Prototyping perangkat lunak

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Jump to navigation Jump to search

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model).[1] Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah.[1] Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya.[1] Ciri khas dari metodologi adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.[1]

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien.[1] Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil.[1] Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.[1]

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan, terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal.[1] Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.[1]

Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi.[1] Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisis dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola.[1] Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.[1]

Tahap[sunting | sunting sumber]

Setelah kebutuhan awal disetujui, lalu dianalisis dan dibagi menjadi area-area berbeda untuk menyediakan basis bagi prototipe awal dari berbagai bagian yang berbeda dari sistem; setiap prototipe didemonstrasikan kepada klien dan dipoles untuk memasukkan kebutuhan lebih banyak dan modifikasi.[1] Siklus demonstrasi dan pemolesan berlanjut sampai klien dan pengembang merasa puas. Proses ini dilaksanakan untuk setiap bagian sistem.[1] Prototipe final diintegrasikan dan sistem lengkap diuji dan akhirnya diserahkan kepada klien.[1]

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Britton, Carol (2001). Object-Oriented Systems Development. McGraw-Hill. hlm. 28–29, 269. ISBN 0-07-709544-8.