Animasi kilat

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian

Animasi Flash adalah sebuah film animasi yang umumnya didistribusikan dalam format SWF (small web format). Animasi Flash cenderung di buat dengan Adobe Flash atau software yang sejenis.

Konsep Animasi flash sangat mirip dengan video, dikarenakan dia terdiri dari urutan gambar-gambar statis untuk menciptakan ilusi seolah-olah adanya gerakan disaat gambar-gambar tersebut di mainkan secara berurutan dengan sukses. Banyak sekali projek multimedia yang menggunakan film animasi, termasuk Animasi flash, dan software untuk merakit film animasi tersebut. Software yang dimaksud (seperti Adobe Flash) berbasis bingkai (Frame). Maka dari itu, bisa dibuat urutan bermuat animasi visual pada sebuah alur waktu, sebagai urutan bingkai (sequence of frames).

Metode Pembuatan Film Animasi Flash[sunting | sunting sumber]

Ada pula beberapa metode untuk membuat animasi dengan software: bingkai dengan bingkai, tweening, dan scripting.

Diketahuilah bahwa ketiga metode tersebut tidak harus digunakan secara eksklusif di konteks pembuatan film animasi flash, melainkan tidak jarang kalau metode-metode tersebut dipakai untuk alur waktu yang sama sekaligus.

Bingkai dengan Bingkai[sunting | sunting sumber]

Contoh animasi frame by frame

Metode Bingkai dengan Bingkai, atau dikenal juga dengan istilah Frame-by-Frame, melibatkan penempatan objek visual di tiap bingkai secara eksplisit. Setiap bingkai disebut pula dengan keyframe, dimana isi dan detail yang terdapat di bingkai tersebut di tentukan dengan jelas.

Ambil contoh seperti animasi yang di samping kanan. Animasi seseorang yang mengangkat tangannya dan melambaikan tangannya itu dicapai dengan metode pembuatan animasi bingkai dengan bingkai. Untuk mencapai ilusi yang memberikan gerakan kepada gambar tersebut, maka harus dibikin setiap frame yang memanfaatkan perubahan suatu properti dalam gambar yang original (dalam hal ini, tangan kiri orang tersebut). Dan pembuatan setiap frame tersebut di lakukan secara eksplisit dan unik.

Tweening[sunting | sunting sumber]

Dalam metode Tweening, keyframe juga dibutuhkan. Setiap kali menggunakan metode ini, diperlukan dua keyframe yang penting: satu di permulaan dan satu di akhir. Bingkai di antara kedua keyframe tersebut di namakan dengan inbetween frames. Inbetween frames ini akan berisi nilai interpolasi dari properti kedua keyframe yang sudah ada, dalam arti isi pada bingkai-bingkai tersebut tidak di tentukan atau di spesifikasi secara manual, melainkan terisi secara otomatis dan relatif kepada kedua keyframe yang telah ditempatkan sebelumnya.

Contoh animasi tweening

Contoh hasil dari animasi tweening bisa di lihat dari gambar di samping. Pada gambar tersebut, bisa dilihat kalau tiga keyframe yang menjadi patokan untuk bingkai yang di tween adalah frame pertama dan frame kelima. Keyrame pertama berisi gambar bola dan juga menyatakan posisi bermula di saat sebelum bola tersebut jatuh dari sisi kiri atas gambar, keyframe kedua adalah sesaat bola tersebut mendarat di tengah gambar, dan untuk keyframe terakhir adalah titk dimana bola keluar dari gambar melalui sisi kanan atas. Dalam metode tweening, ketika sudah diberikan dua keyframe maka bingkai yang ada di antara kedua keyframe tersebut, atau inbetween frames akan dengan secara otomatis terisi. Hasilnya, jika animasinya dimainkan maka akan terasa kalau bola tersebut jatuh dan mendarat ke suatu titik tertentu.

Inbetween frames yang akan secara otomatis terisi akan mengandalkan kebijakan dari pemanfaatan beberapa properti dari gambar visual statik, yang paling umumnya adalah posisi, warna, keterangan warna, rotasi dan ukuran. Namun bisa juga sesaat terjadi perubahan bentuk dalam metode tweening. Teknik tersebut disebut dengan shape tween.

Konteks animasi bola tersebut mengubah elemen visual menjadi film animasi dengan memanfaatkan tiga properti dari elemen tersebut, yaitu posisi, warna, dan bentuk. Perubahan posisi seperti yang disaksikan, terjadi dan menghasilkan pengerakan bola dari satu tempat ke tempat lain. Warna bola tersebut juga berubah seiring berjalannya bingkai, dan perubahan bentuk terjadi ketika bola mendarat dilantai (di keyframe kedua).

Scripting[sunting | sunting sumber]

Metode Scripting tidak mengandalkan konsep urutan bingkai gambar seperti kedua metode yang diatas. Melainkan, untuk gambar yang sudah discripted untuk beranimasi, pengerakannya pada umumnya sesuai dengan interaksi pengguna. Ambil saja contoh sebelumnya yang lebah, beda dengan metode Tweening yang menggunakan urutan frame dalam sebuah alur waktu, gambar lebah tersebut bisa di scripted untuk mengikuti cursor mouse pengguna, atau mulai terbang jika pengguna mengklik mouse, atau mengikuti jalur gravitasi, atau sebagaimanapun pengguna menginginkan dia bertingkah. Namun, ini juga berarti kalau durasi/alur waktu untuk animasi yang dibuat dengan Scripting tidak akan selalu sama, mengingat animasi yang di jalankan relatif dengan interaksi pengguna.

Perbandingan Frame-by-Frame, Tweening, dan Scripting[sunting | sunting sumber]

Teknik Frame-by-Frame dan Tweening mengandalkan urutan gambar sebagai frame yang diatur sedemikian rupa dalam sebuah alur waktu tertentu. Dan ini juga mengakibatkan durasi animasi dan frekuensi kejadiannya determinan dan telah diatur oleh pembuat animasi sebelumnya. Sehingga apa yang telah di tentukan oleh pembuat animasi akan absolut begitu di pakai/di alami oleh pengguna.

Kedua teknik tersebut tidak memerlukan Scripting, namun dibatasi dengan durasi waktu. Sedangkan untuk animasi yang diciptakan melalui metode Scripting, maka pengerakan animasinya akan terasa lebih dinamis dan interaktif, yang akan dirasakan oleh pengguna melalui interaksi mereka dengan objeknya.

Dan untuk teknik Frame-by-Frame biasanya memakan lebih banyak waktu dalam proses pembuatannya dibandingkan dengan Tweening. Namun Tweening tidak akan selalu menghasilkan gerakan yang kompleks seperti yang kamu harapkan. Dan perlu diingat bahwa pada metode Tweening, inbetween frames akan diciptakan secara otomatis, menghasilkan gerakan yang mulus. Gerakan mulus tersebut akan terkesan lebih teknis seperti gerakan mesin. Sementara untuk Frame-by-Frame animation karena setiap frame di tentukan secara eksplisit, maka gerakan yang terkesan lebih alami dan organik bisa di implementasi ke animasi flash yang diharapkan melalui metode Frame-by-Frame.

Tingkat Bingkai (Frame Rate) dan Ukuran Bingkai (Frame Size)[sunting | sunting sumber]

Frame Size atau Ukuran Bingkai adalah dimensi lebar dan tinggi dari animasi. Untuk film animasi, dimensinya dalam satuan piksel.

Frame Rate atau Tingkat Bingkai menentukan kecepatan pemutaran animasi. Satuan perhitungannya adalah bingkai tiap detik atau frame per second. Sama halnya dengan video digital, jika bingkai tiap detiknya rendah maka animasinya akan terasa terpotong-potong. Begitu juga jika bingkai tiap detiknya terlalu tinggi namun komputer yang menjalani animasinya tidak mampu untuk mengikutinya. Software untuk animasi flash umumnya akan memberikan opsi untuk menspesifikasikan tingkat bingkai untuk animasi tertentu. Pembuat animasi cenderung akan menentukan tingkat bingkai maksimum atau maximum frame rate. Dengan penentuan tersebut, maka komputer tidak akan menjalani animasi flash tersebut lebih cepat daripada yang telah ditentukan sebelumnya, tetapi tidak berarti menjamin kalau pemutarannya tidak lebih lambat dari pada maksimumnya.

Referensi[sunting | sunting sumber]

  • Wong, Yue-Ling (2009). Digital Media Primer - Digital, Audio, Video, Imaging, and Multimedia Programming (8th ed). Pearson International Education. ISBN 978-0-13-815582-7.