Permainan realitas virtual
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9b/2487_cline_vr_studio_20190318.jpg/220px-2487_cline_vr_studio_20190318.jpg)
![]() |
Artikel ini adalah bagian dari seri: |
Permainan video |
---|
Permainan realitas virtual atau permainan kenyataan maya adalah permainan video yang dimainkan di perangkat keras realitas virtual (VR). Sebagian besar game VR didasarkan pada imersi pemain, biasanya melalui unit tampilan atau headset yang dipasang di kepala dan satu atau lebih stik kendali. Headset biasanya menyediakan dua tampilan stereoskopik di depan mata pengguna untuk mensimulasikan ruang 3D.
Industri video game melakukan upaya awal VR pada 1980-an, terutama dengan Power Glove dari Mattel dan Virtual Boy dari Nintendo. Dengan diperkenalkannya produk VR pertama yang siap untuk konsumen, Oculus Rift, pada tahun 2013, game VR segera menyusul, termasuk game yang sudah ada yang diadaptasi untuk perangkat keras VR, dan game baru yang dirancang langsung untuk VR. Sementara perangkat keras dan game VR tumbuh sederhana selama sisa tahun 2010-an, Half-Life: Alyx, game VR lengkap yang dikembangkan oleh Valve, dianggap sebagai aplikasi pembunuh untuk game VR.
Pertimbangan desain
[sunting | sunting sumber]Game VR dirancang untuk meningkatkan imersi—persepsi bahwa seseorang benar-benar ada di dunia virtual—dan kehadiran—efek psikologis bahwa mereka benar-benar berinteraksi dengan dunia virtual di luar tubuh fisik mereka—konsep yang tidak dapat dilakukan dengan "flat" tradisional. layar" permainan yang dimainkan di monitor komputer atau televisi.[1]
Faktor pembatas untuk game VR hingga tahun 2010-an adalah latensi sistem keseluruhan antara tindakan pemain dan umpan balik yang mereka lihat di headset. Agar VR dapat dirasakan sebagai pengalaman yang imersif, latensi harus sekecil mungkin sehingga pemain melihat umpan balik sedekat waktu nyata dengan tindakan mereka. Kemacetan teknologi berasal dari dua komponen utama sistem VR. Salah satu areanya adalah kecepatan rendering perangkat keras komputer untuk memperbarui tampilan 3D pada kecepatan bingkai yang cukup cepat. Kecepatan bingkai 20 Hz atau kurang tampak bagi sebagian besar pengguna sebagai rangkaian gambar terpisah daripada aliran video berkelanjutan, dan memecah perendaman.[2] Pada akhir 1990-an, kekuatan komputasi ini hanya dapat diberikan oleh workstation berkinerja tinggi seperti dari Sun Microsystems dan Silicon Graphics.[2] Sejak itu, peningkatan dalam teknologi prosesor grafis dan mesin game dengan sistem rendering yang dioptimalkan memberi perangkat keras kelas konsumen kapasitas untuk melakukan rendering 3D real-time berkecepatan tinggi pada 60 Hz atau lebih besar pada resolusi yang sesuai untuk aplikasi VR.[3]
Hambatan kedua adalah waktu pemrosesan untuk mengubah informasi sensor pelacakan menjadi umpan balik yang dimasukkan ke dalam game. Sistem VR sebelumnya membutuhkan beberapa waktu untuk akuisisi lengkap semua informasi sensor pelacakan menjadi umpan balik yang dapat digunakan oleh pengguna, tetapi ini pada skala waktu yang lebih lama dibandingkan dengan input tradisional dan siklus umpan balik tampilan.[2] Perbaikan telah dilakukan sejak dalam teknologi sensor dan perpustakaan perangkat lunak untuk mendaftarkan gerakan, dan game VR juga dapat menyertakan metode lain seperti prediksi terbatas gerakan pemain, untuk memberikan umpan balik yang masuk akal ke skala waktu yang sama seperti rendering. Kedua masalah digabungkan ke faktor keseluruhan sinkronisasi antara loop umpan balik. Jika permainan membutuhkan waktu terlalu lama untuk merespons tindakan pemain, bahkan jika lebih dari sekitar 25 milidetik, itu semakin merusak rasa pencelupan.[2] Sementara banyak masalah latensi diselesaikan dengan perangkat keras VR tahun 2010, game VR masih harus diprogram dengan mempertimbangkan masalah ini.[2]
Lihat juga
[sunting | sunting sumber]Referensi
[sunting | sunting sumber]- ^ Yildirim, Caglar; Carroll, Michael; Hufnal, Daniel; Johnson, Theodore; Pericles, Sylvia (2018). Video game user experience: to VR, or not to VR?. 2018 IEEE Games, Entertainment, Media Conference. IEEE. hlm. 1–9.
- ^ a b c d e Hubbold, Roger; Murta, Alan; West, Adrian; Howard, Toby (1995). "Design issues for virtual reality systems.". Dalam Göbel, Martin. Virtual Environments' 95. Springer. hlm. 224–236. ISBN 978-3-7091-9433-1.
- ^ Coburn, Joshua; Freeman, Ian; Salmon, John (September 2017). "A Review of the Capabilities of Current Low-Cost Virtual Reality Technology and Its Potential to Enhance the Design Process". Journal of Computing and Information Science in Engineering. ASME International. 17 (3). doi:10.1115/1.4036921
.