Nobunaga's Ambition (permainan video)

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Nobunaga's Ambition
PengembangKoei
PenerbitKoei
SeriNobunaga's Ambition
PlatformMSX, NEC PC-8801, NEC PC-9801, NES, Game Boy, Mega Drive, SNES, DOS, Mac OS, Amiga, 3DO Interactive Multiplayer, PC Engine Super CD-ROM², PlayStation 2
Tanggal rilisPC
  • JP: Oktober 1986
  • NA: 1988
Famicom
MSX
SNES
  • JP: 5 Agustus 1993
  • NA: Desember 1993
PlayStation 3
  • JP: 4 Maret 2010
Xbox 360
  • JP: 4 Maret 2010
GenreStrategi besar permainan perang
Simulasi historis
bergiliran RPG strategi
ModePemain majemuk

Nobunaga's Ambition (信長の野望・全国版, Nobunaga no Yabō: Zenkokuban) adalah permainan strategi yang diterbitkan Koei pada tahun 1986 yang berfokus pada periode Sengoku di sejarah Jepang. Permainan ini adalah bagian dari serial permainan "Simulasi Historis" Koei, dan diterbitkan untuk beberapa platform, seperti: komputer personal yang kompatibel dengan DOS, Amiga, NES, Sega Genesis dan SNES. Permainan ini adalah permainan kedua di serial tersebut dan juga keluaran pertama permainan dengan judul Nobunaga's Ambition yang dirilis dalam Bahasa Inggris. Tujuan pemain dalam permainan ini adalah menyatukan Jepang sebagai Oda Nobunaga atau sebagai daimyo-daimyo lain yang ada dalam permainan tersebut. Beberapa revisi dimasukkan kedalam alur permainan serial ini sejak terbitan pertamanya, termasuk mode 50 provinsi yang meluaskan peta permainan mencakup seluruh Jepang.

Alur permainan[sunting | sunting sumber]

Pemain dapat memilih dari antara empat skenario kampanye yang tersedia, yaitu: "Pertempuran Memperebutkan Timur" (yang dimulai pada tahun 1560), "Perebutan Kekuasaan Para Daimyo" (1560), "Ambisi Tidak Terjinakkan" (1571), and "Jalan Menuju Persatuan" (1582). Dalam tiap skenario, pemain harus mengalokasikan sumber daya yang ada untuk menggalang pasukan militer yang mumpuni, menyediakan ekonomi yang produktif untuk menyokong pengembangan militer dan sipil, serta mendukung para rakyat jelata agar mendapatkan hormat dan kesetiaan mereka. Alur permainan dilakukan bergiliran, di mana tiap giliran di layar peta mewakili satu musim, dan tiap giliran saat pertempuran mewakili satu hari. Pemain bisa meraih kemenangan melalui beberapa cara, di antaranya adalah: memaksa musuh mengundurkan diri, menghancurkan unit pimpinan musuh, bertahan lebih lama dari pasukan penyerang, atau memperpanjang jangka pertempuran sampai pasukan musuh kehabisan sumber daya.

Pemain dapat mengambil banyak pilihan keputusan saat menjalankan kampanye, seperti menurut Evan Brooks dari majalah Computer Gaming World: "Seseorang bisa memindahkan tentara dari perdikan satu ke perdikan lain, berangkat perang, meningkatkan pajak (yang menyebabkan berkurangnya loyalitas rakyat jelata dan bisa menyebabkan pemberontakan), memindahkan beras atau emas ke perdikan lain, meningkatkan tingkat pengendalian banjir (yang mana menurunkan produktivitas), membuat perjanjian damai atau menyelenggarakan pernikahan, menggarap sawah (yang meningkatkan produktivitas, tapi menurunkan loyalitas rakyat jelata), bertemu pedagang (membeli atau menjual beras, meminjam uang, atau membeli persenjataan), merekrut anggota militer (tentara atau ninja), melatih pasukan (yang meningkatkan efisiensi bertempur), memata-matai pesaing, meluaskan kota (yang meningkatkan pendapatan pajak, tapi menurunkan loyalitas rakyat jelata), memberi makanan atau beras pada rakyat jelata atau pasukan (untuk meningkatkan moral), mencuri rakyat jelata daimyo pesaing, mengalokasi kekuatan militer, beristirahat untuk penyembuhan (bahkan seorang daimyo pun bisa sakit), menyerahkan perdikan yang dikuasai untuk dikelola komputer, atau tidak memakai giliran (petunjuk: apabila pemain tidak tahu apa yang harus dilakukan, sebaiknya melatih pasukan.)"[1]

Penerimaan[sunting | sunting sumber]

Di Amerika Utara, permainan ini mendapatkan ulasan positif dari majalah Computer Gaming World, ketika peliputnya, Evan Brooks memberikan nilai empat bintang dari maksimal lima bintang. Brooks menggambarkan permainan ini sebagai "suatu simulasi ekonomi/diplomasi/politik/militer unifikasi Jepang abad ke-16 yang mendetail." Ia memuji tampilan grafis permainan tersebut sebagai "salah satu dari yang terbaik di komputer IBM yang pernah dilihat peliput ini" begitu juga dengan pertempuran dalam peta peta segi enam 5x10 permainan ini, serta ia mencatat juga penggunaan elemen-elemen permainan peran, yang termasuk memakai berbagai statistik pada beberapa persona tertentu, sistem waktu di mana tiap giliran mewakili satu tahun, seiring daimyo bertambah tua dan akhirnya meninggal dunia, dan pilihan pemain majemuk. Ia menyatakan bahwa ia "menikmati Nobunaga's Ambition sepenuhnya", lalu menyimpulkan dengan penilaian "Sangat Direkomendasi",[2][3][4] Majalah Compute! juga memuji versi komputer IBM permainan ini, menyebutnya "salah satu permainan perang strategis yang pernah didesain untuk komputer personal" dan ini juga merujuk pada alur permainan, antarmuka pengguna, dan dokumentasinya.[5]

Versi-versi konsol permainan ini hanya mendapatkan sambutan yang suam-suam kuku. Ketika mengulas versi SNES permainan ini, majalah <i id="mwIg">GamePro</i> memuji antarmuka pengendali dan sistem pertempurannya akan tetapi berpendapat bahwa permainan ini pada dasarnya tidak menawarkan hal yang berbeda dari permainan-permainan simulasi historis KOEI sebelumnya.[6] Mereka memberi nilai versi Genesis dengan sama, "Sama seperti semua permainan-permainan KOEI, Nobunaga memiliki antarmuka menu yang mudah dipakai tapi mendetail yang menjalankan banyak sekali perintah-perintah rumit.", kata mereka.[7]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Brooks, Evan (September 1988). "Nobunaga's Ambition" (51): 48 
  2. ^ Brooks, Evan (September 1988). "Nobunaga's Ambition" (51): 12, 34, 48–9. Nobunaga's Ambition is a detailed economic / diplomatic / political / military simulation of the unification of Japan in the Sixteenth Century. ... The graphics for Nobunaga's Ambition are among the best that this reviewer has ever seen for the IBM. While much of the graphics are composed of maps, the small touches reveal the craft that went into this product. Thus, when the daimyo distributes rice to the peasants, a vignette shows the lord throwing sheaves to the peasants who gratefully pick it up; as taxes are increased, the peasants flow with tears. When war begins, the screen changes to a 5x10 hex area for the execution of the battle. Terrain is effectively delineated as hill, mountain, village, river, plain, or castle; deployment is dependent on the route of invasion. ... After deciding upon a daimyo, one must select a persona. Akin to role playing games, characteristics are composed of health, ambition, luck, charm, and IQ. Generally, one should reselect if any single characteristic is under 80 (especially luck and/or IQ; there is nothing worse than a stupid daimyo). ... Each turn (year) is composed of four seasons, during which the daimyo ages (and will eventually die of old age). Each daimyo may accomplish one action each season for each fief he personally controls; these actions often affect other parameters of play. ... This reviewer thoroughly enjoyed Nobunaga's Ambition. ... Koei stresses that Nobunaga's Ambition is both a solitaire and a multi-player game. ... Highly Recommended. This reviewer was glued to his computer for 13 hours, stopping at 3:00 am. Not since Gunship has this occurred. The end result is that the computer gamer must have, at least, one Koei game in his inventory! 
  3. ^ Brooks, M. Evan (October 1990). "Computer Strategy and Wargames: Pre-20th Century". Computer Gaming World. hlm. 11. Diakses tanggal 16 November 2013. 
  4. ^ Brooks, M. Evan (June 1993). "An Annotated Listing of Pre-20th Century Wargames". Computer Gaming World. hlm. 136. Diakses tanggal 7 July 2014. 
  5. ^ Randall, Neil (January 1989). "Nobunaga's Ambition". Compute!. hlm. 94. Diakses tanggal 10 November 2013. 
  6. ^ "Nobunaga's Ambition". GamePro (58). IDG. May 1994. hlm. 118. 
  7. ^ "Nobunaga's Ambition". GamePro (60). IDG. July 1994. hlm. 126.