Teori permainan perilaku

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Teori permainan perilaku berusaha untuk memeriksa bagaimana perilaku pengambilan keputusan strategis orang dibentuk oleh preferensi sosial, utilitas sosial dan faktor psikologis lainnya.[1] Teori permainan perilaku menganalisis keputusan strategis interaktif dan perilaku menggunakan metode teori permainan,[2] ekonomi eksperimental, dan psikologi eksperimental. Eksperimen meliputi pengujian penyimpangan dari penyederhanaan khas teori ekonomi seperti independensi aksioma[3] dan pengabaian altruisme,[4] keadilan,[5] dan efek pembingkaian.[1] Sebagai program penelitian, subjek ini merupakan pengembangan dari tiga dekade terakhir.[6]

Teori permainan tradisional adalah prinsip kritis dari teori ekonomi, dan mengasumsikan bahwa keputusan strategis masyarakat dibentuk oleh rasionalitas, keegoisan, dan maksimalisasi utilitas.[7] Ini berfokus pada struktur matematis kesetimbangan, dan cenderung menggunakan teori dasar pilihan rasional dan maksimalisasi utilitas sebagai prinsip utama dalam model ekonomi. Pada saat yang sama teori pilihan rasional merupakan model ideal yang mengasumsikan bahwa individu akan secara aktif memilih pilihan dengan manfaat terbesar. Faktanya adalah konsumen memiliki preferensi yang berbeda dan teori pilihan rasional tidak akurat dalam asumsinya tentang perilaku konsumen. Berbeda dengan teori permainan tradisional, teori permainan perilaku mengkaji bagaimana perilaku manusia yang sebenarnya cenderung menyimpang dari prediksi dan model standar. Untuk memahami penyimpangan ini secara lebih akurat dan menentukan faktor dan kondisi yang terlibat dalam pengambilan keputusan strategis, teori permainan perilaku bertujuan untuk menciptakan model baru yang menggabungkan prinsip-prinsip psikologis.[8][1] Studi teori permainan perilaku menunjukkan bahwa pilihan tidak selalu rasional dan tidak selalu mewakili pilihan memaksimalkan utilitas.[9]

Teori permainan perilaku sebagian besar menggunakan penelitian empiris dan teoritis untuk memahami perilaku manusia.[1] Ini juga menggunakan eksperimen laboratorium dan lapangan, serta pemodelan – baik teoritis maupun komputasi.[9] Baru-baru ini, metode pembelajaran mesin telah diterapkan dalam pekerjaan di persimpangan ekonomi, psikologi, dan ilmu komputer untuk meningkatkan prediksi dan pemahaman perilaku dalam permainan.[10][11]

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Teori permainan perilaku dimulai dengan karya Allais pada tahun 1953 dan Ellsberg pada tahun 1961. Mereka masing-masing menemukan paradoks Allais dan paradoks Ellsberg. Kedua paradoks menunjukkan bahwa pilihan yang dibuat oleh peserta dalam permainan tidak mencerminkan manfaat yang mereka harapkan dari membuat pilihan tersebut. Pada tahun 1956, karya Vernon Smith menunjukkan bahwa pasar ekonomi dapat diperiksa secara eksperimental daripada hanya secara teoritis, dan memperkuat pentingnya rasionalitas dan kepentingan pribadi dalam model ekonomi. Menurut teori pilihan rasional, perilaku konsumen bergantung pada tiga alasan. Alasan pertama adalah bahwa tingkat kesenangan emosional yang diperoleh konsumen dari pembelian mereka bergantung pada preferensi mereka. Alasan kedua adalah konsumen tidak memiliki cukup pilihan. Alasan ketiga adalah bahwa konsumen mendapatkan kesenangan yang lebih besar dari sejumlah pilihan yang terbatas. Kemudian di tahun 1970-an, ekonom Tversky dan Kahneman, serta beberapa rekan kerja lainnya, melakukan eksperimen yang menemukan variasi model pengambilan keputusan tradisional seperti teori penyesalan, teori prospek, dan diskon hiperbolik.[8] Penemuan ini menunjukkan bahwa pembuat keputusan mempertimbangkan banyak faktor ketika membuat pilihan. Misalnya, seseorang mungkin berusaha meminimalkan jumlah penyesalan yang akan mereka rasakan setelah membuat keputusan dan mempertimbangkan pilihan mereka berdasarkan jumlah penyesalan yang mereka antisipasi dari masing-masing pilihan. Karena fakta bahwa teori-teori ini sebelumnya tidak diperiksa oleh teori ekonomi tradisional, faktor-faktor seperti penyesalan bersama dengan banyak lainnya memicu penelitian lebih lanjut tentang preferensi sosial dan pengambilan keputusan.

Mulai tahun 1980-an para peneliti mulai meneliti kondisi yang menyebabkan divergensi dari pilihan rasional. Permainan ultimatum dan tawar-menawar meneliti efek emosi pada prediksi perilaku lawan. Salah satu contoh permainan ultimatum yang paling terkenal adalah acara televisi Deal or No Deal dimana peserta harus membuat keputusan untuk menjual atau melanjutkan permainan berdasarkan ultimatum moneter yang diberikan kepada mereka oleh "bankir". Permainan ini juga mengeksplorasi efek kepercayaan pada hasil pengambilan keputusan dan perilaku memaksimalkan utilitas.[12] Permainan sumber daya umum digunakan untuk menguji secara eksperimental bagaimana kerja sama dan keinginan sosial mempengaruhi pilihan subjek. Contoh kehidupan nyata dari permainan sumber daya umum mungkin adalah keputusan tamu pesta untuk mengambil dari piring makanan. Keputusan tamu dipengaruhi oleh seberapa lapar mereka, berapa banyak sumber daya bersama (makanan) yang tersisa dan jika tamu yakin orang lain akan menilai mereka karena mengambil lebih banyak. Eksperimenter percaya bahwa setiap perilaku yang tidak memaksimalkan utilitas sebagai hasil penalaran cacat peserta. Pada pergantian abad, para ekonom dan psikolog memperluas penelitian ini. Model berdasarkan teori pilihan rasional diadaptasi untuk mencerminkan preferensi pembuat keputusan dan upaya untuk merasionalisasi pilihan yang tidak memaksimalkan utilitas.[8]

Perbedaan dengan teori permainan tradisional[sunting | sunting sumber]

Ada berbagai perbedaan antara teori permainan tradisional dan teori permainan perilaku. Teori permainan tradisional menggunakan model teoritis dan matematis untuk menentukan pilihan yang paling menguntungkan bagi semua pemain dalam sebuah permainan.[13] Teori permainan menggunakan teori pilihan rasional untuk memprediksi keputusan orang dalam kondisi ketidakpastian. Ini memahami perilaku strategis yang dipengaruhi oleh preferensi memaksimalkan utilitas, serta asumsi pengetahuan pemain tentang lawan mereka dan kendala material.[7] Ini juga memungkinkan pemain untuk memprediksi strategi lawan mereka. Juga keputusan konsumen dipengaruhi oleh masalah psikologis, dan kebutaan yang tidak disengaja penting dalam mempengaruhi hasil keputusan. Hal ini disebabkan ketika perhatian konsumen terfokus pada satu hal, mereka mengabaikan pilihan lainnya. Kebutaan yang tidak disengaja percaya bahwa perhatian dan kognisi manusia terbatas, yang menjelaskan mengapa konsumen akan membuat pilihan berdasarkan preferensi pribadi mereka. Teori permainan tradisional adalah teori normatif utama karena berusaha menunjukkan dengan tepat keputusan yang harus dipilih oleh pemain rasional, tetapi tidak berusaha menjelaskan mengapa keputusan itu dibuat. Rasionalitas adalah asumsi utama teori permainan, jadi tidak ada penjelasan untuk berbagai bentuk keputusan rasional atau keputusan irasional.[14]

Berbeda dengan teori permainan tradisional, teori permainan perilaku menggunakan model empiris untuk menjelaskan bagaimana preferensi sosial, seperti cita-cita keadilan, efisiensi atau kesetaraan, mempengaruhi keputusan manusia dan penalaran strategis.[15][7] Teori permainan perilaku mencoba menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan dunia nyata. Faktor-faktor ini tidak dieksplorasi dalam area teori permainan tradisional, tetapi dapat dipostulatkan dan diamati dengan menggunakan data empiris. Temuan dari teori permainan perilaku akan cenderung memiliki validitas eksternal yang lebih tinggi dan dapat diterapkan dengan lebih baik pada perilaku pengambilan keputusan dunia nyata. Teori permainan perilaku adalah teori yang terutama positif daripada teori normatif. Sebuah teori positif berusaha untuk menggambarkan fenomena daripada menentukan tindakan yang benar. Teori positif harus dapat diuji dan dapat dibuktikan benar atau salah. Teori normatif bersifat subyektif dan berdasarkan pendapat. Karena itu, teori normatif tidak dapat dibuktikan benar atau salahnya. Teori permainan perilaku mencoba menjelaskan pengambilan keputusan dengan menggunakan data eksperimen.[14] Teori tersebut memungkinkan keputusan rasional dan irasional karena keduanya diperiksa menggunakan eksperimen kehidupan nyata dalam bentuk permainan sederhana. Permainan sederhana sering digunakan dalam penelitian teori permainan perilaku sebagai cara menganalisis fenomena yang belum dijelajahi, seperti preferensi sosial dan utilitas sosial, yang tidak dieksplorasi dalam teori permainan tradisional.[1]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b c d e Camerer, Colin F (1997-11-01). "Progress in Behavioral Game Theory". Journal of Economic Perspectives (dalam bahasa Inggris). 11 (4): 167–188. doi:10.1257/jep.11.4.167. ISSN 0895-3309. 
  2. ^ R. J. Aumann (2008). "game theory," The New Palgrave Dictionary of Economics, 2nd Edition. Abstract.
  3. ^ Camerer, Colin; Ho, Teck-Hua (March 1994). "Violations of the betweenness axiom and nonlinearity in probability". Journal of Risk and Uncertainty. 8 (2): 167–196. doi:10.1007/bf01065371. 
  4. ^ James Andreoni et al. (2008). "altruism in experiments," The New Palgrave Dictionary of Economics, 2nd Edition. Abstract.
  5. ^ H. Peyton Young (2008). "social norms," The New Palgrave Dictionary of Economics, 2nd Edition. Abstract.
  6. ^ Camerer, Colin (2003). Behavioral game theory: experiments in strategic interaction. New York, New York Princeton, New Jersey: Russell Sage Foundation Princeton University Press. ISBN 9780691090399.  Description Diarsipkan 2011-05-14 di Wayback Machine., preview ([ctrl]+), and ch. 1 link.
       * _____, George Loewenstein, and Matthew Rabin, ed. (2003). Advances in Behavioral Economics, Princeton. 1986–2003 papers. Description, contents, and preview.
       * Drew Fudenberg (2006). "Advancing Beyond Advances in Behavioral Economics," Journal of Economic Literature, 44(3), pp. 694–711.
       * Vincent P. Crawford (1997). "Theory and Experiment in the Analysis of Strategic Interaction," in Advances in Economics and Econometrics: Theory and Applications, pp. 206–242. Cambridge. Reprinted in Camerer et al. (2003), Advances in Behavioral Economics, Princeton, ch. 12.
       * Martin Shubik (2002). "Game Theory and Experimental Gaming," in R. Aumann and S. Hart, ed., Handbook of Game Theory with Economic Applications, Elsevier, v. 3, pp. 2327–2351. Abstract.
       • Charles R. Plott and Vernon L. Smith, ed. (2008). Handbook of Experimental Economics Results, v. 1, Elsevier, Part 4, Games preview and ch. 45–66 preview links.
       * Games and Economic Behavior, Elsevier. Aims and scope.
  7. ^ a b c Gächter, Simon. "Behavioral Game Theory" (PDF). ict.usc.edu. Diakses tanggal 18 December 2018. 
  8. ^ a b c Gintis, H. (2005). Behavioral game theory and contemporary economic theory. Analyse & Kritik, 27(1), 48-72.
  9. ^ a b Camerer, C. (2003). Behavioral game theory: Experiments in strategic interaction. Princeton University Press.
  10. ^ Wright, James R.; Kevin Leyton-Brown (2014). "Level-0 meta-models for predicting human behavior in games". Proceedings of the Fifteenth ACM Conference on Economics and Computation: 857–874. doi:10.1145/2600057.2602907. ISBN 9781450325653. 
  11. ^ Fudenberg, Drew; Liang, Annie (2019-12-01). "Predicting and Understanding Initial Play" (PDF). American Economic Review (dalam bahasa Inggris). 109 (12): 4112–4141. doi:10.1257/aer.20180654. ISSN 0002-8282. 
  12. ^ Gintis, H. (2009). The bounds of reason: Game theory and the unification of the behavioral sciences. Princeton University Press.
  13. ^ Osborne, M. J., & Rubinstein, A. (1994). A course in game theory. MIT press.
  14. ^ a b Colman, A. M. (2003). Cooperation, psychological game theory, and limitations of rationality in social interaction. Behavioral and Brain Sciences, 26(02), 139-153.
  15. ^ Golman, Russell (2020). "New Directions in Behavioral Game Theory: Introduction to the Special Issue". Games (dalam bahasa Inggris). 11 (4): 50. doi:10.3390/g11040050alt=Dapat diakses gratis. ISSN 2073-4336.