Transaksi mikro (aplikasi)

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Transaksi mikro merupakan model bisnis di mana pengguna dapat membeli barang virtual melalui pembayaran mikro. Transaksi mikro sering kali digunakan dalam permainan gratis untuk menyediakan sumber pendapatan bagi para pengembang. Sementara transaksi mikro merupakan hal yang umum pada pasar aplikasi ponsel, mereka juga tersedia pada platform komputer seperti Steam pada Valve.

Permainan gratis yang menyertakan transaksi mikro terkadang disebut sebagai "freemium". "Pay-to-win" terkadang juga digunakan sebagai istilah yang merendahkan yang mengacu kepada permainan dengan model membayar untuk barang dalam-permainan (in-game items) dapat memberikan pemain keuntungan lebih dari pemain lain, terutama jika barang tersebut tidak dapat diperoleh dengan cara gratis. Tujuan model transaksi mikro pada permainan gratis adalah untuk mendapatkan lebih banyak pemain ke dalam permainan dan menyediakan barang-barang yang diinginkan atau fitur yang dapat dibeli pemain jika mereka tertarik, dengan harapan keuntungan jangka panjang dari sistem transaksi mikro akan lebih besar daripada keuntungan dari permainan satu kali pembelian (one-time-purchase game). Secara umum, pemain mobile game tidak berkeinginan untuk membayar transaksi mikro dan seringkali melihat transaksi mikro sebagai monetisasi yang terlalu agresif[1].

Barang dan fitur yang tersedia oleh transaksi mikro dapat beragam dari kosmetik (seperti pakaian pemain yang bersifat dekoratif) hingga fungsional (seperti senjata dan barang). Beberapa permainan membolehkan pemain untuk membeli barang yang dapat diperoleh melalui cara normal, tetapi beberapa permainan lainnya menyertakan barang yang hanya dapat diperoleh melalui transaksi mikro[2]. Beberapa pengembang[3][better source needed] memastikan bahwa barang kosmetik yang tersedia dengan cara ini untuk menjaga gameplay yang adil.

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Salehudin, Imam; Alpert, Frank (2021-01-01). "To pay or not to pay: understanding mobile game app users' unwillingness to pay for in-app purchases". Journal of Research in Interactive Marketing. ahead-of-print (ahead-of-print). doi:10.1108/JRIM-02-2021-0053. ISSN 2040-7122. 
  2. ^ Salehudin, Imam; Alpert, Frank (2021-12-26). "NO SUCH THING AS A FREE APP: A TAXONOMY OF FREEMIUM BUSINESS MODELS AND USER ARCHETYPES IN THE MOBILE GAME MARKET". ASEAN Marketing Journal (dalam bahasa Inggris). doi:10.21002/amj.v13i2.13540. ISSN 2356-2242. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-01-15. Diakses tanggal 2022-01-15. 
  3. ^ An example of a game like this is Path of Exile