Kontroversi Gamergate

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian

Kontroversi Gamergate meliputi masalah-masalah seksisme dan progresivisme dalam budaya permainan video, yang melingkupi dari kampanye pelecehan yang utamanya dilakukan melalui tagar #GamerGate. Gamergate dipakai sebagai istilah menonjol untuk kontroversi tersebut, kampanye pelecehan dan tindakan orang-orang yang ikut serta didalamnya, dan gerakan terorganisir yang terjadi berkaitan dengan tagar tersebut.

Dimulai pada Agusutus 2014, para pendukung gerakan Gamergate pada Agustus 2014, para pendukung gerakan Gamergate mentargetkan beberapa wanita dalam industri permainan video, termasuk para pengembang permainan Zoë Quinn dan Brianna Wu, serta kritikus media feminis Anita Sarkeesian. Setelah Eron Gjoni, mantan pacar Quinn, menulis sebuah pos blog yang menyudutkannya, para pemakai tagar #gamergate secara salah menuduh Quinn menjalin hubungan tak etis dengan jurnalis Nathan Grayson. Kampanye pelecehan melawan Quinn dan lainnya meliputi doxing, ancaman pemerkosaan, dan ancaman kematian. Para pendukung Gamergate mengklaim kolusi tak etis antara pers, dan feminis, progresif, dan kritik sosial. Sorotannya dihiraukan oleh para komentator sebagai serba-serbi, teori konspirasi, tak berdasar, atau tak berkaitan dengan masalah etis yang sebenarnya.

Para pendukung Gamergate biasanya terorganisir secara anonim atau pseudonim di wadah-wadah dunia maya seperti 4chan, Internet Relay Chat, Twitter dan Reddit. Gamergate tak memiliki pemimpin, jurubicara atau manifesto resmi. Pernyataan-pernyataan yang diklaim untuk mewakili Gamergate tak konsisten dan kontradiksi, menjadikannya sulit bagi para komentator untuk mengidentifikasikan tujuan dan motifnya. Akibatnya, Gamergate sering diidentifikasikan dengan pelecehan yang para pendukungnya lakukan. Para pendukung Gamergate kemudian membalasnya dengan menyangkal bahwa pelecehan tersebut terjadi atau secara salah diklaim bahwa itu dilakukan oleh para korban.

Kontroversi tersebut dideskripsikan sebagai sebuah perwujudan dari sebuah perang budaya atas keragaman kebudayaan, pengakuan artistik, dan kritikan sosial dalam permainan video, dan juga identitas sosial dari para pemain. Beberapa pendukung Gamergate menentang apa yang mereka panjang sebagai peningkatan pengaruh feminisme pada budaya permainan video; akibatnya, Gamergate sering dipandang sebagai serangan sayap kanan melawan progresivisme.

Tanggapan industri terhadap Gamergate umumnya negatif. Gamergate telah menjadi figur baik di dalam dan di luar industri tersebut untuk berfokus pada metode terbaik dari pelecehan dunia maya.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Pada Februari 2013, Zoë Quinn, seorang pengembang permainan independen, merilis Depression Quest, sebuah permainan perangkat fiksi interaktif. Permainan tersebut meraih ulasan positif dalam media permainan, namun beberapa pihak yang mengembangkan meyakini bahwa itu meraih perhatian yang rendah. Quinn mulai meraih surat kebencian setelah perilisannya, membuatnya mengubah nomor teleponnya dan menyaring panggilannya.[1][2][3][4] Pada Agustus 2014, Quinn menjadi target peningkatan pelecehan selama delapan belas bulan.[5]

  1. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama csmonitor
  2. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama GuardianDec3
  3. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama KernelMag
  4. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama dot
  5. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama new yorker