Generasi prosedural

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Salah satu contoh generasi prosedural, di sini digunakan untuk menghasilkan model pohon yang tampak realistis. Model yang berbeda dapat dihasilkan dengan mengubah parameter deterministik dan seed acak.

Dalam komputasi, generasi prosedural adalah metode untuk membuat data secara algoritmik dan bukan secara manual, biasanya melalui kombinasi aset dan algoritma yang dihasilkan manusia ditambah dengan keacakan yang dihasilkan komputer dan kekuatan pemrosesan. Dalam grafika komputer, biasanya digunakan untuk membuat tekstur dan model 3D. Dalam video game, ini digunakan untuk secara otomatis membuat konten dalam jumlah besar dalam sebuah game. Bergantung pada implementasinya, keuntungan dari pembuatan prosedural dapat mencakup ukuran file yang lebih kecil, jumlah konten yang lebih besar, dan keacakan untuk gameplay yang kurang dapat diprediksi. Generasi prosedural adalah cabang dari sintesis media.

Istilah prosedural mengacu pada proses yang menghitung fungsi tertentu. Fraktal adalah pola geometris yang sering dapat dihasilkan secara prosedural. Konten prosedural yang biasa termasuk tekstur dan jerat. Suara sering juga dihasilkan secara prosedural, dan memiliki aplikasi baik dalam sintesis bicara maupun musik. Ini telah digunakan untuk membuat komposisi dalam berbagai genre musik elektronik oleh seniman seperti Brian Eno yang mempopulerkan istilah "musik generatif."[1]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Brian Eno (June 8, 1996). "A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996". inmotion magazine. Diakses tanggal 2008-11-07. 

Pranala luar[sunting | sunting sumber]