Lompat ke isi

Realitas terkembang

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
sebuah perangkat realitas terkembang

Realitas terkembang atau kenyataan terkembang (bahasa Inggris: extended reality, X Reality, atau XR) merupakan istilah yang mengacu pada gabungan antara lingkungan nyata dan virtual yang di dalamnya ditambahkan interaksi antara manusia dan mesin hasil komputer, serta perangkat yang dapat dipakai (seperti perangkat jemala realitas virtual), di mana 'X' mewakili variabel teknologi komputasi spasial saat ini atau di masa depan.[1] Teknologi ini mencakup bentuk-bentuk representasi dari realitas berimbuh (AR), realitas campuran (MR), dan realitas virtual (VR) [2], serta ranah lain yang bersinggungan dengan tiga teknologi tersebut. Tingkat virtualitas XR berkisar dari pemakaian sensor untuk sebagian input, hingga pemakaian sensor untuk seluruh input yang menghasilkan virtualitas imersif utuh atau sering disebut sebagai VR.[3]

XR merupakan gagasan sangat besar yang mencakup seluruh bagian dari "dunia nyata yang utuh" yang dipindahkan ke "dunia virtual yang utuh". Gagasan ini diperkenalkan oleh Paul Milgram dalam konsep kontinum realitas dan virtualitas. Makna dari gagasan ini terletak pada perluasan pengalaman manusia, terutama yang berkaitan dengan perasaan hadir di suatu tempat (diwakili oleh VR) dan perasaan mengenali sebuah objek (diwakili oleh AR). Namun dengan terus berkembangnya teknologi interaksi manusia-komputer, makna ini akan terus berkembang.

XR adalah teknologi yang berkembang pesat dan telah diterapkan dalam berbagai bidang, seperti hiburan, pemasaran, lahan yasan (real estat), pelatihan, serta kerja dari jarak jauh.[4]

Perubahan masyarakat dengan XR

[sunting | sunting sumber]

Asas-asas yang berlaku dalam sebuah masyarakat telah terbentuk selama bertahun-tahun. Prinsip-prinsip dalam mengambil tindakan apapun selama ini selalu mempertimbangkan keberadaan fisik. Namun XR menciptakan pergeseran pemahaman dalam cara kita memandang dunia dengan menambah sebuah "realitas baru". Generasi mendatang mungkin tidak mengetahui asas-asa sosial yang kita pahami sejak beberapa puluh tahun ke belakang. Meta semesta merupakan teknologi baru yang mendorong munculnya dunia yang berbeda sama sekali dari dunia nyata, di mana prinsip-prinsip sosio-ekonomi juga tidak lagi selaras dengan dunia nyata.[5]

Kesehatan dan keamanan

[sunting | sunting sumber]

Para peneliti sedang melakukan eksperimen untuk menyatakan kemungkinan adanya bahaya kesehatan dan keamanan. Robert Rauschenberger dan Brandon Barakat melakukan penilaian menggunakan berbagai ukuran optometri, psikofisik, dan kuesioner .[6] Mereka melakukan penelitian bersama untuk menemukan bahaya kesehatan tersembunyi penggunaan VR dalam pendidikan. Dan menyimpulkan bahwa teknologi ini perlu digunakan dengan hati-hati oleh anak-anak. Pemeriksaan lebih lanjut perlu dilakukan dengan mempertimbangkan parameter demografi dan lingkungan.[6]

Lihat juga

[sunting | sunting sumber]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Spatial computing
  2. ^ J. P. Gownder; Christopher Voce; Michelle Mai; Diane Lynch (May 10, 2016). "Breakout Vendors: Virtual And Augmented Reality". Diakses tanggal August 17, 2016. 
  3. ^ Wired. Condé Nast.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan);
  4. ^ Chuah, Stephanie Hui-Wen (2018). "Why and Who Will Adopt Extended Reality Technology? Literature Review, Synthesis, and Future Research Agenda". SSRN Working Paper Series. doi:10.2139/ssrn.3300469. ISSN 1556-5068. 
  5. ^ Lik-Hang, Lee (October 2021). "All One Needs to Know about Metaverse: AComplete Survey on Technological Singularity,Virtual Ecosystem, and Research Agenda". Researchgate. 
  6. ^ a b Rauschenberger, Robert (2020). "Health and Safety of VR Use by Children in an Educational Use Case" (PDF). IEEE. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2022-01-13. Diakses tanggal 2022-01-24. 


Sumber