Komputasi pengguna akhir

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Komputasi pengguna akhir (EUC) merujuk kepada sistem yang memungkinkan siapapun untuk membuat aplikasi.[1] EUC adalah sejumlah cara untuk mengikutsertakan pengguna akhir ke sistem komputasi. Pendekatan ini mencoba mengaplikasikan potensi komputasi tingkat lanjut untuk penyelesaian masalah yang dapat diandalkan.

Bentuk komputasi pengguna akhir sangat bervariasi, baik sekadar menekan beberapa <buttons> menulis di atas sebuah bahasa skrip yang terkontrol, dan bahkan membuat dan menjalankan kode yang telah dibuat. Contoh dari komputasi pengguna akhir adalah sistem yang dibangun dengan bahasa pemrograman generasi keempat, seperti MAPPER atau SQL, atau salah satu bahasa pemrograman generasi kelima, ICAD.

Faktor[sunting | sunting sumber]

Faktor yang mendorong penelitian EUC lebih lanjut diantaranya pengolahan informasi, komputasi sarwega, isu ontologi, visualisasi interaktif dan sebagainya. Beberapa isu yang berhubungan dengan komputasi pengguna akhir disebabkan arsitektur peranti lunak (perbandingan ikonik dengan antarmuka Bahasa, terbuka versus tertutup dan lainnya). Masalah lainnya menyinggung HAKI, konfigurasi dan pembinaan prasarana. Komputasi pengguna akhir memberikan leluasa bagi pengguna untuk mempersonalisasikan atau memiliki sistem secara mutlak.

Strategi EUC[sunting | sunting sumber]

Aplikasi EUC seharusnya memiliki rumus tetapnya sendiri. Application Architecture Strategy / Teknologi Informasi manapun harus mempertimbangkan ruang kosong dalam automasi (Enterprise Functionality yang tidak diautomasikan ERP / Enterprise Grade Applications). Ini adalah area yang berpotensi untuk didominasi EUC. Kemudian, parameter ASSIMPLER diaplikasikan ke ruang kosong tersebut. ASSIMPLER adalah Availability, Scalability, Security, Interoperability, Maintainability, Performance, Low Cost of Ownership, Extendability and Reliability untuk membangun Strategi EUC.

Lihat juga[sunting | sunting sumber]

Rekayasa peranti lunak

Rekayasa dayaguna

Pengguna (komputasi)

Penggunaan situasional

Pengembangan pengguna akhir

Kebergunaan

Perancangan berbasis pengguna

Antarmuka pengguna

Rekayasa berbasis pengetahuan

Komputasi defensif

Komputasi terdesentralisasi

Referensi[sunting | sunting sumber]