Media digital

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Jump to navigation Jump to search
Hard drive yang menyimpan informasi berbentuk biner dan dianggap sebagai bentuk fisik media digital.

Media digital adalah media yang dikodekan dalam format mesin yang dapat dibaca (machine-readable) Konsep Media Digital adalah biner yaitu 0 dan 1 menggunakan gelombang diskrit. Media digital dapat dibuat, dilihat, didistribusikan, dimodifikasi dan bisa bertahan pada perangkat elektronik digital. Proses digital menggunakan logika Alogaritma. Program-program komputer dan perangkat lunak seperti citra digital, digital video; video games; halaman web dan situs web, termasuk media sosial; data dan database; digital audio, seperti mp3, mp4 dan e-buku adalah contoh media digital. Media digital sangat berbeda dengan media analog yang mengandalkan sistem manual seperti media cetak, buku cetak, surat kabar dan majalah yang masih bersifat tradisional seperti gambar, film tape audio dan lain-lain (University of Guelph, September 2006)

Dalam era modern kombinasi antara Internet dan komputasi personal, menyebabkan media digital membawa dampak dan masalah dalam dunia penerbitan, jurnalistik, hiburan, pendidikan, perdagangan dan politik. Media Digital juga telah menimbulkan tantangan baru terutama bagi hukum yang melindungi hak cipta dan kekayaan intelektual, dalam gerakan konten terbuka di mana pencipta konten dengan sukarela menyerahkan sebagian atau seluruh hak-hak hukum mereka untuk pekerjaan mereka. Kini Media digital sudah memasuki sendi-sendi kehidupan masyarakat dan dampaknya telah terasa bagi masyarakat luas dan itu menunjukan bahwa media digital adalah awal sebuah era baru dalam sejarah industri yang disebut era Informasi, dan telah mengarah ke masyarakat paperless di mana semua produk inforamsi pada media yang diproduksi dan dikonsumsi berbasis komputer. Namun, tantangan menuju transisi media digital, termasuk produk undang-undang yang mengatur hak cipta, sensor, digital divide, adalah momok menuju era kegelapan digital (digital dark age) di mana media yang lebih tua menjadi tidak dapat diakses ke sistem baru atau tidak bisa diupgrade ke sistem informasi. Sedangkan media-media Digital yang signifikan, luas dan kompleks telah memberi dampak pada masyarakat dan budayanya.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Sebelum elektronik[sunting | sunting sumber]

Komputer Analog, seperti mesin  ciptaan Babbage yang berbeda, yaitu Tangible, bagian-bagiannya masih menggunakan sistem manual untuk pengoperasian.

Media Machine-Readable telah mendahului Internet, komputer modern dan elektronik. Konsep kode mesin pembaca dan informasi pertama kali digagas Charles Babbage pada awal 1800-an. Babbage membayangkan bahwa kode ini akan memberikan petunjuk bagi mesin yang berbeda dan mesin analitik dimana alat ini dirancang untuk memecahkan masalah atas kesalahan dalam perhitungan. Antara tahun 1822 dan tahun 1823, Ada Lovelace, seorang matematikawan, menulis petunjuk pertama untuk menghitung angka pada mesin Babbage. Instruksi Lovelace sekarang diyakini sebagai program komputer pertama.

Meskipun mesin yang diciptakan dirancang untuk melakukan tugas analitis, namun Lovelace dapat mengantisipasi potensi yang muncul terhadap dampak sosial yang ditimbulkan dari komputer dan pemrograman. Ia menulis bahwa dalam menggabungkan dan mendistribusikan kebenaran dan rumus dari analisis, terlihat menjadi sesuatu yang mudah dan cepat menyetujui kombinasi mekanik dari mesin, hubungan dan sifat dari berbagai mata pelajaran dalam ilmu pengetahuan selalu dilemparkan ke lampu baru, dan lebih mendalam diselidiki... ada di semua ekstensi dari tenaga manusia atau penambahan pengetahuan manusia, berbagai agunan pengaruh, selain utama dan objek utama tercapai." awal Lainnya yang dapat dibaca oleh mesin media termasuk instruksi untuk pemain piano dan alat tenun jacquard.

Komputer digital[sunting | sunting sumber]

Kode Digital, seperti biner, dapat diubah tanpa konfigurasi ulang bagian mekanik

Sebelum abad ke-18 tak seorangpun yang mengetahui tentang apa itu media dan apa yang media inginkan. Pada tanggal 19 Agustus 1839 bertempat Institut Palace. Meskipun mesin media, mesin babbage, mesin pemain piano, alat tenun Jacquard dan lainnya bisa digunakan, namun perhitugan mesin itu sendiri menggunakan komputer analog secara fisik pada bagian mekanisnya. Yang pertama masuknya media digital dengan segala keberadaanya dimulai dengan munculnya komputer digital. komputer Digital menggunakan kode biner dan logika Boolean untuk menyimpan dan memproses informasi, yang memungkinkan satu mesin dalam satu konfigurasi untuk melakukan banyak tugas yang berbeda. Komputer modern pertama, yang dapat diprogram adalah komputer digital, Manchester Mark 1 dan EDSAC, yang merangcang secara independen antara tahun 1948 dan 1949. Meskipun berbeda dalam banyak hal dari komputer modern, mesin-mesin ini telah didesign dengan digital perangkat lunak untuk mengendalikan operasi logis. Pengkodeannya dilakukan dalam sistem biner, sistem bilangan biner yang digabungkan untuk membuat ratusan karakter. 0 dan 1 biner adalah "digit" dari media digital.

Ketika media digital digunakan untuk umum pada tahun 1950-an secara konseptual dibangun dan ditelusuri dari karya para ilmuwan dan insinyur seperti Vannevar Bush dalam esainya berjudul As We May Think yang diterbitkan di Atlantic Monthly pada tahun 1945. Bush membayangkan sebuah sistem perangkat yang bisa digunakan untuk membantu para ilmuwan, dokter, sejarawan dan lain-lain, untuk menyimpan, menganalisis, dan mengkomunikasikan informasi.

Kesenjangan dan kesetaraan digital[sunting | sunting sumber]

Konsep kesenjangan digital awalnya diperkenalkan lewat laporan the National Telecommunication and Information Adminsitration (NTIA) yaitu sebuah badan Federasi Amerika Serikat yang memiliki kewenangan dalam bidang teknologi dan komunikasi, dimana dalam laporan tersebut ada pemilahan warga negara berdasarkan dua kelompok yaitu “mereka yang tak memiliki dan memiliki” akses terhadap teknologi Informasi dan Komunikasi. Berangkat dari sejarahnya maka Kesenjangan Digital antara lain bahwa Digital itu antara ada dan tiada, antara tahu dan tidak tahu, antara memiliki dan tidak memiliki, antara mampu dan tidak mampu, antara memahami dan tidak memahami, antara menguasai dan tidak menguasai. Bandingkan dengan kesetaraan (Equalizer) sifatnya horizontal, sistem terkoordinasi, sinergi, kolaboratif, konvergensi dan unifikasi.

Dampak Revolusi Digital[sunting | sunting sumber]

Sejak penemuan komputer digital pertama, daya komputasi dan kapasitas penyimpanan telah meningkat secara eksponensial. Komputer-komputer pribadi dan smartphone menempatkan kemampuan dalam mengakses, mengubah, menyimpan berbagi media digital di tangan miliaran orang. Banyak perangkat elektronik, dari kamera digital ke drone memiliki kemampuan untuk menciptakan, mengirimkan, dan melihat media digital. Dikombinasikan dengan World Wide Web dan internet, media digital telah mengubah masyarakat abad ke-21 dengan cara yang lebih sering dibandingkan dengan budaya, ekonomi dan dampak sosial dari percetakan. Perubahan yang begitu cepat dan luas bahwa Media digital membuat sebuah pergeseran dan transisi ekonomi dari ekonomi industri ke ekonomi berbasis informasi, menciptakan sebuah periode baru dalam sejarah manusia yang dikenal sebagai era Informasi atau revolusi digital.

Transisi ini telah menciptakan beberapa ketidakpastian tentang definisi. Digital media, media baru, multimedia dan istilah serupa yang semuanya memiliki hubungan dengan kedua teknik inovasi dan dampak budaya dari media digital. Pencampuran media digital dengan media lainnya dan dengan budaya serta faktor sosial, juga dikenal sebagai media baru. Demikian pula, media digital tampaknya memiliki pasar baru dimana terjadi banyak permintaan baru dalam mengatur keterampilan berkomunikasi yang disebut transliterasi, literasi media atau literasi digital. Keterampilan Ini tidak hanya mencakup kemampuan untuk membaca dan menulis atau melek informasi tetapi kemampuan untuk menavigasi internet, mengevaluasi sumber-sumber dan membuat konten digital. Sebuah Gagasan bahwa kita bergerak ke arah yang sepenuhnya digital ("masyarakat tanpa kertas") disertai kekhawatiran bahwa mungkin era ini akan menghadapi sebuah masa gelap digital dimana media yang lebih tua tidak lagi dapat diakses pada perangkat modern atau menggunakan metode modern.

Gangguan dalam industri[sunting | sunting sumber]

Dibandingkan dengan media cetak, media massa, dan lain jenis lain dari teknologi analog, media digital memudahkan seseorang dalam melakukan pekerjaan dalam menyalin, menyimpan dan juga berbagai modifikasi. Kualitas media digital menyebabkan perubahan yang signifikan di banyak industri, terutama jurnalisme, penerbitan, pendidikan, hiburan dan bisnis musik. Secara keseluruhan efek dari perubahan ini sangat sulit diukur seperti dalam proses pembuatan film dimana transisi dari film analog yang menggunakan kamera sistem analog sudah tak lagi digunakan dan telah didominasi oleh kamera berbasis digital. Transisi seperti ini memiliki manfaat ekonomi di seluruh industri film-film di negara-negara di dunia terutama di Hollywood . Manfaatnya sangat beragam sehingga membuat distribusi lebih mudah sehingga dapat meningkatkan efek dan kualitas gambar digital yang memukau dengan berbagai efek yang dimasukan ke dalam sistem digital tersebut. Pada saat yang sama, hal tersebut telah mempengaruhi analog dengan efek khusus, aksi-aksi dan berbagai jenis industri animasi di dunia.

Dalam dunia jurnalisme, media digital dan jurnalisme warga telah menyebabkan hilangnya ribuan pekerjaan di media cetak dan kebangkrutan utama surat kabar. Tetapi munculnya jurnalisme digital juga telah menciptakan ribuan jenis spesialisasi pekerjaan baru, seperti halnya E-buku dan self-publishing yang mengubah industri buku, buku digital dan media lainnya termasuk kurikulum yang mengubah pendidikan dasar dan menengah. Di akademisi, media digital menjadi model baru dalam beasiswa yang disebut digital beasiswa, dan bidang studi baru seperti humaniora digital dan digital sejarah. Semua ini mampu mengubah arah dan peran pustaka dalam masyarakat. Setiap media utama dalam bidang komunikasi dan usaha akademik sedang menghadapi ketidakpastian dan masa transisi yang berkaitan dengan media digital.

Individu Sebagai Pencipta[sunting | sunting sumber]

Media Digital juga memungkinkan individu menjadi jauh lebih aktif dalam menciptakan konten. Siapa pun dengan akses ke komputer dan Internet dapat berpartisipasi dalam media sosial dan memberikan kontribusi untuk menulis secara pribadi tentang berbagai hal dan peristiwa, baik seni, video, fotografi dan komentar-komentar lain ke Internet. Media dengan fasilitas internet juga menjadi ajang terbukanya bisnis-bisnis online. Hal ini setelah masyarakat dan dunia mulai mengenal apa yang disebut jurnalisme warga. Jurnalisme warga adalah jurnalistik yang dilakukan oleh warga masyarakat biasa. Konsep jurnalisme warga didasarkan pada warga masyarakat yang berperan aktif mulai dari proses pengumpulan data, pelaporan, analisis, kemudian menyebarkan informasi. Lonjakan konten yang dibuat para pengguna lebih karena perkembangan internet di mana pengguna berinteraksi dengan media setiap hari. Rilis teknologi seperti perangkat mobile yang memungkinkan untuk lebih mudah dan lebih cepat akses ke semua hal media. Banyak media alat-alat produksi yang dulunya hanya tersedia untuk beberapa sekarang gratis dan mudah untuk digunakan. Biaya perangkat yang bisa mengakses internet menurun, dan sekarang kepemilikan pribadi dari beberapa perangkat digital menjadi standar. Elemen-elemen ini telah secara signifikan mempengaruhi partisipasi politik. Digital media dipandang oleh banyak ulama sebagai memiliki peran dalam musim Semi Arab dan menindak penggunaan media digital dan sosial diperangi oleh pemerintah yang semakin umum. Banyak pemerintah membatasi akses ke media digital dalam beberapa cara, baik untuk mencegah kecabulan atau dalam bentuk yang lebih luas dari politik sensor.

User-generated content menimbulkan masalah privasi, kepercayaan, kesopanan dan kompensasi budaya, intelektual dan kontribusi artistik. Penyebaran media digital dengan beragam literasi dan keterampilan komunikasi yang diperlukan digunakan secara efektif dapat memperlebar kesenjangan digital antara mereka yang memiliki akses ke media digital dan mereka yang tidak.

Tantangan Hak Cipta[sunting | sunting sumber]

Media Digital menjadi tantangan baru bagi hak cipta dan hukum kekayaan intelektual saat ini. Dengan segala kemudahan melakukan pekerjaan, mengubah dan berbagi konten melalui media digital adalah tantangan dalam penegakan hak cipta tersebut dan undang-undang hak cipta yang secara luas terlihat kaku. Sebagai contoh saat ini di bawah hukum hak cipta, Internet memex yang umum mungkin terlihat ilegal di berbagi negara. Namun Hukum setidaknya jelas bagi masyarakat dalam kegiatan Internet, seperti posting gambar dimana memiliki hak ciptanya sendiri namun diposting ke akun media sosial atau lagu populer di YouTube video, atau menulis fan fiction. Selama dekade terakhir konsep pemanfaatan secara adil telah diterapkan di berbagai media online. Di Indonesia melalui Undang-Undang No. 8 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) memuat beberapa ketentuan terkait pelanggaran hak cipta.


Untuk mengatasi beberapa masalah ini, pencipta konten secara sukarela mengadopsi secara terbuka atau copyleft licence yang memberikan hak hukum mereka, atau mereka dapat melepaskan pekerjaan mereka ke domain publik. Lisensi terbuka yang paling umum adalah Creative Commons licence dan Lisensi Dokumentasi Bebas GNU, kemudian yang keduanya digunakan di Wikipedia. Lisensi terbuka adalah bagian terluas dalam membuka konten yang mendorong pengurangan atau penghapusan pembatasan hak cipta dari perangkat lunak, data dan media digital lainnya.

Lihat juga[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. C Twigg,P Hasler -Configurable analog signal processing, Digital Signal Processing (2009) Volume: 19, Issue: 6, Pages: 904-922
  2. "Digital Media" (PDF). Technology Brief. University of Guelph. September 2006. Retrieved 28 March 2014.
  3. Dewar, James A. (1998). "The information age and the printing press: looking backward to see ahead". RAND Corporation. Retrieved 29 March 2014.
  4. Koehl, Sean (15 May 2013). "We need to act now to prevent a digital 'dark age'". Wired. Retrieved 29 March 2014.
  5. O'Carroll, Eoin (10 December 2012). "Ada Lovelace: what did the first computer program do?". Christian Science Monitor. Retrieved 29 March 2014.
  6. Copeland, B. Jack (Fall 2008). "The modern history of computing". The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Stanford University. Retrieved 31 March 2014.
  7. "Sci/tech pioneers recall computer creation". BBC. 15 April 1999. Retrieved 29 March 2014.
  8. hhttp://www.thebetterindia.com/27331/12-projects-you-should-know-about-under-the-digital-india-initiative/
  9. Simpson, Rosemary; Allen Renear; Elli Mylonas; Andries van Dam (March 1996). "50 years after "As We May Think": the Brown/MIT Vannevar Bush symposium" (PDF). Interactions. pp. 47–67. Retrieved 29 March 2014.
  10. Bush, Vannevar (1 July 1945). "As We May Think". Atlantic Monthly. Retrieved 29 March 2014.
  11. Mynatt, Elizabeth. "As we may think: the legacy of computing research and the power of human cognition". Computing Research Association. Retrieved 30 March 2014.
  12. Bazillion, Richard (2001). "Academic libraries in the digital revolution" (PDF). Educause Quarterly. Retrieved 31 March 2014.
  13. Lauer, Claire (2009). "Contending with Terms: "Multimodal" and "Multimedia" in the Academic and Public Spheres" (PDF). Computers and Composition. 26: 225–239. doi:10.1016/j.compcom.2009.09.001.
  14. Ito, Mizuko; et al. (November 008). "Living and learning with the new media: summary of findings from the digital youth project" (PDF). Retrieved 29 March 2014. Check date values in: |date= (help)
  15. "Digital literacy definition". ALA Connect. 14 September 2012. Retrieved 30 March 2014.
  16. "What is Digital literacy?". Cornell University Digital Literacy Resource. Cornell University. Retrieved 30 March 2014.
  17. Cusumano, Catherine (18 March 2013). "Changeover in film technology spells end for age of analog". Brown Daily Herald. Retrieved 31 March 2014.
  18. Carter, Beth (26 April 2012). "Side by side takes digital vs. analog debate to the movies". Wired. Retrieved 31 March 2014.
  19. McCracken, Erin (5 May 2013). "Last reel: Movie industry's switch to digital hits theaters -- especially small ones -- in the wallet". York Daily Record. Retrieved 29 March 2014.
  20. Kirchhoff, Suzanne M. (9 September 2010). "The U.S. newspaper industry in transition" (PDF). Congressional Research Service. Retrieved 29 March 2014.
  21. Zara, Christopher (2 October 2012). "Job growth in digital journalism is bigger than anyone knows". International Business Times. Retrieved 29 March 2014.
  22. "Publishing in the digital era" (PDF). Bain & Company. 2011. Retrieved 29 March 2014.
  23. Toppo, Greg (31 January 2012). "Obama wants schools to speed digital transition". USA Today. Retrieved 17 March 2014.
  24. Horrigan, John (May 2007). "A Typology of Information and Communication Technology Users". Pew Internet and American Life Study.
  25. Pavlik, John; McIntosh, Shawn. Converging Media (Fourth ed.). Oxford University Press. pp. 237–239. ISBN 978-0-19-934230-3.
  26. Cohen, Cathy J.; Joseph Kahne (2012). "Participatory politics: new media and youth political action" (PDF). Retrieved 29 March 2014.
  27. Kelley, Peter (13 June 2013). "Philip Howard's new book explores digital media role in Arab Spring". University of Washington. Retrieved 30 March 2014.
  28. Rininsland, Andrew (16 April 2012). "Internet censorship listed: how does each country compare?". The Guardian. Retrieved 30 March 2014.
  29. Crawford, Susan P. (3 December 2011). "Internet access and the new digital divide". The New York Times. Retrieved 30 March 2014.
  30. Vranica, Suzanne. "Signals Weak for TV-Ad Market". online.wsj.com. Retrieved 22 November 2014.
  31. "Cisco Visual Networking Index: Forecast and Methodology, 2013–2018" (PDF).
  32. Ugyer, Cenk. TYT Network Passes 2,000,000,000 Views and 3,000,000 Subscribers!. YouTube. Retrieved 22 November 2014.
  33. "Copyright: an overview". Disc Digital Media. Retrieved 30 March 2014.
  34. Barnett, Emma (18 May 2011). "Outdated copyright laws hinder growth says Government". The Telegraph. Retrieved 30 March 2014.
  35. Brunet, Maël (March 2014). "Outdated copyright laws must adapt to the new digital age". Policy Review. Retrieved 30 March 2014.
  36. Kloc, Joe (12 November 2013). "Outdated copyright law makes memes illegal in Australia". Daily Dot. Retrieved 30 March 2014.
  37. Trotter, Andrew (17 October 2008). "The open-content movement". Digital Directions. Retrieved 30 March 2014.
  38. Santos Silva, Dora (June 14–15, 2012). "The Future of Digital Magazine Publishing" (PDF). In Baptista, A.A.; et al. Social Shaping of Digital Publishing: Exploring the Interplay Between Culture and Technology. ELPUB - 16th International Conference on Electronic Publishing. Guimarães, Portugal. Retrieved 21 November 2014.
  39. Jones, Ryan. "Are Digital Magazines Dead". WWW.wired.com. Retrieved 21 November 2014.
  40. Pavlik, John; Mclntosh, Shawn. Converging Media (fourth ed.). Oxford University Press. p. 89. ISBN 978-0-19-934230-3.
  41. teknatum - berita teknologi gadget terkini

http://www.teknatum.com

Bacaan lebih lanjut[sunting | sunting sumber]

  • Ramón Reichert, Annika Richterich, Pablo Abend, Mathias Fuchs, Karin Wenz (eds.), Digital Culture & Society.