Tangram

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Seperti perangkat paling modern, tangram kayu ini disimpan dalam konfigurasi persegi.

Tangram (Hanzi: 七巧板; Pinyin: qīqiǎobǎn; harfiah: 'tujuh papan ketrampilan') adalah sebuah permainan teka-teki transformasi yang terdiri dari tujuh keping potongan, disebut tans, yang disatukan untuk membentuk pola. Tujuan dari permainan ini adalah untuk membentuk pola tertentu (hanya diberi garis bentuk atau siluet) menggunakan ketujuh potongan, yang mungkin tidak tumpang tindih. Permainan ini dianggap telah diciptakan di Tiongkok semasa Dinasti Song,[1] dan kemudian di bawa ke Eropa oleh kapal dagang pada awal abad ke-19. Ia menjadi sangat populer di Eropa saat itu untuk sementara waktu, dan kemudian populer lagi semasa Perang Dunia I. Permainan ini merupakan salah satu permainan teka-teki transformasi yang paling populer di dunia.[2][3] Seorang psikolog Tiogkok menyebut tangram sebagai "tes psikologi paling awal di dunia", walaupun orang membuatnya untuk hiburan dan bukan untuk analisis.[1]

Etimologi[sunting | sunting sumber]

Asal usul kata 'tangram' tidaklah jelas. Unsur '-gram' kelihatannya berasal dari bahasa Yunani γράμμα ('karakter, huruf tertulis, yang digambar'). Unsur 'tan-' diduga secara beragam berasal dari bahasa Tionghoa t'an 'mengembangkan' atau bahasa Kantonis t'ang 'orang Tionghoa'.[4]

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Mencapai dunia Barat (1815–1820-an)[sunting | sunting sumber]

Sebuah karikatur yang diterbitkan di Prancis pada tahun 1818, ketika kegilaan Tangram berada pada puncaknya. Judulnya berbunyi: "Jaga dirimu, Anda tidak terbuat dari baja. Api sudah hampir padam dan kini musim dingin. "Ini membuat saya sibuk sepanjang malam. Maaf, saya akan menjelaskannya kepada Anda, Anda memainkan permainan ini, yang dikatakan berasal dari Tiongkok. Dan saya katakan bahwa yang dibutuhkan Paris saat ini adalah menyambut permainan itu yang berasal dari tempat yang jauh."

Tangram sudah lama ada di Tiongkok sejak pertama kali dibawa ke Amerika oleh Kapten M. Donnaldson, dengan kapalnya, Trader, pada tahun 1815. Ketika kapalnya berlabuh di Kanton, sang kapten diberi sepasang buku Tangram karya Sang-Hsia-koi (pengarang) dari tahun 1815.[5] Buku tersebut kemudian dibawa dengan kapal ke Philadelphia, di mana kapal itu berlabuh pada bulan Februari 1816. Buku Tangram pertama yang diterbitkan di Amerika berdasarkan pada sepasang buku yang dibawa oleh Donnaldson tersebut.

Permainan teka-teki tersebut awalnya dipopulerkan melalui The Eighth Book of Tan, sebuah sejarah fiktif Tangram, yang mengklaim bahwa permainan tersebut diciptakan 4.000 tahun sebelumnya oleh seorang dewa bernama Tan. Buku tersebut mencakup 700 bentuk, beberapa di antaranya memungkinkan untuk dipecahkan.[6]

Seni sampul dari The 8th Book of Tan, oleh Sam Loyd, sebuah lelucon mengenai sejarah permainan teka-teki tersebut yang memulai Kegilaan Tangram di Dunia Barat

Pernainan teka-teki ini akhirnya mencapai Inggris, di mana ia menjadi sangat populer.[5] Kegilaan tersebut dengan cepat menyebar ke negara-negara Eropa lainnya.[5] Hal ini sebagian besar disebabkan oleh sepasang buku Tangram Britania, The Fashionable Chinese Puzzle, dan buku solusi yang menyertainya, Key.[7] Segera, perangkat tangram diekspor dalam jumlah besar dari Tiongkok, terbuat dari berbagai bahan, mulai dari kaca, hingga kayu, sampai cangkang kura-kura.[8]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b Jiannong Shi (2 February 2004). Robert J. Sternberg, ed. International Handbook of Intelligence. Cambridge University Press. hlm. 330–331. ISBN 978-0-521-00402-2. 
  2. ^ Slocum, Jerry (2001). The Tao of Tangram. Barnes & Noble. hlm. 9. ISBN 978-1-4351-0156-2. 
  3. ^ Forbrush, William Byron (1914). Manual of Play. Jacobs. hlm. 315. Diakses tanggal 2010-10-13. 
  4. ^ Oxford English Dictionary, 1910, s.v.
  5. ^ a b c Slocum, Jerry (2003). The Tangram Book. Sterling. hlm. 30. ISBN 9781402704130. 
  6. ^ Costello, Matthew J. (1996). The Greatest Puzzles of All Time. New York: Dover Publications. ISBN 0-486-29225-8. 
  7. ^ Slocum, Jerry (2003). The Tangram Book. Sterling. hlm. 31. ISBN 9781402704130. 
  8. ^ Slocum, Jerry (2003). The Tangram Book. Sterling. hlm. 49. ISBN 9781402704130. 

Bacaan lebih lanjut[sunting | sunting sumber]

  • Anno, Mitsumasa. Anno's Math Games (three volumes). New York: Philomel Books, 1987. ISBN 0-399-21151-9 (v. 1), ISBN 0-698-11672-0 (v. 2), ISBN 0-399-22274-X (v. 3).
  • Botermans, Jack, et al. The World of Games: Their Origins and History, How to Play Them, and How to Make Them (translation of Wereld vol spelletjes). New York: Facts on File, 1989. ISBN 0-8160-2184-8.
  • Dudeney, H. E. Amusements in Mathematics. New York: Dover Publications, 1958.
  • Gardner, Martin. "Mathematical Games—on the Fanciful History and the Creative Challenges of the Puzzle Game of Tangrams", Scientific American Aug. 1974, p. 98–103.
  • Gardner, Martin. "More on Tangrams", Scientific American Sep. 1974, p. 187–191.
  • Gardner, Martin. The 2nd Scientific American Book of Mathematical Puzzles and Diversions. New York: Simon & Schuster, 1961. ISBN 0-671-24559-7.
  • Loyd, Sam. Sam Loyd's Book of Tangram Puzzles (The 8th Book of Tan Part I). Mineola, New York: Dover Publications, 1968.
  • Slocum, Jerry, et al. Puzzles of Old and New: How to Make and Solve Them. De Meern, Netherlands: Plenary Publications International (Europe); Amsterdam, Netherlands: ADM International; Seattle: Distributed by University of Washington Press, 1986. ISBN 0-295-96350-6.
  • Slocum, Jerry, et al. The Tangram Book: The Story of the Chinese Puzzle with Over 2000 Puzzles to Solve. New York: Sterling Publishing Company, 2003. ISBN 9781402704130.

Pranala luar[sunting | sunting sumber]