Pengembangan permainan video

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian

Pengembangan permainan video adalah proses pembuatan permainan video. Upaya ini dilakukan oleh pengembang, mulai dari satu orang hingga tim internasional yang tersebar di seluruh dunia. Pengembangan PC komersial dan permainan konsol tradisional biasanya didanai oleh penerbit, dan dapat memakan waktu beberapa tahun untuk mencapai penyelesaian. Permainan indie biasanya membutuhkan waktu dan uang lebih sedikit dan dapat diproduksi oleh individu dan pengembang yang lebih kecil. Industri permainan independen telah meningkat, difasilitasi oleh pertumbuhan sistem distribusi daring baru seperti Steam dan Uplay, serta pasar permainan piranti bergerak untuk perangkat Android dan iOS.

Permainan video pertama, yang dikembangkan pada tahun 1960-an, bersifat nonkomersial. Permainan tersebut membutuhkan komputer kerangka utama untuk dijalankan dan tidak tersedia untuk masyarakat umum. Pengembangan permainan komersial dimulai pada tahun '70-an dengan munculnya konsol permainan video generasi pertama dan komputer rumahan seperti Apple I. Pada saat itu, karena biaya rendah dan kemampuan komputer yang rendah, seorang pemrogram bisa membuat sebuah permainan hingga selesai. Namun, di akhir tahun '80-an dan '90-an, kekuatan pemrosesan komputer yang terus meningkat dan harapan yang tinggi dari gamer menyulitkan satu orang untuk menciptakan konsol atau permainan PC biasa. Biaya rata-rata untuk memproduksi permainan video triple-A perlahan-lahan naik, dari US$1-4 juta di tahun 2000, menjadi lebih dari $5 juta di tahun 2006, kemudian naik lagi menjadi $20 juta lebih di tahun 2010[butuh rujukan].

Arus utama komersialisasi permainan PC dan konsol umumnya dikembangkan dalam sebuah fase: pertama, dalam pra-produksi, pitches, purwarupa, dan dokumen rancangan permainan ditulis; jika ide disetujui dan pengembang menerima dana, maka pengembangan skala penuh dimulai. Pengembangan permainan yang lengkap biasanya melibatkan tim yang terdiri dari 20-100 orang dengan berbagai tanggung jawab, termasuk perancang, seniman, pemrogram, dan penguji.

Ikhtisar[sunting | sunting sumber]

Permainan diproduksi melalui proses pengembangan perangkat lunak.[1] Permainan dikembangkan sebagai outlet kreatif[2] dan untuk menghasilkan keuntungan.[3] Pengembangan biasanya didanai oleh penerbit.[4] Permainan yang dibuat dengan baik mendatangkan keuntungan lebih mudah.[5] Namun, penting untuk memperkirakan kebutuhan keuangan permainan,[6] seperti biaya pengembangan fitur individual.[7] Gagal memberikan implikasi yang jelas dari ekspektasi permainan dapat mengakibatkan melebihi anggaran yang dialokasikan.[6] Faktanya, sebagian besar permainan komersial tidak menghasilkan keuntungan.[8][9][10] Sebagian besar pengembang tidak mampu mengubah jadwal pengembangan dan memerlukan estimasi kemampuan mereka dengan sumber daya yang tersedia sebelum produksi.[11]

Industri permainan membutuhkan inovasi, karena penerbit tidak dapat mengambil keuntungan dari rilis sekuel dan imitasi berulang.[12] Setiap tahun, perusahaan pengembangan independen bermunculan dan hanya beberapa saja yang berhasil mengembangkan judul hit. Demikian pula, banyak pengembang tutup karena mereka tidak dapat menemukan kontrak dengan penerbit atau produksi mereka tidak menguntungkan.[13] Sulit untuk memulai perusahaan baru karena dibutuhkan investasi awal yang tinggi.[14] Namun demikian, dengan naiknya pertumbuhan pasar permainan kasual dan seluler telah memungkinkan pengembang dengan tim yang lebih kecil dibentuk untuk memasuki pasar. Setelah perusahaan menjadi stabil secara finansial, mereka dapat berkembang untuk mengembangkan permainan yang lebih besar.[13] Sebagian besar pengembang memulai dari yang kecil dan secara bertahap memperluas bisnis mereka.[14] Pengembang yang menerima keuntungan dari judul permainan yang sukses, dapat menyimpan modal untuk memperluas dan meningkatkan kembali perusahaan mereka, serta mentoleransi tenggat waktu rasio kegagalan.[15]

Anggaran pengembangan rata-rata untuk sebuah permainan multi platform mencapai US$ 18-28 juta, dengan permainan yang memiliki profil tinggi seringkali melebihi $40 juta.[16]

Pada era awal komputer rumahan dan konsol permainan video pada awal tahun 1980-an, seorang pemrogram tunggal dapat mengembangkan sebuah permainan dan menangani hampir semua tugas - seperti tugas pemrograman, rancangan grafis, efek suara, dll.[17][18][19] Ini bisa memakan waktu hanya enam minggu untuk mengembangkan sebuah permainan.[18] Namun, harapan dan kebutuhan pengguna yang tinggi[18] dari permainan komersial modern, jauh melebihi kemampuan pengembang tunggal dan hal tersebut membutuhkan pemisahan tanggung jawab.[20] Satu tim yang terdiri lebih dari seratus orang dapat dipekerjakan penuh waktu untuk sebuah proyek.[19]

Pengembangan permainan, produksi, atau rancangan adalah proses yang dimulai dari sebuah ide atau konsep.[21][22][23][24] Seringkali idenya didasarkan pada modifikasi konsep permainan yang telah ada.[21][25] Gagasan permainan tersebut mungkin berada dalam satu atau beberapa genre.[26] Perancang sering bereksperimen dengan gabungan genre yang berbeda.[26][27] Seorang perancang permainan biasanya menulis dokumen proposal permainan awal, yang menjelaskan konsep dasar, gameplay, daftar fitur, pengaturan dan cerita, sasaran audiens, persyaratan dan jadwal, dan akhirnya estimasi staf dan anggaran.[28] Setiap perusahaan memiliki prosedur dan filosofi formal yang berbeda mengenai rancangan dan pengembangan permainan.[29][29][30] Tidak ada metode pengembangan standar; namun ada kesamaan.[30][31]

Pengembang permainan dapat berkisar dari satu individu hingga perusahaan multinasional besar. Ada studio independen dan milik penerbit.[32] Pengembang independen mengandalkan dukungan finansial dari penerbit permainan.[33] Mereka biasanya harus mengembangkan sebuah permainan dari konsep menjadi sebuah purwarupa tanpa pendanaan eksternal. Proposal permainan formal ini kemudian diserahkan kepada penerbit, yang dapat membiayai pengembangan permainan dari beberapa bulan hingga bertahun-tahun. Penerbit akan mempertahankan hak eksklusif untuk mendistribusikan dan memasarkan permainan dan akan memiliki hak kekayaan intelektual untuk waralaba permainan.[32] Perusahaan penerbit juga dapat memiliki perusahaan pengembang,[32] atau mungkin memiliki studio pengembangan internal. Umumnya penerbit adalah pihak yang memiliki hak kekayaan intelektual permainan.[9]

Perusahaan pengembang kecil mengerjakan beberapa judul sekaligus. Ini diperlukan karena waktu yang diperlukan antara pengiriman permainan dan menerima pembayaran royalti, yang mungkin membutuhkan waktu antara 6 dan 18 bulan. Perusahaan kecil dapat menyusun kontrak, meminta uang muka royalti, menggunakan distribusi shareware, mempekerjakan pekerja paruh waktu dan menggunakan metode lain untuk memenuhi tuntutan penggajian.[34]

Pabrikan konsol, seperti Microsoft, Nintendo, atau Sony, memiliki seperangkat persyaratan teknis standar yang harus dipatuhi sebuah permainan untuk disetujui. Selain itu, konsep permainan harus disetujui oleh pabrikan, yang mungkin bisa saja menolak untuk menyetujui judul tertentu.[35]

Kebanyakan permainan PC atau konsol modern membutuhkan waktu satu hingga tiga tahun untuk menyelesaikan proses pembuatannya.[butuh rujukan], permainan seluler dapat dikembangkan dalam beberapa bulan.[36] Lamanya pengembangan dipengaruhi oleh sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan, dan jumlah aset.[butuh rujukan]

Beberapa permainan bisa membutuhkan waktu lebih lama dari perkiraan waktu rata-rata untuk diselesaikan. Contoh yang terkenal adalah Duke Nukem Forever oleh 3D Realms, yang diumumkan akan diproduksi pada bulan April 1997 dan hingga akhirnya dirilis empat belas tahun kemudian pada bulan Juni 2011.[37] Perencanaan untuk permainan Maxis, Spore dimulai pada akhir tahun 1999; permainan ini dirilis sembilan tahun kemudian pada bulan September 2008.[butuh rujukan] Permainan Prey secara singkat diprofilkan dalam edisi PC Gamer tahun 1997, tetapi tidak dirilis sampai tahun 2006, dan kemudian hanya bentuk dalam yang diubah. Akhirnya, Team Fortress 2 yang sedang dalam pengembangan dari tahun 1998, kemudian akhirnya rilis di tahun 2007, dan muncul sebuah pendapat dari proses pengembangan yang berbelit-belit yang melibatkan "mungkin tiga atau empat permainan yang berbeda", menurut Gabe Newell.[38]

Pendapatan permainan dari penjualan eceran dibagi di antara pihak-pihak di sepanjang pendistribusian, seperti - pengembang, penerbit, pengecer, pabrikan, dan royalti konsol. Banyak pengembang gagal mendapat keuntungan dari hal ini dan kemudian bangkrut.[34] Banyak pengembang mencari model ekonomi alternatif melalui pemasaran Internet dan saluran distribusi untuk meningkatkan pengembalian.,[39] karena melalui saluran distribusi seluler, pangsa pengembang dapat mencapai 70% dari jumlah pendapatan[36] dan melalui saluran distribusi daring hampir 100%.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Sejarah pembuatan permainan dimulai dengan pengembangan permainan video pertama, meskipun permainan video mana yang pertama, tergantung pada definisi permainan video itu sendiri. Permainan pertama yang dibuat memiliki sedikit nilai hiburan, dan fokus pengembangannya terpisah dari pengalaman pengguna — bahkan, permainan tersebut membutuhkan komputer kerangka utama untuk memainkannya.[40] OXO, yang ditulis oleh Alexander S. Douglas pada tahun 1952, adalah permainan komputer pertama yang menggunakan layar digital.[20] Pada tahun 1958, permainan berjudul Tennis for Two, yang menampilkan hasilnya pada osiloskop, dibuat oleh Willy Higinbotham, seorang ahli fisika yang bekerja di Brookhaven National Laboratory.[41][42] Pada tahun 1961, permainan komputer kerangka utama berjudul Spacewar! dikembangkan oleh sekelompok mahasiswa Massachusetts Institute of Technology yang dipimpin oleh Steve Russell.[41]

Rancangan komersial yang sesungguhnya dan pengembangan permainan dimulai pada tahun 1970-an, ketika permainan video arkade dan konsol generasi pertama dipasarkan. Pada tahun 1971, Computer Space adalah permainan video pertama yang dioperasikan secara komersial dan dijual dengan koin. Permainan tersebut menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer terbuat dari sirkuit terpadu TTL seri 74.[43] Pada tahun 1972, sistem konsol rumah pertama dirilis, bernama Magnavox Odyssey, yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer.[44] Pada tahun yang sama, Atari merilis Pong, sebuah permainan arkade yang akhirnya meningkatkan popularitas permainan video.[45] Keberhasilan penjualanan Pong membuat perusahaan lain mengembangkan klon Pong, yang pada akhirnya melahirkan industri permainan video.[46]

Pemrogram bekerja di perusahaan besar untuk menghasilkan permainan untuk perangkat yang telah ada. Pelaku industri tidak melihat inovasi besar dalam rancangan permainan dan sejumlah besar konsol memiliki permainan yang sangat mirip.[47] Banyak dari permainan-permainan awal ini sering merupakan klon Pong.[48] Namun, beberapa permainan berbeda, seperti Gun Fight, permainan ini menjadi permainan penting karena beberapa alasan:[49] penembak multi-arah lari dan tembak di awal tahun 1975,[50] yang menggambarkan karakter permainan,[51] kekerasan permainan, dan pertempuran antar manusia.[52] Versi asli Tomohiro Nishikado didasarkan pada gerbang logika,[53] yang diadaptasi oleh Dave Nutting menggunakan Intel 8080, menjadikannya permainan video pertama yang menggunakan mikroprosesor.[54] Pabrikan konsol segera mulai memproduksi konsol yang dapat memainkan permainan yang dikembangkan secara independen,[55] dan berjalan menggunakan mikroprosesor, menandai awal konsol generasi kedua, dimulai dengan rilis Fairchild Channel F pada tahun 1976.

Banjir klon Pong menyebabkan lesatan permainan video tahun 1977, yang akhirnya berakhir dengan kesuksesan besar dari perusahaan Taito pada permainan arkade permainan tembak-menembak Space Invaders tahun 1978,[48] menandai awal zaman keemasan permainan video arkade dan mengilhami puluhan produsen untuk memasuki pasar.[48][56] Pembuatnya, Nishikado, tidak hanya merancang dan memprogram permainan, tetapi juga membuat karya seni, merekayasa perangkat keras arkade, dan mengumpulkan komputer mikro dari awal.[57] Segera diporting ke Atari 2600, menjadikan permainan tersebut "aplikasi pembunuh" pertama dan melipatgandakan penjualan konsol.[58] Pada saat yang sama, komputer rumahan muncul di pasaran, yang memungkinkan pemrogram dan penggemar untuk mengembangkan permainan. Ini memungkinkan produsen perangkat keras dan produsen perangkat lunak untuk bertindak secara terpisah. Sejumlah besar permainan dapat diproduksi oleh seorang individu, karena permainan itu mudah dibuat dan juga karena keterbatasan grafis dan memori serta tidak memungkinkan banyak konten. Perusahaan yang lebih besar berkembang, yang memfokuskan tim terpilih untuk mengerjakan sebuah judul.[59] Banyak pengembang yang menghasilkan produk industri permainan video rumahan awal, seperti Zork, Baseball, Air Warrior, dan Adventure, kemudian mentransisikan hasil pekerjaan mereka sebagai produk industri permainan video awal.[butuh rujukan]

Saya tidak merekomendasikan [merancang permainan komputer] untuk orang yang melakukannya dengan hati yang lemah atau keserakahan yang besar

—Jon Freeman, 1984[60]

Industri ini berkembang secara signifikan pada saat itu, dengan sektor permainan video arkade saja (mewakili bagian terbesar dari industri permainan) menghasilkan pendapatan yang lebih tinggi daripada industri musik pop dan film-film Hollywood.[61] Industri permainan video rumahan, bagaimanapun, menderita kerugian besar setelah lesatan permainan video Amerika Utara tahun 1983.[62] Pada tahun 1984 Jon Freeman memperingatkan dalam Computer Gaming World:

P: Apakah permainan komputer cara untuk menjadi terkenal dan kaya?

J: Tidak. Tidak kecuali ide ketenaran Anda membuat nama Anda dikenali oleh satu atau dua orang yang cerdik di Origins ... Saya telah mencari nafkah (setelah bekerja di industri mode) merancang permainan selama dari enam tahun terakhir. Saya tidak akan merekomendasikannya untuk orang dengan hati yang lemah atau keserakahan yang besar.[60]

Chris Crawford dan Don Daglow pada tahun 1987 juga menyarankan calon perancang untuk menulis permainan sebagai hobi terlebih dahulu, dan untuk tidak keluar dari pekerjaan mereka yang ada lebih dulu.[63][64] Industri permainan video rumahan direvitalisasi segera setelah kesuksesan luas Nintendo Entertainment System.[65]

Majalah komputer Compute!'s Gazette, pada tahun 1986 menyatakan bahwa meskipun individu mengembangkan sebagian besar permainan video awal, "tidak mungkin bagi satu orang untuk memiliki banyak talenta yang diperlukan untuk membuat sebuah permainan yang bagus".[66] Pada tahun 1987, sebuah permainan video membutuhkan waktu 12 bulan untuk berkembang dan enam lainnya merencanakan pemasaran. Proyek tersebut merupakan upaya perseorangan, dengan pengembang tunggal memberikan permainan yang telah selesai kepada penerbit mereka.[64] Dengan pemrosesan yang terus meningkat dan kemampuan grafis dari produk-produk arkade, konsol, dan komputer, bersama dengan peningkatan dalam harapan pengguna, rancangan permainan bergerak di luar lingkup pengembang tunggal untuk menghasilkan permainan yang dapat dipasarkan.[67] Gazette menyatakan, "proses menulis permainan datang dari sebuah konsep asli, menghibur, memiliki keterampilan untuk membuahkan hasil melalui pemrograman yang baik, efisien, dan juga menjadi seniman yang cukup terhormat".[66] Ini memicu awal pengembangan berbasis tim.[butuh rujukan] Secara umum, selama tahun 1980-an, pra-produksi melibatkan sketsa dan uji rutin satu-satunya pengembang. Pada tahun 1990-an, pra-produksi sebagian besar terdiri dari pratinjau seni permainan. Pada awal tahun 2000-an, pra-produksi biasanya menghasilkan demo yang dapat dimainkan.[68]

Pada tahun 2000, proyek pengembangan 12 hingga 36 bulan didanai oleh penerbit seharga US$ 1 – 3 juta.[69] Selain itu, $250 ribu – 1,5 juta dihabiskan untuk pengembangan pemasaran dan penjualan.[70] Pada tahun 2001, lebih dari 3000 permainan dirilis untuk PC; dan dari sekitar 100 permainan menghasilkan keuntungan, hanya sekitar 50 yang menghasilkan keuntungan signifikan.[69] Pada awal tahun 2000-an banyak yang menggunakan mesin permainan perangkat tengah, seperti Quake engine atau Unreal engine.[71]

Pada awal tahun 2000-an, permainan seluler juga mulai mendapatkan popularitas. Namun, permainan seluler yang didistribusikan oleh operator seluler tetap merupakan bentuk permainan marginal hingga Apple App Store diluncurkan pada tahun 2008.[36]

Pada tahun 2005, biaya US$3 juta hingga $6 juta digunakan untuk mengembangkan konsol permainan video utama. Beberapa permainan menghabiskan biaya $20 juta untuk dikembangkan.[72] Pada tahun 2006, keuntungan dari konsol permainan yang dijual secara eceran dibagi di antara pihak-pihak pendistribusian sebagai berikut: pengembang (13%), penerbit (32%), eceran (32%), produsen (5%), royalti konsol (18%).[34] Pada tahun 2008, pengembang mempertahankan sekitar 17% dari harga eceran dan sekitar 85% pada penjualan daring.[9]

Sejak kehadiran konsol generasi ketiga, industri permainan video rumahan terus meningkat dan berkembang. Pendapatan industri telah meningkat setidaknya lima kali lipat sejak tahun 1990-an. Pada tahun 2007, porsi perangkat lunak dari pendapatan permainan video mencapai $9,5 miliar, melebihi industri film.[73]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Bethke 2003, hlm. 4.
  2. ^ Bethke 2003, hlm. 7.
  3. ^ Bethke 2003, hlm. 14.
  4. ^ Bates 2004, hlm. 239.
  5. ^ Bethke 2003, hlm. 12.
  6. ^ a b Bethke 2003, hlm. 17.
  7. ^ Bethke 2003, hlm. 18–19.
  8. ^ Bethke 2003, hlm. 3.
  9. ^ a b c Irwin, Mary Jane (November 20, 2008). "Indie Game Developers Rise Up". Forbes. Diakses tanggal January 10, 2011. 
  10. ^ Bethke 2003, hlm. 17–18.
  11. ^ Bethke 2003, hlm. 18.
  12. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 19.
  13. ^ a b Moore & Novak 2010, hlm. 17.
  14. ^ a b Moore & Novak 2010, hlm. 37.
  15. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 18.
  16. ^ Crossley, Rob (January 11, 2010). "Study: Average dev costs as high as $28m". Diarsipkan dari versi asli tanggal January 13, 2010. Diakses tanggal October 17, 2010. 
  17. ^ Adams & Rollings 2006, hlm. 13.
  18. ^ a b c Chandler 2009, hlm. xxi.
  19. ^ a b Reimer, Jeremy (November 7, 2005). "Cross-platform game development and the next generation of consoles — Introduction". Diakses tanggal October 17, 2010. 
  20. ^ a b Moore & Novak 2010, hlm. 5.
  21. ^ a b Bates 2004, hlm. 3.
  22. ^ Adams & Rollings 2006, hlm. 29–30.
  23. ^ Bethke 2003, hlm. 75.
  24. ^ Chandler 2009, hlm. 3.
  25. ^ Adams & Rollings 2006, hlm. 31–33.
  26. ^ a b Bates 2004, hlm. 6.
  27. ^ Oxland 2004, hlm. 25.
  28. ^ Bates 2004, hlm. 14–16.
  29. ^ a b Bates 2004, hlm. 151.
  30. ^ a b McGuire & Jenkins 2009, hlm. 23.
  31. ^ Chandler 2009, hlm. xxi-xxii.
  32. ^ a b c McGuire & Jenkins 2009, hlm. 25.
  33. ^ Chandler 2009, hlm. 82.
  34. ^ a b c McGuire & Jenkins 2009, hlm. 26.
  35. ^ Chandler 2009, hlm. 90.
  36. ^ a b c Behrmann M, Noyons M, Johnstone B, MacQueen D, Robertson E, Palm T, Point J (2012). "State of the Art of the European Mobile Games Industry" (PDF). Mobile GameArch Project. Diakses tanggal 2013-08-12. 
  37. ^ "Duke Nukem Forever release date disparity demystified". PC Gamer. 2011-03-24. Diakses tanggal 2012-01-03. 
  38. ^ Berghammer, Billy (2007-03-26). "The History Of Team Fortress 2". Game Informer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-04-03. Diakses tanggal February 27, 2012. 
  39. ^ McGuire & Jenkins 2009, hlm. 26–27.
  40. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 7.
  41. ^ a b Moore & Novak 2010, hlm. 6.
  42. ^ John Anderson. "Who Really Invented The Video Game?". Atari Magazines. Diakses tanggal November 27, 2006. 
  43. ^ Marvin Yagoda (2008). "1972 Nutting Associates Computer Space". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2008-12-28. 
  44. ^ Wolverton, Mark. "The Father of Video Games". American Heritage. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 16, 2010. Diakses tanggal March 31, 2010. 
  45. ^ "History of Gaming - Interactive Timeline of Game History". PBS. Diakses tanggal 2007-10-25. 
  46. ^ Miller, Michael (2005-04-01). "A History of Home Video Game Consoles". InformIT. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-10-12. Diakses tanggal 2007-10-25. 
  47. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 9.
  48. ^ a b c Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, hlm. 122, ISBN 0-415-16835-X 
  49. ^ Gun Fight di AllGame
  50. ^ Stephen Totilo (August 31, 2010). "In Search Of The First Video Game Gun". Kotaku. Diakses tanggal 2011-03-27. 
  51. ^ Chris Kohler (2005), Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, BradyGames, hlm. 19, ISBN 0-7440-0424-1, diakses tanggal 2011-03-27 
  52. ^ Shirley R. Steinberg (2010), Shirley R. Steinberg; Michael Kehler; Lindsay Cornish, ed., Boy Culture: An Encyclopedia, 1, ABC-CLIO, hlm. 451, ISBN 0-313-35080-9, diakses tanggal 2011-04-02 
  53. ^ Chris Kohler (2005), Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life, BradyGames, hlm. 18, ISBN 0-7440-0424-1, diakses tanggal 2011-03-27 
  54. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, p. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
  55. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 13.
  56. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. Three Rivers Press. hlm. 500. ISBN 0-7615-3643-4. 
  57. ^ Edwards, Benj. "Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders". 1UP.com. Diakses tanggal 2008-07-11. 
  58. ^ "The Definitive Space Invaders". Retro Gamer. Imagine Publishing (41): 24–33. September 2007. Diakses tanggal 2011-04-20. 
  59. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 12.
  60. ^ a b Freeman, Jon (December 1984). "Should You Turn Pro?". Computer Gaming World. hlm. 16. 
  61. ^ Everett M. Rogers & Judith K. Larsen (1984), Silicon Valley fever: growth of high-technology culture, Basic Books, hlm. 263, ISBN 0-465-07821-4, diakses tanggal 2011-04-23, Video game machines have an average weekly take of $109 per machine. The video arcade industry took in $8 billion in quarters in 1982, surpassing pop music (at $4 billion in sales per year) and Hollywood films ($3 billion). Those 32 billion arcade games played translate to 143 games for every man, woman, and child in America. A recent Atari survey showed that 86 percent of the US population from 13 to 20 has played some kind of video game and an estimated 8 million US homes have video games hooked up to the television set. Sales of home video games were $3.8 billion in 1982, approximately half that of video game arcades. 
  62. ^ Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, hlm. 122–3, ISBN 0-415-16835-X 
  63. ^ "Designer Profile: Chris Crawford (Part 2)". Computer Gaming World. Jan–Feb 1987. hlm. 56–59. Diakses tanggal 1 November 2013. 
  64. ^ a b Daglow, Don L. (Aug–Sep 1987). ""I Think We've Got a Hit..." / The Twisted Path to Success in Entertainment Software". Computer Gaming World. hlm. 8. 
  65. ^ Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture" (PDF). New Media & Society. 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2008-02-28. 
  66. ^ a b Yakal, Kathy (June 1986). "The Evolution of Commodore Graphics". Compute!'s Gazette. hlm. 34–42. Diakses tanggal 2019-06-18. 
  67. ^ "So What Do they Teach you at Videogame School?". Next Generation. No. 25. Imagine Media. January 1997. hlm. 10. ... the 1980s era when one person could make a hit game by himself is long gone. These days games cost in the millions of dollars to produce - and no investor is going to give this money to one guy working from his bedroom. In 1996, a game will probably employ 10 to 15 people, working for one or two years. 
  68. ^ Bethke 2003, hlm. 26.
  69. ^ a b Bethke 2003, hlm. 15.
  70. ^ Bethke 2003, hlm. 15–16.
  71. ^ Bethke 2003, hlm. 30.
  72. ^ "Cost of making games set to soar". BBC News. November 17, 2005. Diakses tanggal April 9, 2010. 
  73. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 15.

Biografi[sunting | sunting sumber]