ADDIE Model

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian

Pada tingkat desain materi pembelajaran dan pengembangan, sistematika sebagai aspek prosedural pendekatan sistem telah diwujudkan dalam banyak praktik metodologi untuk desain dan pengembangan teks, materi audiovisual, dan materi pembelajaran berbasis komputer. Pemilihan model untuk pembelajaran didasari atas pertimbangan bahwa model tersebut dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoretis desain pembelajaran. Model pembelajaran harus disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar[1].

Pada perkembangannya, terdapat suatu model yang bisa mengatasi itu semua dengan model yang sistematis, model tersebut dikenal dengan model ADDIE. Model ADDIE ini adalah singkatan untuk lima tahap proses pengembangan, yaitu Analysis(Analisis), Design(Desain), Develop(Pengembangan), Implement(Implementasi), dan Evaluate(Evaluasi). Model ADDIE bergantung pada setiap tahap yang dilakukan dalam urutan yang diberikan, namun dengan fokus pada refleksi dan iterasi. Model ini memberi Anda pendekatan yang terfokus pada pemberian umpan balik untuk perbaikan terus-menerus.

proses alur ADDIE

Hasil penerapan teknologi informasi pembelajaran e-learning dengan ADDIE Model antara lain dapat memperkaya pedagogi pengajar dalam kegiatan pembelajaran serta dapat mengatasi kendala interaksi dalam kegiatan proses belajar mengajar. Dalam pendistribusian materi pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih efektif dan proses belajar mengajar juga tidak terkendala dengan permasalahan waktu dan tempat selagi terdapat konektifitas jaringan internet yang baik, dapat berinteraksi dengan menggunakan fasilitas chating, dapat memanfaatkan fasilitas audio confrence pada saat berinteraksi dalam proses pembelajaran[2].

Sejarah Singkat ADDIE[sunting | sunting sumber]

Pada awal perkembangannya, ADDIE ini merupakan suatu gagasan yang berasal dari Florida State University untuk mengatur proses dalam merumuskan sistem instruksional pada program pelatihan militer yang memadai. Dengan berhasilnya konsep tersebut, tahun demi tahun semakin berkembang serta tahapan-tahapan ADDIE selalu diperbaharui dengan mengikuti perkembangan jaman dan pada akhirnya model itu sekarang menjadi lebih interaktif dan dinamis. Pada tahun 70-an versi terbaru dari ADDIE semakin populer seperti yang dikenal sekarang ini[3].

Fase Dalam ADDIE[sunting | sunting sumber]

Analysis[sunting | sunting sumber]

Sebelum mulai mengembangkan strategi konten pembelajaran apa pun, Anda harus menganalisis situasi saat ini dalam hal pembelajaran, kesenjangan pengetahuan, dll. Mulailah dengan membuat serangkaian pertanyaan untuk memahami situasi saat ini dan juga memahami tujuan pembelajaran itu sendiri. Hal ini dapat mempengaruhi sejumlah besar keputusan dalam proses pembuatan materi pembelajaran. Beberapa pertanyaan yang mungkin bisa menjadi bahan untuk analisis adalah: Apa gunanya pelatihan? Kenapa kita melakukannya? Apa output yang diinginkan? Akankah pelatihan ini benar-benar membantu? , dan pertanyaan-pertanyaan lain yang sekiranya bisa membantu.[4]

Dengan membuat serangkaian pertanyaan seperti diatas, nantinya akan banyak membantu tahap analisis. Dimana tahap analisis ini terdiri dari dua tahap, yaitu analisis kinerja (performance analysis) dan analisis kebutuhan (need analysis). Tahap pertama, yaitu analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan, merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.[4]

Design[sunting | sunting sumber]

Fase desain berhubungan dengan tujuan pembelajaran, instrumen penilaian, latihan, konten, analisis materi pelajaran, perencanaan pelajaran dan pemilihan media. Fase desain harus sistematis dan spesifik.

Ini adalah langkah yang digunakan untuk tahap perancangan:

Dokumentasi strategi desain instruksional, visual dan teknis proyek

* Terapkan strategi instruksional sesuai dengan hasil perilaku yang diinginkan berdasarkan domain (kognitif, afektif, psikomotor).

Buat papan cerita

* Rancang antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna

* Pembuatan prototipe

* Terapkan desain visual (graphic design)

Develop[sunting | sunting sumber]

Pada fase develop akan di lakukan perincian serta pengintegrasian teknologi yang akan di gunakan untuk mencapai tujuan dari program itu sendiri, Dimana ini mencakup materi , media , dan blueprint perencaannya.[5] Dan kegiatan yang ada pada fase ini meliputi, kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar untuk mencapai tujuan dari pembelajaran yang telah ditentukan.[4]

Pada fase develop, ada dua tujuan utama yang perlu dicapai yaitu Pertama, memproduksi, membeli, atau merevisi bahan-bahan ajar yang bakal digunakan untuk mencapai tujuan dari pembelajaran yang sebelumnya sudah dirancang; Kedua, memilih media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.[4]

Implement[sunting | sunting sumber]

Pada fase implementasi akan di jalankan program yang sudah di siapkan guna melihat sistem maupun instruktur sudah siap di gunakan, Data yang di dapat akan di gunakan untuk melakukan proses perbaikan selanjutnya, Data yang dimaksud itu adalah data kuantitatif maupun data kualitatif.

Ini juga merupakan tahap di mana manajer proyek memastikan bahwa buku, peralatan, alat, CD-ROM dan perangkat lunak tersedia, dan bahwa aplikasi pembelajaran atau situs Web itu fungsional.

Tujuan utama dari tahap implementasi ini adalah membimbing siswa agar bisa mencapai tujuan pembelajaran, terjadinya suatu pemecahan masalah atau solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar siswa, dan terakhir memastikan pada akhir program nantinya siswa mempunyai kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan juga sikap yang baik.

Evaluate[sunting | sunting sumber]

Pada fase evaluasi akan di lakukan perbaikan untuk sistem yang lebih baik lagi dengan cara mengolah data yang sudah di dapat dari fase fase sebelumnya yang sudah di jalankan. Evaluasi ini dilakukan setelah keempat fase sebelumnya dalam ADDIE Model selesai dilaksanakan.

Evaluasi terhadap program pembelajaran mempunyai tujuan untuk mengetahui beberapa hal, diantaranya sikap siswa terdapat keseluruhan kegiatan pembelajaran, peningkatan kompetensi diri dari siswa setelah mendapatkan serangkaian kegiatan pembelajaran, dan keuntungan yang didapatkan oleh sekolah setelah diterapkan program pembelajaran.[4]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Senie Destya, Isnanto Prasetyo, Rizky. "PENYUSUNAN GUIDELINE DESAIN PEMBELAJARAN PADA E-LEARNING PEMBELAJARAN AL-QUR’AN". Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. STMIK Amikom. Februari 2016
  2. ^ Robertus Laipaka, Utin Kasma. "Penerapan Teknologi Informasi Pembelajaran ELearning Menggunakan ADDIE Model". Seminar Nasional Teknologi Informasi, Komunikasi dan Industri (SNTIKI) STMIK. Pontianak 2017
  3. ^ https://blog.pinteraktif.com/addie-formula-wajib-untuk-desain-instruksional/
  4. ^ a b c d e Dyah Ayu Mentari, W. M. (2013). MODEL DESAIN SISTEM PEMBELAJARAN ANALYSIS, DESIGN, DEVELOPMENT, IMPLEMENTATION, EVALUATION (ADDIE) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA DIKLAT STENOGRAFI
  5. ^ Arif Setiawan , Zulfah Aprilianti Trimiasih (2012)."Implementasi E-Learning Dengan Pendekatan Personal Learning Environment Dan ADDIE Model"