Teknologi olahraga

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Teknologi olahraga membantu atlet penyandang disabilitas fisik ikut serta dalam kompetisi olahraga dengan menggunakan prostesis.

Teknologi olahraga adalah studi dan penggunaan teknologi presisi modern dalam olahraga. Teknologi olahraga digunakan untuk membawa olahraga ke tingkat berikutnya dengan bantuan ilmu pengetahuan modern.[1] Teknologi olahraga juga dapat diartikan sebagai penggunaan alat-alat atau perangkat dalam pertandingan yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan, dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai atau guna dalam olahraga.[2]

Teknologi olahraga berperan sebagai penunjang performa dan perlindungan atlet ketika sedang bertanding. Perkembangan teknologi memungkinkan peralatan olahraga menjadi lebih mutakhir, efisien, mudah digunakan, dan memiliki nilai guna lebih. Peralatan tersebut dapat menunjang performa atlet. Teknologi olahraga hadir pula untuk mengurangi risiko cedera atau kecelakaan pada atlet, melalui peralatan pelindung yang diciptakan. Teknologi turut berperan membantu kemajuan pencapaian prestasi atlet, melalui perpaduan bakat atlet dan teknologi sains.[2]

Teknologi olahraga tidak hanya berfokus pada aspek atlet, tetapi juga mencakup bidang-bidang seperti penyiaran, penjualan tiket, sponsor, tempat olahraga, media digital, dan keterlibatan penggemar. Teknologi olahraga juga secara signifikan membantu kepatuhan terhadap aturan dan memandu ajang olahraga melalui sejumlah teknologi, seperti teknologi Hawk-eye di tenis, teknologi VAR dan garis gawang di sepak bola, dan teknologi foto garis akhir di berbagai cabang olahraga.[3]

Dampak teknologi dalam olahraga dapat dirasakan oleh semua lapisan masyarakat. Berbagai teknologi yang dahulu hanya tersedia untuk profesional, namun sekarang telah tersedia untuk mereka dengan anggaran tertentu. Pakaian, peralatan, metode latihan dan pertandingan telah merasakan dampak dari kemajuan teknologi tersebut. Salah satu contohnya ialah penggunaan pengukur waktu elektronik secara luas di ajang olahraga amatir. Peralatan olahraga yang dibuat dengan material komposit serat karbon, seperti raket tenis, tongkat golf, dan sepeda, sekarang menjadi lebih murah dan tersedia di toko-toko olahraga umum. Pakaian olahraga yang terbuat dari bahan buatan, seperti neoprene dan lycra, telah dapat dibeli dengan harga terjangkau di toko olahraga.[4]

Penerapan teknologi olahraga[sunting | sunting sumber]

Diagram kamera yang digunakan dalam teknologi garis gawang.

Teknologi olahraga telah digunakan dalam olahraga selama bertahun-tahun dan memainkan peran penting dalam olahraga elit atau profesional. Beberapa contoh penerapan teknologi dalam olahraga, yaitu teknologi pakaian renang yang mampu meningkatkan bentuk hidrodinamik tubuh perenang. Selain itu ada juga teknologi Hawk-eye, yang digunakan untuk menganalisa setiap kejadian di lapangan pertandingan dan turut membantu wasit mengambil keputusan.[2] Sejumlah contoh penerapan teknologi olahraga:

Asisten wasit video (VAR)[sunting | sunting sumber]

Asisten wasit video adalah asisten wasit sepak bola yang bertugas meninjau keputusan wasit kepala dengan melihat rekaman video instan. VAR di ujicoba penggunaannya sejak Maret 2016 oleh Dewan Asosiasi Sepak Bola Internasional (IFAB). Dengan teknologi ini, wasit memiliki akses terhadap video rekaman ulang selama pertandingan dan dapat meminta untuk meninjau ulang insiden atau berkomunikasi aktif dengan wasit utama tentang insiden yang mungkin terlewat.[5]

Hawk-eye[sunting | sunting sumber]

Teknologi Hawk-eye diperkenalkan dalam pertandingan Rugbi, dan telah digunakan oleh banyak cabang olahraga, seperti sepak bola, dan tenis. Teknologi ini membantu pengambilan keputusan yang lebih adil oleh wasit. Hawk-eye menggunakan 10 kamera berbeda untuk memperoleh informasi pergerakan bola, dan mengolah informasi tersebut secara statistik untuk menghasil video virtual. Wasit dapat menggunakan video tersebut untuk mengambil keputusan.[6][7]

Teknologi garis gawang[sunting | sunting sumber]

Teknologi garis gawang ini digunakan untuk memverifikasi apakah bola telah sepenuhnya melewati garis gawang atau tidak, jika terjadi gol yang dipermasalahkan. Perangkat teknologi akan memberitahu wasit melalui indikator sejenis jam tangan.[5][8]

Teknologi realitas virtual (VR) dan realitas tertambah (AR)[sunting | sunting sumber]

Teknologi VR dan AR menawarkan kesempatan baru kepada penggemar untuk merasakan atmosfer ajang olahraga di rumah mereka. Penggemar dapat bertemu dengan pemain, berbagi momen bersejarah tim, dan tur keliling stadion secara virtual.[9] Pemanfaatan teknologi VR dan AR memberikan pengalaman pertandingan lebih dekat kepada penggemar olahraga meskipun jauh secara fisik. Akan tetapi, penerapan VR masih dalam fase eksperimentasi, sedangkan penawaran AR dapat memberikan peluang keuntungan bagi liga-liga olahraga yang berminat.[10]

Pencatatan waktu[sunting | sunting sumber]

Sistem pencatatan waktu manual telah digantikan dengan sistem elektronik yang meningkatkan akurasi waktu perlombaan yang dicapai dan dicatat. Usaha untuk memperoleh catatan waktu atlet yang akurat dilakukan dengan cara meletakkan alat pendeteksi pada papan awalan di kolam renang atau blok tumpuan di trek. Sistem waktu juga dapat didukung oleh kamera yang dapat menangkap kecepatan tinggi untuk menentukan pemenang di garis akhir.[11]

Peralatan olahraga[sunting | sunting sumber]

Penerapan teknologi olahraga dapat terlihat pada evolusi desain ski dan papan seluncur salju, dari yang awalnya menggunakan kayu dan serat kaca, kemudian menjadi menggunakan serat karbon yang membuatnya menjadi lebih ringan, lebih konsisten dan dapat disesuaikan.[11]

Peralatan olahraga disabilitas[sunting | sunting sumber]

Teknologi pada peralatan olahraga disabilitas mengalami perkembangan yang luar biasa, terutama pada bidang kursi roda atau kereta luncur yang disesuaikan pada banyak cabang olahraga disabilitas seperti basket, rugbi, tenis, dan hoki. Berbagai kemajuan teknologi digunakan dalam merancang kursi roda sehingga lebih efisien dan meningkatkan kinerjanya pada saat kompetisi olahraga. Kemajuan teknologi diterapkan dalam pemilihan material yang sangat ringan, desain roda untuk berbagai medan, elektrifikasi, kursi yang dapat dilipat, dan beragam desain spesifik sesuai kebutuhan kompetisi.[11]

Teknologi sebagai alat bantu mobilitas juga sudah terlihat dalam bentuk prostetik, yang telah memfasilitasi individu dengan amputasi ekstremitas bawah. Persyaratan dan tuntutan yang unik dari masing-masing ajang olahraga telah menyebabkan perkembangan prostesis khusus olahraga. Misalnya, teknologi J-leg yang merupakan hasil inovasi terhadap kebutuhan untuk mendukung rotasi tungkai bawah dalam olahraga lempar cakram.[12]

Permukaan trek[sunting | sunting sumber]

Kemajuan dalam material permukaan trek jenis baru dan teknologi konstruksinya memungkinkan trek menjadi interaktif dan berkontribusi terhadap lari atlet yang semakin cepat. Kemajuan teknologi dalam konstruksi permukaan trek berkembang sejak penggunaan material sintesis di tahun 1960-an.[11]

Head and Neck Support (HANS)[sunting | sunting sumber]

Perangkat penyangga kepala dan leher (HANS) adalah salah satu inovasi teknologi keamanan terpenting di Formula 1, dan merupakan hasil pengembangan selama beberapa tahun. Sejak pertama di perkenalkan, perangkat HANS telah menyelamatkan puluhan pengemudi dari cedera serius dan bahkan kematian.[13]

Diagnosa cedera[sunting | sunting sumber]

Teknologi olahraga berperan dalam proses diagnosa cedera olahraga, terutama di bidang pencitraan diagnostik cedera. Cedera pada atlet dapat divisualisasikan dengan lebih baik menggunakan teknologi pencitraan resonansi magnetik (MRI) dan pemindaian sonografi ultrasonik (USG). MRI sangat berguna untuk pencitraan cedera pada jaringan tulang maupun jaringan lunak seperti otot. Sedangkan, USG sangat baik digunakan untuk pemindaian cedera pada jaringan lunak, dan penggunaannya lebih mudah.[14]

Sistem pengolah informasi[sunting | sunting sumber]

Inovasi teknologi pada tim olahraga yaitu berupa sistem pengolah informasi personal pemain selama latihan atau pertandingan. Informasi tersebut dimanfaatkan untuk meningkatkan kinerja dan pencegahan cedera anggota tim.[15]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Firmansyah, Hamdan; Jaya, Indra; Fahmi, Aliyah; Puspa, Yuyun Yunita; Fuady, Khairul; Ginting, Rahmanita; Retu, Markus Kristian; Wardhana, Aditya Wardhana; Tirta, I. Wayan (2021-12-31). Ilmu Teknologi dan Komunikasi. Bandung: Media Sains Indonesia. hlm. 13. ISBN 978-623-362-270-7. 
  2. ^ a b c Pramono, Bayu Agung; Nurhasan, Nurhasan; Fithroni, Hijrin (2019). Teknologi Olahraga: Perkembangan Olahraga Era Milenial 4.0. Sidoarjo: Zifatama Jawara. hlm. 67, 69, 72. ISBN 978-602-5815-78-2. 
  3. ^ Schmidt, Sascha L. (2020-09-12). 21st Century Sports: How Technologies Will Change Sports in the Digital Age (dalam bahasa Inggris). Cham, Switzerland: Springer Nature. hlm. 21. ISBN 978-3-030-50801-2. 
  4. ^ Anniss, Matthew (2016-10-06). The Impact of Technology in Sport (dalam bahasa Inggris). London: Raintree Publishers. hlm. 49. ISBN 978-1-4062-9872-7. 
  5. ^ a b Williams, A. Mark; Jackson, Robin C. (2019-02-12). Anticipation and Decision Making in Sport (dalam bahasa Inggris). London: Routledge. hlm. 225. ISBN 978-1-351-38019-5. 
  6. ^ Murphey, Dakota (2019-12-11). "The Technological Advances That Have Defined Sports This Decade". Digital Sport (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2022-02-27. 
  7. ^ Wood, John (2018-07-15). Sports Technology: Cryotherapy, LED Courts, and More (dalam bahasa Inggris). New York: Gareth Stevens Publishing LLLP. hlm. 8–9. ISBN 978-1-5382-2634-6. 
  8. ^ Ryall, Emily (2020-02-18). Philosophical Issues in Sport Science (dalam bahasa Inggris). Basel: MDPI. hlm. 83. ISBN 978-3-03921-888-2. 
  9. ^ "streaming vr and ar what does the future of sport look like in 2021 and beyond". Marketing Mag. Diakses tanggal 27-02-2022. 
  10. ^ Young, Jabari (2020-11-01). "Sports leagues are betting on augmented reality, as virtual courtside seats can't match the real thing". CNBC (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2022-02-27. 
  11. ^ a b c d Mallen, Cheryl (2019-02-18). Emerging Technologies in Sport: Implications for Sport Management (dalam bahasa Inggris). New York: Routledge. ISBN 978-1-351-11788-3. 
  12. ^ Federici, Stefano; Scherer, Marcia (2012-03-26). Assistive Technology Assessment Handbook (dalam bahasa Inggris). Boca Raton, FL: CRC Press. hlm. 430. ISBN 978-1-4398-3866-2. 
  13. ^ Seedhouse, Erik (2012-09-26). Pulling G: Human Responses to High and Low Gravity (dalam bahasa Inggris). New York: Springer Science & Business Media. hlm. 97, 99. ISBN 978-1-4614-3030-8. 
  14. ^ Fuss, Franz Konstantin; Subic, Aleksandar; Ujihashi, Sadayuki (2007-10-11). The Impact of Technology on Sport II (dalam bahasa Inggris). Boca Raton, FL: CRC Press. hlm. 46–47. ISBN 978-1-4398-2842-7. 
  15. ^ Pino-Ortega, José; Rico-González, Markel (2021-07-22). The Use of Applied Technology in Team Sport (dalam bahasa Inggris). New York: Routledge. ISBN 978-1-000-41457-8.