Source (mesin permainan)

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Source
Source engine logo and wordmark.svg
PengembangValve
Bahasa pemrogramanC++
LisensiKepemilikan
Situs webhttp://source.valvesoftware.com/

Source adalah mesin permainan 3D yang dikembangkan oleh Valve. Ini memulai debutnya sebagai penerus GoldSrc dengan Counter-Strike: Source pada bulan Juni 2004, diikuti segera oleh Half-Life 2 pada bulan November, dan telah dalam pengembangan aktif sejak saat itu. Sumber tidak memiliki skema penomoran versi yang ringkas; sebaliknya, ini dirancang dalam pembaruan tambahan yang konstan. Penggantinya, Source 2, diumumkan pada Maret 2015.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Sumber jauh berasal dari mesin GoldSrc, itu sendiri merupakan versi yang sangat dimodifikasi dari mesin Quake John Carmack dengan beberapa kode dari mesin Quake II. Carmack berkomentar di blognya pada tahun 2004 bahwa "masih ada sedikit kode Quake awal di Half-Life 2".[1] Karyawan Valve Erik Johnson menjelaskan nomenklatur engine di Komunitas Pengembang Valve:[2]

Saat kami hampir merilis Half-Life (kurang dari seminggu atau lebih), kami menemukan sudah ada beberapa proyek yang perlu kami mulai kerjakan, tetapi kami tidak bisa mengambil risiko memeriksa kode ke versi pengiriman permainan. Pada titik itu kami forked dari kode di VSS menjadi keduanya /$Goldsrc dan /$Src. Selama beberapa tahun berikutnya, kami menggunakan istilah ini secara internal sebagai "Goldsource" dan "Source". Setidaknya pada awalnya, cabang kode Goldsrc merujuk ke basis kode itu saat ini dirilis, dan Src merujuk pada rangkaian teknologi yang lebih berisiko berikutnya yang sedang kami kerjakan. Ketika waktunya untuk menunjukkanHalf-Life 2 untuk pertama kalinya di E3, itu adalah bagian dari komunikasi internal kami untuk merujuk ke engine "Source" vs. engine "Goldsource", dan nama itu melekat.

Source dikembangkan bagian-demi-bagian dari percabangan ini dan seterusnya, perlahan menggantikan GoldSrc di proyek internal Valve[3] dan, sebagian, menjelaskan alasan di balik sifat modular yang tidak biasa. Pengembangan Source Valve sejak itu telah menjadi campuran dari middleware berlisensi dan kode yang dikembangkan sendiri. Antara lain, Source menggunakan Bink Video untuk pemutaran video.[4]

Modularitas dan peningkatan penting[sunting | sunting sumber]

Source diciptakan untuk berkembang secara bertahap dengan teknologi baru, sebagai lawan dari "versi lompatan" yang melanggar kompatibilitas belakang dari para pesaingnya. Sistem yang berbeda dalam Source diwakili oleh modul terpisah yang dapat diperbarui secara independen. Dengan Steam, Valve dapat mendistribusikan pembaruan ini secara otomatis di antara banyak penggunanya. Namun, dalam praktiknya, terkadang ada pemutusan dalam rantai kompatibilitas ini. Perilisan Half-Life 2: Episode One dan The Orange Box keduanya memperkenalkan versi baru dari mesin yang tidak dapat digunakan untuk menjalankan permainan atau mod lama tanpa pengembang melakukan peningkatan kode dan, dalam beberapa kasus, konten.[5] Kedua kasus tersebut membutuhkan lebih sedikit pekerjaan untuk memperbarui versinya daripada mesin pesaing.

Alat dan sumber daya[sunting | sunting sumber]

Source SDK[sunting | sunting sumber]

Menu peluncur untuk SDK Source mulai 2010

Source SDK adalah kit pengembangan perangkat lunak untuk mesin Source, dan berisi banyak alat yang digunakan oleh Valve untuk mengembangkan aset untuk permainan mereka. Muncul dengan beberapa program baris perintah yang dirancang untuk fungsi khusus dalam jalur aset, serta beberapa program berbasis GUI yang dirancang untuk menangani fungsi yang lebih kompleks. SDK Source diluncurkan sebagai perangkat mandiri gratis melalui Steam, dan mengharuskan permainan Source untuk dibeli di akun yang sama. Sejak perilisan Left 4 Dead pada akhir tahun 2008, Valve mulai merilis "Authoring Tools" untuk masing-masing permainan, yang merupakan program yang sama yang diadaptasi untuk setiap pembuatan mesin permainan. Setelah Team Fortress 2 menjadi gratis-untuk-dimainakan, Source SDK secara efektif dibuat terbuka untuk semua pengguna Steam. Saat beberapa permainan Source diperbarui ke Source 2013, Source SDK yang lebih lama dihapus secara bertahap. Tiga aplikasi yang disebutkan di bawah ini sekarang disertakan dalam penginstalan setiap permainan.

Ada tiga aplikasi yang dikemas dalam Source SDK: Hammer Editor, Model Viewer, dan Face Poser. Hammer Editor, mesin editor level resmi, menggunakan alat perenderan dan kompilasi yang disertakan dalam SDK untuk membuat peta menggunakan metode Pembelahan ruang biner (BSP). Alat ini awalnya dikenal sebagai Worldcraft dan dikembangkan secara independen oleh Ben Morris sebelum Valve mengakuisisi itu.[6] Model Viewer adalah program yang memungkinkan pengguna untuk melihat model dan dapat digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda, termasuk pengembangan.

Source Dedicated Server[sunting | sunting sumber]

Source Dedicated Server adalah peluncur mandiri untuk mesin Source yang menjalankan sesi permainan multipemain tanpa memerlukan klien. Ini dapat diluncurkan melalui Windows atau Linux dan dapat memungkinkan tingkat dan aset khusus. Sebagian besar server pihak ketiga juga menjalankan Metamod:Source dan SourceMod, yang bersama-sama menyediakan kerangka kerja di atas SRCDS untuk modifikasi kustom alur permainan pada judul yang ada.[7][8]

Source Filmmaker[sunting | sunting sumber]

Source Filmmaker (SFM) adalah aplikasi pengambilan dan pengeditan video yang bekerja dari dalam mesin Source.[9] Dikembangkan oleh Valve, alat ini awalnya digunakan untuk membuat film untuk Day of Defeat: Source dan Team Fortress 2. Alat ini juga digunakan untuk membuat beberapa trailer untuk mesin permainan Source. Perangkat lunak ini dirilis ke publik pada tahun 2012.

Destinations Workshop Tools[sunting | sunting sumber]

Pada bulan Juni 2016, Valve merilis Destinations Workshop Tools, sebuah satu set alat pembuatan realitas maya (VR) gratis yang berjalan menggunakan Source 2 SDK.[10]

Makalah akademik[sunting | sunting sumber]

Staf Valve terkadang membuat makalah profesional dan/atau akademis untuk berbagai acara dan publikasi, termasuk SIGGRAPH, Game Developer Magazine dan Game Developers Conference, menjelaskan berbagai aspek pengembangan mesin Source.[11]

Source 2[sunting | sunting sumber]

Source 2, penerus Source, diumumkan oleh Valve di Game Developers Conference pada Maret 2015.[12] Di sana, Valve menyatakan bahwa itu akan gratis digunakan untuk pengembang, dengan dukungan untuk API grafis Vulkan, serta menggunakan mesin fisika internal baru yang disebut Rubikon.[13][14] Pada bulan Juni 2015, Valve mengumumkan bahwa Dota 2, yang aslinya dibuat di mesin Source, akan di-porting ke Sumber 2 dalam pembaruan yang disebut Dota 2 Reborn.[15][16] Reborn adalah pertama kali dirilis ke publik sebagai pembaruan beta keikutsertaan pada bulan yang sama sebelum secara resmi menggantikan klien asli pada September 2015, menjadikannya permainan pertama yang menggunakan mesin tersebut.[17][18]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "Welcome, Q3 source, Graphics". John Carmack's Blog. December 31, 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal May 17, 2006. 
  2. ^ Johnson, Erik (September 1, 2005). "Talk:Erik Johnson". Valve Developer Community. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 15, 2012. Diakses tanggal August 15, 2007. 
  3. ^ Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3. 
  4. ^ O'Donnell, Ryan (July 19, 2004). "Counter-Strike: Source - Full-Screen E3 2004 Presentation". GameSpy. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 4, 2016. Diakses tanggal April 20, 2015. 
  5. ^ "New Update Breaking New and Old Mods?". PlanetPhillip. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 21, 2014. Diakses tanggal October 17, 2014. 
  6. ^ "Valve Press Release". Valve. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 10, 2011. Diakses tanggal May 12, 2010. 
  7. ^ "MetaMod:S". Diarsipkan dari versi asli tanggal July 1, 2014. 
  8. ^ "SourceMod". Diarsipkan dari versi asli tanggal June 1, 2014. 
  9. ^ "Source Filmmaker". Diarsipkan dari versi asli tanggal April 2, 2013. Diakses tanggal March 31, 2013. 
  10. ^ Crecente, Brian. "Valve rolls out free VR creation tool for new destinations workshop". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 9, 2016. Diakses tanggal June 9, 2016. 
  11. ^ "Valve Publications". Diarsipkan dari versi asli tanggal November 1, 2017. Diakses tanggal June 6, 2020. 
  12. ^ Kollar, Philip (March 3, 2015). "Valve announces Source 2 engine, free for developers". Diarsipkan dari versi asli tanggal March 5, 2015. Diakses tanggal March 3, 2015. 
  13. ^ Mahardy, Mike (March 3, 2015). "GDC 2015: Valve Announces Source 2 Engine". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 4, 2015. Diakses tanggal March 3, 2015. 
  14. ^ Migdalskiy, Sergiy (March 2015). "Physics for Game Developers: Physics Optimization Strategies" (PDF). Game Developers Conference. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal March 4, 2016. Diakses tanggal October 2, 2015. 
  15. ^ Martin, Michael. "Valve Announces Dota 2 Reborn". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 29, 2016. Diakses tanggal July 10, 2016. 
  16. ^ Macy, Seth. "Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 10, 2015. Diakses tanggal September 9, 2015. 
  17. ^ Livingston, Christopher (June 12, 2015). "Valve announces Dota 2 Reborn, new engine coming". PC Gamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 15, 2015. Diakses tanggal June 13, 2015. 
  18. ^ Macy, Seth. "Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 10, 2015. Diakses tanggal September 9, 2015.