Metode loci

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Metode loci (Latin: jamak dari lokus, tempat atau lokasi), juga disebut istana memori (memory palace atau mind palace), adalah perangkat mnemonik (hafalan) yang diperkenalkan di Romawi kuno dan risalah retorika Yunani kuno (dalam Rhetorica ad Herennium anonim , karya Cicero De Oratore, dan karya Quintilian Institutio Oratoria). Pada dasarnya, metode ini merupakan peningkatan memori yang menggunakan visualisasi untuk mengatur dan mengingat informasi. Banyak juara kontes memori mengaku menggunakan teknik ini untuk mengingat wajah, angka, dan daftar kata-kata. Keberhasilan para juara ini tidak berhubungan dengan struktur otak atau kecerdasan, tetapi lebih berkaitan dengan teknik penggunaan daerah otak yang berkaitan dengan belajar spasial.[1]

Istilah tersebut paling sering ditemukan dalam karya-karya spesialisasi pada psikologi, neurobiologi dan memori, meskipun telah digunakan secara umum, setidaknya sejak paruh pertama abad kesembilan belas dalam karya-karya retorika, logika dan filsafat.[2] Menurut John O'Keefe dan Lynn Nadel:

... Metode loci, teknik imaginer yang dikenal oleh orang-orang Yunani dan Romawi kuno dan dijelaskan oleh Yates (1966) dalam bukunya The Art of Memory maupun oleh Luria (1969). Dalam teknik ini, subjek menghafal tata letak beberapa bangunan, atau susunan toko-toko di jalan, atau tiap entitas geografis yang terdiri dari sejumlah lokus diskrit. Ketika butuh mengingat satu set item, subjek 'berjalan' melalui lokus ini dan mengaitkan item ke masing-masing dengan membentuk sebuah gambar antara item dan fitur-fitur pembeda dari lokus tersebut. Pengambilan barang dicapai dengan 'berjalan' melalui lokus, yang memungkinkan pengaktifan item yang diinginkan. Efektivitas teknik ini telah mapan (Ross dan Lawrence 1968, Crovitz 1969, 1971, Briggs, Hawkins dan Crovitz 1970, Lea 1975), sebagaimana gangguan minimal dalam penggunaannya.[3]

Item yang harus diingat dalam sistem mnemonik (hafalan) ini secara mental terkait dengan lokasi fisik tertentu.[4] Metode ini bergantung pada hubungan spasial hafalan untuk membangun, mengatur, dan mengingat konten memorial. Metode ini juga dikenal sebagai "Journey Method," digunakan untuk menyimpan daftar item terkait, atau teknik "Kamar Roman", yang paling efektif untuk menyimpan informasi yang tidak berkaitan.[5]

Penggunaan kontemporer[sunting | sunting sumber]

Dewasa ini banyak penghafal efektif menggunakan metode loci. Kompetisi memori kontemporer dimulai pada tahun 1991 dan kejuaraan Amerika Serikat pertama diadakan pada tahun 1997.[6] Bagian dari kompetisi memerlukan komitmen memori dan mengingat urutan angka, angka dua digit, huruf abjad, atau kartu permainan. Dengan metode sederhana, para kontestan, menggunakan berbagai strategi baik sebelum bersaing, mengaitkan memori jangka panjang berupa gambar yang lebih hidup dan unik terkait dengan tiap item. Mereka juga mengaitkan memori jangka panjang berupa rute dengan titik hentian atau lokus yang mapan. Kemudian, dalam kompetisi, mereka tinggal menyetorkan gambar yang telah mereka kaitkan dengan tiap item pada lokus tersebut. Untuk mengingat, mereka menelusuri kembali rute, "berhenti" pada tiap lokus, dan "mengamati" gambar. Mereka kemudian menerjemahkannya kembali ke item terkait.

Para jawara hafalan menguraikan ini dengan menggabungkan gambar, termasuk juara delapan kali World Memory Championship Dominic O'Brien menggunakan teknik ini.[7] Jawara World Memory Championship 2006, Clemens Mayer dari Jerman, menggunakan perjalanan sebanyak 300-titik melalui "rumahnya" untuk rekor dunia dalam "maraton angka", menghafal 1.040 digit acak dalam waktu setengah jam. Gary Shang menggunakan metode loci untuk menghafal pi lebih dari 65.536 angka.[8]

Dengan menggunakan teknik ini seseorang dengan kemampuan menghafal biasa, setelah menetapkan rute titik-hentian dan mengaitkan gambar ke memori jangka panjang, dengan kurang dari satu jam praktek mampu mengingat urutan setumpuk kocokan kartu. Rekor dunia untuk ini dipegang oleh Simon Reinhard dengan 21,19 detik.[9]

Teknik ini diajarkan sebagai teknik metakognitif dalam belajar atau kursus. Hal ini umumnya digunakan untuk pengkodean ide-ide kunci dari subjek. Dua pendekatan adalah:

  1. Menghubungkan ide-ide kunci dari subjek dan kemudian mempelajari lebih dalam ide-ide kunci dalam hubungan satu sama lain, dan
  2. Berpikir melalui ide-ide kunci dari subjek secara mendalam, menata kembali ide-ide dalam kaitannya dengan argumen, kemudian menghubungkan ide-ide untuk lokus dalam keadaan baik.

The Rhetorica ad Herennium dan sebagian besar sumber-sumber lain merekomendasikan bahwa metode lokus harus diintegrasikan dengan pengodean menyeluruh (yaitu, menambahkan secara visual, auditori, atau rincian lainnya) untuk memperkuat memori. Namun, karena kekuatan memori spasial, secara mental menempatkan objek di lokasi nyata atau dibayangkan tanpa penjelasan lebih lanjut bisa efektif untuk asosiasi sederhana.

Sebuah variasi baru dari metode loci melibatkan penciptaan lokasi imajiner (rumah, istana, jalan, dan kota-kota) dengan penerapan prosedur yang sama. Ada "ongkos" yang lebih besar terlibat dalam pengaturan awal, memang, tetapi setelah itu kinerjanya sejalan dengan metode loci standar. Keuntungan yang diklaim adalah untuk menciptakan kota-kota yang masing-masing mewakili topik atau bidang studi, sehingga menawarkan pengajuan informasi yang efisien dan jalan mudah untuk tinjauan rutin yang diperlukan untuk penyimpanan memori jangka panjang.[10]

Hafalan ruang dan aktivasi otak tertentu[sunting | sunting sumber]

Skan otak para penghafal jagoan, 90% di antaranya menggunakan metode teknik lokus, telah menunjukkan bahwa ini melibatkan aktivasi daerah otak yang terlibat dalam kesadaran spasial (ruang), seperti korteks medial parietal, korteks retrosplenial, dan hipokampus posterior kanan.[11][12] Medial korteks parietal paling terkait dengan pengodean dan pemanggilan informasi. Pasien dengan kerusakan medial parietal korteks mengalami kesulitan menghubungkan lahan dengan lokasi tertentu; banyak dari pasien tersebut tidak dapat memberikan atau mengikuti petunjuk dan sering tersesat. Korteks retrosplenial juga terkait dengan memori dan navigasi. Dalam sebuah penelitian tentang efek selektif granular lesi korteks retrosplenial pada tikus, peneliti menemukan bahwa kerusakan pada korteks retrosplenial mengakibatkan gangguan kemampuan belajar spasial. Tikus dengan kerusakan daerah ini gagal untuk mengingat area mana dari labirin yang mereka sudah kunjungi, jarang menjelajahi bentang yang berbeda dari labirin, hampir tidak pernah ingat labirin dalam percobaan selanjutnya, dan butuh waktu lebih lama untuk mencapai ujung labirin, dibandingkan dengan tikus dengan korteks retrosplenial yang sepenuhnya bekerja.

Dalam sebuah studi klasik dalam ilmu saraf kognitif , O'Keefe dan Nadel mengusulkan "bahwa hipokampus adalah inti dari sistem saraf memori, menyediakan kerangka spasial obyektif di mana barang-barang dan peristiwa pengalaman organisme ditampung dan saling terkait.[13]

Dalam budaya populer[sunting | sunting sumber]

Tokoh Sherlock Holmes, diperankan oleh Benedict Cumberbatch, mengandalkan "istana pikiran"-nya untuk memecahkan kasus-kasus misterius

Televisi[sunting | sunting sumber]

Teknik ini disuguhkan dalam serial televisi BBC Sherlock di episode kedua dari seri kedua, "The Hounds of Baskerville", di mana Sherlock Holmes, diperankan oleh Benedict Cumberbatch, menggunakan "istana pikiran"-nya untuk mencari dan memasang kembali fakta-fakta penting dan asosiasi dalam ingatannya yang relevan dengan kasus. Dalam "The Empty Hearse," episode pertama dari seri ketiga, Sherlock berpura-pura mengakses istana pikirannya untuk menjinakkan bom. Metode ini juga terlihat lagi di episode dua dan tiga dari tiga seri. Dalam episode kedua, "The Sign of Three", ia menggunakan "istana pikiran" untuk mengatur interogasi; di episode tiga, "His Last Vow", teknik ini pun digunakan oleh Sherlock sewaktu ditembak di dada. Dalam episode ini juga teknik ini digunakan oleh antagonis utama, Charles Augustus Magnussen, sebagai metode untuk menyimpan sejumlah besar bahan pemerasan.

Film[sunting | sunting sumber]

Sebuah versi dari teknik ini, disebut "Gudang Memori" (Memory Warehouse), muncul dalam film 2003 Dreamcatcher, dihadiahkan kepada empat karakter utama film sebagai hasil dari kontak dengan alien yang berwujud bocah yang menyebut dirinya "Dudditz". Dalam film tersebut, Gudang Memori adalah tempat di mana semua pikiran dan kenangan karakter mengambil bentuk fisik yang dapat berinteraksi, dan dibakar bila perlu. Karakter Jonesy menyimpan seluruh bagian dari Gudang Memori yang didedikasikan khusus untuk kenangan dan teori tentang Dudditz, yang ia harus pulihkan dan sembunyikan setelah alien antagonis mengambil alih tubuhnya.

Sastra[sunting | sunting sumber]

Teknik ini digunakan oleh pembunuh berantai fiksi Hannibal Lecter di novel Hannibal dan Hannibal Rising, karya penulis Amerika Thomas Harris. Dalam beberapa bagian buku-buku ini, Lecter digambarkan secara mental berjalan melalui istana memori yang rumit untuk mengingat fakta-fakta.[14]

Teknik ini juga merupakan fokus utama dari buku Moonwalking with Einstein karya Joshua Foer.

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Jusczyk, P.W.; Klein, R.M., eds. (1 Agustus 1980). The Nature of Thought: Essays in Honor of D. O. Hebb. Hillsdale, New Jersey: Psychology Press. hal. 217–218
  2. ^ Alexander Jamieson, A Grammar of Logic and Intellectual Philosophy, A. H. Maltby, 1835, hal. 112
  3. ^ O'Keefe, John; Nadel, Lynn (7 Desember 1978). The Hippocampus as a Cognitive Map'. Oxford: Oxford University Press.
  4. ^ Carlson, Neil R. (2010). Psychology the science of behaviour. Pearson Canada Inc. hal. 245. 
  5. ^ "The Roman Room Technique,". AcademicTips.org. diakses pada 21 April 2014. 
  6. ^ Foer, Joshua (2005). ""Forget Me Not: How to win the U.S. memory championship"". Slate. Diakses 2014-4-22. 
  7. ^ 1997 "Memory World Championships" arsip Mind Sports Worldwide. Diakses 22 April 2014
  8. ^ Raz, A.; Packard, M. G.; Alexander, G. M.; Buhle, J. T.; Zhu, H.; Yu, S.; Peterson, B. S. (2009). "A slice of π : An exploratory neuroimaging study of digit encoding and retrieval in a superior memorist". Neurocase 15 (5): 361–372.
  9. ^ 5 Minute Speed Cards WorldWorld Memory Statistics. World Memory Sports Council. diakses 22 April 2014
  10. ^ Bremer, Rod (2011). The Manual - A guide to the Ultimate Study Method (USM). Cambridge, UK: Fons Sapientiae Publishing.
  11. ^ Maguire, E. A.; Valentine, E. R.; Wilding, J. M.; Kapur, N. (2002). "Routes to remembering: The brains behind superior memory". Nature Neuroscience 6 (1): 90–95.
  12. ^ Parasuraman, Raja; Rizzo, Matthew (2008). Neuroergonomics. New York: Oxford University Press. hal. 139.
  13. ^ Hassabis, D.; Chu, C.; Rees, G.; Weiskopf, N.; Molyneux, P. D.; Maguire, E. A. (2009). "Decoding Neuronal Ensembles in the Human Hippocampus". Current Biology 19 (7): 546–554.
  14. ^ Harris, Thomas (1999). Hannibal. Delacorte Press.

Pranala luar[sunting | sunting sumber]