Penentuan permukaan tersembunyi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Dalam grafik komputer 3D, penentuan permukaan tersembunyi (juga dikenal sebagai penentuan permukaan yang ditampilkan, penghilangan permukaan tersembunyi ( HSR ), pemusnahan tutupan ( OC ), atau penentuan permukaan tampak ( VSD )) adalah proses mengidentifikasi permukaan dan bagian mana yang permukaan dapat dilihat dari sudut pandang tertentu. Algoritme penentuan permukaan tersembunyi adalah solusi terhadap masalah visibilitas, yang merupakan salah satu masalah besar pertama di bidang grafik komputer 3D.[butuh rujukan] Proses penentuan permukaan tersembunyi kadang-kadang disebut penyembunyian, dan algoritma seperti itu kadang-kadang disebut penyembunyi[butuh rujukan]Jika mengacu pada rendering garis, ini dikenal sebagai penghapusan garis tersembunyi . Penentuan permukaan tersembunyi diperlukan untuk merekacitra pemandangan dengan benar, sehingga seseorang tidak dapat melihat fitur yang tersembunyi di balik model itu sendiri, sehingga hanya bagian grafik yang terlihat secara alami saja yang dapat terlihat.

Latar belakang[sunting | sunting sumber]

Penentuan permukaan tersembunyi adalah proses di mana permukaan yang tidak boleh terlihat oleh pengguna (misalnya, karena terletak di balik benda buram seperti dinding) dicegah agar tidak ditampilkan. Meskipun terdapat kemajuan dalam kemampuan perangkat keras, masih terdapat kebutuhan akan algoritma rekacitra tingkat lanjut. Tanggung jawab mesin perekacitra adalah untuk memungkinkan ruang dunia yang luas, dan ketika ukuran dunia mendekati tak terhingga, mesin tidak boleh melambat namun tetap pada kecepatan konstan. Mengoptimalkan proses ini bergantung pada kemampuan untuk memastikan penerapan sumber daya sesedikit mungkin pada rendering permukaan yang pada akhirnya tidak akan ditampilkan kepada pengguna.

Ada banyak teknik untuk penentuan permukaan tersembunyi. Mereka pada dasarnya merupakan latihan dalam pemilahan dan biasanya bervariasi dalam urutan pelaksanaan penyortiran dan cara pembagian masalah. Pemilihan grafik primitif dalam jumlah besar biasanya dilakukan dengan cara bagi dan tangani .

Sumber[sunting | sunting sumber]