Budaya telepon genggam Jepang

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Gadis di distrik Harajuku dengan telepon genggam pada tahun 2008
Gadis muda yang mengambil gambar dengan telepon genggam di Akuarium Osaka pada tahun 2006

Di Jepang, telepon genggam tersebar di mana-mana selama beberapa tahun sebelum fenomena tersebut menyebar ke seluruh dunia. Dalam bahasa Jepang, telepon genggam disebut keitai denwa (携帯電話), secara harfiah "telepon portabel," dan biasa dikenal sebagai keitai (携帯).

Mayoritas penduduk Jepang memiliki telepon seluler, yang sebagian besar dilengkapi dengan perangkat tambahan seperti kemampuan video dan kamera. Pada tahun 2018, sebesar 65% dari populasi memiliki perangkat tersebut.[1] Kemudahan dan karakteristik dalam penggunaannya menyebabkan perkembangan dari budaya telepon genggam, atau "budaya keitai," terutama pada tahap awal adopsi telepon genggam berbeda dari belahan dunia lain.

Fitur[sunting | sunting sumber]

Telepon genggam gaya lipat Jepang yang populer di akhir tahun 2000-an

Negara Jepang adalah pemimpin dalam teknologi telepon genggam. Komersial pertama telepon kamera adalah Kyocera Visual Phone VP-210, yang dirilis di Jepang pada Mei 1999.[2] Telepon genggam berkamera massal pertama adalah J-SH04, model Sharp J-Phone yang dijual di Jepang pada November 2000.[3] Telepon genggam tersebut dapat langsung mengirimkan gambar melalui telepon seluler telekomunikasi.[4] Model J-Phone (digayakan sebagai 写メール, yang merupakan singkatan dari surat foto) tidak hanya menyertakan kamera, tetapi juga memiliki fungsi untuk mengirim foto melalui pesan atau surat elektronik, yang membuat telepon genggam ini sangat populer pada saat itu. Teknologi seperti pita lebar seluler 3G sudah umum di Jepang sebelum negara lain.

Beberapa fitur utama ponsel di Jepang adalah:

Dalam beberapa tahun terakhir, beberapa telepon genggam diperbarui untuk digunakan sebagai kartu debit atau kredit dan dapat digesek melalui sebagian besar mesin kasir untuk membeli produk yang beragam seperti maskara dan pesawat jet, karena itu semakin banyak perusahaan menawarkan katalog untuk telepon genggam. Fungsi-fungsi ini meliputi:

Beberapa model yang lebih baru memungkinkan pengguna untuk menonton film dan/atau televisi. Sebagian besar telepon dapat terhubung ke internet melalui layanan seperti i-mode. Negara Jepang juga merupakan yang pertama meluncurkan layanan 3G dalam skala besar. Pengguna dapat menelusuri situs internet hanya teks, dan banyak situs Jepang memiliki sub-situs yang dirancang khusus untuk pengguna telepon genggam. Salah satu layanan paling populer memungkinkan pengguna untuk memeriksa jadwal kereta dan merencanakan perjalanan dengan angkutan umum.

Berbagai macam fitur, Kebanyakan berasal atau terbatas di Jepang, menyebabkan istilah "sindrom Galápagos", karena ponsel yang dihasilkan ini dominan di negara pulau Jepang, tetapi tidak berhasil di luar negeri. Hal ini menyebabkan istilah Gala-phone (ガラケイ, gara-kei) untuk merujuk pada telepon fitur Jepang, berbeda dengan ponsel cerdas yang lebih baru.

Pasar[sunting | sunting sumber]

Hingga 2013, pasar telepon genggam Jepang secara luas dibagi menjadi kelas atas, yang terdiri dari ponsel cerdas (スマートフォン (sumātofon), disingkat スマフォ (sumafo) atau スマホ (sumaho)), kelas menengah, terdiri dari telepon fitur (garakei), dan kelas bawah, terdiri dari Personal Handy-phone System (PHS, handy phone (ハンディフォン, handifon) atau pitchi (ピッチ), dari PHS (ピーエッチエス, pīetchiesu)). Ada beberapa segmen pasar yang tumpang tindih antara ponsel cerdas kelas bawah dan ponsel fitur kelas atas, dan banyak fitur berbagi. PHS, yang awalnya dikembangkan sebagai alternatif yang lebih murah untuk jaringan 2G seperti CDMA dan GSM, awalnya digunakan pada tahun 1995, tetapi sekarang hanya ditawarkan oleh satu operator, Y!Mobile (bagian dari SoftBank). Seperti di tempat lain di dunia, ponsel cerdas telah berkembang pesat.

Penggunaan[sunting | sunting sumber]

Penggunaan telepon genggam untuk melakukan panggilan di transportasi umum tidak disukai, dan pesan yang meminta penumpang untuk tidak menelepon dan mengalihkan ponsel mereka ke mode senyap ("mode publik" atau "mode cara" dalam bahasa Jepang) sering dimainkan. Hal ini, digabungkan dengan harga per pesan yang rendah dan panjang yang diperbolehkan per pesan (10.000 karakter), meningkatkan penggunaan pesan teks sebagai alternatif untuk panggilan. Singkatan juga tersebar luas. '\' dapat dilampirkan di akhir kalimat untuk menunjukkan bahwa mereka tidak senang dengan peristiwa yang dideskripsikan. Kalimat seperti "Saya ada ujian hari ini\" (diterjemahkan) dapat digunakan untuk menyiratkan bahwa siswa tidak cukup belajar, atau ujian itu sendiri mengundang emosi negatif. Beberapa dari penggunaan ini menghilang karena emoji yang sesuai dibuat, tetapi ikon yang baru dibuat ini juga memperoleh penggunaan yang awalnya tidak dimaksudkan. Salah satu contoh berhubungan dengan simbol astrologi untuk Libra (♎). Hal ini menyerupai mochi yang masak dan menggembung, dan kadang-kadang digunakan dalam pesan selamat tahun baru karena mochi biasa dimakan pada saat itu. Simbol untuk Akuarius (♒) menyerupai gelombang, sehingga digunakan untuk memberi maksud 'laut'. Jumlah ikon secara bertahap meningkat dan kini berwarna di sebagian besar telepon genggam, untuk membuatnya lebih berbeda. Seni ASCII juga digunakan secara luas dan banyak di antaranya merupakan wajah dengan ekspresi. (lihat pula Pergeseran seni JIS)

Emoji[sunting | sunting sumber]

Emoji, yang berasal dari telepon genggam Jepang pada tahun 1997, menjadi semakin populer di seluruh dunia pada tahun 2010-an setelah ditambahkan ke beberapa sistem operasi seluler.[6][7][8] Hal itu sekarang dianggap sebagai bagian besar dari budaya populer di Barat.[9]

SkyWalker DP-211SW, telepon genggam produksi J-Phone yang mendukung satu set 90 emoji, adalah telepon genggam pertama yang diketahui berisi satu set emoji sebagai bagian dari jenis huruf, sejak tahun 1997.[10] J-Phone DP-211SW tidak terjual dengan baik karena harga ecerannya yang tinggi, sehingga adopsi massal dari emoji tidak terjadi pada saat itu.[11] J-Phone kemudian menjadi Vodafone Japan dan sekarang menjadi SoftBank Mobile; kemudian, versi set emoji SoftBank yang diperluas menjadi dasar pemilihan emoji yang tersedia di iPhone awal.[10]

Kumpulan 176 emoji seluler awal yang sangat berpengaruh dibuat oleh Shigetaka Kurita pada tahun 1999,[12][13] dan disebarkan di i-mode milik NTT DoCoMo, platform web seluler.[14] Hal itu dimaksudkan untuk membantu memfasilitasi komunikasi elektronik, dan berfungsi sebagai fitur pembeda dari layanan lain.[6] Menurut wawancara, ia mengambil inspirasi dari manga Jepang yaitu karakter sering digambar dengan representasi simbolis yang disebut manpu (seperti setetes air di wajah yang mewakili kegugupan atau kebingungan), dan piktogram cuaca yang digunakan untuk menggambarkan kondisi cuaca pada waktu tertentu.[14][15][16] Hal itu termasuk emoji wajah tertawa sampai menangis, yang mewakili gaya visual Jepang yang biasa ditemukan di manga dan anime, dikombinasikan dengan elemen kaomoji dan smiley.[17] Sebanyak 76 emoji tambahan, selain 176 emoji dasar, ditambahkan di ponsel yang mendukung C-HTML 4.0.[18]

Gyaru-moji[sunting | sunting sumber]

Salah satu bentuk tulisan yang sangat berbeda disebut gyaru-moji ('karakter gal' diambil dari gaya busana 'gyaru' atau 'gal' karena orang-orang dari gaya busana ini adalah orang-orang yang sering menggunakan jenis huruf ini). Misalnya, lt tidak akan sesuai dengan karakter Latin 'L' dan 't' tetapi sebaliknya akan sesuai dengan hiragana, ('ke'). Perhatikan bahwa hal itu terlihat sangat mirip ketika ditulis. Banyak hiragana, katakana dan kanji yang dipisahkan dan disusun kembali menggunakan karakter yang berbeda termasuk karakter alfabet. Tidak jelas mengapa penggunaan ini sekarang terlihat. Beberapa orang percaya[siapa?] bahwa hal ini dimulai sebagai cara membuat pesan rahasia yang tidak akan terungkap dengan mengintip sekilas, sementara yang lain[siapa?] mengklaim bahwa hal itu hanya untuk bersenang-senang. Hal ini dapat dikaitkan dengan cara budaya meretas bahasa Inggris menggunakan bahasa 1337 untuk menyembunyikan arti dari kata yang diketik. Mungkin juga karena batasan karakter yang berbeda ketika bahasa yang berbeda digunakan, mis. 160 karakter Latin dan 70 Unicode (termasuk kanji). Dengan membagi karakter menjadi karakter alfanumerik, hal ini akan memperluas kemungkinan pesan secara keseluruhan.

Novel telepon seluler[sunting | sunting sumber]

Novel telepon seluler, atau novel telepon genggam (Jepang: 携帯小説, Hepburn: keitai shōsetsu, Hanzi: 手機小說; Pinyin: shǒujī xiǎoshuō), adalah karya sastra yang aslinya ditulis di telepon genggam melalui pesan teks. Jenis sastra ini berasal dari Jepang, yang menjadi genre sastra populer. Namun, popularitasnya juga menyebar ke negara lain secara internasional, terutama ke Tiongkok, Amerika Serikat, Jerman, dan Afrika Selatan. Bab biasanya terdiri dari sekitar 70-100 kata masing-masing karena keterbatasan karakter pada telepon genggam.[19]

Permainan seluler[sunting | sunting sumber]

Pada awal tahun 2000-an, permainan piranti genggam mendapatkan popularitas utama di Jepang, bertahun-tahun sebelum Amerika Serikat dan Eropa. Pada tahun 2003, berbagai macam permainan seluler tersedia di ponsel Jepang, mulai dari permainan teka-teki dan peliharaan digital yang memanfaatkan teknologi telepon kamera hingga permainan 3D dengan grafis berkualitas PlayStation. Permainan bergaya arkade yang lebih lama menjadi sangat populer di telepon genggam, yang merupakan platform ideal untuk permainan bergaya arkade yang dirancang untuk sesi bermain yang lebih singkat.[20]

Grafik meningkat saat perangkat menjadi lebih kuat, seperti yang ditunjukkan oleh versi seluler Ridge Racer pada tahun 2003, meskipun judul seperti itu biasanya seharga dua kali lipat dari permainan seluler lainnya. Ridge Racer diterbitkan oleh Namco, salah satu penerbit permainan seluler paling sukses pada saat itu. Pada tahun yang sama, Namco juga merilis permainan bertarung yang menggunakan teknologi kamera ponsel untuk membuat karakter pemain berdasarkan profil pemain, dan menafsirkan gambar untuk menentukan kecepatan dan kekuatan karakter; karakter kemudian dapat dikirim ke telepon genggam teman untuk bertempur. Namco mulai mencoba memperkenalkan permainan seluler ke Eropa pada tahun 2003.[20]

Permainan seluler lainnya yang dirilis pada tahun 2003 termasuk permainan hewan peliharaan virtual mirip Tamagotchi oleh Panasonic dengan hewan peliharaan dapat diberi makan dengan gambar makanan yang diambil menggunakan kamera ponsel. Permainan hewan peliharaan virtual lainnya menggunakan pemindai sidik jari yang terpasang pada perangkat untuk berinteraksi dengan hewan peliharaan. Permainan seluler lainnya pada tahun itu adalah permainan pendidikan yang menggunakan mikrofon seluler untuk membantu anak-anak dalam keterampilan pengucapan mereka.[20]

Negara Jepang adalah pasar terbesar di dunia untuk permainan seluler.[21] Pasar Jepang saat ini semakin didominasi oleh permainan seluler, yang menghasilkan $5,1 miliar pada tahun 2013, lebih banyak daripada permainan konsol tradisional di negara ini.[22]

Dekorasi[sunting | sunting sumber]

Telepon genggam Jepang biasa dihias, seperti dalam contoh ini

Dekorasi telepon genggam, terutama gantungan telepon genggam dan berbagai stiker. Stikernya biasa bergaya maki-e, dan diiklankan seperti itu.

Remaja dan telepon genggam[sunting | sunting sumber]

Perangkat pager digunakan pada akhir tahun 1980-an hingga awal tahun 1990-an sebelum telepon genggam dan membuka jalan bagi popularitas telepon genggam di kalangan remaja. Pager hanya dapat menampilkan angka dan dimaksudkan untuk mengingatkan pemiliknya bahwa mereka menerima panggilan dari nomor telepon tertentu, tetapi para remaja dengan cepat mulai menggunakan pesan numerik untuk mengomunikasikan banyak hal, termasuk salam dan emosi sehari-hari. Sebagian besar didasarkan pada berbagai cara angka-angka dapat dibaca dalam bahasa Jepang. Contohnya adalah

  • 4-6-4-9 – yo-ro-shi-ku ("mohon bantuannya," "mohon kerja samanya")
  • 3-3-4-1 – sa-mi-shi-i ("merasa kesepian")
  • 8-8-9-1-9 – ha-ya-ku-i-ku ("bergegas, ayo berangkat")

Dengan jatuhnya harga ponsel dengan cepat pada pertengahan 1990-an, kaum muda mulai bereksperimen dengan layanan pesan singkat yang mulai ditawarkan oleh perusahaan ponsel. Ketika layanan i-mode tersedia, budaya telepon seluler mulai berkembang pesat karena layanan ini menawarkan aplikasi E-mail. Majalah dan televisi secara teratur membuat spesial yang berfokus pada tren saat ini tentang bagaimana ponsel digunakan oleh anak muda.

Teknologi konsumen terdepan[sunting | sunting sumber]

Terdapat tren populer di Jepang untuk menggunakan perangkat telepon genggam untuk membaca informasi dari kode batang khusus. Teknologi saat ini didasarkan pada 'kode QR' yang merupakan bentuk kode batang 2D yang ditulis dalam bentuk persegi, bukan bentuk batang. Perangkat telepon dapat memindai kode QR menggunakan kamera atau input lain, memecahkan kode informasi, dan kemudian mengambil tindakan berdasarkan jenis konten. Penggunaan paling populer dari kode QR ini adalah dalam periklanan. Di seluruh Jepang terdapat poster dengan kode dan banyak ditemukan di majalah dan bahkan di kartu nama beberapa orang. Kode QR biasanya memiliki tautan ke alamat situs web atau alamat email yang dapat diakses oleh telepon, atau mungkin berisi alamat dan nomor telepon.

Sony, bekerja sama dengan NTT DoCoMo, menjadi ujung tombak teknologi dompet telepon digital, umumnya dikenal sebagai 'FeliCa'. Teknologi ini memanfaatkan chip RFID di dalam perangkat yang dapat berkomunikasi dengan perangkat pembaca saat telepon genggam diletakkan di dekatnya. Meskipun teknologi tersebut relatif baru, terdapat banyak lokasi seperti toko serba ada yang memungkinkan pengguna membayar barang menggunakan telepon genggam mereka; beberapa mesin penjual otomatis bahkan menerima pembayaran melalui telepon. Pengguna harus 'mengisi' akun mereka dengan kredit sebelum mereka dapat membayar menggunakan telepon genggam mereka.

Ubiquitous Business Department NTT DoCoMo sedang mengembangkan teknologi untuk telepon genggam menjadi sistem pembelian untuk toko virtual dan toko pintar, sistem otentikasi di bidang medis, dan titik pembelian untuk iklan poster jalanan.[23]

Gracenote dan Media Socket memiliki layanan dengan pengguna dapat mendekatkan telepon ke sumber musik (seperti speaker), dan, dengan menekan nomor telepon tertentu, menemukan lagu dalam database dan mengidentifikasinya. Pengguna menerima judul lagu, artis, dan album dalam hitungan detik. Informasi ini pada gilirannya dapat digunakan untuk mencari di internet seluler untuk menemukan lagu tersebut. Banyak dari teknologi ini sekarang menjadi tempat umum di seluruh dunia berkat munculnya ponsel cerdas, seperti perangkat Android dan iOS.

Budaya swafoto[sunting | sunting sumber]

Turis Jepang melakukan swafoto di Stockholm City Hall.

Swafoto modern berasal dari budaya kawaii (imut) Jepang, yang melibatkan obsesi untuk mempercantik representasi diri dalam bentuk fotografi, terutama di kalangan wanita.[24] Pada tahun 1990-an, fotografi sendiri berkembang menjadi kesenangan utama di kalangan siswi Jepang, mengambil foto dengan teman-teman dan bertukar salinan yang dapat ditempelkan ke album kawaii.[25] Swafoto digital berasal dari purikura (singkatan Jepang untuk "klub cetak"), yang merupakan bilik stiker foto Jepang.[24][26] Perusahaan permainan video Sega dan Atlus memperkenalkan purikura pertama pada Februari 1995, bermula dari permainan arkade, sebelum berkembang ke lokasi budaya populer lainnya seperti toko makanan cepat saji, stasiun kereta api, tempat karaoke dan arena bowling.[27] Purikura menjadi bentuk hiburan yang populer di kalangan anak muda di Jepang, dan kemudian di seluruh Asia Timur, pada tahun 1990-an.[24]

Untuk memanfaatkan fenomena purikura di Asia Timur, ponsel Jepang mulai menyertakan kamera depan, yang memfasilitasi dalam melakukan swafoto.[4][24] telepon kamera hadap depan pertama adalah Kyocera Visual Phone VP-210, dirilis di Jepang pada Mei 1999.[2] Ponsel tersebut disebut "ponsel video seluler" pada saat itu.[28] Ponsel tersebut menyimpan hingga 20 gambar JPEG, yang dapat dikirim melalui e-mail, atau telepon dapat mengirim hingga dua gambar per detik melalui jaringan seluler nirkabel Personal Handy-phone System (PHS) Jepang.[2] Hal ini menyebabkan transisi dalam budaya swafoto Jepang dari purikura ke ponsel.[24] Fitur fotografi dalam purikura Jepang dan ponsel cerdas kemudian diadopsi oleh aplikasi seperti Instagram dan Snapchat, termasuk menulis atau mengetik teks di swafoto, menambahkan fitur yang mempercantik gambar, dan opsi penyuntingan foto seperti kumis kucing atau telinga kelinci.[29]

Aspek negatif[sunting | sunting sumber]

Menjawab telepon seluler di tempat umum tertentu dianggap melanggar etiket yang baik. Misalnya, tidak sopan menjawab atau berbicara melalui ponsel di kereta. Banyak orang menyimpan ponsel mereka dalam 'mode diam' (silent mode) agar tidak mengganggu orang lain dan menghindari rasa malu di kereta. Di sisi lain, menulis email atau bermain permainan dengan ponsel saat naik kereta benar-benar dapat diterima.

Energi elektromagnetik menurut teori menyebabkan gangguan pada alat pacu jantung dan perangkat medis lainnya.[30][31] Sebagian besar kereta api berisi tanda-tanda yang menuntut agar ponsel dimatikan ketika berada di sekitar kursi yang disediakan untuk orang tua dan disabilitas, tetapi penumpang jarang melakukannya. Di rumah sakit, diharapkan seseorang harus mematikannya sepenuhnya.

Baik berbicara di telepon atau mengirim pesan teks/pesan dilarang saat mengoperasikan kendaraan atau mengendarai sepeda, tetapi tetap saja cukup umum.[butuh rujukan]

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "Japanese ownership rates smartphone 2018". 
  2. ^ a b c "Camera phones: A look back and forward". Computerworld. 11 May 2012. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2019-10-09. Diakses tanggal 15 September 2019. 
  3. ^ "From J-Phone to Lumia 1020: A complete history of the camera phone". Digital Trends. 11 August 2013. Diakses tanggal 15 September 2019. 
  4. ^ a b "Taking pictures with your phone". BBC News. BBC. 18 September 2001. Diakses tanggal 15 September 2019. 
  5. ^ "Japan's noisy iPhone problem". Engadget (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-09-25. 
  6. ^ a b Blagdon, Jeff (March 4, 2013). "How emoji conquered the world". The Verge. Vox Media. Diakses tanggal November 6, 2013. 
  7. ^ Sternbergh, Adam (November 16, 2014). "Smile, You're Speaking EMOJI: The fast evolution of a wordless tongue". New York. 
  8. ^ "Android – 4.4 KitKat". android.com. 
  9. ^ "How Emojis took center stage in American pop culture". NBC News. July 17, 2017. 
  10. ^ a b "Correcting the Record on the First Emoji Set". Emojipedia. March 8, 2019. 
  11. ^ Alt, Matt (December 7, 2015). "Why Japan Got Over Emojis". Diakses tanggal January 22, 2019. 
  12. ^ Steinmetz, Katy (November 16, 2015). "Oxford's 2015 Word of the Year Is This Emoji". Time. Diakses tanggal July 28, 2017. 
  13. ^ Sternbergh, Adam (November 16, 2014). "Smile, You're Speaking Emoji". 
  14. ^ a b Negishi, Mayumi (March 26, 2014). "Meet Shigetaka Kurita, the Father of Emoji". Wall Street Journal. Diakses tanggal August 16, 2015. 
  15. ^ "NTT DoCoMo Emoji List". nttdocomo.co.jp. 
  16. ^ Nakano, Mamiko. "Why and how I created emoji: Interview with Shigetaka Kurita". Ignition. Diterjemahkan oleh Mitsuyo Inaba Lee. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 10, 2016. Diakses tanggal August 16, 2015. 
  17. ^ Moschini, Ilaria (29 August 2016). "The "Face with Tears of Joy" Emoji: A Socio-Semiotic and Multimodal Insight into a Japan-America Mash-Up". HERMES: Journal of Language and Communication in Business (55): 11. doi:10.7146/hjlcb.v0i55.24286alt=Dapat diakses gratis. 
  18. ^ Päper, Christoph. "(NTTドコモ), (iモード, アイモード)". original-emoji. 
  19. ^ "普通の若者が携帯小説 ベストセラーも続々" [Ordinary young people are mobile novels, bestsellers one after another]. book.asahi.com. 2007-02-11. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-10-21. Diakses tanggal 2009-11-05. 
  20. ^ a b c Hermida, Alfred (28 August 2003). "Japan leads mobile game craze". BBC News. Diakses tanggal 22 September 2011. 
  21. ^ Mayumi Negishi (11 December 2013). "Japan Tops World in Mobile Apps Revenue". The Wall Street Journal. Diakses tanggal 25 April 2015. 
  22. ^ "Japanese console market down as mobile gaming takes over". MCV UK. Diakses tanggal 25 April 2015. 
  23. ^ Friedman, Thomas (2006). The World is FlatAkses gratis dibatasi (uji coba), biasanya perlu berlangganan. New York: Farrar, Straus, and Giroux. hlm. 197–199. ISBN 978-0-374-29279-9. 
  24. ^ a b c d e Pan, Lu (2015). Aestheticizing Public Space: Street Visual Politics in East Asian Cities. Intellect Books. hlm. 107. ISBN 9781783204533. 
  25. ^ Miller, Laura (2018). "10. Purikura: Expressive Energy in Female Self-Photography". Introducing Japanese Popular Culture. Routledge. ISBN 9781317528937. 
  26. ^ Sandbye, Mette (2018). "Selfies and Purikura as Affective, Aesthetic Labor". Exploring the Selfie: Historical, Theoretical, and Analytical Approaches to Digital Self-Photography. Springer. hlm. 305–326 (310). ISBN 9783319579498. 
  27. ^ Edwards, Elizabeth F.; Hart, Janice (2004). Photographs Objects Histories: On the Materiality of Images. Psychology Press. ISBN 9780415254410. 
  28. ^ "First mobile videophone introduced". CNN. 18 May 1999. Diakses tanggal 15 September 2019. 
  29. ^ "How 'playing Puri' paved the way for Snapchat". BBC. 23 November 2018. Diakses tanggal 16 September 2019. 
  30. ^ Jay P. Thaker, Mehul B. Patel, MD, Krit Jongnarangsin, MD,* Valdis V. Liepa, PhD, † Ranjan K. Thakur, MD, FHR. "Electromagnetic interference with pacemakers caused by portable media players" (PDF). Jay Thaker. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 25 April 2012. Diakses tanggal 17 October 2011. 
  31. ^ "Cellular Phones Can Cause Pacemaker Problems". Medicine.net. 1997-12-31. Diakses tanggal 17 October 2011. 

Bacaan lebih lanjut[sunting | sunting sumber]

Pranala luar[sunting | sunting sumber]