Kebergunaan

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.

Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

Pendahuluan[sunting | sunting sumber]

Ide utama kebergunaan adalah sebuah objek yang didesain sesuai harapan dari sisi psikologi dan fisologi pengguna pada umumnya. Sebagai contoh:

  1. Lebih efisien untuk digunakan - Hanya dibutuhkan sedikit waktu untuk menyelesaikan beberapa pekerjaan
  2. Mudah untuk dipelajari - Pengoperasian dapat dipelajari dengan mengobservasi objeknya
  3. Hasil penggunaannya lebih memuaskan

Sistem komputer nan kompleks telah banyak membantu kita dalam kehidupan sehari - hari, dalam waktu bersamaan pasar sudah semakin tersaturasi dengan padatnya kompetisi (merk) brand. Hal ini menjadikan kebergunaan semakin populer dan dikenal luas pada beberapa tahun terakhir, sebagaimana banyak perusahaan juga melihat - ternyata akan didapat lebih banyak keuntungan dengan meriset dan membangun sebuah produk yang berorientasi pada pengguna daripada hanya menggunakan metode berorientasi teknologi. Dengan mengerti dan meriset hubungan (interaksi) antara produk dan pengguna, seorang ahli usability dapat memberikan saran yang jauh lebih akurat dimana hal ini tidak dapat dicapai jika hanya menggunakan riset pasar berbasis perusahaan yang masih tradisional. Sebagai contoh, setelah mengobservasi dan mewawancara pengguna, ahli usability dapat segera mengidentifikasi kebutuhan fungsional atau menentukan suatu ketidaksempurnaan pada sebuah produk.

Definisi[sunting | sunting sumber]

Menurut ISO 9241-11 [1], kebergunaan bisa diartikan sebagai “seberapa jauh suatu produk bisa digunakan oleh pengguna yang dimaksudkan demi mencapai tujuan diharapkan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan yang diharapkan.“Efektivitas” di sini diartikan sebagai akurasi dan kelengkapan yang dengannya pengguna berhasil merampungkan tugasnya, dan “efisiensi” diartikan sebagai sumberdaya yang dihabiskan dalam kaitannya dengan akurasi dan kelengkapan dalam rangka mencapai tujuannya. “Kepuasaan” adalah ukuran yang bersifat subyektif dan terkait dengan kenyamanan dan tingkat penerimaan oleh pengguna akhir.

Manfaat kebergunaan[sunting | sunting sumber]

Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna.

Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, dan pada gilirannya pengalaman pengguna yang baik, ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih (Karat, 1994)[2]. Hal ini meliputi:

  1. Meningkatnya efisiensi. Manakala perangkat lunak tidak memenuhi kriteria kebergunaan, pengguna akan menghabiskan waktu terlalu banyak untuk memahami antar muka, sehingga membuat mereka menjadi kurang efisien dalam bekerja.
  2. Meningkatnya produktivitas. Tampilan antar muka yang usable membuat pengguna bisa lebih berkonsentrasi pada pekerjaan mereka alih-alih pada perangkat yang mereka gunakan.
  3. Pelatihan yang lebih sedikit. Manakala sebuah sistem bisa bersesuaian dengan model pekerjaan yang dilakukan manusia, dan perhatian cukup telah diberikan terkait apa-apa yang perlu diingat, maka tidak diperlukan lagi pelatihan yang panjang. Oleh karenanya, waktu dan biaya bisa terkurangi.
  4. Berkurangnya dukungan produk. Produk yang usable menjadikan masalah yang dialami pengguna berkurang, dan karena-nya, dukungan terhadap produk juga bisa berkurang.
  5. Meningkatnya penerimaan. Ketika peng-guna menyukai sistemnya karena sifatnya yang usable, mereka akan lebih berkenan dalam menggunakannya.
  6. Mengurangi biaya pengembangan. Membuat perubahan sejak awal di daur hidup desain jauh lebih murah daripada membuatnya di akhir.
  7. Meningkatnya penjualan. kebergunaan dari sebuah sistem bisa menjadi sebuah daya saing unggulan bila dibandingkan dengan produk-produk lain.


Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ ISO Guidance on kebergunaan” (ISO 9241-11) , ISO. 1998.
  2. ^ Karat, C. A comparison of user interface evaluation method” (Nielsen, J. & Mack, R) , Usability. 1994.