Igo

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Artikel ini mengenai permainan asal Tiongkok. Untuk pemenang Indonesian Idol 2010, lihat Elicohen Christelgo Pentury
Papan igo tradisional terbuat dari kayu dengan garis-garis yang digambar di atasnya. Batu-batunya berbentuk bola gepeng.

Igo, go, weiqi, atau baduk[1] adalah permainan papan strategis antar dua pemain, berasal dari Tiongkok sekitar 2000 SM sampai 200 SM. Permainan ini sekarang populer di Asia Timur. Pengembangan sistem untuk bermain igo melalui Internet telah meningkatkan popularitasnya di belahan dunia lain.

Di Indonesia, nama igo dan go sama-sama digunakan[2]. Go adalah nama Inggrisnya yang berasal dari pelafalan bahasa Jepang aksara 碁 (go), walaupun di Jepang permainan ini biasa disebut 囲碁 (igo). Namanya di bahasa Tionghoa yaitu 圍棋 (trad.)/围棋 (sed.) (pinyin: wéiqí) kurang lebihnya berarti "permainan papan mengelilingi (wilayah)". Nama kunonya adalah 弈 (pinyin: yì), dan juga terdaftar dalam Kamus Kangxi sebagai 碁. Permainan ini disebut 바둑 (baduk) di bahasa Korea.

Tinjauan permainan[sunting | sunting sumber]

Kedua pemain, hitam dan putih, bertempur untuk memaksimalkan wilayah yang mereka kuasai, mengelilingi daerah besar di papan dengan batu-batunya, menjebak batu-batu musuh yang menyusup daerahnya, dan melindungi batu-batu mereka dari penangkapan. Strategi yang terlibat sangatlah halus namun kompleks. Beberapa pemain tingkat tinggi mendedikasikan waktu bertahun-tahun untuk menyempurnakan strateginya. Bagi sebagian orang, igo adalah permainan strategi yang paling hebat karena mengalahkan catur maupun shogi dalam hal kompleksitasnya.

Igo biasanya diklasifikasikan sebagai permainan papan abstrak. Walaupun begitu, kemiripan permainan igo dengan perang sering disebutkan. Sebagai contoh, tulisan klasik Tiongkok The Art of War (孫子兵法) kadang-kadang diterapkan pada strategi igo. Di lain pihak, strategi umum igo sering dituangkan dalam pepatah dan bisa diterapkan pada konteks lain misalnya manajemen.

Perang di dunia nyata berakhir ketika kedua belah pihak menandatangani perjanjian. Di igo, kedua pemain harus setuju bahwa permainan telah selesai. Setelah itu nilai dan pemenangnya baru dapat ditentukan.

Aturan[sunting | sunting sumber]

Gambar ini menunjukkan satu rantai hitam dan dua rantai putih. Liberti masing-masing ditunjukkan dengan titik. Perhatikan bahwa liberti bisa dibagi antar rantai. Jika putih bermain di tempat di mana kedua rantainya berbagi liberti, maka kedua rantai tersebut akan terhubung menjadi satu.

Aturan dasar[sunting | sunting sumber]

Jika putih bermain di A, rantai hitam akan kehilangan liberti terakhirnya, sehingga tertangkap dan dikeluarkan dari papan.
  • Dua pemain, hitam dan putih, bergantian meletakkan batu pada titik-titik dari papan berukuran 19x19 (19 garis horizontal dan vertikal). Hitam mulai terlebih dahulu.
  • Tiap batu harus memiliki liberti (titik bersebelahan yang kosong) agar bisa tetap berada di papan. Batu-batu berwarna sama yang terhubung oleh garis disebut rantai, dan saling berbagi liberti.
  • Saat sebuah batu atau rantai dikelilingi oleh batu-batu musuh sehingga tidak punya liberti lagi, batu atau rantai tersebut tertangkap dan dikeluarkan dari papan.
  • Jika sebuah batu tidak memiliki liberti sesaat setelah dimainkan, namun secara bersamaan menghilangkan liberti terakhir rantai lawan, maka yang tertangkap adalah rantai lawan.
  • "Aturan Ko": Sebuah batu tidak boleh dimainkan di titik tertentu, jika langkah tersebut mengulang posisi papan pada langkah sebelumnya dari pemain yang bersangkutan.
  • Pemain dapat melakukan pass sebagai alternatif dari meletakkan batu. Saat kedua pemain pass berturut-turut, permainan berakhir lalu nilai dihitung.

Nilai pemain adalah jumlah titik kosong yang hanya dikelilingi batu-batunya ditambah dengan jumlah batu musuh yang ditangkap. Pemain dengan nilai terbesar menang. (Perlu diketahui bahwa ada aturan yang menggunakan cara menghitung berbeda, namun hampir selalu memberikan hasil yang sama.) Untuk pembahasan yang lebih mendetil, lihat Aturan igo.

Ini adalah esensi permainan igo. Resiko tertangkap berarti batu-batu harus bekerja sama untuk menguasai wilayah, yang membuat permainannya sangat kompleks dan menarik. (Lihat pula strategi.)

Go tidak hanya memungkinkan permainan antar pemain dengan kekuatan sama (even game), tapi juga permainan handicap antar pemain dengan kekuatan berbeda; lihat aturan opsional.

Permainan 5 dari final LG CUP 2002 antara Choe Myeong-hun (putih) dan Lee Sedol (hitam) pada akhir dari tahap pembukaan; putih telah mengembangkan moyo (kerangka wilayah) besar, sedangkan hitam memiliki pengaruh yang kuat.

Aturan opsional[sunting | sunting sumber]

Aturan opsional termasuk:

  • nilai kompensasi, hampir selalu untuk pemain kedua, lihat komi;
  • batu kompensasi yang diletakkan di papan sebelum permainan bergilir dimulai, yang memungkinkan permainan menarik antar pemain dengan kekuatan berbeda (lihat handicap igo untuk informasi tambahan).

Strategi[sunting | sunting sumber]

Aspek strategis mendasar termasuk:

  • Koneksi: Menjaga koneksi antar batu-batu milik sendiri berarti lebih sedikit grup yang perlu dipertahankan.
  • Pemotongan: Membuat batu-batu lawan terpisah berarti lawan harus mempertahankan lebih banyak grup.
  • Kehidupan: Ini adalah kemampuan batu-batu untuk mencegah penangkapannya. Pada umumnya kehidupan suatu grup memerlukan paling tidak dua "mata".
  • Kematian: Ketidakmungkinan mendapatkan kehidupan, yang mengakibatkan suatu grup pada akhirnya dikeluarkan dari papan.

Sifat permainan[sunting | sunting sumber]

Walaupun aturan igo bisa ditulis dengan sangat sederhana, strategi permainannya sangatlah kompleks. Igo adalah permainan strategi deterministik dan pengetahuan lengkap, sebagaimana juga catur dan reversi (othello). Dalam hal kedalaman dan kompleksitas, igo jauh melebihi reversi bahkan catur. Papan igo yang luas dan sedikitnya batasan memungkinkan strategi berskala besar. Pilihan di satu bagian papan bisa dipengaruhi posisi di tempat jauh yang tampaknya tidak berhubungan. Langkah-langkah di awal permainan mengatur bentuk konflik yang akan terjadi ratusan langkah berikutnya.

Permainan ini menekankan pentingnya keseimbangan pada berbagai tingkatan. Untuk mengamankan daerah di papan, langkah yang baik adalah langkah-langkah yang berdekatan; namun untuk mengklaim daerah terbesar diperlukan penyebaran batu-batu. Untuk menjamin bahwa kita tidak tertinggal lawan, invasi perlu dilakukan; tapi bermain terlalu invasif akan meninggalkan kelemahan yang bisa dimanfaatkan lawan. Bermain terlalu rendah (dekat dengan ujung papan) hanya mendapatkan sedikit wilayah dan pengaruh; di lain pihak bermain terlalu tinggi (jauh dari ujung papan) memungkinkan invasi lawan. Bayak yang merasakan bahwa igo menarik karena refleksinya terhadap kebutuhan-kebutuhan kontradiktif di kehidupan nyata. Tidaklah aneh jika salah satu perkataan yang umum adalah "hidup itu seperti igo".

Karena kompleksitasnya, bahkan pengenalan terhadap strategi igo bisa memenuhi satu buku, dan banyak buku pengenalan yang tersedia. Lihat strategi dan taktik igo untuk pengenalan yang sangat singkat terhadap konsep-konsep utama strategi igo.

Sering disebutkan bahwa tidak pernah ada permainan sama yang dimainkan dua kali. Ini mungkin benar: di papan 19x19, ada sekitar 3361×0.012 = 2.1×10170 posisi yang mungkin, kebanyakan merupakan hasil akhir dari sekitar (120!)2 = 4.5×10397 permainan berbeda (tanpa penangkapan), sehingga jumlahnya sekitar 9.3×10567 permainan. Mengizinkan penangkapan memberikan sekitar

10^{7.49 \times 10^{48}}

(Inggris) permainan yang mungkin, yang kesemuanya dimainkan dalam lebih dari 4.1×1048 langkah! (Sebagai dua perbandingan: jumlah posisi sah pada catur diperkirakan berada di antara 1043 dan 1050; dan fisikawan memperkirakan jumlah proton di seluruh alam semesta tidak lebih dari 1090.)

Filsafat[sunting | sunting sumber]

Menurut legenda, permainan ini digunakan sebagai alat bantu ajar setelah kaisar Tiongkok Yao (堯) (2337 - 2258 SM) merancangnya untuk Danzhu, anaknya, yang dianggap perlu belajar disiplin, konsentrasi, dan keseimbangan. Cerita lain mengatakan bahwa igo lahir dari tangan ahli perang dan jenderal Tiongkok yang pada zaman dahulu kala menggunakan batu-batu untuk merencanakan posisi penyerangan. Ada juga yang mengatakan bahwa dulu peralatan igo berhubungan dengan peramalan atau pengendalian banjir. Lihat pula sejarah Igo.

Sebelum zaman industri di Tiongkok, igo dipandang sebagai permainan para aristokrat sedangkan xiangqi (catur Tiongkok) dianggap permainan rakyat jelata. Igo dulu dianggap sebagai salah satu seni kaum terpelajar Tiongkok, bersamaan dengan kaligrafi Tiongkok, seni lukis Tiongkok, dan bermain Guqin. Keempatnya dikenal sebagai 琴棋書畫 atau Empat Seni Kaum Terpelajar Tiongkok.

Igo adalah permainan yang dalam, yang bisa dirasakan dengan bermain melawan pemain kuat (kedalaman permainan sebagaimana didasarkan pada peringkat ELO di igo). Kenaikan kemampuan akan meningkatkan pula apresiasi terhadap kelembutan yang terlibat dan pemahaman pemain yang lebih kuat. Pemula biasanya mulai dengan meletakkan batu secara acak pada papan, seakan-akan igo adalah permainan keberuntungan (seperti ular tangga) — dan tidak dapat dihindari bahwa mereka kalah dari pemain yang lebih berpengalaman. Namun mereka akan segera memahami bagaimana batu-batu terhubung untuk membentuk kekuatan, lalu selanjutnya beberapa pembukaan umum dasar akan dimengerti. Mempelajari hidup dan mati akan membangun kemampuan menilai situasi.

Pengalaman yang lebih banyak akan menghasilkan pemahaman seluruh papan, pentingnya ujung papan, lalu efisiensi pengembangan (sudut dahulu, lalu sisi, terakhir tengah). Berikutnya pemula yang lebih lanjut akan mulai mengerti bahwa wilayah dan pengaruh bisa saling ditukarkan — namun diperlukan keseimbangan. Yang terbaik adalah berkembang dengan kecepatan yang kurang lebih sama dengan lawan, baik dalam hal wilayah dan pengaruh. Konflik untuk wilayah dan pengaruh membuat permainan igo sangat dinamis.

Catatan[sunting | sunting sumber]

^ Ing Chang-Ki, promotor igo (terutama di Amerika Serikat) yang kaya, mengusulkan ejaan Inggris "goe" untuk membedakannya dengan kata kerja yang sangat umum "to go". Ejaan tersebut tidak banyak dipakai, bahkan pada acara-acara yang disponsori Ing foundation.

^ Contoh penggunaan kedua nama tersebut adalah Indonesia Go Organization dan Yogyakarta Igo Community. Permainan ini disebut go pada manga Hikaru's Go terbitan Elex Media Komputindo. Manga yang sama sebelumnya pernah diterbitkan dengan judul Hikaru no Go oleh penerbit Indonesia lain, dan nama igo digunakan pada terbitan tersebut.

Pranala luar[sunting | sunting sumber]