Second Life

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Second Life atau Kehidupan Kedua (bahasa Indonesia) adalah dunia maya berbasis internet dan diluncurkan pada tahun 2003. Second Life dikembangkan oleh perusahaan riset Linden Research, Inc (sering disebut juga sebagai lab Linden), komunitas maya ini menjadi perhatian dunia saat diliput oleh media berita pada akhir tahun 2006 dan awal 2007. Sebuah program yang diberi nama "Pratayang Kehidupan Kedua" (Second Life Viewer) dapat diunduh saat penggunanya ingin menamakan dirinya "Penghuni" (Residents). Hal ini memungkinkan penghuni satu dan lainnya untuk saling berinteraksi melalui avatar-avatar yang dapat bergerak. Second Life memungkinkan penggunanya untuk memiliki jaringan sosial berbasis internet.

Second Life dibangun ke dalam perangkat lunak yang memiliki permodelan berbasis tiga dimensi di sekitar bentuk-bentuk geometris sederhana yang memungkinkan penghuni untuk membangun objek virtual. Ini dapat digunakan dalam kombinasi dengan Linden Scripting Language yang dapat digunakan untuk menambahkan fungsionalitas ke obyek.

Pada Konferensi Tingkat Tinggi PBB untuk Perubahan Iklim di Nusa Dua, Bali, Edward Markey sebagai salah satu anggota kongres Amerika Serikat yang berhalangan datang menggunakan jasa Second Life untuk menyampaikan pidatonya. Avatar yang ia gunakan menggunakan jas biru tua, dasi hijau, dan kemeja putih dan berdiri dengan latar belakang konferensi di Bali[1] . Ia berkata bahwa ia telah menggunakan teleporter untuk berada di Bali [2].


Sejarah[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1999, Philip Rosedale (dikenal sebagai Philip Linden dalam inworld Second Life) membentuk Linden Lab, mengembangkan perangkat keras komputer yang memungkinkan orang untuk tenggelam dalam dunia maya. Dalam bentuknya yang paling awal, Linden Lab berjuang untuk menghasilkan versi komersial dari perangkat keras, yang dikenal sebagai "Rig", yang diwujudkan dalam bentuk prototipe baja dengan monitor komputer[3]. Visi tersebut berubah menjadi perangkat lunak, yaitu aplikasi Linden World, di mana orang berpartisipasi dalam permainan berbasis dan bersosialisasi dalam lingkungan online tiga dimensi. Upaya itu akhirnya berubah dan lebih dikenal sebagai Second Life[4].

Rosedale meluncurkan Second Life tahun 2001, namun berkembang lambat, hanya 1,5 juta pengguna terdaftar pada tahun 2006[5].

Pada Januari 2008, warga menghabiskan total 28,274,505 jam inworld, dan rata-rata 38.000 warga log in pada setiap saat tertentu.

Pada tanggal 14 Maret 2008, Rosedale mengumumkan rencana untuk mengundurkan diri dari jabatannya sebagai CEO Linden Lab dan menjadi ketua dewan Linden Lab [6]. Kemudian Rosedale mengangkat Mark Kingdon sebagai CEO baru yang efektif terhitung 15 Mei 2008 [7].

Pada tahun 2008, Second Life dihormati di Teknologi Tahunan ke-59 & Engineering Emmy Awards atas usaha memajukan pengembangan situs online dengan konten yang dibuat pengguna.Rosedale menerima penghargaan tersebut. [8]

Pada bulan Januari 2010, terdapat 18 juta akun yang terdaftar, meskipun tidak ada angka yang dapat diandalkan untuk penggunaan yang konsisten aktual jangka panjang.

Penghuni dan Avatar[sunting | sunting sumber]

Tidak ada biaya untuk membuat akun Second Life atau untuk memanfaatkan dunia dalam setiap periode waktu. Akan tetapi, ada keanggotaan khusus apabila penghuni ingin mendapatkan fasilitas-fasilitas tertentu. Sebuah keanggotaan Premium (US $ 9.95/bulan, US $ 22,50/4 bulan, atau US $ 72/tahun.) Untuk memperluas peningkatan dukungan teknis dibutuhkan L$ 300/minggu ke akun avatar.

Penghuni dapat memilih berbagai bentuk avatar (manusia, hewan, sayuran, mineral, atau kombinasi daripadanya) atau penghuni dapat memilih untuk menyerupai diri sebagai mereka dalam kehidupan nyata. Selain itu, penghuni dapat memilih bentuk-bentuk yang lebih abstrak, mengingat bahwa hampir setiap aspek avatar sepenuhnya dapat disesuaikan. Sebuah akun tunggal penghuni mungkin hanya memiliki satu avatar pada suatu waktu, meskipun penampilan avatar ini dapat beralih antara bentuk-bentuk yang berbeda sesuai keinginan penghuni. Bentuk avatar, seperti hampir semua hal lain dalam Second Life, dapat berupa dibuat oleh pengguna atau dibeli. Satu orang juga mungkin memiliki beberapa akun dan tampin dalam beberapa penghuni. Hal ini disebut alts.

Avatar dapat berkomunikasi melalui chatting instan lokal atau global messaging (dikenal sebagai IM). Chatting digunakan untuk percakapan masyarakat lokal antara avatar dua atau lebih dan dapat dilihat oleh setiap avatar dalam jarak tertentu. IM digunakan untuk percakapan pribadi, baik antara dua avatar, di antara anggota kelompok, atau bahkan antara obyek dan avatar.

Ekonomi[sunting | sunting sumber]

Second Life mempunyai mata uang khusus, yaitu Linden dollar (L$) yang dapat digunakan untuk membeli, menjual, menyewakan, dan menukarkan barang, tanah, atau jasa dengan penghuni lainnya. Barang-barang virtual termasuk bangunan, kendaraan, elektronik, animasi, pakaian, kulit, rambut, perhiasan, flora dan fauna, sampai barang-barang seni juga dapat diperjualbelikan. L$ dapat dibeli dengan menggunakan US dollar dan mata uang lainnya yang disediakan oleh Linden Lab, broker, atau penghuni lainnya. Menurut angka yang dipublikasikan oleh Linden Lab, sekitar 64.000 pengguna mendapatkan keuntungan di Second Life pada bulan Februari 2009, 38.524 di antaranya mendapatkan keuntungan kurang dari US $ 10, sedangkan 233 penghuni berhasil meraup keutungan lebih dari US $ 5000[9]. Keuntungan berasal dari penjualan barang virtual, menyewakan tanah, dan berbagai jasa. Pada bulan Maret 2009, terdapat beberapa pengusaha Second Life yang berhasil meraup keuntungan lebih dari 1 juta US $ per tahun[10]. Selain itu, beberapa perusahaan juga mendapatkan keuntungan dengan menyediakan jasa pada Second Life. Setiap uang yang dihasilkan di Second Life (Linden dollar) bisa ditukar menjadi uang di dunia nyata (US$) dengan nilai sekitar 270 Linden dollars per US dollar tergantung kurs yang berlaku saat itu, kemudian dari USD bisa di tarik menjadi uang rupiah ke dalam rekening bank yang ada di Indonesia. Produk-produk yang ada di Second Life bahkan bisa dijual di dunia nyata, misalnya di situs lelang eBay, dijual pulau pribadi di Second Life seharga US$1.395

Teknologi[sunting | sunting sumber]

Klien[sunting | sunting sumber]

Linden Lab menyediakan aplikasi ini untuk pengguna Windows XP / Vista / 7, Mac Os X, dan sebagian besar distribusi Linux. Versi pihak ketiga yang tersedia adalah untuk Solaris dan OpenSolaris. Penampil 3D menggunakan teknologi OpenGL.

Sebuah proyek independen, libopenmetaverse, [11] menawarkan fungsi perpustakaan untuk berinteraksi dengan server Second Life. Libopenmetaverse telah digunakan untuk membuat penonton non-grafis pihak ketiga, termasuk SLEEK, [12] ;teks browser yang menggunakan NET Framework, Ajaxlife; penampil teks yang berjalan di web browser, dan TextSL; sebuah klien teks yang terinspirasi oleh permainan petualangan Zork yang memungkinkan pengguna yang tuna netra untuk mengakses Second Life menggunakan pembaca layar.

Pada bulan Februari 2008 [13], suatu kerjasama antara Linden Lab dan Vollee diumumkan. Pada bulan Mei, Vollee meluncurkan versi Beta untuk aplikasi mobile Second Life yang memungkinkan Penduduk melakukan perjalanan dan berkomunikasi inworld dengan log in dari handset menggunakan akun yang ada. Layanan ini, diperkenalkan secara gratis, memerlukan pengaktifan 3G atau Wi-Fi pada handset. Pada Juni 2009, tampaknya Volle tidak lagi beroperasi sebagai klien. Namun, saat ini terdapat aplikasi iPhone disebut Sparkle by Genkii yang memungkinkan pengguna untuk login ke berbagai dunia maya, termasuk Second Life. Walaupuna aplikasi tidak memberikan pandangan virtual 3D dunia, warga dapat melihat kontak mereka, chatting di IM atau lokal, dan teleport ke lokasi lain.

Server[sunting | sunting sumber]

Setiap daerah penuh (dengan luas 256x256 meter) pada "grid" Second Life berjalan pada inti tunggal khusus server multi-core, daerah Homestead membagi 3 daerah per core dan kawasan Openspace membagi 4 wilayah per core. Server-server ini menjalankan script di kawasan itu, serta menyediakan komunikasi antara avatar dan benda-benda hadir di wilayah ini. Setiap item dalam alam semesta Second Life disebut sebagai aset. Ini termasuk bentuk dari objek 3D yang dikenal sebagai primitif, gambar digital disebut sebagai tekstur yang menghiasi primitif, klip audio digital, bentuk avatar dan penampilan, tekstur kulit avatar, Linden Scripting Language, dan sebagainya. Setiap aset direferensikan dengan universal unik atau UUID [14]. Aset disimpan pada penyimpanan Sistem Isilon [15] yang terdiri dari semua data yang pernah dibuat oleh siapa saja yang ada di dunia Second Life. Pada Desember 2007, penyimpanan total diperkirakan sekitar 100 terabyte kapasitas server [16].


Linden Lab mengejar penggunaan teknologi standar terbuka, yaitu menggunakan perangkat lunak bebas dan open source seperti Apache, MySQL, Squid dan Linux [17]. Cory Ondrejka, mantan CTO Second Life, telah menyatakan bahwa beberapa saat setelah semuanya telah dibakukan, baik klien dan server akan dirilis sebagai perangkat lunak bebas dan open source.

Teknologi Virtual[sunting | sunting sumber]

Grafik yang dibangun dari Linden Scripting Language dan fisika Havok memungkinkan simulasi nyata pada perangkat. Terdapat cahaya rumah yang lebih detail dengan lensa Fresnel. Sebagian besar dari Linden Scripting Language mendeskripsikan mengenai fitur yang tersedia terkait dengan pemodelan kendaraan, seperti mobil, kapal, sepeda motor, dan pesawat.

Penelitian Gartner[sunting | sunting sumber]

Penelitian Gartner melakukan studi untuk menemukan potensi investasi di dunia virtual dan menyatakan bahwa tahun 2011, empat dari lima orang yang menggunakan internet akan aktif berpartisipasi dalam Second Life atau medium lainnya. Jika prediksi Penelitian Gartner ternyata benar, ini artinya 1,6 miliar - dari total 2 miliar pengguna internet - akan menemukan hidup baru di dunia virtual. Sebuah penelitian lain menyatakan bahwa 57 persen dari pengguna Second Life menghabiskan waktu lebih dari 18 jam setiap minggunya di sana, dan 33 persen menghabiskan lebih dari 30 jam setiap minggunya. Dalam kondisi normal, mereka menghabiskan US$1 juta untuk membeli kebutuhan virtual seperti pakaian, mobil, rumah dan benda-benda lainnya untuk avatar mereka dan total penjualan dalam ekonomi virtual ini rata-rata berkembang 10 persen per tahun [18].

Orang-orang yang hidup di Second Life tidak hanya bersosialisasi dan berbisnis, tetapi juga berkolaborasi dalam penelitian, mengajar, bahkan berkencan. Lebih dari 45 perusahaan multinasional termasuk IBM, General Motors dan Dell mulai menggunakan medium ini untuk customer service, penjualan dan pemasaran. Di antara perusahaan-perusahaan tersebut, ada yang sering melakukan rapat kerja di sebuah kantor virtual dimana karakter avatar adalah para karyawan perusahaan tersebut. Mereka berdiskusi dengan memanfaatkan e-mail atau Skype. Sedangkan perusahaan lain menggunakannya untuk berhubungan dengan pelanggan.

Referensi[sunting | sunting sumber]

  • Hillis, Ken. (2009) Online A Lot Of The Time. Durham: Duke University Press (Chapter 4).
  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of Second Life, International Journal on Media Management.
  • Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) The fairyland of Second Life: About Virtual Social Worlds and How to Use Them. Business Horizons.
  • Robbins, Sarah, and Mark R. Bell. (2008) Second Life for Dummies. Hoboken, NJ: Wiley Pub.
  • Rymaszewski, Michael. (2008) Second Life The Official Guide. Sybex Inc.
  • Zerzan, John. (2007) Second-Best Life: Real Virtuality. New York: Telos Press Ltd.

Catatan Kaki[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Situs resmi Ed Markey: Markey berada di Bali secara virtual menggunakan avatar second life
  2. ^ Washington Post - Virtual Congressman Speaks at Summit. Andrew Miga, 12 Desember 2007
  3. ^ Au, Wagner James. The Making of Second Life, pg. 19. New York: Collins 463025. ISBN 978-0-06-135320-8
  4. ^ Linden Lab (30 Oktober, 2002). "Linden Lab Announces Name of New Online World 'Second Life' And Availability of Beta Program". http://lindenlab.com/pressroom/releases/02_10_30
  5. ^ http://www.beritaindonesia.co.id/iptek/berteman-dan-berbisnis-di-second-life
  6. ^ Philip Rosedale. "Changing my Job". http://blog.secondlife.com/2008/03/14/changing-my-job/
  7. ^ Philip Rosedale. Wagner, Mitch (22 April 2008). "Second Life Gets New CEO". InformationWeek Business Technology Network.
  8. ^ "Emmy Online". Emmyonline.tv. http://www.emmyonline.tv/mediacenter/tech_2k7_winners.html
  9. ^ http://secondlife.com/statistics/economy-data.php
  10. ^ Wagner J. Au (March 24, 2009). "Top Second Life Entrepreneur Cashing Out US$1.7 Million Yearly; Furnishing, Events Management Among Top Earners"
  11. ^ libopenmetaverse.org. http://lib.openmetaverse.org/wiki/Main_Page
  12. ^ a b "Delta's Online Corner | Second Life". Delta.slinked.net. http://delta.slinked.net/category/second-life/
  13. ^ Vollee Inc. (20 Februari 2008). "Vollee Brigns Second Life to Mobile". Press release. http://www.vollee.com/news/30_vollee_brings_second_life_to_mobile
  14. ^ "Key". Linden Lab. 25 Agustus 2007. https://wiki.secondlife.com/wiki/Key
  15. ^ Ambrose, Frank (12 Januari 2009). "Second Life Grid Update from FJ Linden". https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/01/12/second-life-grid-update-from-fj-linden
  16. ^ Rosedale, Philip (13 Desember 2007). "Philip Rosedale Answers Your Second Life Questions". The New York Times.
  17. ^ Greenemeier, Larry (17 Oktober 2005). "Open Doors To Innovation". InformationWeek. http://www.informationweek.com/story/showArticle.jhtml?articleID=172300923&tid=5979%2C5989
  18. ^ Cindyramitha-http://www.beritaindonesia.co.id/iptek/berteman-dan-berbisnis-di-second-life