Kesadaran konteks: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Agung Snd (bicara | kontrib)
Agung Snd (bicara | kontrib)
Baris 73: Baris 73:
* cara mereka menyampaikan informasi ini kepada pengguna lain.
* cara mereka menyampaikan informasi ini kepada pengguna lain.


Konteks yang paling umum untuk diperoleh dan dibagikan untuk tujuan meningkatkan kesadaran situasional adalah lokasi pengguna. Dalam prototipe awal, sistem Lencana Aktif,[21] misalnya, setiap pengguna memiliki lencana pengenal unik yang dapat dilacak melalui serangkaian sensor inframerah di atas kepala. Saat pengguna berjalan di seluruh gedung, lokasi mereka terus dipantau oleh server terpusat. Pengguna lain kemudian dapat melihat informasi ini (baik dalam bentuk teks, atau di peta, seperti yang dilakukan di pekerjaan selanjutnya[22]) untuk menentukan apakah pengguna berada di kantornya, sehingga memungkinkan mereka menentukan waktu terbaik untuk mampir untuk percakapan yang tidak direncanakan. Lokasi juga dibagikan di PeopleTones,[23] Serendipity,[24] dan Sistem Dukungan Interaksi Grup[25] untuk membantu pengguna menentukan kapan mereka dekat dengan teman, pengguna dengan minat pribadi bersama, dan rekan satu tim, masing-masing. Dibandingkan dengan Lencana Aktif, yang hanya menampilkan informasi lokasi, sistem ini lebih proaktif, dan akan memperingatkan pengguna saat mereka berada di dekat satu sama lain. Ini memungkinkan pengguna mengetahui kapan peluang interaksi potensial tersedia, sehingga meningkatkan peluangnya untuk memanfaatkannya.
Konteks yang paling umum untuk diperoleh dan dibagikan untuk tujuan meningkatkan kesadaran situasional adalah lokasi pengguna. Dalam prototipe awal, sistem Lencana Aktif,<ref>{{Cite journal|last=Want|first=R.|date=1992|title=The Active Badge Location System|journal=ACM Transactions on Information Systems|volume=10|issue=1|pages=91–102|doi=10.1145/128756.128759}}</ref> misalnya, setiap pengguna memiliki lencana pengenal unik yang dapat dilacak melalui serangkaian sensor inframerah di atas kepala. Saat pengguna berjalan di seluruh gedung, lokasi mereka terus dipantau oleh server terpusat. Pengguna lain kemudian dapat melihat informasi ini (baik dalam bentuk teks, atau di peta, seperti yang dilakukan di pekerjaan selanjutnya<ref>{{Cite journal|last=McCarthy|first=J. F.|last2=Meidel|first2=E. S.|date=1999|title=ACTIVE MAP: A visualization tool for location awareness to support informal interactions|url=https://archive.org/details/handheldubiquito0000inte/page/158|journal=Handheld and Ubiquitous Computing. Lecture Notes in Computer Science|volume=1707|pages=158–170|doi=10.1007/3-540-48157-5_16|isbn=978-3-540-66550-2}}</ref>) untuk menentukan apakah pengguna berada di kantornya, sehingga memungkinkan mereka menentukan waktu terbaik untuk mampir untuk percakapan yang tidak direncanakan. Lokasi juga dibagikan di ''PeopleTones'',<ref>{{Cite journal|last=Li|first=K. A.|last2=Sohn|first2=T. Y.|last3=Huang|first3=S|last4=Griswold|first4=W. G.|date=2008|title=Peopletones: a system for the detection and notification of buddy proximity on mobile phones|url=http://www.kevinli.net/peopletones.pdf|journal=MobiSys '08|pages=160–173}}</ref> ''Serendipity'',<ref>{{Cite journal|last=Eagle|first=N.|last2=Pentland|first2=A.|date=2005|title=Social Serendipity: Mobilizing Social Software|journal=IEEE Pervasive Computing. 4 (2): 28–34. doi:|volume=4|issue=2|pages=28-34|doi=10.1109/MPRV.2005.37}}</ref> dan Sistem Pendukung Interaksi Grup<ref>{{Cite journal|last=Ferscha|first=A|last2=Ferscha|first2=A.|last3=Holzmann|first3=C.|last4=Oppl|first4=S|date=2004|title=Context awareness for group interaction support|url=http://www.academia.edu/download/43935834/GroupInteractionSupport-ferscha2004.pdf|journal=Mobiwac '04|pages=88-97}}</ref> untuk membantu pengguna menentukan kapan masing-masing dari mereka dekat dengan teman, pengguna dengan minat pribadi bersama, dan rekan satu tim. Dibandingkan dengan ''Lencana Aktif'' yang hanya menampilkan informasi lokasi, sistem ini lebih proaktif dan akan memperingatkan pengguna saat mereka berada dekat satu sama lain. Ini memungkinkan pengguna mengetahui kapan peluang interaksi potensial tersedia, sehingga meningkatkan peluangnya untuk memanfaatkannya.


Konteks populer lainnya untuk dibagikan adalah aktivitas kerja pengguna, seringkali dengan berbagi video. Dalam sistem Community Bar,[26] peneliti mengembangkan aplikasi desktop yang secara berkala mengambil tangkapan layar dari tampilan pengguna. Informasi ini kemudian dibagikan dengan rekan kerja pengguna sehingga mereka dapat mengetahui dokumen/artefak apa yang sedang dikerjakan oleh rekan satu timnya, dan memberikan kerangka acuan umum sehingga pengguna dapat berbicara tentang artefak ini seolah-olah mereka ditempatkan. Di Montage,[27] pengguna diberikan kemampuan untuk mengaktifkan webcam dari jarak jauh di komputer pengguna lain untuk waktu yang singkat. Kemampuan untuk "memandang" pengguna lain ini memungkinkan pengguna melihat apakah mereka sibuk atau sibuk, yang pada gilirannya membantu mereka menentukan waktu yang paling tepat untuk memulai percakapan dengan lebih baik.
Konteks populer lainnya untuk dibagikan adalah aktivitas kerja pengguna, seringkali dengan berbagi video. Dalam sistem ''Community Bar'',<ref>{{Cite journal|last=Tee|first=K|last2=Greenberg|first2=S.|last3=Gutwin|first3=C.|date=2006|title=Providing Artifact Awareness to a Distributed Group Through Screen Sharing|url=https://prism.ucalgary.ca/bitstream/handle/1880/45901/2006-828-21.pdf?sequence=2&isAllowed=y|journal=CSCW '06|pages=99-108}}</ref> peneliti mengembangkan aplikasi desktop yang secara berkala mengambil tangkapan layar dari tampilan pengguna. Informasi ini kemudian dibagikan dengan rekan kerja pengguna sehingga mereka dapat mengetahui dokumen/artefak apa yang sedang dikerjakan oleh rekan satu timnya, dan memberikan kerangka acuan umum sehingga pengguna dapat berbicara tentang artefak ini seolah-olah mereka ditempatkan. Di Montage,<ref>{{Cite journal|last=Tang|first=J.|last2=Rua|first2=M.|date=1994|title=Montage: Providing Teleproximity for Distributed Groups|journal=CHI '94|pages=37-43}}</ref> pengguna diberikan kemampuan untuk mengaktifkan ''sekilas webcam'' komputer pengguna lain dari jarak jauh. Kemampuan untuk "memandang" pengguna lain ini memungkinkan pengguna melihat apakah mereka sibuk atau tidak, yang pada gilirannya membantu mereka menentukan waktu yang tepat untuk memulai percakapan.


Jenis konteks ketiga untuk dibagikan guna meningkatkan atau meningkatkan kesadaran situasional adalah audio pengguna. Dalam sistem Thunderwire,[28] peneliti mengembangkan ruang media audio saja yang memungkinkan teman untuk berbagi audio mentah dari mikrofon perangkat seluler mereka. Sistem ini, yang pada dasarnya adalah panggilan konferensi terus-menerus, memungkinkan pengguna untuk mendengarkan audio pengguna lain untuk menentukan apakah dan kapan mereka berpartisipasi dalam percakapan. Sistem WatchMe[29] dan ListenIn[30] juga sangat bergantung pada audio untuk menentukan apakah dan kapan pengguna berpotensi terganggu. Namun, tidak seperti Thunderwire, sistem ini mengandalkan algoritme pembelajaran mesin untuk menganalisis audio pengguna dan menentukan apakah pengguna sedang berbicara. Hal ini memungkinkan sistem untuk memberikan konteks yang sama kepada pengguna lain (yaitu, apakah pengguna sedang dalam percakapan atau tidak) tanpa harus membagikan audio yang sebenarnya, sehingga membuatnya lebih mengutamakan privasi.
Jenis konteks ketiga untuk dibagikan guna meningkatkan atau meningkatkan kesadaran situasional adalah audio pengguna. Dalam sistem ''Thunderwire'',<ref>{{Cite journal|last=Ackerman|first=M.|last2=Hindus|first2=D.|last3=Mainwaring|first3=S.|last4=Starr|first4=B.|date=1997|title=Hanging on the Wire: A Field Study of an Audio-Only Media Space|journal=ACM Transactions on Computer-Human Interaction|volume=4|issue=1|pages=39-66|doi=10.1145/244754.244756}}</ref> peneliti mengembangkan ruang media audio saja yang memungkinkan teman untuk berbagi audio mentah dari mikrofon perangkat seluler mereka. Sistem ini, yang pada dasarnya adalah panggilan konferensi terus-menerus, memungkinkan pengguna mendengarkan audio pengguna lain untuk menentukan apakah dan kapan mereka berpartisipasi dalam percakapan. Sistem ''WatchMe''<ref>{{Cite journal|last=Marmasse|first=N.|last2=Schmandt|first2=C. & Spectre D.|first3=|date=2004|title=WatchMe: communication and awareness between members of a closely-knit group|url=https://www.media.mit.edu/speech/old/papers/2004/marmasse_UBI04_WatchMe.pdf|journal=Ubicomp '04|pages=214-231}}</ref> dan ''ListenIn''<ref>{{Cite journal|last=Rosas|first=G. M. V.|date=2003|title=ListenIN: Ambient Auditory Awareness at Remote Places|url=https://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/62959/54698529-MIT.pdf?sequence=2|journal=Doctoral dissertation, MIT Media Lab}}</ref> juga sangat bergantung pada audio untuk menentukan apakah dan kapan pengguna berpotensi terganggu. Namun, tidak seperti ''Thunderwire'', sistem ini mengandalkan algoritme pembelajaran mesin untuk menganalisis audio pengguna dan menentukan apakah pengguna sedang berbicara. Hal ini memungkinkan sistem untuk memberikan konteks yang sama kepada pengguna lain (yaitu, apakah pengguna sedang dalam percakapan atau tidak) tanpa harus membagikan audio yang sebenarnya, sehingga membuatnya lebih mengutamakan privasi.


Jenis konteks keempat yang umum dibagikan adalah aktivitas pengguna secara keseluruhan. Dalam sistem Hubbub[31] dan Conchat[32], peneliti mengembangkan serangkaian aplikasi pengirim pesan instan yang memantau saat pengguna aktif atau tidak aktif menggunakan perangkat lunak, atau sensor lingkungan, masing-masing. Informasi ini kemudian dapat diberikan kepada pengguna lain untuk memberi tahu mereka jika dan kapan teman mereka tersedia untuk menanggapi pesan mereka. Dalam sistem Potret Keluarga Digital,[33] peneliti mengembangkan bingkai foto digital yang menyediakan visualisasi kualitatif dari aktivitas sehari-hari pengguna (yaitu, orang tua/kakek tua). Visualisasi ini kemudian diberikan kepada anak-anak dewasa pengguna sehingga mereka dapat "memeriksa" orang tua mereka tanpa harus secara eksplisit mengganggu mereka, sehingga memungkinkan mereka untuk "menua di tempat".
Jenis konteks keempat yang umum dibagikan adalah aktivitas pengguna secara keseluruhan. Dalam sistem ''Hubbub''<ref>{{Cite journal|last=Isaacs|first=E.|last2=Walendowski|first2=A. & Ranganthan, D.|date=2002|title=Hubbub: A Sound-Enhanced Mobile Instant Messenger that Supports Awareness and Opportunistic Interactions|url=https://www.researchgate.net/publication/221518280|journal=CHI '02|pages=333-340}}</ref> dan ''Conchat''<ref>{{Cite journal|last=Ranganathan|first=A.|last2=Campbell|first2=R. H.|last3=Ravi|first3=A. & Mahajan, A.|date=2002|title=Conchat: A context-aware chat program|journal=Pervasive Computing|volume=1|issue=3|pages=51-57|doi=10.1109/MPRV.2002.1037722}}</ref>, peneliti mengembangkan serangkaian aplikasi pengirim pesan instan yang memantau saat pengguna aktif atau tidak, juga sensor lingkungannya. Informasi ini kemudian dapat diberikan kepada pengguna lain untuk memberi tahu mereka jika dan kapan teman mereka tersedia untuk menanggapi pesan. Dalam sistem ''Potret Keluarga Digital'',<ref>{{Cite journal|last=Mynatt|first=E. D.|last2=Rowan|first2=J.|last3=Craighill|first3=S. & Jacobs, A.|date=2001|title=Digital family portraits: supporting peace of mind for extended family members|url=http://www.cc.gt.atl.ga.us/fce/ahri/publications/dfp-chi2001.pdf|journal=CHI '01|pages=333-340}}</ref> peneliti mengembangkan bingkai foto digital yang menyediakan visualisasi kualitatif dari aktivitas sehari-hari pengguna (yaitu, orang tua/kakek-nenek). Visualisasi ini kemudian diberikan kepada (pengguna) anak-anaknya agar dapat "memeriksa" orang tua mereka tanpa harus secara eksplisit mengganggu mereka sehingga memungkinkan untuk tidak "menua di tempat".


Meskipun sistem ini menunjukkan bagaimana kesadaran konteks dapat digunakan untuk mendukung kesadaran situasional dan sosial, efektivitas jangka panjang dari sistem ini belum sepenuhnya dipahami. Banyak dari sistem yang dijelaskan di atas hanya dievaluasi pada tingkat konseptual, atau untuk menunjukkan bahwa sistem tersebut layak secara teknis. Akibatnya, sementara hasil awal dari studi ini menunjukkan bahwa kesadaran konteks dapat mendukung tugas kesadaran situasional, lebih banyak data longitudinal diperlukan.
Meskipun sistem ini menunjukkan bagaimana kesadaran konteks dapat digunakan untuk mendukung kesadaran situasional dan sosial, efektivitas jangka panjang dari sistem ini belum sepenuhnya dipahami. Banyak dari sistem yang dijelaskan di atas hanya dievaluasi pada tingkat konseptual, atau untuk menunjukkan bahwa sistem tersebut layak secara teknis. Sebagai akibatnya, hasil sementara studi ini menunjukkan bahwa kesadaran konteks memang dapat mendukung tugas kesadaran situasional tetapi hal itu berarti lebih banyak data longitudinal diperlukan.


== Aplikasi dalam layanan kesehatan ==
== Aplikasi dalam layanan kesehatansadar ==
Agen seluler sadar-konteks <ref>[http://recursionsw.com/About_Us/inc/White_papers/Voyager_3rd_Party/Context_Aware_Mobile_Agents_Healthcare.pdf Burstein et.al. Context Aware Mobile Agents in Healthcare] [https://web.archive.org/web/20110410211606/http://recursionsw.com/About_Us/inc/White_papers/Voyager_3rd_Party/Context_Aware_Mobile_Agents_Healthcare.pdf Diarsipkan]: 2011-04-10
Agen seluler konteks-sadar [34] adalah host yang paling cocok mengimplementasikan aplikasi konteks-sadar. Komunikasi suara dan data terintegrasi yang modern melengkapi staf rumah sakit dengan telepon pintar untuk berkomunikasi secara vokal satu sama lain, tetapi lebih disukai untuk mencari tugas berikutnya yang akan dilaksanakan dan untuk menangkap laporan berikutnya yang akan dicatat. Namun, semua upaya untuk mendukung staf dengan pendekatan semacam itu terhambat sampai kegagalan penerimaan dengan kebutuhan untuk mencari peristiwa baru untuk identitas pasien, daftar pesanan dan jadwal kerja. Oleh karena itu, solusi yang cocok harus menghilangkan interaksi manual seperti itu dengan layar kecil dan karenanya melayani pengguna dengan:

</ref> adalah host yang paling cocok mengimplementasikan aplikasi konteks-sadar. Komunikasi suara dan data terintegrasi yang modern melengkapi staf rumah sakit dengan telepon pintar untuk berkomunikasi secara vokal satu sama lain, tetapi lebih disukai untuk mencari tugas berikutnya yang akan dilaksanakan dan untuk menangkap laporan berikutnya yang akan dicatat. Namun, semua upaya untuk mendukung staf dengan pendekatan semacam itu terhambat sampai kegagalan penerimaan dengan kebutuhan untuk mencari peristiwa baru untuk identitas pasien, daftar pesanan dan jadwal kerja. Oleh karena itu, solusi yang cocok harus menghilangkan interaksi manual seperti itu dengan layar kecil dan karenanya melayani pengguna dengan:


* otomatis mengidentifikasi pasien aktual dan lingkungan lokal pada saat pendekatan,
* otomatis mengidentifikasi pasien aktual dan lingkungan lokal pada saat pendekatan,
Baris 109: Baris 111:


== Aplikasi dalam game pervasif ==
== Aplikasi dalam game pervasif ==
Game yang meresap memanfaatkan konteks manusia yang dirasakan untuk menyesuaikan perilaku sistem game. Dengan memadukan elemen nyata dan virtual dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara fisik dengan lingkungan sekitar mereka selama bermain, orang-orang dapat sepenuhnya terlibat dan mendapatkan pengalaman bermain yang lebih baik. Misalnya, permainan meresap yang menggunakan konteks aktivitas manusia dan lokasi di rumah pintar dilaporkan oleh agen otonom.[35]
Game pervasif memanfaatkan konteks yang dirasakan manusia untuk menyesuaikan perilaku pada sistem game itu. Dengan memadukan elemen nyata dan virtual yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara fisik dengan lingkungan sekitar mereka selama bermain, orang-orang dapat sepenuhnya terlibat dan mendapatkan pengalaman bermain yang lebih baik. Misalnya, game pervasif yang menggunakan konteks aktivitas manusia dan lokasi di [[rumah pintar]] yang dilaporkan ke salah satu [[:en:Autonomous_agent|agen otonom]].<ref>{{Cite journal|last=Guo|first=Bin|last2=Ryota|first2=Fujimura|last3=Zhang|first3=Daqing & Michita Imai|date=2012|title=Design-in-play: improving the variability of indoor pervasive games|url=https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11042-010-0711-z?LI=true|journal=Multimedia Tools and Applications|volume=59|pages=259-277}}</ref>


== Aplikasi dalam perangkat multimedia bergerak ==
== Aplikasi dalam perangkat multimedia bergerak ==
Museum dan situs arkeologi terkadang menyediakan perangkat seluler multimedia sebagai alternatif panduan audio konvensional (lihat misalnya Tate Modern di London.[36] Perangkat yang sadar konteks akan menggunakan lokasi, interaksi pengguna saat ini, dan grafik objek yang terhubung untuk menyesuaikan secara dinamis informasi yang disajikan kepada pengguna.[37] Dalam beberapa kasus, ini digabungkan dengan navigasi waktu nyata di sekitar situs untuk memandu pengguna ke artefak atau pameran yang mungkin menarik, berdasarkan interaksi pengguna sebelumnya.[38]
Museum dan situs arkeologi terkadang menyediakan perangkat seluler multimedia sebagai alternatif panduan audio konvensional (misalnya [[Tate Modern]] di London).<ref>[https://web.archive.org/web/20120408200035/http://www.tate.org.uk/visit/tate-modern/things-to-do/multimedia-guides Multimedia guides at Tate Modern]</ref> Perangkat sadar konteks akan menggunakan lokasi, interaksi pengguna saat ini, dan grafik objek yang terhubung untuk menyesuaikan secara dinamis informasi yang disajikan kepada pengguna.<ref>[https://www.mjc2.com/past-visitor-scheduling-system.htm PAST Project - Context Aware Visitor Guiding]</ref> Dalam beberapa kasus, kemampuan ini digabungkan lagi dengan navigasi waktu nyata di sekitar situs untuk memandu pengguna ke artefak atau pameran yang menarik, berdasarkan interaksi pengguna sebelumnya.<ref>[https://www.mjc2.com/agamemnon-multimedia-tour-guide.htm AGAMEMNON - Real-time Visitor Guiding]</ref>


== Lihat juga ==
== Lihat juga ==

Revisi per 18 Desember 2021 03.52

Berbeda dengan: konteks kesadaran

Lihat juga: Kontekstualisme dan Teori pikiran

Kesadaran konteks dalam teknologi informasi komunikasi mengacu pada kemampuan memperhitungkan entitas-entitas,[1] yang terdiri dari pengguna dan perangkat tetapi tidak terbatas pada hal-hal tersebut. Lokasi menjadi elemen paling jelas pada situasi ini. Jika didefinisikan secara sempit pada perangkat bergerak, kesadaran konteks dengan demikian merupakan generalisasi kesadaran lokasi. Lokasi mungkin menentukan proses-proses yang terjadi di sekitar perangkat yang beroperasi; sedangkan konteks dapat diterapkan secara fleksibel terkait penggunanya yang bergerak, khususnya pengguna ponsel cerdas.

Kesadaran konteks pada mulanya berasal dari istilah komputasi ubikuitas (keadaan muncul di mana-mana; komputasi di mana saja, kapan saja) atau disebut juga komputasi pervasif (mampu menembus) yang menghubungkan perubahan kondisi lingkungan dengan sistem komputer yang statis. Istilah ini juga diterapkan dalam teori bisnis dalam kaitannya dengan desain aplikasi kontekstual dan masalah manajemen proses bisnis.[2]

Kualitas konteks

Berbagai kategorisasi konteks telah diusulkan. Dey dan Abowd (1999)[3] membedakan tipe-tipe konteks yang terdiri atas: lokasi, identitas, aktivitas dan waktu. Kemudian Kaltz dkk. (2005)[4] mengidentifikasi konteks berdasarkan kategori: pengguna dan peran, proses dan tugas, lokasi, waktu, dan perangkat untuk mencakup berbagai skenario seluler dan jaringan. Mereka menekankan untuk modalitas klasik ini bahwa setiap kategorisasi optimal sangat bergantung pada domain aplikasi dan kasus penggunaan. Dalam modalitas yang lebih maju, entitas yang terlibat tidak hanya satu tetapi bisa merupakan kelompok entitas yang bekerja secara koheren misalnya tim di tempat kerja atau pengguna tunggal yang menangani banyak peralatan.

Sejumlah pemahaman tentang konteks dalam proses bisnis berasal dari definisi aplikasi AAA[5] dalam jaringan komputer berkaitan dengan tiga proses berikut ini:

  • Otentikasi/ Authentication, yang berarti konfirmasi identitas;
  • Otorisasi/ Authorization, yang berarti izin mengakses lokasi, fungsi, dan data;
  • Akuntansi/ Accounting, yang berhubungan dengan konteks permintaan dan perhitungan tenaga kerja yang terlibat, lisensi yang diberikan, dan barang yang dikirim;

sudah tercakup di dalamnya aspek lokasi dan waktu seperti yang disebutkan sebelumnya.

Sains komputer

Dalam konteks ilmu komputer, kesadaran mengacu pada gagasan bahwa komputer dapat merasakan, dan bereaksi terhadap kondisi lingkungan. Perangkat mungkin memiliki informasi tentang keadaan di mana mereka dapat beroperasi dan berdasarkan aturan, atau stimulus cerdas, bereaksi sesuai. Istilah kesadaran konteks dalam komputasi ubikuitas diperkenalkan oleh Schilit (1994).[6][7] Perangkat kontekstual juga dapat mencoba membuat asumsi tentang situasi pengguna saat ini. Dey (2001) mendefinisikan konteks sebagai "informasi apa pun yang dapat digunakan untuk menggambarkan situasi suatu entitas."[1]

Sementara komunitas ilmu komputer awalnya menganggap konteks sebagai masalah lokasi pengguna, seperti yang dibahas Dey,[1] dalam beberapa tahun terakhir gagasan ini dianggap tidak hanya sebagai penggambaran keadaan. Konteks juga merupakan bagian dari proses di mana pengguna terlibat; dengan demikian, model konteks umum dan khusus diusulkan (lihat survei [8]), untuk mendukung penggunaan aplikasi kontekstual dalam:

  • adaptasi antarmuka,
  • penyesuaian kumpulan data yang relevan dengan aplikasi,
  • peningkatan ketepatan pencarian informasi,
  • mencari layanan,
  • pembuatan interaksi pengguna secara implisit, atau
  • membangun lingkungan cerdas.

Sebagai contoh yaitu: ponsel kontekstual mungkin tahu bahwa saat ini sedang berada di ruang rapat, dan bahwa pengguna telah duduk. Telepon dapat menyimpulkan bahwa pengguna sedang rapat dan menolak panggilan yang tidak penting.[9]

Sistem sadar-konteks berkaitan dengan perolehan konteks (misalnya menggunakan sensor untuk memahami situasi), abstraksi dan pemahaman konteks (misalnya mencocokkan stimulus sensorik yang dirasakan dengan konteks), dan perilaku aplikasi berdasarkan konteks yang dikenali (misalnya memicu aksi berbasis konteks)[10] tindakan berdasarkan konteks). Karena aktivitas dan lokasi pengguna sangat penting untuk banyak aplikasi, kesadaran konteks telah difokuskan lebih dalam di bidang penelitian kesadaran lokasi dan pengenalan aktivitas.

Kesadaran konteks dianggap sebagai teknologi yang memungkinkan untuk sistem komputasi ubikuitas. Kesadaran konteks digunakan untuk merancang antarmuka pengguna yang inovatif, dan sering digunakan sebagai bagian dari komputasi ubikuitas dan dapat dipakai. Hal ini juga mulai dirasakan di internet dengan munculnya mesin pencari hibrid. Schmidt, Beigl & Gellersen[11] mendefinisikan faktor manusia dan lingkungan fisik sebagai dua aspek penting yang berkaitan dengan ilmu komputer.

Baru-baru ini, banyak pekerjaan juga telah dilakukan untuk memudahkan distribusi informasi konteks; Bellavista, Corradi, Survei Fanelli & Foschini [12] beberapa solusi perangkat tengah (midware) yang dirancang untuk secara transparan mengimplementasikan manajemen konteks dan penyediaan di sistem seluler. Grifoni, D'Ulizia & Ferri[13] memberikan ulasan tentang beberapa sistem layanan berbasis lokasi yang sadar-konteks menggunakan big data dengan menganalisis pilihan metodologis dan praktis yang dibuat oleh pengembang mereka selama fase utama dari proses kesadaran konteks (yaitu akuisisi konteks, representasi konteks, dan penalaran dan adaptasi konteks).

Perera, Zaslavsky, Christen, & Gergakopoulos[14] telah melakukan survei komprehensif pada komputasi sadar konteks dari perspektif Internet untuk Segala dengan meninjau lebih dari 50 proyek terkemuka di lapangan. Selanjutnya, Perera juga telah mensurvei sejumlah besar produk industri di pasar IoT yang ada dari perspektif komputasi sadar-konteks.[15] Survei mereka dimaksudkan sebagai pedoman dan kerangka kerja konseptual untuk pengembangan produk sadar-konteks dan penelitian dalam paradigma IoT. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan kerangka teori yang dikembangkan oleh Dey dan Abowd (1999)[3] lebih dari satu dekade yang lalu. Kombinasi Internet dan teknologi yang muncul mengubah objek sehari-hari menjadi objek pintar yang dapat memahami dan bereaksi terhadap konteksnya.[16]

Konteks terkait faktor manusia disusun menjadi tiga kategori:

  • informasi tentang pengguna (pengetahuan tentang kebiasaan, keadaan emosional, kondisi biofisiologis),
  • lingkungan sosial pengguna (lokasi bersama orang lain, interaksi sosial, dinamika kelompok),
  • dan tugas pengguna (aktivitas spontan, tugas terkait, dan tujuan umum).

Demikian pula, konteks yang terkait dengan lingkungan fisik disusun menjadi tiga kategori:

  • lokasi (posisi absolut, posisi relatif, lokasi bersama),
  • infrastruktur (sumber daya di sekitar untuk komputasi, komunikasi, kinerja tugas),
  • dan kondisi fisik (kebisingan, cahaya, tekanan, kualitas udara).[17][18]

Konteks relasional: definisi dinamis dan berpusat non-pengguna

Saat definisi awal konteks cenderung berpusat pada pengguna, atau perangkat yang terhubung dengan pengguna; definisi yang sering dikutip dari Dey bahwa "informasi apa pun yang digunakan untuk menggambarkan situasi suatu entitas" dapat diambil tanpa pembatasan itu. Konteks yang berpusat pada pengguna, seperti yang mungkin digunakan dalam desain antarmuka manusia-komputer, juga berimplikasi pada pemisahan yang jelas dan kadang sewenang-wenang antara: "konten" (yaitu segala sesuatu yang secara eksplisit diketik oleh pengguna atau dikeluarkan untuk mereka), dengan "konteks" (yang bersifat implisit dan digunakan untuk tujuan adaptasi).

Pandangan yang lebih dinamis dan tak-terpusat, yang dianjurkan oleh Dourish[19] memandang konteks sebagai relasi utama. Pada awalnya hal ini mirip dengan perpindahan dari komputasi desktop ke komputasi ubikuitas, tetapi belakangan cocok juga dengan pemahaman yang lebih luas tentang kecerdasan lingkungan di mana perbedaan antara konteks dan konten menjadi relatif dan dinamis.[20] Dalam pandangan ini, sumber informasi mana pun (seperti sensor IoT) dapat menjadi konteks untuk beberapa penggunaan dan aplikasi, atau dapat juga menjadi sumber utama konten bagi yang lain; dan sebaliknya. Yang penting adalah terdapat rangkaian yang menghubungkan mereka, bersama-sama dan dengan lingkungan mereka.

Deskripsi awal konteks yang berpusat pada pengguna tunggal bisa cocok dengan model entitas-atribut-nilai yang klasik. Model informasi berbasis grafik yang fleksibel, seperti yang diusulkan dengan NGSI-LD, lebih tepat diadaptasi untuk menangkap pandangan konteks sebagai sesuatu yang bersifat relasional yang relevan untuk: Internet untuk Segala, sistem fisik-siber dan kembar digital. Dalam penerimaan yang lebih luas ini, konteks tidak hanya direpresentasikan sebagai seperangkat atribut yang melekat pada suatu entitas, tetapi juga ditangkap oleh grafik yang mengaitkannya dengan entitas lain. Kesadaran konteks adalah kemampuan untuk menjelaskan informasi lintas sektoral dari sumber-sumber yang berbeda.

Aplikasi dalam kesadaran situasional atau sosial

Kesadaran konteks telah diterapkan pada area kerja koperatif yang didukung komputer (CSCW) untuk membantu individu bekerja dan berkolaborasi secara lebih efisien satu sama lain. Sejak awal 1990-an, para peneliti telah mengembangkan sejumlah besar perangkat lunak dan sistem perangkat keras yang dapat mengumpulkan informasi kontekstual (misalnya, lokasi, umpan video, pesan status) dari pengguna. Informasi ini kemudian dibagikan secara terbuka dengan pengguna lain sehingga dapat meningkatkan kesadaran situasional mereka dan memungkinkan identifikasi peluang berinteraksi satu sama lain. Pada awal komputasi sadar-konteks, banyak sistem dikembangkan untuk tujuan ini yang secara khusus dirancang agar dapat membantu bisnis atau tim yang bekerja terpisah secara geografis, berkolaborasi pada dokumen bersama atau artefak kerja. Saat ini penerapannya telah berkembang hingga pada kelompok teman atau anggota keluarga untuk membantu mereka mengetahui aktivitas satu sama lain.

Sampai saat ini, sistem yang menggunakan kesadaran konteks untuk meningkatkan kesadaran situasional dapat dicirikan oleh:

  • konteks yang mereka kumpulkan dari setiap pengguna, dan
  • cara mereka menyampaikan informasi ini kepada pengguna lain.

Konteks yang paling umum untuk diperoleh dan dibagikan untuk tujuan meningkatkan kesadaran situasional adalah lokasi pengguna. Dalam prototipe awal, sistem Lencana Aktif,[21] misalnya, setiap pengguna memiliki lencana pengenal unik yang dapat dilacak melalui serangkaian sensor inframerah di atas kepala. Saat pengguna berjalan di seluruh gedung, lokasi mereka terus dipantau oleh server terpusat. Pengguna lain kemudian dapat melihat informasi ini (baik dalam bentuk teks, atau di peta, seperti yang dilakukan di pekerjaan selanjutnya[22]) untuk menentukan apakah pengguna berada di kantornya, sehingga memungkinkan mereka menentukan waktu terbaik untuk mampir untuk percakapan yang tidak direncanakan. Lokasi juga dibagikan di PeopleTones,[23] Serendipity,[24] dan Sistem Pendukung Interaksi Grup[25] untuk membantu pengguna menentukan kapan masing-masing dari mereka dekat dengan teman, pengguna dengan minat pribadi bersama, dan rekan satu tim. Dibandingkan dengan Lencana Aktif yang hanya menampilkan informasi lokasi, sistem ini lebih proaktif dan akan memperingatkan pengguna saat mereka berada dekat satu sama lain. Ini memungkinkan pengguna mengetahui kapan peluang interaksi potensial tersedia, sehingga meningkatkan peluangnya untuk memanfaatkannya.

Konteks populer lainnya untuk dibagikan adalah aktivitas kerja pengguna, seringkali dengan berbagi video. Dalam sistem Community Bar,[26] peneliti mengembangkan aplikasi desktop yang secara berkala mengambil tangkapan layar dari tampilan pengguna. Informasi ini kemudian dibagikan dengan rekan kerja pengguna sehingga mereka dapat mengetahui dokumen/artefak apa yang sedang dikerjakan oleh rekan satu timnya, dan memberikan kerangka acuan umum sehingga pengguna dapat berbicara tentang artefak ini seolah-olah mereka ditempatkan. Di Montage,[27] pengguna diberikan kemampuan untuk mengaktifkan sekilas webcam komputer pengguna lain dari jarak jauh. Kemampuan untuk "memandang" pengguna lain ini memungkinkan pengguna melihat apakah mereka sibuk atau tidak, yang pada gilirannya membantu mereka menentukan waktu yang tepat untuk memulai percakapan.

Jenis konteks ketiga untuk dibagikan guna meningkatkan atau meningkatkan kesadaran situasional adalah audio pengguna. Dalam sistem Thunderwire,[28] peneliti mengembangkan ruang media audio saja yang memungkinkan teman untuk berbagi audio mentah dari mikrofon perangkat seluler mereka. Sistem ini, yang pada dasarnya adalah panggilan konferensi terus-menerus, memungkinkan pengguna mendengarkan audio pengguna lain untuk menentukan apakah dan kapan mereka berpartisipasi dalam percakapan. Sistem WatchMe[29] dan ListenIn[30] juga sangat bergantung pada audio untuk menentukan apakah dan kapan pengguna berpotensi terganggu. Namun, tidak seperti Thunderwire, sistem ini mengandalkan algoritme pembelajaran mesin untuk menganalisis audio pengguna dan menentukan apakah pengguna sedang berbicara. Hal ini memungkinkan sistem untuk memberikan konteks yang sama kepada pengguna lain (yaitu, apakah pengguna sedang dalam percakapan atau tidak) tanpa harus membagikan audio yang sebenarnya, sehingga membuatnya lebih mengutamakan privasi.

Jenis konteks keempat yang umum dibagikan adalah aktivitas pengguna secara keseluruhan. Dalam sistem Hubbub[31] dan Conchat[32], peneliti mengembangkan serangkaian aplikasi pengirim pesan instan yang memantau saat pengguna aktif atau tidak, juga sensor lingkungannya. Informasi ini kemudian dapat diberikan kepada pengguna lain untuk memberi tahu mereka jika dan kapan teman mereka tersedia untuk menanggapi pesan. Dalam sistem Potret Keluarga Digital,[33] peneliti mengembangkan bingkai foto digital yang menyediakan visualisasi kualitatif dari aktivitas sehari-hari pengguna (yaitu, orang tua/kakek-nenek). Visualisasi ini kemudian diberikan kepada (pengguna) anak-anaknya agar dapat "memeriksa" orang tua mereka tanpa harus secara eksplisit mengganggu mereka sehingga memungkinkan untuk tidak "menua di tempat".

Meskipun sistem ini menunjukkan bagaimana kesadaran konteks dapat digunakan untuk mendukung kesadaran situasional dan sosial, efektivitas jangka panjang dari sistem ini belum sepenuhnya dipahami. Banyak dari sistem yang dijelaskan di atas hanya dievaluasi pada tingkat konseptual, atau untuk menunjukkan bahwa sistem tersebut layak secara teknis. Sebagai akibatnya, hasil sementara studi ini menunjukkan bahwa kesadaran konteks memang dapat mendukung tugas kesadaran situasional tetapi hal itu berarti lebih banyak data longitudinal diperlukan.

Aplikasi dalam layanan kesehatansadar

Agen seluler sadar-konteks [34] adalah host yang paling cocok mengimplementasikan aplikasi konteks-sadar. Komunikasi suara dan data terintegrasi yang modern melengkapi staf rumah sakit dengan telepon pintar untuk berkomunikasi secara vokal satu sama lain, tetapi lebih disukai untuk mencari tugas berikutnya yang akan dilaksanakan dan untuk menangkap laporan berikutnya yang akan dicatat. Namun, semua upaya untuk mendukung staf dengan pendekatan semacam itu terhambat sampai kegagalan penerimaan dengan kebutuhan untuk mencari peristiwa baru untuk identitas pasien, daftar pesanan dan jadwal kerja. Oleh karena itu, solusi yang cocok harus menghilangkan interaksi manual seperti itu dengan layar kecil dan karenanya melayani pengguna dengan:

  • otomatis mengidentifikasi pasien aktual dan lingkungan lokal pada saat pendekatan,
  • otomatis merekam kejadian dengan datang dan meninggalkan pasien yang sebenarnya,
  • presentasi otomatis dari pesanan atau layanan yang jatuh tempo di lokasi saat ini dan dengan
  • dokumentasi yang didukung untuk memberikan kualitas seperti itu untuk EHR.

Aplikasi dalam industri

Agen seluler yang peka konteks adalah tuan rumah yang cocok yang mengimplementasikan aplikasi sadar konteks yang lebih baru dalam kaitannya dengan paradigma baru dengan industri 4.0. Komunikasi data (suara dan) modern yang terintegrasi melengkapi bengkel atau staf lini produksi dengan ponsel pintar untuk mengkomunikasikan data dengan kontrol produksi untuk umpan balik, di mana data berasal dari mendeteksi dan mengidentifikasi komponen dan suku cadang untuk diintegrasikan dalam manajemen produksi yang fleksibel untuk produk sesuai permintaan.

Namun, semua upaya untuk mendukung staf dengan pendekatan seperti itu terhambat oleh jadwal produksi yang tetap kecuali informasi untuk permintaan pelanggan dan konfigurasi produk dapat dicocokkan dengan pasokan suku cadang. Oleh karena itu solusi yang tepat harus menghilangkan interaksi yang hilang dari rencana produksi dan kejadian lini produksi dari informasi dan material yang relevan dengan cara:

  • otomatis mengidentifikasi suku cadang yang sebenarnya tersedia yang dikirim dari persediaan atau dari persediaan penyangga,
  • penyajian otomatis persyaratan integrasi untuk konfigurasi sesuai permintaan,
  • pendeteksian dan pelaporan otomatis dari konfigurasi yang sebenarnya dipasang

Persyaratan utama adalah untuk menerapkan solusi yang bebas dari interaksi manual pekerja dengan penanganan informasi. Jika tidak, tingkat kesalahan akan meningkat dengan meningkatnya kebutuhan informasi.

Selain itu, tidak ada solusi penempatan RFID, WLAN, atau RTLS konvensional yang mengiklankan untuk penempatan yang paling tepat memberikan kualitas yang diperlukan, karena penentuan lokasi dalam sikap konvensional mencari koordinat absolut gagal baik secara teknis maupun ekonomis. Pendekatan lain berdasarkan lokasi fuzzy menjanjikan pengembalian investasi yang lebih baik.

Aplikasi dalam game pervasif

Game pervasif memanfaatkan konteks yang dirasakan manusia untuk menyesuaikan perilaku pada sistem game itu. Dengan memadukan elemen nyata dan virtual yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara fisik dengan lingkungan sekitar mereka selama bermain, orang-orang dapat sepenuhnya terlibat dan mendapatkan pengalaman bermain yang lebih baik. Misalnya, game pervasif yang menggunakan konteks aktivitas manusia dan lokasi di rumah pintar yang dilaporkan ke salah satu agen otonom.[35]

Aplikasi dalam perangkat multimedia bergerak

Museum dan situs arkeologi terkadang menyediakan perangkat seluler multimedia sebagai alternatif panduan audio konvensional (misalnya Tate Modern di London).[36] Perangkat sadar konteks akan menggunakan lokasi, interaksi pengguna saat ini, dan grafik objek yang terhubung untuk menyesuaikan secara dinamis informasi yang disajikan kepada pengguna.[37] Dalam beberapa kasus, kemampuan ini digabungkan lagi dengan navigasi waktu nyata di sekitar situs untuk memandu pengguna ke artefak atau pameran yang menarik, berdasarkan interaksi pengguna sebelumnya.[38]

Lihat juga

Referensi

  1. ^ a b c Dey, Anind K. (2001). "Understanding and Using Context". Personal and Ubiquitous Computing. CiteSeerX 10.1.1.31.9786. 5 (1): 4–7. doi:10.1007/s007790170019. 
  2. ^ Rosemann, J; Recker (2006). Context-aware process design: Exploring the extrinsic drivers for process flexibility. In T. Latour; M. Petit (eds.). 18th International Conference on Advanced Information Systems Engineering. Proceedings of Workshops and Doctoral Consortium (PDF). Luxembourg: Namur University Press. hlm. 149–158. 
  3. ^ a b Towards a Better Understanding of Context and Context-Awareness
  4. ^ Kaltz, J. W.; Ziegler, J (2005). "Context-aware Web Engineering: Modelling and Applications" (PDF). Revue d'Intelligence Artificielle. 19 (3): 439–458. doi:10.3166/ria.19.439-458. 
  5. ^ CISCO AAA Overview
  6. ^ Schilit, Bill (1994). "Context-aware computing applications". IEEE Workshop on Mobile Computing Systems and Applications (WCMSA '94), Santa Cruz, CA, US: 89–101. 
  7. ^ Schilit, B. N.; Theimer, M. M. (1994). "Disseminating Active Map Information to Mobile Hosts". IEEE Network. 8 (5): 22–32. doi:10.1109/65.313011. 
  8. ^ Bolchini, Christiana (2007). "A data-oriented survey of context models". ACM Sigmod Record. 36 (4): 19–26. doi:10.1145/1361348.1361353. 
  9. ^ Schmidt, Albrecht; Aidoo, K. A.; Takaluoma, A.; Tuomela, U.; Van Laerhoven, K; Van de Velde, W. (1999). "Advanced Interaction in Context" (PDF). 1st International Symposium on Handheld and Ubiquitous Computing (HUC99), Springer LNCS. 1707: 89–101. 
  10. ^ Schmidt, Albrecht (2002). "Ubiquitous Computing - Computing in Context".  PhD dissertation, Lancaster University. Archived from the original. on 2009-04-23
  11. ^ Schmidt, Albrecht; Beigl, Michael; Gellersen, Hans W. (1999/ Desember). "There is more to Context than Location (PDF)" (PDF). Computers & Graphics. 23 (6): 893–902. doi:10.1016/s0097-8493(99)00120-x. 
  12. ^ Bellavista, Paolo (2012/ Agustus). "A Survey of Context Data Distribution for Mobile Ubiquitous Systems". ACM Computing Surveys. 44 (4): 1–45. doi:10.1145/2333112.2333119. 
  13. ^ Grifoni, Patrizia; D’Ulizia, Arianna; Ferri, Fernando (2018). Context-Awareness in Location Based Services in the Big Data Era. Lecture Notes on Data Engineering and Communications Technologies. Springer, Champ. hlm. 85–127. ISBN 9783319679242. 
  14. ^ Perera, A; Zaslavsky, A.; Christen, P; Georgakopoulos, D. (2014). "Context Aware Computing for The Internet of Things: A Survey". IEEE Communications Surveys and Tutorials. 16 (1): 414–454. doi:10.1109/SURV.2013.042313.00197. 
  15. ^ Perera, C; Liu, C. H.; Jayawardena, S; Chen, M. (2014). "A Survey on Internet of Things From Industrial Market Perspective". IEEE Access. 2: 1660–1679. doi:10.1109/ACCESS.2015.2389854. 
  16. ^ Kortuem, Gerd; Kawsar, Fahim; Sundramoorthy, Vasughi; Fitton, Daniel (2010/ Januari). "Smart Objects As Building Blocks for the Internet of Things" (PDF). IEEE Internet Computing. 14 (1): 44–51. doi:10.1109/MIC.2009.143. ISSN 1089-7801. 
  17. ^ A Comprehensive Framework for Context-Aware Communication Systems. B. Chihani, E. Bertin, N. Crespi. 15th International Conference on Intelligence in Next Generation Networks (ICIN'11), Berlin, Germany, October 2011
  18. ^ A Self-Organization Mechanism for a Cold Chain Monitoring System. C. Nicolas, M. Marot, M. Becker. 73rd Vehicular Technology Conference 2011 IEEE (VTC Spring), Yokohama, Japan May 2011
  19. ^ Dourish, Paul (2004). What we talk about when we talk about context. hlm. 19–30. 
  20. ^ Streitz, Norbert A. (2009). Ambient Intelligence. Universal Access Handbook. CRC Press Taylor and Francis Group. hlm. 60.1–60.17. 
  21. ^ Want, R. (1992). "The Active Badge Location System". ACM Transactions on Information Systems. 10 (1): 91–102. doi:10.1145/128756.128759. 
  22. ^ McCarthy, J. F.; Meidel, E. S. (1999). "ACTIVE MAP: A visualization tool for location awareness to support informal interactions". Handheld and Ubiquitous Computing. Lecture Notes in Computer Science. 1707: 158–170. doi:10.1007/3-540-48157-5_16. ISBN 978-3-540-66550-2. 
  23. ^ Li, K. A.; Sohn, T. Y.; Huang, S; Griswold, W. G. (2008). "Peopletones: a system for the detection and notification of buddy proximity on mobile phones" (PDF). MobiSys '08: 160–173. 
  24. ^ Eagle, N.; Pentland, A. (2005). "Social Serendipity: Mobilizing Social Software". IEEE Pervasive Computing. 4 (2): 28–34. doi:. 4 (2): 28–34. doi:10.1109/MPRV.2005.37. 
  25. ^ Ferscha, A; Ferscha, A.; Holzmann, C.; Oppl, S (2004). "Context awareness for group interaction support" (PDF). Mobiwac '04: 88–97. 
  26. ^ Tee, K; Greenberg, S.; Gutwin, C. (2006). "Providing Artifact Awareness to a Distributed Group Through Screen Sharing" (PDF). CSCW '06: 99–108. 
  27. ^ Tang, J.; Rua, M. (1994). "Montage: Providing Teleproximity for Distributed Groups". CHI '94: 37–43. 
  28. ^ Ackerman, M.; Hindus, D.; Mainwaring, S.; Starr, B. (1997). "Hanging on the Wire: A Field Study of an Audio-Only Media Space". ACM Transactions on Computer-Human Interaction. 4 (1): 39–66. doi:10.1145/244754.244756. 
  29. ^ Marmasse, N.; Schmandt, C. & Spectre D. (2004). "WatchMe: communication and awareness between members of a closely-knit group" (PDF). Ubicomp '04: 214–231. 
  30. ^ Rosas, G. M. V. (2003). "ListenIN: Ambient Auditory Awareness at Remote Places" (PDF). Doctoral dissertation, MIT Media Lab. 
  31. ^ Isaacs, E.; Walendowski, A. & Ranganthan, D. (2002). "Hubbub: A Sound-Enhanced Mobile Instant Messenger that Supports Awareness and Opportunistic Interactions". CHI '02: 333–340. 
  32. ^ Ranganathan, A.; Campbell, R. H.; Ravi, A. & Mahajan, A. (2002). "Conchat: A context-aware chat program". Pervasive Computing. 1 (3): 51–57. doi:10.1109/MPRV.2002.1037722. 
  33. ^ Mynatt, E. D.; Rowan, J.; Craighill, S. & Jacobs, A. (2001). "Digital family portraits: supporting peace of mind for extended family members" (PDF). CHI '01: 333–340. 
  34. ^ Burstein et.al. Context Aware Mobile Agents in Healthcare Diarsipkan: 2011-04-10
  35. ^ Guo, Bin; Ryota, Fujimura; Zhang, Daqing & Michita Imai (2012). "Design-in-play: improving the variability of indoor pervasive games". Multimedia Tools and Applications. 59: 259–277. 
  36. ^ Multimedia guides at Tate Modern
  37. ^ PAST Project - Context Aware Visitor Guiding
  38. ^ AGAMEMNON - Real-time Visitor Guiding

Daftar pustaka