masalah umum" lintas disiplin ilmu.[60]:238 Namun, keterampilan pemrograman LOGO tidak secara konsisten menghasilkan manfaat kognitif.[60]:238 Itu "tidak sekonkret" seperti yang diklaim para advokat, ia mengutamakan "satu bentuk penalaran di atas yang lain", dan sulit untuk menerapkan aktivitas berpikir pada aktivitas berbasis non-LOGO.[62] Pada akhir 1980-an, LOGO dan bahasa pemrograman serupa lainnya telah kehilangan kebaruan dan dominasinya dan secara bertahap tidak lagi ditekankan di tengah kritik.[63]

Sejauh mana e-learning membantu atau menggantikan pendekatan pembelajaran dan pengajaran lainnya bervariasi, mulai dari tidak ada hingga sepenuhnya online pembelajaran jarak jauh.[64][65] Berbagai istilah deskriptif telah digunakan (agak tidak konsisten) untuk mengkategorikan sejauh mana teknologi digunakan. Misalnya, "pembelajaran hybrid" atau "pembelajaran campuran" dapat merujuk pada alat bantu kelas dan laptop, atau dapat merujuk pada pendekatan di mana waktu kelas tradisional dikurangi tetapi tidak dihilangkan, dan diganti dengan beberapa pembelajaran online.[66][67] "Pembelajaran terdistribusi" dapat menggambarkan komponen e-learning dari pendekatan hibrida, atau lingkungan pembelajaran jarak jauh yang sepenuhnya online.[64]

Sinkronus dan asinkronus

[sunting | sunting sumber]

E-learning dapat berupa synchronous atau asynchronous. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada saat yang sama, sedangkan pembelajaran asinkron berjalan sendiri dan memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada waktu yang sama.[68]

Pembelajaran sinkron mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka, instruksi dan umpan balik guru langsung secara online, percakapan Skype, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual di mana semua orang online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa bekerja secara kolaboratif, pembelajaran yang disinkronkan membantu siswa menjadi lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan belajar dari rekan-rekan mereka. Pembelajaran tersinkronisasi menumbuhkan kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.[69]

Pembelajaran asinkron dapat menggunakan teknologi seperti sistem manajemen pembelajarans, email, blogs, wikis, dan papan diskusis, sebagai serta buku teks yang didukung web,[70] hypertext dokumen, audio[71] kursus video, dan jejaring sosial menggunakan web 2.0. Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup ruang operasi virtual. Pembelajaran asinkron bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan atau yang memiliki tanggung jawab pengasuhan anak. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka di lingkungan stres rendah dan dalam kerangka waktu yang lebih fleksibel.[38] Dalam kursus online asynchronous, siswa diberi kebebasan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan kecepatan mereka sendiri. Menjadi siswa non-tradisional, mereka dapat mengatur kehidupan sehari-hari dan sekolah mereka dengan dan tetap memiliki aspek sosial. Kolaborasi asinkron memungkinkan siswa untuk mencari bantuan saat dibutuhkan dan memberikan panduan yang bermanfaat, bergantung pada berapa lama waktu yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas. Banyak alat yang digunakan untuk kursus ini tetapi tidak terbatas pada: video, diskusi kelas, dan proyek kelompok.[72] Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh diploma mereka lebih cepat, atau mengulang kursus yang gagal tanpa berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa memiliki akses ke berbagai kursus pengayaan yang luar biasa dalam pembelajaran online, dan masih berpartisipasi dalam kursus perguruan tinggi, magang, olahraga, atau bekerja dan masih lulus dengan kelas mereka.

Pembelajaran linier

[sunting | sunting sumber]

Pelatihan berbasis komputer (CBT) mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang disampaikan pada komputer atau perangkat genggam seperti tablet atau smartphone. CBT awalnya mengirimkan konten melalui CD-ROM, dan biasanya menyajikan konten secara linier, seperti membaca buku atau manual online.[73] Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan pelatihan berbasis web (WBT), yang disampaikan melalui Internet menggunakan browser web. Menilai pembelajaran dalam CBT seringkali dengan penilaian yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, drag-and-drop, tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dengan mudah dinilai dan dicatat melalui perangkat lunak online, memberikan umpan balik pengguna akhir langsung dan status penyelesaian. Pengguna seringkali dapat mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.[73]

CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi berbasis kelas. CBT dapat menjadi alternatif yang baik untuk materi pembelajaran cetak karena media yang kaya, termasuk video atau animasi, dapat disematkan untuk meningkatkan pembelajaran.[73]

Namun, CBT menimbulkan beberapa tantangan belajar. Biasanya, pembuatan CBT yang efektif membutuhkan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBT seringkali lebih kompleks daripada yang dapat digunakan oleh pakar materi pelajaran atau guru.[73] Kurangnya interaksi manusia dapat membatasi baik jenis konten yang dapat disajikan maupun jenis penilaian yang dapat dilakukan dan mungkin perlu dilengkapi dengan diskusi online atau elemen interaktif lainnya.

Pembelajaran kolaboratif

[sunting | sunting sumber]

Pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL) menggunakan metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa bekerja sama dalam tugas belajar, memungkinkan pembelajaran sosial. CSCL mirip dalam konsep dengan terminologi, "e-learning 2.0" dan "pembelajaran kolaboratif jaringan" (NCL).[74] Dengan kemajuan Web 2.0, berbagi informasi di antara banyak orang dalam network menjadi lebih mudah dan penggunaan telah meningkat.[73][75]:1[76] Salah satu alasan utama penggunaannya menyatakan bahwa itu adalah "tempat berkembang biak bagi upaya pendidikan yang kreatif dan menarik."[75]:2 Pembelajaran berlangsung melalui percakapan tentang konten dan interaksi grounded tentang masalah dan tindakan. Pembelajaran kolaboratif ini berbeda dari instruksi di mana instruktur adalah sumber utama pengetahuan dan keterampilan.[73] Neologisme "e-learning 1.0" mengacu pada instruksi langsung yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer dan sistem pelatihan (CBL). Berbeda dengan penyampaian konten secara linier, seringkali langsung dari materi instruktur, CSCL menggunakan software sosial seperti blogs, media sosial, wikis, podcasts, portal dokumen berbasis cloud, dan grup diskusi dan dunia virtual.[77] This phenomenon has been referred to as Long Tail Learning.[78] Pendukung pembelajaran sosial mengklaim bahwa salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain.[78] Jejaring sosial telah digunakan untuk mengembangkan komunitas pembelajaran online seputar mata pelajaran yang beragam seperti persiapan ujian dan pendidikan bahasa. Pembelajaran bahasa berbantuan seluler (MALL) adalah penggunaan komputer genggam atau ponsel untuk membantu pembelajaran bahasa. Aplikasi kolaboratif memungkinkan siswa dan guru untuk berinteraksi saat belajar. Aplikasi dirancang setelah game, yang menyediakan cara yang menyenangkan untuk direvisi. Ketika pengalaman itu menyenangkan, para siswa menjadi lebih terlibat. Permainan juga biasanya datang dengan rasa kemajuan, yang dapat membantu siswa tetap termotivasi dan konsisten saat mencoba untuk meningkatkan.[79]

Kelas 2.0 mengacu pada multi-user virtual environments (MUVEs) online yang menghubungkan sekolah melintasi batas geografis. Dikenal sebagai "eTwinning", pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL) memungkinkan pelajar di satu sekolah untuk berkomunikasi dengan pelajar di sekolah lain yang tidak akan mereka ketahui sebaliknya,[80][81] meningkatkan hasil pendidikan [82] dan integrasi budaya. Selanjutnya, banyak peneliti membedakan antara pendekatan kolaboratif dan kooperatif untuk pembelajaran kelompok. Misalnya, Roschelle dan Teasley (1995) berpendapat bahwa "kerjasama dicapai dengan pembagian kerja di antara peserta, sebagai aktivitas di mana setiap orang bertanggung jawab atas sebagian dari pemecahan masalah", berbeda dengan kolaborasi yang melibatkan "keterlibatan timbal balik". peserta dalam upaya terkoordinasi untuk memecahkan masalah bersama."[83]

Teknologi sosial, dan media sosial secara khusus, menyediakan jalan untuk pembelajaran siswa yang tidak akan tersedia sebaliknya. Misalnya, memberikan kesempatan kepada siswa biasa untuk berada di ruangan yang sama, dan berbagi dialog dengan peneliti, politisi, dan aktivis. Ini karena ia menghilangkan hambatan geografis yang seharusnya memisahkan orang.[84] Sederhananya, media sosial memberi siswa jangkauan yang memberi mereka peluang dan percakapan yang memungkinkan mereka tumbuh sebagai komunikator.[85]

Teknologi sosial seperti Twitter dapat memberi siswa arsip data gratis yang telah ada selama beberapa dekade. Banyak ruang kelas dan pendidik sudah memanfaatkan sumber daya gratis ini—misalnya, peneliti dan pendidik di University of Central Florida pada tahun 2011 menggunakan Tweet yang diposting terkait keadaan darurat seperti Badai Irene sebagai titik data, untuk mengajari siswa cara membuat kode data.[86][87] Teknologi media sosial juga memungkinkan instruktur kemampuan untuk menunjukkan kepada siswa bagaimana jaringan profesional memfasilitasi pekerjaan pada tingkat teknis.[88]

Kelas terbalik

[sunting | sunting sumber]

Ini adalah strategi instruksional di mana pengajaran berbantuan komputer terintegrasi dengan instruksi kelas. Siswa diberikan instruksi penting dasar, seperti kuliah, sebelum kelas, bukan selama kelas. Konten instruksional disampaikan di luar kelas, seringkali online. Pengiriman di luar kelas mencakup streaming video, bahan bacaan, obrolan online, dan sumber daya lainnya.[89] Ini membebaskan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan peserta didik.[90]

Teknologi

[sunting | sunting sumber]
sebuah alat ajar mistar geser 2.5 m dibandingkan dengan model berukuran normal

Media dan alat pendidikan dapat digunakan untuk:

  • dukungan penataan tugas: bantuan dengan cara melakukan tugas (prosedur dan proses),
  • akses ke basis pengetahuan (membantu pengguna menemukan informasi yang dibutuhkan)
  • bentuk alternatif representasi pengetahuan (beberapa representasi pengetahuan, misalnya video, audio, teks, gambar, data)

Berbagai jenis teknologi fisik saat ini digunakan:[91][92] kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera dokumen, media elektronik, dan proyektor LCD. Kombinasi dari teknik ini termasuk blog, perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan ruang kelas virtual.[93]

Desain saat ini dari jenis aplikasi ini mencakup evaluasi melalui alat analisis kognitif yang memungkinkan untuk mengidentifikasi elemen mana yang mengoptimalkan penggunaan platform ini.[94]

Audio and video

[sunting | sunting sumber]
Persiapan untuk melatih guru tentang topik Wikipedia - Pusat Teknologi Pendidikan

Teknologi video[95] telah menyertakan kaset VHS dan DVD, serta metode on-demand dan synchronous dengan video digital melalui server atau opsi berbasis web seperti video streaming dan webcams. Videotelephony dapat terhubung dengan speaker dan pakar lainnya. video game digital interaktif sedang digunakan di K-12 dan institusi pendidikan tinggi.[96]

Radio menawarkan kendaraan pendidikan synchronous, sedangkan streaming audio melalui internet dengan webcast dan podcast dapat asynchronous. Mikrofon kelas, seringkali nirkabel, dapat memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi dengan lebih jelas.

Screencast memungkinkan pengguna untuk membagikan layar mereka langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia secara online sehingga pemirsa lain dapat melakukan streaming video secara langsung.[97] Dengan demikian, presenter memiliki kemampuan untuk menunjukkan ide dan aliran pemikiran mereka daripada hanya menjelaskannya sebagai konten teks sederhana. Dalam kombinasi dengan audio dan video, pendidik dapat meniru pengalaman kelas satu-satu. Peserta didik memiliki kemampuan untuk menjeda dan memundurkan, untuk meninjau dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu yang tidak selalu dapat ditawarkan oleh kelas.

Webcam dan webcasting telah memungkinkan pembuatan kelas virtual dan lingkungan belajar virtual..[98] Webcam juga digunakan untuk melawan plagiarisme dan bentuk ketidakjujuran akademik lainnya yang mungkin terjadi dalam lingkungan e-learning.

Perangkat Komputer, tablet, dan perangkat seluler

[sunting | sunting sumber]
Pengajaran dan pembelajaran daring

Pembelajaran kolaboratif adalah pendekatan pembelajaran berbasis kelompok di mana peserta didik saling terlibat secara terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran atau menyelesaikan tugas pembelajaran. Dengan perkembangan terbaru dalam teknologi ponsel cerdas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan penyimpanan ponsel modern memungkinkan pengembangan dan penggunaan aplikasi tingkat lanjut. Banyak pengembang aplikasi dan pakar pendidikan telah mengeksplorasi aplikasi smartphone dan tablet sebagai media pembelajaran kolaboratif.

Komputer dan tablet memungkinkan pelajar dan pendidik mengakses situs web serta aplikasi. Banyak perangkat seluler mendukung m-learning.[99]

Perangkat seluler seperti clickers dan smartphones dapat digunakan untuk umpan balik audience response yang interaktif.[100] Pembelajaran seluler dapat memberikan dukungan kinerja untuk memeriksa waktu, mengatur pengingat, mengambil lembar kerja, dan manual instruksi.[101][102]

Perangkat seperti iPad digunakan untuk membantu anak-anak penyandang cacat (tunanetra atau penyandang cacat ganda) dalam perkembangan komunikasi serta dalam meningkatkan aktivitas fisiologis, menurut Laporan Praktik iStimulation.[103]

Komputer di kelas telah terbukti meningkatkan tingkat keterlibatan dan minat ketika komputer dan perangkat pintar digunakan secara pendidikan di ruang kelas.[104][105][butuh sumber yang lebih baik]

Definisi menurut Para Ahli

[sunting | sunting sumber]
  • Menurut Prof. Dr. Nasution, M.A. (1987: 20) Teknologi Pendidikan adalah media yang lahir dari perkembangan alat informasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan.
  • Teknologi Pendidikan adalah pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem- sistem, teknik, dan alat bantu untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar manusia.
  • Menurut Prof. Dr. Yusufhadi Miarso, M. Sc. (1986: 1) Teknologi Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah mencari jalan pemecahanya, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.
  • Teknologi Pendidikan merupakan suatu bidang garapan khusus yang berkepentingan mengatasi permasalahan belajar pada manusia, dengan memanfaatkan berbagai macam sumber insani dan non-insani dan menerapkan konsep sistem dalam usasha pemecahannya itu.
  • Definisi awal Teknologi Pendidikan (1920), Teknologi Pendidikan dipandang sebagai media, media ini sebagai media pembelajaran visual yang berupa film, gambar, dan tampilan media ini menampilkan suatu mata pelajaran.
  • Teknologi Pendidikan (1960) dipandang sebagai suatu cara untuk melihat masalah pendidikan dan menguji kemungkinan- kemungkinan solusi dari permasalahan tersebut.
  • Teknologi Pendidikan (1970) adalah suatu cara yang sistematis dalam mendesain, melaksanakan, dan mengevaluasi proses keseluruhan dari belajar dan pembelajaran dalam bentuk tujuan belajar yang spesifik.
  • Menurut AECT (1972) Teknologi pendidikan adalah satu bidang atau disiplin dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar dan melalui pengelolaan proses kesemuanya itu.
  • Menurut AECT (1977) Teknologi Pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar manusia.
  • Menurut AECT (2004) Teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat.
  • Menurut AECT (2008) Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktik untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya.

Landasan Aksiologi

[sunting | sunting sumber]
  1. Meningkatkan produktivitas pendidikan
  2. Memperlaji penahapan belajar
  3. Membantu guru untuk menggunakan waktunya dengan lebih baik.
  4. Mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi# Memberikan kemungkinan pendidikan yang sifatnya lebih individual, dengan jalan:
    • Mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional
    • Memberikan kesempatan anak berkembang sesuai dengan kemampuannya
    • Memberikan dasar pembelajaran yang lebih ilmiah
  5. Perencanaan program pembelajaran yang lebih sistematis
  6. Pengembangan bahan pembelajaran yang dilandasi penelitian tentang perilaku
  7. Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan:
    • Meningkatkan kapasitas manusia dengan berbagai media komunikasi
    • Penyajian informasi dan data secara lebih konkret
  8. Memungkinkan belajar secara lebih akrab karena dapat:
    • Mengurangi jurang pemisah antara pelajaran di dalam dan di luar sekolah
    • Memberikan pengetahuan tangan pertama
  9. Memungkinkan penyajian pendidikan lebih luas dan merata, terutama dengan jalan pemanfaatan bersama tenaga atau kejadian yang langka secara lebih luas

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Robinson, Rhonda; Molenda, Michael; Rezabek, Landra. "Facilitating Learning" (PDF). Association for Educational Communications and Technology. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 22 September 2015. Diakses tanggal 18 March 2016. 
  2. ^ Mastellos, Nikolaos; Tran, Tammy; Dharmayat, Kanika; Cecil, Elizabeth; Lee, Hsin-Yi; Wong, Cybele C. Peng; Mkandawire, Winnie; Ngalande, Emmanuel; Wu, Joseph Tsung-Shu; Hardy, Victoria; Chirambo, Baxter Griphin (2 April 2018). "Training community healthcare workers on the use of information and communication technologies: a randomised controlled trial of traditional versus blended learning in Malawi, Africa". BMC Medical Education. 18 (1): 61. doi:10.1186/s12909-018-1175-5. ISSN 1472-6920. PMC 5879741alt=Dapat diakses gratis. PMID 29609596. 
  3. ^ Woo, Stu (30 January 2017). "What's Better in the Classroom—Teacher or Machine?". The Wall Street Journal. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 November 2020. Diakses tanggal 26 December 2020. 
  4. ^ "To win post-pandemic, edtech needs to start thinking big". TechCrunch. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 December 2020. Diakses tanggal 26 December 2020. 
  5. ^ Committee for Draft National Education Policy (2018). Draft National Education Policy 2019 (PDF) (Laporan) (dalam bahasa Inggris). Government of India. 
  6. ^ Pribadi, Benny (20 Desember 2022). "Peran dan Kontribusi Bidang Teknologi Pendidikan dalam Peningkatan Kualitas Sumberdaya Manusia di Indonesia" (PDF). repository.ut.ac.id. Diakses tanggal 12 Desember 2023. 
  7. ^ Report by Tech.Ed.Gov (2017). NETP17.
  8. ^ Herold, Benjamin (5 February 2016). "Technology in Education: An Overview". Education Week. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 November 2016. Diakses tanggal 31 October 2016. 
  9. ^ Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994). Instructional technology: The definition and domains of the field. Washington, DC: AECT.
  10. ^ Geng, F. (2014). "Confusing terminologies: #e-learning, learning technologist, educational technologist,…discussed by @A_L_T members". Oxford, UK. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 August 2018. 
  11. ^ Day, R; Payne, L (1987). "Computer-managed instruction: an alternative teaching strategy". Journal of Nursing Education. 26 (1): 30–6. doi:10.3928/0148-4834-19870101-08. PMID 3029349. 
  12. ^ "Universities Use Second Life to Teach Complex Concepts". Government Technology. 27 July 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 October 2013. Diakses tanggal 3 October 2013. 
  13. ^ "DoD gives PTSD help 'second life' in virtual reality | Article | The United States Army". Army.mil. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. 
  14. ^ Kurbel, Karl: Virtuality on the Students' and on the Teachers' sides: A Multimedia and Internet based International Master Program; ICEF Berlin GmbH (Eds.), Proceedings on the 7th International Conference on Technology Supported Learning and Training – Online Educa; Berlin, Germany; November 2001, pp. 133–136
  15. ^ Alsheail, Abdulrahman (2010). Teaching English as a Second/Foreign Language in a Ubiquitous Learning Environment: A Guide for ESL/EFL Instructors (PDF). (Master's Project). Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 7 February 2014. Diakses tanggal 2 April 2016. 
  16. ^ Hwang, G. J. (2014). Definition, framework and research issues of smart learning environments-a context-aware ubiquitous learning perspective. Smart Learning Environments, 1(1), 1-14.
  17. ^ Kinshuk; Chen, Nian-Shing; Cheng, I-Ling; Chew, Sie Wai (17 February 2016). "Evolution Is not enough: Revolutionizing Current Learning Environments to Smart Learning Environments". International Journal of Artificial Intelligence in Education. 26 (2): 561–581. doi:10.1007/s40593-016-0108-xalt=Dapat diakses gratis. 
  18. ^ Spector, Jonathan Michael (16 October 2014). "Conceptualizing the emerging field of smart learning environments". Smart Learning Environments. 1 (1). doi:10.1186/s40561-014-0002-7alt=Dapat diakses gratis. 
  19. ^ Andone, Diana; Holotescu, Carmen; Grosseck, Gabriela (26 November 2014). 2014 International Conference on Web and Open Access to Learning (ICWOAL). hlm. 1–4. doi:10.1109/ICWOAL.2014.7009244. ISBN 978-1-4799-5739-2. 
  20. ^ Lombardi, Patrizia; Giordano, Silvia; Farouh, Hend; Yousef, Wael (June 2012). "Modelling the smart city performance". Innovation: The European Journal of Social Science Research. 25 (2): 137–149. doi:10.1080/13511610.2012.660325. 
  21. ^ Molenda, M. (2008). "Historical foundations". In M. J. Spector, M. D. Merrill, J. Merrienboer, & M. P. Driscoll (Eds.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology (Third., pp. 3–20). New York, NY: Lawrence Earlbaum Associates.
  22. ^ Nye, D. (2007). Technology Matters: Questions to Live With. Cambridge MA: MIT Press.
  23. ^ Biruni, Muhammad ibn Ahmad; Sachau, Eduard (1910). Alberuni's India. An account of the religion, philosophy, literature, geography, chronology, astronomy, customs, laws and astrology of India about A.D. 1030. London: K. Paul, Trench, Trübner & Co. 
  24. ^ Saettler, P. (1990). The Evolution of American Educational Technology. Englewood, CO: Libraries Unlimited.
  25. ^ Suppes, P.; Jerman, M.; Groen, G. (1966). "Arithmetic drills and review on a computer-based teletype" (PDF). The Arithmetic Teacher. 13 (4): 303–309. doi:10.5951/AT.13.4.0303. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 5 March 2016. Diakses tanggal 4 September 2015. 
  26. ^ Suppes, P. (19 May 1971). Computer Assisted Instruction at Stanford (PDF) (Laporan). Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 17 July 2010. Diakses tanggal 4 September 2015. 
  27. ^ See Rowan, Roy (1983). Executive Ed. at Computer U. Fortune, 7 March 1983; Feenberg, Andrew (1993). "Building a Global Network: The WBSI Experience", in L. Harasim, ed., Global Networks: Computerizing the International Community, MIT Press, pp. 185-197.
  28. ^ Withrow, Frank (1 June 1997). "Technology in Education and the Next Twenty-Five Years". T.H.E. Journal. 
  29. ^ Ray Percival (28 November 1995). "Carry on learning". New Scientist. 
  30. ^ Gail S. Thomas (1 February 1988). "Connected Education, Inc". Netweaver. Electronic Networking Association. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 August 2008. Diakses tanggal 25 August 2008. 
  31. ^ "Promises and pitfalls of online education". 9 June 2017. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 June 2018. Diakses tanggal 19 March 2018. 
  32. ^ Hickey, Ryan (12 May 2014). "The history of online education". Peterson's. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 March 2018. Diakses tanggal 19 March 2018. 
  33. ^ Hiltz, S. (1990). "Evaluating the Virtual Classroom". In Harasim, L. (ed.) Online Education: Perspectives on a New Environment. New York: Praeger, pp. 133–169.
  34. ^ a b Mason. R. and Kaye, A. (1989). Mindweave: Communication, Computers and Distance Education. Oxford, UK: Pergamon Press.
  35. ^ Avis, Peter (9 October 2014). "1973-1977 The National Development Programme NDPCAL". Educational Technology. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 January 2017. Diakses tanggal 7 November 2014. 
  36. ^ Crow, W. B. & Din, H. (2009). Unbound By Place or Time: Museums and Online Learning. Washington, DC: American Association of Museums, 9–10.
  37. ^ Bates, A. (2005). Technology, e-Learning and Distance Education. London: Routledge.
  38. ^ a b Johnson, Henry M (2007). "Dialogue and the construction of knowledge in e-learning: Exploring students' perceptions of their learning while using Blackboard's asynchronous discussion board". European Journal of Open, Distance and E-Learning. 10 (1). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 November 2012. Diakses tanggal 22 October 2013. 
  39. ^ Harasim, L., Hiltz, S., Teles, L. and Turoff, M. (1995). Learning Networks: A Field Guide to Teaching and Learning Online. Cambridge, MA: MIT Press.
  40. ^ Graziadei, W. D., et al., 1997. Building Asynchronous and Synchronous Teaching-Learning Environments: Exploring a Course/Classroom Management System Solution Diarsipkan 13 June 2010 di Wayback Machine..
  41. ^ "Recommendation 1836 (2008)". Realising the full potential of e-learning for education and training. Council of Europe. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 March 2013. Diakses tanggal 7 May 2013. 
  42. ^ Craft, Anna (July 2012). "Childhood in a digital age: creative challenges for educational futures" (PDF). London Review of Education. 10 (2): 173–190. doi:10.1080/14748460.2012.691282. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 21 December 2018. Diakses tanggal 2 January 2019. 
  43. ^ "Technology In Schools: Weighing The Pros And Cons". Huffington Post. 25 May 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 April 2014. Diakses tanggal 21 April 2014. 
  44. ^ "Study: Online Course Enrollment Rising Rapidly at Private Nonprofits". U.S. News. 3 May 2017. Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 October 2017. Diakses tanggal 3 May 2017. 
  45. ^ "As Schools Close Over Coronavirus, Protect Kids' Privacy in Online Learning". Human Rights Watch (dalam bahasa Inggris). 27 March 2020. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 April 2020. Diakses tanggal 17 April 2020. 
  46. ^ Sean, Allan (25 September 2020). "How Covid-19 brought the University of Toronto Class of '24 Together Online". Brooke Godfrey. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 August 2021. Diakses tanggal 9 August 2021. 
  47. ^ Unesco (5 March 2020). "Distance learning solutions". Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 March 2020. Diakses tanggal 11 May 2020. 
  48. ^ Kaplan, Andreas (6 April 2021). Higher Education at the Crossroads of Disruption: the University of the 21st Century. ISBN 9781800715042. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 January 2021. Diakses tanggal 14 April 2021. 
  49. ^ "13 investors say lifelong learning is taking edtech mainstream". TechCrunch (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 1 February 2021. [pranala nonaktif permanen]
  50. ^ Green, Thomas (1971). The activities of teaching. McGraw Hill. 
  51. ^ Skinner, B.F. (1954). "The science of learning and the art of teaching". Harvard Educational Review. 24: 86–97. 
  52. ^ Skinner, B.F. (1958). "Teaching machines". Science. 128 (3330): 969–77. Bibcode:1958Sci...128..969S. doi:10.1126/science.128.3330.969. PMID 13592277.  and others see "Dr. Burrhus Frederic Skinner: A Bibliography" (PDF). bfskinner.org. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 17 December 2008. 
  53. ^ Skinner BF (1965). "The technology of teaching". Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences. 162 (989): 427–43. Bibcode:1965RSPSB.162..427S. doi:10.1098/rspb.1965.0048. PMID 4378497. 
  54. ^ Skinner, B.F. (1968). "The technology of teaching"Perlu mendaftar (gratis). Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences. New York: Appleton-Century-Crofts. 162 (989): 427–43. Bibcode:1965RSPSB.162..427S. doi:10.1098/rspb.1965.0048. PMID 4378497. Library of Congress Card Number 68-12340 E 81290. 
  55. ^ a b Irby, Beverly; Brown, Genevieve; Lara-Alecio, Rafael; Jackson, Shirley (2013). Handbook of Educational Theories. Charlotte, NC: IAP. hlm. 105. ISBN 9781617358661. 
  56. ^ Hergenhahn, B.R. (2008). An Introduction to the History of Psychology. Belmont, CA: Wadsworth Cengage Learning. hlm. 627. ISBN 9780495506218. 
  57. ^ deJong, T. (2010). "Cognitive Load Theory, Educational Research, and Instructional Design: Some Food for Thought". Instructional Science: 38. 
  58. ^ a b Utley, Rose (2010). Theory and Research for Academic Nurse Educators: Application to Practice. Sudbury, MA: Jones & Bartlett Learning LLC. hlm. 23. ISBN 9780763774134. 
  59. ^ Termos, Mohamad (2012). "Does the Classroom Performance System (CPS) Increase Students' Chances for Getting a Good Grade in College Core Courses and Increase Retention?". International Journal of Technologies in Learning. 19 (1): 45–56. doi:10.18848/2327-0144/cgp/v19i01/49144. 
  60. ^ a b c d Rosenberg, Richard (2004). The Social Impact of Computers. Amsterdam: Elsevier Academic Press. ISBN 978-0-12-597121-8. 
  61. ^ Cassidy, Margaret (2004). Book Ends: The Changing Media Environment of American Classrooms. Cresskill, NJ: Hampton Press, Inc. hlm. 223. ISBN 978-1-57273-492-0. 
  62. ^ Cassidy, Margaret (2004). Book Ends: The Changing Media Environment of American Classrooms. Cresskill, NJ: Hampton Press, Inc. hlm. 224. ISBN 978-1-57273-492-0. 
  63. ^ Rosenberg, Richard (2004). The Social Impact of Computers. Amsterdam: Elsevier Academic Press. hlm. 219. ISBN 978-0-12-597121-8. 
  64. ^ a b Bates, A. and Poole, G. Effective Teaching with Technology in Higher Education San Francisco: Jossey-Bass/John Wiley, 2003
  65. ^ OECD (2005) E-Learning in Tertiary Education: Where Do We Stand? Paris: OECD
  66. ^ Baker, Celia (4 January 2013). "Blended learning: Teachers plus computers equal success". Desert News. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 30 January 2014. 
  67. ^ Strauss, Valerie (22 September 2012). "Three fears about blended learning". The Washington Post. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 July 2017. Diakses tanggal 26 August 2017. 
  68. ^ Kaplan, Andreas (2017). Rishi, Bikramjit; Bandyopadhyay, Subir, ed. "Academia Goes Social Media, MOOC, SPOC, SMOC, and SSOC: The digital transformation of Higher Education Institutions and Universities". Contemporary Issues in Social Media Marketing. Routledge. doi:10.4324/9781315563312-2. 
  69. ^ Al-Asfour, A (2012). "Online Teaching: Navigating Its Advantages, Disadvantages and Best Practices". Tribal College Journal of American Indian Higher Education. 23: 3. 
  70. ^ Loutchko, Iouri; Kurbel, Karl; Pakhomov, Alexei: Production and Delivery of Multimedia Courses for Internet Based Virtual Education; The World Congress "Networked Learning in a Global Environment: Challenges and Solutions for Virtual Education", Berlin, Germany, 1–4 May 2002
  71. ^ "Podcasts in Education: What, Why and How?" (PDF). Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 27 September 2013. Diakses tanggal 8 December 2012. 
  72. ^ "Asynchronous Learning: Definition, Benefits, and Example Activities". Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 October 2019. Diakses tanggal 10 February 2020. 
  73. ^ a b c d e f "Collaborative asynchronous online learning". US Patent Office. 10 March 2014. Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 June 2021. Diakses tanggal 23 March 2019.  Artikel ini memuat teks dari sumber tersebut, yang berada dalam ranah publik.
  74. ^ Trentin G. (2010). Networked Collaborative Learning: Social Interaction and Active Learning Diarsipkan 17 September 2018 di Wayback Machine., Woodhead/Chandos Publishing Limited, Cambridge, UK, ISBN 978-1-84334-501-5.[halaman dibutuhkan]
  75. ^ a b Crane B. "Using Web 2.0 Tools in the K-12 Classroom". Neal-Schuman Publishers, Inc., 2009
  76. ^ Sendall, P; Ceccucci, W.; Peslak, A. (December 2008). "Web 2.0 Matters: An Analysis of Implementing Web 2.0 in the Classroom". Information Systems Education Journal. 6 (64). Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 November 2014. Diakses tanggal 20 November 2014. 
  77. ^ Redecker, Christine (2009). "Review of Learning 2.0 Practices: Study on the Impact of Web 2.0 Innovations on Education and Training in Europe". JRC Scientific and Technical Reports (EUR 23664 EN – 2009). Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 December 2016. Diakses tanggal 20 November 2014. 
  78. ^ a b Seely Brown, John; Adler, Richard P. (2008). "Minds on Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0" (PDF). Educause Review (January/February 2008): 16–32. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 16 July 2014. Diakses tanggal 20 November 2014. 
  79. ^ "UCI's iMedEd Initiative named a 2012-13 Apple Distinguished Program". news.uci.edu. 11 February 2013. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 March 2016. Diakses tanggal 11 November 2015. 
  80. ^ "Escuela 2.0". Ite.educacion.es. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. 
  81. ^ "Scuola Digitale " Cl@ssi 2.0". Scuola-digitale.it. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. 
  82. ^ Lee, Yuan-Hsuan (October 2015). "Facilitating critical thinking using the C-QRAC collaboration script: Enhancing science reading literacy in a computer-supported collaborative learning environment". Computers & Education. 88: 182–191. doi:10.1016/j.compedu.2015.05.004. 
  83. ^ "What is collaborative learning?". spiral.ac. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 August 2016. Diakses tanggal 5 June 2016. 
  84. ^ Friess, Erin; Lam, Chris (October 2018). "Cultivating a Sense of Belonging: Using Twitter to Establish a Community in an Introductory Technical Communication Classroom". Technical Communication Quarterly. 27 (4): 343–361. doi:10.1080/10572252.2018.1520435. 
  85. ^ Verzosa Hurley, Elise; Kimme Hea, Amy C. (January 2014). "The Rhetoric of Reach: Preparing Students for Technical Communication in the Age of Social Media". Technical Communication Quarterly (dalam bahasa Inggris). 23 (1): 55–68. doi:10.1080/10572252.2014.850854. ISSN 1057-2252. 
  86. ^ Kimme Hea, Amy C. (January 2014). "Social Media in Technical Communication". Technical Communication Quarterly (dalam bahasa Inggris). 23 (1): 1–5. doi:10.1080/10572252.2014.850841. ISSN 1057-2252. 
  87. ^ Bowdon, Melody A. (1 January 2014). "Tweeting an Ethos: Emergency Messaging, Social Media, and Teaching Technical Communication". Technical Communication Quarterly. 23 (1): 35–54. doi:10.1080/10572252.2014.850853. ISSN 1057-2252. 
  88. ^ Vie, Stephanie (3 July 2017). "Training Online Technical Communication Educators to Teach with Social Media: Best Practices and Professional Recommendations". Technical Communication Quarterly. 26 (3): 344–359. doi:10.1080/10572252.2017.1339487. ISSN 1057-2252. 
  89. ^ Hall, Ashley A.; DuFrene, Debbie D. (June 2016). "Best Practices for Launching a Flipped Classroom". Business and Professional Communication Quarterly. 79 (2): 234–242. doi:10.1177/2329490615606733. ISSN 2329-4906. 
  90. ^ "About Flipped Classrooms". Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 March 2017. Diakses tanggal 19 March 2017. 
  91. ^ Forehand, M. (2010). "Bloom's Taxonomy. From Emerging Perspectives on Learning, Teaching and Technology". Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 July 2008. Diakses tanggal 25 October 2012. 
  92. ^ Reeves, Thomas C. (12 February 1998). The Impact of Media and Technology in Schools (PDF) (Laporan). University of Georgia. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 20 October 2013. Diakses tanggal 9 October 2013. 
  93. ^ Menkhoff, Thomas; Thang, Tze Yian; Wong, Yue Kee (September 2007). Evaluating the Blending of an E-Learning Module into a Knowledge Management Course: A Case Study from the Singapore Management University (SMU). Proceedings of the IADIS International Conference e-Learning 2007, Lisbon, 6–8 July 2007 – via Research Collection Lee Kong Chian School Of Business. 
  94. ^ Cuesta-Cambra, Ubaldo; Niño-González, José-Ignacio; Rodríguez-Terceño, José (1 July 2017). "The Cognitive Processing of an Educational App with EEG and 'Eye Tracking'". Comunicar. 25 (52): 41–50. doi:10.3916/c52-2017-04alt=Dapat diakses gratis. 
  95. ^ Dieker, Lisa A.; Lane, Holly B.; Allsopp, David H.; O'Brien, Chris; Butler, Tyran Wright; Kyger, Maggie; Lovin, LouAnn; Fenty, Nicole S. (7 April 2009). "Evaluating Video Models of Evidence-Based Instructional Practices to Enhance Teacher Learning". Teacher Education and Special Education. 32 (2): 180–196. doi:10.1177/0888406409334202. 
  96. ^ Biocchi, Michael. "Games in the Classroom". Gaming in the Classroom. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 August 2011. Diakses tanggal 24 March 2011. 
  97. ^ "Screencasting | Teaching and Learning Innovation Park". Ipark.hud.ac.uk. Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 October 2013. Diakses tanggal 22 October 2013. 
  98. ^ Shiao, Dennis. "Why Virtual Classrooms Are Excellent Learning Venues". INXPO. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 November 2013. Diakses tanggal 18 May 2013. 
  99. ^ Kolpashnikova, Kamila; Bartolic, Silvia (2019). "Digital divide in quantitative methods: The effects of computer-assisted instruction and students' attitudes on knowledge acquisition". Journal of Computer Assisted Learning. 35 (2): 208–217. doi:10.1111/jcal.12322. 
  100. ^ Tremblay, Eric (2010). "Educating the Mobile Generation – using personal cell phones as audience response systems in post-secondary science teaching". Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching. 29 (2): 217–227. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 October 2010. Diakses tanggal 5 November 2010. 
  101. ^ Terras, Melody M.; Ramsay, Judith (September 2012). "The five central psychological challenges facing effective mobile learning". British Journal of Educational Technology. 43 (5): 820–832. doi:10.1111/j.1467-8535.2012.01362.x. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 June 2020. Diakses tanggal 30 March 2020. 
  102. ^ Kester, Liesbeth; Kirschner, Paul; Corbalan, Gemma (May 2007). "Designing support to facilitate learning in powerful electronic learning environments". Computers in Human Behavior. 23 (3): 1047–1054. CiteSeerX 10.1.1.564.4050alt=Dapat diakses gratis. doi:10.1016/j.chb.2006.10.001. 
  103. ^ Campaña, Laura V.; Ouimet, Donald A. (Jan–Feb 2015). "iStimulation: Apple iPad Use with Ch". Journal of Visual Impairment & Blindness. 109 (1): 67–72. doi:10.1177/0145482X1510900110. 
  104. ^ "Technology in Schools: The Ongoing Challenge of Access, Adequacy and Equity" (PDF). NEA Education Policy and Practice Department. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 25 October 2019. Diakses tanggal 19 March 2020. 
  105. ^ Schindler, Laura A.; Burkholder, Gary J.; Morad, Osama A.; Marsh, Craig (December 2017). "Computer-based technology and student engagement: a critical review of the literature". International Journal of Educational Technology in Higher Education (dalam bahasa Inggris). 14 (1): 25. doi:10.1186/s41239-017-0063-0alt=Dapat diakses gratis. ISSN 2365-9440.