Ruang ketiga

Dalam sosiologi, ruang ketiga (bahasa Inggris: third place) adalah ruang sosial yang terpisah dari tempat tinggal ("ruang pertama") dan tempat kerja ("ruang kedua"). Contohnya gereja, kafe, bar, klub, perpustakaan, gym, toko buku, hackerspace, tangga teras, taman, dan teater. Dalam bukunya The Great Good Place (1989), Ray Oldenburg menyatakan bahwa ruang ketiga penting bagi demokrasi, keterlibatan warga, dan rasa memiliki suatu tempat. Dalam sekuelnya pada tahun 2025, Karen Christensen berpendapat bahwa ruang ketiga adalah solusi untuk kesepian, polarisasi politik, dan ketahanan terhadap iklim, sekaligus menegaskan perbedaannya dengan ruang publik.[1]
Karakteristik tempat ketiga menurut Oldenburg dan Christensen
[sunting | sunting sumber]
Sosiolog Amerika Ray Oldenburg menyebut rumah sebagai "ruang pertama", yaitu tempat tinggal bersama keluarga. "Ruang kedua" adalah tempat kerja, tempat seseorang menghabiskan sebagian besar waktu terjaga. Ruang ketiga menjadi "jangkar" kehidupan komunitas yang memudahkan interaksi sosial yang lebih luas dan kreatif.[2] Singkatnya, "ruang ketiga adalah tempat untuk bersantai di ruang publik, bertemu orang yang familiar, dan menjalin kenalan baru."[3]
Dalam The Great Good Place, Oldenburg dan Karen Christensen menjelaskan tujuh ciri ruang ketiga:
- Terbuka dan mengundang: bebas masuk tanpa undangan atau janji, dan bisa datang serta pergi sesuka hati.
- Nyaman dan informal: membuat pengunjung merasa seperti di tempat yang mereka miliki.
- Lokasinya praktis: dekat dan mudah dikunjungi secara rutin, idealnya berada di lingkungan sendiri.
- Tidak berkesan mewah: semua setara, tidak ada yang terlalu elegan atau mahal.
- Memiliki pengunjung tetap: sering ada sosok tuan rumah yang menyapa pendatang.
- Percakapan menjadi aktivitas utama: diskusi, obrolan santai, debat, hingga gosip.
- Suasananya penuh tawa: ringan, seru, dan mendorong humor serta candaan.
Jenis
[sunting | sunting sumber]


Salah satu kriteria ruang ketiga menurut Jeffres dkk. (2009) adalah tempat yang "memberi pelepas stres dari tuntutan rumah dan pekerjaan, serta menumbuhkan rasa inklusif dan memiliki, seperti dalam aktivitas kelompok, tanpa aturan kaku atau sifat eksklusif klub/organisasi".[4]
Penelitian mereka menunjukkan banyak lingkungan dapat menjadi ruang ketiga, seperti: pusat komunitas (YMCA/YWCA), pusat lansia, pusat perbelanjaan seperti kedai kopi, mal, dan cukur rambut, tempat ibadah, sekolah, aktivitas luar ruang (taman, pesta lingkungan), hingga media seperti web dan surat kabar.[4]
Ray Oldenburg mencatat bahwa ruang ketiga bisa gratis seperti taman umum, tetapi sering berupa tempat komersial. Ia menekankan bahwa usaha waralaba besar lebih "rapuh" sebagai ruang ketiga dibanding bisnis lokal independen, karena keuntungan justru mengalir keluar dari komunitas.[5]
Konsep ruang ketiga kemudian diadopsi berbagai bisnis kecil (termasuk menjadi nama kedai kopi lokal) dan sering dibahas dalam literatur perencanaan kota terkait bisnis berbasis komunitas dan ruang publik.[6][7]
Seiring populernya konsep ini, sejumlah ruang kantor coworking juga merancang interior mereka berdasarkan ide ruang ketiga.[8][9][10]
Beberapa varian konsep ini termasuk "kedai kopi komunitas" dan "ruang tamu komunitas", istilah yang digunakan sejumlah organisasi[11][12] untuk menyebut ruang third space kooperatif, baik komersial atau nonkomersial, yang menekankan ruang gratis untuk interaksi sosial.
Toko umum, pub, kadang toko buku atau diner menjadi varian tradisional, selama ada dorongan untuk bersosialisasi dan pengunjung boleh "nongkrong" meski tidak membeli atau tidak membeli lagi. Contoh lain adalah fasilitas rekreasi bersama seperti arena bowling, arcade, aula pertemuan, lodge, atau klub sosial, selama bisa digunakan secara santai.[13]
Bagi banyak orang, komunitas gereja juga berperan sebagai ruang ketiga. Kegiatan, acara, dan kelompok sel dapat membangun hubungan yang dibutuhkan untuk komunitas yang autentik.[14]
Ruang ketiga virtual
[sunting | sunting sumber]Sejak tulisan Oldenburg, sejumlah pelaku industri komputer dan internet menyatakan bahwa ruang ketiga kini juga muncul atau bergeser ke ruang virtual.[15] Gagasan ini mudah diterima karena banyak ciri sosialnya mirip dengan ruang ketiga secara fisik.
Bersamaan dengan Revolusi Industri, ketika media berpindah dari ruang publik ke dalam rumah, kegiatan publik mulai berkurang karena dapat dinikmati dari rumah.[16] Dengan teknologi daring, muncul virtual ruang ketiga di komunitas daring. Ciri-cirinya tidak sama persis dengan bentuk fisik, tetapi tetap mencakup unsur personalisasi, keterbukaan, kemudahan diakses, dan rasa nyaman.[butuh rujukan]
Popularitas gim video daring multipemain membuat orang di seluruh dunia saling terhubung. Potensi benturan budaya cukup tinggi karena interaksi lintas negara, tetapi komunitas virtual dalam gim menampilkan karakteristik mirip ruang ketiga tradisional.[17] Salah satu ciri utamanya adalah sifat kesetaraan sosial: pemain berinteraksi melalui avatar, sehingga identitas sosial pribadi tidak terlihat. Obrolan teks bawaan juga memungkinkan komunikasi tanpa suara, sehingga identitas lebih bergantung pada avatar, bukan orangnya.
Meski memberi kebebasan dari status sosial dunia nyata, gim tetap memiliki hierarki sosial. Status ditentukan oleh norma komunitas dan pencapaian dalam permainan. Konsep "pelanggan tetap" juga ada di komunitas gim. Mereka biasanya dikenali lewat penanda khusus seperti gelar atau lambang, dan berperan menetapkan norma sosial, terutama untuk pemain baru. Misalnya, gim dengan fitur PvP (pemain melawan pemain) dapat memunculkan tindakan "griefing", yaitu mengganggu pemain lain secara sengaja.[18] Perilaku seperti ini sering dikendalikan oleh para "pelanggan tetap". Status "pelanggan tetap" dapat dicapai oleh siapa saja, sehingga memperkuat rasa komunitas seiring meningkatnya keterlibatan pemain.
Kemajuan teknologi membuat gim daring semakin mudah diakses oleh berbagai kalangan. Selain konsol dan PC berbayar, banyak gim berbasis peramban (seperti RuneScape dan Farmville) yang dapat dimainkan secara gratis oleh siapa pun yang memiliki akses internet, sehingga memperluas keragaman komunitas.[19]
Lihat pula
[sunting | sunting sumber]- Cheers, sitkom Amerika yang berfokus pada bar di lingkungan sekitar sebagai ruang ketiga
- Kedai kopi (acara)
- Lokalisme fiskal
- Jalan tinggal
- Pub
- Teori Ruang Ketiga
- Hibriditas
- Perbatasan
- Perencanaan kota
- Sosiologi perkotaan
- Vitalitas perkotaan
Referensi
[sunting | sunting sumber]- ↑ Oldenburg, Ray (2023). The great good place: cafes, coffee shops, bookstores, bars, hair salons, and other hangouts at the heart of a community (Edisi 2nd). Great Barrington, Massachusetts: Berkshire Publishing Group LLC. ISBN 978-1-61472-097-3.
- ↑ Pete Myers (2012). Going Home: Essays, Articles, and Stories in Honour of the Andersons. Lulu.com. hlm. 37. ISBN 978-1-291-12167-4.
- ↑ White, Rebekah (July–August 2018). "A third place". New Zealand Geographic (152): 6.
- 1 2 Jeffres, Leo W.; Bracken, Cheryl C.; Jian, Guowei; Casey, Mary F. (2009-10-13). "The Impact of Third Places on Community Quality of Life". Applied Research in the Quality of Life. 4 (4): 333–345. doi:10.1007/s11482-009-9084-8. ISSN 1871-2584. S2CID 52198882.
- ↑ Oldenburg, Ray (Winter 1996–1997). "Our Vanishing "Third Places"" (PDF). Planning Commissioners Journal. 25: 6–10.
- ↑ Butler, Stuart M.; Diaz, Carmen (2016-09-14). ""Third places" as community builders". Brookings (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2018-03-28.
- ↑ "Hey…Leave my third place alone! - Urban Planning and Design - architecture and design". GenslerOnCities (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari asli tanggal 2022-10-06. Diakses tanggal 2018-03-28.
- ↑ "ATLAS Workbase". ATLAS Workbase (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2018-03-28.
- ↑ "Third Space Coworking". Third Space (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2018-03-28.
- ↑ "Merging Third Places to Create a Positive Work Environment". Steelcase (dalam bahasa American English). 2015-01-05. Diarsipkan dari asli tanggal 2018-03-29. Diakses tanggal 2018-03-28.
- ↑ Sue Halpern. "New Deal City". Mother Jones. No. May 2002. Diakses tanggal 2010-09-19.
- ↑ "Talk of Takoma". Takoma Voice. No. Takoma Park, Maryland, May 2005. Diakses tanggal 2010-09-19.
- ↑ Rosenbaum, Mark S. (2006). "Exploring the Social Supportive Role of Third Places in Consumers' Lives". Journal of Service Research (dalam bahasa Inggris). 9 (1): 59–72. doi:10.1177/1094670506289530. ISSN 1094-6705. S2CID 167531908.
- ↑ Haggard, Ted (2002). Dog Training, Fly Fishing, and Sharing Christ in the 21st Century: Empowering Your Church to Build Community Through Shared Interests (dalam bahasa English). Thomas Nelson. hlm. 224. ISBN 978-0849928970. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
- ↑ Charles Soukup, Computer-mediated communication as a virtual third place: building Oldenburg's great good places on the world wide web
- ↑ Calhoun, C (1998). "Community without propinquity revisited: Communications technology and the transformation of the urban public sphere". Sociological Inquiry. 68 (3): 373–397. doi:10.1111/j.1475-682X.1998.tb00474.x. S2CID 145655790 – via Wiley Online Library.
- ↑ Steinkuehler, Constance; Dmitri Williams (2006). "Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as Third Places". Journal of Computer-Mediated Communication. 11 (4): 885–909. doi:10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x.
- ↑ Rubin, Victoria; Sarah Camm (2013-06-14). "Deception in video games: examining varieties of griefing". Online Information Review. 37 (3): 369–387. doi:10.1108/oir-10-2011-0181.
- ↑ Han, Xiao; Cao, Shinan; Shen, Zhesi; Zhang, Boyu; Wang, Wen-Xu; Cressman, Ross; Stanley, H. Eugene (2017-03-14). "Emergence of communities and diversity in social networks". Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 114 (11): 2887–2891. Bibcode:2017PNAS..114.2887H. doi:10.1073/pnas.1608164114. ISSN 0027-8424. PMC 5358344. PMID 28235785.