Gamifikasi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan [1], permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik[2], dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan[3], dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'.[4] Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web.[2] Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.[5]

Teknik[sunting | sunting sumber]

Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti fitur Facebook's "Place", foursquare, dan Gowalla.[6] Beberapa teknik meliputi:

  • achievement "badges"
  • achievement levels
  • "leader boards"
  • sebuah "progress bar" atau visual lainnya untuk menunjukkan bagaimana orang-orang dekat mendapatkan penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat tertentu.[7]
  • virtual currency
  • sistem untuk awarding (pemberian), redeeming (menebus), trading (perdagangan), gifting, dan sebaliknya penukaran poin.
  • tantangan sesama pengguna
  • embedding kecil dengan aktivitas lainnya.[2]

Aplikasi[sunting | sunting sumber]

Pada September 2010, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan,[8] dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan.[7] Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di situs yang dibangun di jejaring sosial. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi 80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.[9]

Aplikasi bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan pita ke dalam manajemen proyek.[10] Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan bisnis.[11]

Gamifikasi digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karir Karir 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui Facebook and Twitter. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan. Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya, karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin 100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.

Pada November 2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012, aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.[12]

Situs kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran[13].

Beberapa aplikasi lain dari gamifikasi :

  • Program pelatihan pegawai,[14]
  • Wellness and other personal activities[15]
  • Website layanan keuangan.[3] dan
  • Belanja Online.[16][17]
  • Edukasi.[18]
  • Olahraga ekstrim.[19]
  • Manajemen proyek.[10]
  • Peningkataan loyalitas program.[20]
  • Jejaring sosial.[21]
  • Survei.[22]
  • Keberlanjutan.[23]
  • Call Center.[24][25]
  • Penelitian pasar.[26]

Para ahli mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan, jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah,[27] pelatihan karyawan,[28] dan aktivitas lainnya.[29]

Alix Levine, seorang berkebangsaaan Amerika konsultan keamanan , menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs ekstremis, contoh : website Stormfront dan berbagai terorisme yang berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi.[30][31]

Microsoft mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi mendatang Windows Phone 7[32]

Perusahaan dan Organisasi[sunting | sunting sumber]

Istilah gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game.[33] Another observed that half of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned game design in their presentations.[7]

Bentuk Gamifikasi[sunting | sunting sumber]

Selain perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform gamifikasi juga[34] dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.

  • Pada Oktober 2007, Bunchball,[35] didukung oleh Adobe Systems Incorporated, adalah perusahaan pertama yang menyediakan permainan mekanik sebagai layanan,[36] di Dunder Mifflin Infinity, situs komunitas untuk acara TV NBC The Office. Pelanggan Bunchball pelanggan telah memasukkan Playboy, Chiquita, Bravo, dan Jaringan Amerika Serikat.
  • Pada Maret 2010 startup Jerman berbasis yang disebut Karibugames didirikan termasuk di antaranya tawaran gamenya, platform gamifikasi untuk merek Internasional besar dengan target khusus di perjalanan.[37]
  • San Francisco startup Gamify menawarkan bentuk gamifikasi universal [38][39] Gamifikasi telah membuat Gamification Encyclopedia[40] untuk mendokumentasikan tren di topiknya[41] dan, bekerja sama dengan SETI Institute, sebuah kontes yang disebut "Gamify SETI & Prosper Challenge" untuk meningkatkan partisipasi pada program SETI itu sendiri melalui gamifikasi.[42][43]
  • Pada Juli 2011, Mountain View, yang berbasis di CA membuat Gigya, penyedia integrasi sosial untuk website, membuat[44] mekanika permainan yang telah digunakan dalam Pepsi SoundOff social network.[45]
  • Pada Desember 2011 Sales force.com mengumumkan akuisisi Rypple kinerja platform penyedia sosial, yang menggunakan gamifikasi untuk kinerja karyawan dan SDM.[46]Empty citation‎ (help) 

Perusahaan Terkait dengan Gamifikasi[sunting | sunting sumber]

Sebuah organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco pada Januari 2011.[2][47][48]

Salah satu perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi[18] UserInfuser adalah perusahan open source gamifikasi pertama yang didukung oleh CloudCaptive.[49]

Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang mmebutuhkan aplikasi tersebut.[50]

Pada Agustus 2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi Gbanga Zooh yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk mempertahankan habitat maya di seluruh Canton of Zurich untuk menarik dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.

Penggunaan Gamifikasi di Perusahaan[sunting | sunting sumber]

Bisnis vendor perangkat lunak SAP AG aktif bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi secara real.[51][52]

Selain SAP, IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi dan proses.[53][54][55]

Pembatasan hukum[sunting | sunting sumber]

Melalui sifat gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum perburuhan.[56]

Kritik[sunting | sunting sumber]

Istilah dan praktik gamifikasi menggambarkan telah menerima perhatian negatif dari para profesional industri game, konsultan bisnis dan eksekutif, akademisi, dan profesional komunikasi. Seorang profesor Stanford, dalam sebuah buku pada subjek,[18] menyarankan bahwa usaha gamifikasi dan dunia maya adalah menciptakan harapan di antara orang yang nyata berinteraksi mengikuti mekanika sederhana, dan mengalami beberapa kekecewaan ketika mereka tidak mengharapkannya.[57]

Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai kata kunci catatan, dan bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang lama. Kritik lainnya termasuk:

  • elemen gamifikasi sudah ada dalam kegiatan sehari-hari seperti happy hour.[58]
  • untuk tujuan bisnis, gamifikasi tidak valid, bertingkah aneh, eksploitatif, penyederhanaan yang berlebihan, atau mengubah nama dari praktek yang ada.[59][60]
  • menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, permainan mekanik, dll[61]
  • konsekuensi negatif dari interaksi konsumen membuat permainan sederhana-seperti tujuan itu sendiri, bukan merancang baik permainan berkualitas tinggi atau desain produk lengkap.[62]
  • gamifikasi kadang-kadang merindukan unsur-unsur seperti cerita dan pengalaman yang penting bagi apa yang membuat game efektif, atau gamifikasi yang keliru penambahan point untuk aplikasi mekanika permainan asli.[63][64](SKY)

Lihat Juga[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Popkin, Helen (June 1, 2010). "FarmVille invades the real world". MSNBC. 
  2. ^ a b c d Takahashi, Dean (September 30, 2010). "Gamification gets its own conference". Venture Beat. 
  3. ^ a b Stuart, Keith (19 September 2010). "3D games enter a new generation". London: The Observer. 
  4. ^ Radoff, Jon (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Wiley. hlm. xxxii. ISBN 9780470936269. 
  5. ^ Herger, Mario (Oct. 28, 2011). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. 
  6. ^ Sutter, John D. (September 30, 2010). "Browse the Web, earn points and prizes". CNN. 
  7. ^ a b c O'Brien, Chris (October 24, 2010). "Get ready for the decade of gamification". San Jose Mercury News. 
  8. ^ Daniels, Matt (September 23, 2010). "Businesses need to get in the game". Marketing Week. 
  9. ^ Takahashi, Dean (August 25, 2010). "Website builder DevHub gets users hooked by "gamifying" its service". VentureBeat. 
  10. ^ a b "Introducing An App Store for Microsoft Outlook". .
  11. ^ Press release. "Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes". Gartner Group. 
  12. ^ "FANGO delivers on Social TV". Impulse Gamer. 11 February, 2012. Diakses 15 February 2012. 
  13. ^ Jeffries, Adrianne (16 September 2011). "The Fitocrats: How Two Nerds Turned an Addiction to Videogames Into an Addiction to Fitness". The New York Observer. Diakses 23 January 2012. 
  14. ^ Huling, Ray (March 25, 2010). "Gamification: Turning Work Into Play". H Plus Magazine. 
  15. ^ Geere, Duncan (September 7, 2010). "Health Month is a self-improvement RPG". Wired. 
  16. ^ Steiner, Ina (November 4, 2010). "New Report Says Online Shoppers Can be Motivated by Gaming". Auction Bytes. 
  17. ^ "gCommerce: The Gamification of eCommerce". Interpret. October, 2010. 
  18. ^ a b c Corcoran, Elizabeth (October 29, 2010). "The 'Gamification' Of Education". O'Reilly Media. 
  19. ^ Dredge, Stuart (October 15, 2010). "New app brings gamification to extreme sports". Mobile Entertainment. 
  20. ^ Sage, Mark (July 6, 2011). "Gamification expands the loyalty toolbox". Sage Words Blog. 
  21. ^ Herger, Mario (Dec. 14, 2011). "Professional Communities: From Gamification 1.0 to Gamification 2.0 Fun". Enterprise-Gamification.com. 
  22. ^ Herger, Mario (Oct. 28, 2011). "Making Surveys More Fun". Enterprise-Gamification.com. 
  23. ^ Herger, Mario (Oct. 28, 2011). "Enterprise Gamification - Sustainability examples". Enterprise-Gamification.com. 
  24. ^ Tehrani, Rich (Nov. 11, 2011). "Will Call Center Gamification Increase Productivity?". blog.tmcnet.com. 
  25. ^ Heim, Anna (Aug. 26, 2011). "How Arcaris Is Gamifying Call Centers". TheNextWeb. 
  26. ^ Stevens, Robert (Dec. 2, 2011). "Gamification of Market Research". Think Eye Tracking. 
  27. ^ Thomas, Owen (October 5, 2010). "Should you run your business like a game?". Venture Beat. 
  28. ^ Huling, Ray (March 25, 2010). "Gamification: Turning Work Into Play". H+ Magazine. 
  29. ^ Mangalindan, JP (September 3, 2010). "Play to win: The game-based economy". Fortune. 
  30. ^ Jarret Brachman and Alix Levine (April 13, 2010). "The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses.". Foreign Policy. 
  31. ^ Ungerleider, Neal (April 22, 2011). "Welcome To JihadVille". Fast Company. 
  32. ^ Dignan, Larry (September 30, 2010). "Will the gamification of Windows Phone 7 set it apart?". ZDnet. 
  33. ^ Sinanian, Michael (April 12, 2010). "The ultimate healthcare reform could be fun and games". Venture Beat. 
  34. ^ Herger, Mario (Dec. 28, 2011). "Gamification Platform Matrix". Enterprise-Gamification.com. 
  35. ^ "Bunchball.com". Bunchball. 
  36. ^ Carless, Simon (September 17, 2008). "AGDC: Paharia, Andrade On Making Dunder Mifflin Infinity". Gamasutra. 
  37. ^ "Karibu Games wants to bring gaming into the heart of online travel". Tnooz. December 15, 2011. 
  38. ^ Ashby, Alicia (January 18, 2011). "Gamify Announces Gamify Platform". EngageDigital. 
  39. ^ Johnson, Dave (May 26, 2011). "How Playing Games is Good for Your Business". BNET. 
  40. ^ "Gamification Encyclopedia". 
  41. ^ Bryant, Martin (November 1, 2011). "As websites become games, understand the trend with the Gamification Encyclopedia". The Next Web. 
  42. ^ Richards, Jon (May 5, 2011). "The Gamify SETI & Prosper Challenge". SetiQuest. 
  43. ^ Parr, Ben (May 5, 2011). "How You Can Help Find Alien Life". Mashable. 
  44. ^ http://venturebeat.com/2011/07/01/gigya-launches-gamification-suite-for-making-web-sites-more-fun-exclusive/
  45. ^ http://venturebeat.com/2011/10/18/pepsi-and-the-x-factor-embrace-gamification-with-the-pepsi-sound-off/
  46. ^ Rao, Leena (December 15, 2011). "Salesforce Buys Social Performance Platform Rypple; Will Launch ‘Human Capital Management’ Unit Successforce". TechCrunch.com. 
  47. ^ Orland, Kyle (October 1, 2010). "Gamification Summit 2011 Announced". Gamasutra. 
  48. ^ Mangalindan, JP (October 1, 2010). "Today in Tech: News around the Web". Fortune. 
  49. ^ Joel Falconer. "UserInfuser: open source gamification platform". http://thenextweb.com/. 
  50. ^ Herger, Mario (Dec. 16, 2011). "Enterprise-Gamification.com". Enterprise-Gamification.com. 
  51. ^ Herger, Mario (July 27, 2011). "OINK OINK! Welcome to the SAP Gamification Cup!". Enterprise-Gamification.com. 
  52. ^ Herger, Mario (Nov. 2, 2011). "Gamified Manufacturing". Enterprise-Gamification.com. 
  53. ^ Silverman, Rachel (Nov. 2, 2011). "Latest Game Theory: Mixing Work and Play - Companies Adopt gaming Techniques to Motivate Employees". Wallstreet Journal. 
  54. ^ Lindner, Joselin (Sept. 15, 2011). "Microsoft Gamification Blog". Gamification.co. 
  55. ^ Coghlan, Jeff (Feb. 21, 2012). "Guest Blog - 'RedCritter Tracker– Gamifying the Work Place', By Jeff Coghlan, Matmi MD". The Orchard Agency. 
  56. ^ Herger, Mario (Jan. 4, 2012). "Gamification and Law or How to stay out of Prison despite Gamification". Enterprise-Gamification.com. 
  57. ^ Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. ISBN 9781422146576. 
  58. ^ Bell, Jase (November 2, 2010). "Your life is but a game and points win prizes". Belfast Telegraph. 
  59. ^ Shenk, Phil (October 14, 2010). "Gamification = b*llsh$t". Gravity Bear. 
  60. ^ Bogost, Ian. "Gamification is Bullshit". Ian Bogost. 
  61. ^ Slavin, Kevin (June 9, 2011). "In a World Filled With Sloppy Thinking". 
  62. ^ John Pavlus (November 4, 2010). "Reasons Why "Gamification" is Played Out". Fast Company. 
  63. ^ Jon Radoff (February 16, 2011). "Gamification". Radoff.com. 
  64. ^ Margaret Robertson. "Can't Play Won't Play". Hideandseek.net.