Perlindungan penyalinan

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari Perlindungan Penyalinan)

Perlindungan penyalinan, juga dikenal sebagai perlindungan konten, pencegahan penyalinan, dan pembatasan penyalinan menjelaskan langkah-langkah untuk menegakkan hak cipta dengan mencegah reproduksi perangkat lunak, film, musik, dan media lainnya.[1] Perlindungan Penyalinan paling sering ditemukan pada kaset video, DVD, cakram Blu-ray, HD-DVD, cakram perangkat lunak komputer, cakram dan kartrid permainan video, CD audio, dan beberapa VCD. Beberapa metode Perlindungan Penyalinan secara diam-diam memasang perangkat lunak tambahan atau yang tidak diinginkan untuk mendeteksi aktivitas penyalinan di komputer konsumen yang menyebabkan ketidaknyamanan bagi konsumen yang telah membayar.

Perusahaan media selalu menggunakan istilah Perlindungan Penyalinan, tetapi kritikus berpendapat bahwa istilah tersebut cenderung mempengaruhi publik untuk mengidentifikasi dengan penerbit, yang lebih menyukai teknologi pembatasan, daripada dengan pengguna.[2] Pencegahan penyalinan dan pengendalian penyalinan mungkin merupakan istilah yang lebih netral. "Perlindungan Penyalinan" adalah istilah yang salah untuk beberapa sistem, karena sejumlah salinan dapat dibuat dari sumber asli dan semua salinan ini akan berfungsi, tetapi hanya di satu komputer, atau hanya dengan satu dongle, atau hanya dengan perangkat lain yang tidak dapat dengan mudah disalin.

Istilah ini juga sering dikaitkan dengan, dan dikacaukan dengan, konsep manajemen hak digital. Manajemen hak digital adalah istilah yang lebih umum karena mencakup semua jenis manajemen karya, termasuk pembatasan salinan. Perlindungan Penyalinan dapat mencakup tindakan yang tidak bersifat digital. Istilah yang lebih tepat mungkin "tindakan perlindungan teknologi" (TPMs),[3] yang sering didefinisikan sebagai penggunaan alat teknologi untuk membatasi penggunaan atau akses ke suatu karya.

Alasan Bisnis[sunting | sunting sumber]

Kerugian akibat pembajakan di Amerika Serikat pada 1990-an diperkirakan mencapai $2.4 miliar[4]. Hal ini diduga berpengaruh terhadap pemasukan dalam industri musik dan permainan video, sehingga diusulkan undang-undang hak cipta yang lebih ketat seperti PIPA. Banyak format media yang mudah disalin menggunakan mesin, memungkinkan konsumen untuk mendistribusikan salinan ke teman-teman mereka, sebuah praktik yang dikenal sebagai "penyalinan kasual". Perusahaan menerbitkan karya di bawah perlindungan hak cipta karena mereka percaya bahwa biaya penerapan Perlindungan Penyalinan akan lebih kecil daripada pendapatan yang dihasilkan oleh konsumen yang membeli produk daripada memperolehnya melalui media yang disalin secara kasual. Penentang Perlindungan Penyalinan berpendapat bahwa orang yang memperoleh salinan gratis hanya menggunakan apa yang bisa mereka dapatkan secara gratis dan tidak akan membeli salinan mereka sendiri jika mereka tidak dapat memperoleh salinan gratis. Beberapa bahkan berpendapat bahwa salinan gratis meningkatkan keuntungan; orang yang menerima salinan CD musik gratis kemudian dapat pergi dan membeli lebih banyak musik band itu, yang tidak akan mereka lakukan sebaliknya. Beberapa penerbit telah menghindari Perlindungan Penyalinan produk mereka dengan teori bahwa ketidaknyamanan yang dihasilkan bagi pengguna mereka melebihi manfaat dari "menyalin biasa" yang membuat frustrasi.

Dari sudut pandang pengguna akhir, Perlindungan Penyalinan selalu membutuhkan biaya. Manajer DRM dan lisensi terkadang gagal, tidak nyaman untuk digunakan, dan mungkin tidak memberi pengguna semua penggunaan legal dari produk yang telah mereka beli. Istilah Perlindungan Penyalinan mengacu pada teknologi yang digunakan untuk mencoba menggagalkan penyalinan, dan bukan pada upaya hukum yang tersedia bagi penerbit atau pemilik yang hak ciptanya dilanggar. Model penggunaan perangkat lunak berkisar dari penguncian simpul hingga lisensi mengambang (di mana lisensi nomor tetap dapat digunakan secara bersamaan di seluruh perusahaan), komputasi grid (di mana beberapa komputer berfungsi sebagai satu unit dan menggunakan lisensi umum) dan lisensi elektronik (di mana fitur dapat dibeli dan diaktifkan secara online). Istilah manajemen lisensi mengacu pada platform luas yang memungkinkan spesifikasi, penegakan, dan pelacakan lisensi perangkat lunak. Untuk melindungi Perlindungan Penyalinan dan teknologi manajemen lisensi dari gangguan dan peretasan, metode anti-gangguan perangkat lunak digunakan. Lisensi mengambang juga disebut sebagai Lisensi Tidak Langsung, dan merupakan lisensi yang pada saat dikeluarkan, sebenarnya tidak ada pengguna yang akan menggunakannya. Itu memiliki beberapa pengaruh teknis atas beberapa karakteristik mereka. Lisensi Langsung diterbitkan setelah pengguna tertentu membutuhkannya. Sebagai contoh, produk Microsoft yang diaktifkan, berisi Lisensi Langsung yang dikunci ke PC tempat produk diinstal. Di sisi lain, beberapa perusahaan menawarkan layanan tambahan untuk produk awalnya sehingga pengguna mendapatkan pengalaman yang lebih baik daripada sekadar menggunakan produk bajakan.[5]

Tantangan Teknis[sunting | sunting sumber]

Dari sudut pandang teknis, tampaknya mustahil untuk sepenuhnya mencegah pengguna membuat salinan media yang mereka beli, selama terdapat "penulis" yang tersedia yang dapat menulis ke media kosong. Semua jenis media memerlukan "player" (sesuai dengan format file dan codec file)[6]—pemutar CD, pemutar DVD, pemutar kaset video, komputer atau konsol permainan video yang harus dapat membaca media tersebut agar dapat ditampilkan kepada manusia. Logikanya, pemutar dapat dibangun yang membaca media dan kemudian menulis salinan persis dari apa yang dibaca ke jenis media yang sama. Minimal, Perlindungan Penyalinan digital dari karya non-interaktif tunduk pada lubang analog : terlepas dari batasan digital apa pun, jika musik dapat didengar oleh telinga manusia, itu juga dapat direkam (setidaknya, dengan mikrofon dan alat perekam); jika sebuah film dapat dilihat oleh mata manusia, ia juga dapat direkam (paling tidak, dengan kamera video dan perekam). Dalam praktiknya, salinan yang hampir sempurna biasanya dapat dibuat dengan memanfaatkan output analog dari pemutar (misalnya output speaker atau jack headphone) dan setelah diredigitasi menjadi bentuk yang tidak dilindungi, diduplikasi tanpa batas. Menyalin konten berbasis teks dengan cara ini lebih membosankan, tetapi prinsip yang sama berlaku: jika dapat dicetak atau ditampilkan, dapat juga dipindai dan OCR. Dengan perangkat lunak dasar dan kesabaran, teknik ini dapat diterapkan oleh pengguna yang melek komputer. Karena fakta teknis dasar ini ada, maka individu yang bertekad pasti akan berhasil menyalin media apa pun, dengan waktu dan sumber daya yang cukup. Penerbit media memahami hal ini; Perlindungan Penyalinan tidak dimaksudkan untuk menghentikan operasi profesional yang terlibat dalam duplikasi massal media yang tidak sah, melainkan untuk menghentikan "penyalinan biasa". Penyalinan barang informasi yang diunduh (daripada digandakan secara massal seperti dengan media fisik) dapat disesuaikan dengan biaya murah untuk setiap unduhan, dan dengan demikian dibatasi lebih efektif, dalam proses yang dikenal sebagai "pelacakan peretas". Mereka dapat dienkripsi dengan cara yang unik untuk setiap komputer pengguna, dan sistem dekripsi dapat dibuat tahan terhadap kerusakan.

Metode[sunting | sunting sumber]

Perangkat Lunak Komputer[sunting | sunting sumber]

Perlindungan Penyalinan untuk perangkat lunak komputer, terutama untuk game, telah menjadi perjuangan panjang antara penerbit dan perengkahan perangkat lunak . Mereka adalah pemrogram yang mengalahkan Perlindungan Penyalinan pada perangkat lunak sebagai hobi, menambahkan alias mereka ke layar judul, dan kemudian mendistribusikan produk "perengkahan perangkat lunak" ke jaringan warez BBS atau situs Internet yang khusus mendistribusikan salinan perangkat lunak yang tidak sah.[7]

Awal Mula[sunting | sunting sumber]

Ketika perangkat lunak komputer masih didistribusikan dalam kaset audio, penyalinan audio tidak dapat diandalkan, sementara penyalinan digital memakan waktu. Harga perangkat lunak sebanding dengan harga kaset audio.[4][8] Untuk mempersulit penyalinan digital, banyak program menggunakan metode pemuatan non-standar (pemuat tidak kompatibel dengan pemuat BASIC standar, atau pemuat yang menggunakan kecepatan transfer berbeda).

Penyalinan perangkat lunak yang tidak sah mulai menjadi masalah ketika cakram liuk menjadi media penyimpanan umum.[8] Kemudahan menyalin tergantung pada sistem; Jerry Pournelle menulis di BYTEpada tahun 1983 bahwa "CP/M tidak memberikan Perlindungan Penyalinan" sehingga penggunanya "tidak terlalu khawatir" tentang hal itu, sementara pengguna Apple, bagaimanapun, selalu memiliki masalah. Begitu juga mereka yang menggunakan TRS-DOS, dan saya mengerti bahwa MS-DOS memiliki fitur Perlindungan Penyalinan.[9]

Tukang Kunci 1980-an[sunting | sunting sumber]

Pournelle tidak menyukai Perlindungan Penyalinan [10] kecuali untuk game, menolak untuk meninjau perangkat lunak yang menggunakannya. Dia tidak percaya bahwa itu berguna, menulis pada tahun 1983 bahwa "Untuk setiap skema Perlindungan Penyalinan ada seorang peretas yang siap untuk mengalahkannya". Kebanyakan melibatkan disebut nibble / nybble copiers, yang mencoba untuk menganalisis disk asli dan kemudian membuat salinan".[9] IBM 's Don Estridge setuju: "Saya menjamin bahwa skema apa pun yang Anda datang dengan akan mengambil sedikit waktu untuk istirahat daripada memikirkannya." Sambil menyebut pembajakan "ancaman bagi pengembangan perangkat lunak. Ini akan mengeringkan perangkat lunak", katanya, "Salah memproteksi program . . . Seharusnya ada cara untuk menghentikan [pembajakan] tanpa menciptakan produk yang tidak dapat digunakan." [11]

Perlindungan Penyalinan terkadang menyebabkan perangkat lunak tidak berjalan pada klon, seperti Laser 128 yang kompatibel dengan Apple II.[12] Perjuangan bolak-balik antara pemrogram Perlindungan Penyalinan dan nibble copiers gigih berlanjut sampai Apple II menjadi usang dan digantikan oleh PC IBM dan klonnya.

Pada tahun 1989 Gilman Louie, kepala Spectrum Holobyte, menyatakan bahwa Perlindungan Penyalinan menambahkan sekitar $0,50 per salinan ke biaya produksi permainan.[13] Perangkat lunak lain mengandalkan kompleksitas; Antic pada tahun 1988 mengamati bahwa WordPerfect untuk Atari ST "hampir tidak dapat digunakan tanpa manualnya yang lebih dari 600 halaman!".[14] (Majalah itu keliru; versi ST banyak dibajak sehingga perusahaan mengancam akan menghentikannya.[15][16])

Untuk membatasi penggunaan kembali kunci aktivasi untuk menginstal perangkat lunak pada beberapa mesin, telah dicoba untuk mengikat perangkat lunak yang diinstal ke mesin tertentu dengan melibatkan beberapa fitur unik dari mesin. Nomor seri dalam ROM tidak dapat digunakan karena beberapa mesin tidak memilikinya. Beberapa pengganti populer untuk nomor seri mesin adalah tanggal dan waktu (ke detik) inisialisasi hard disk atau alamat MAC kartu Ethernet (meskipun ini dapat diprogram pada kartu modern). Dengan munculnya virtualisasi, bagaimanapun, praktik penguncian harus menambah parameter perangkat keras sederhana ini untuk tetap mencegah penyalinan.[17]

Video Game Awal[sunting | sunting sumber]

Selama tahun 1980-an dan 1990-an, video game yang dijual dalam kaset audio dan disket terkadang dilindungi dengan metode interaktif pengguna eksternal yang menuntut pengguna untuk memiliki paket asli atau sebagian darinya, biasanya manual. Perlindungan Penyalinan diaktifkan tidak hanya saat instalasi, tetapi setiap kali game dijalankan.[18]

Kaset Video[sunting | sunting sumber]

Mulai tahun 1985 dengan rilis video The Cotton Club (hanya versi Beta dan VHS), Macrovision melisensikan kepada penerbit sebuah teknologi yang memanfaatkan fitur kontrol penguatan otomatis VCR dengan menambahkan pulsa ke sinyal sinkronisasi pengosongan vertikal.[19] Pulsa ini tidak mempengaruhi gambar yang dilihat konsumen di TV mereka, tetapi membingungkan sirkuit tingkat perekaman VCR konsumen. Teknologi ini, yang dibantu oleh undang-undang AS yang mewajibkan adanya sirkuit kontrol gain otomatis di VCR, dikatakan "memasang lubang analog" dan membuat salinan VCR-ke-VCR menjadi tidak mungkin, meskipun sirkuit murah tersedia secara luas yang akan mengalahkan perlindungan dengan menghapus pulsa. Macrovision telah mematenkan metode untuk mengalahkan pencegahan penyalinan,[20] memberikannya dasar yang lebih mudah untuk menutup pembuatan perangkat apa pun yang menguraikannya daripada yang sering ada di dunia DRM. Sementara digunakan untuk kaset pra-rekaman, sistem ini tidak diadopsi untuk siaran televisi; Michael J. Fuchs dari HBO mengatakan pada tahun 1985 bahwa Macrovision "bukan teknologi yang baik" karena mengurangi kualitas gambar dan konsumen dapat dengan mudah mengabaikannya, sementara Peter Chernin dari Showtime mengatakan "Kami ingin mengakomodasi pelanggan kami dan kami tahu mereka suka merekam film kami".[21]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Thomas Obnigene, DVD Glossary, filmfodder.com 2007. Diakses 30 November 2021.
  2. ^ Confusing Words and Phrases that are Worth Avoiding, GNU Project - Free Software Foundation (FSF).
  3. ^ Charafeddine, Fatmeh. "LibGuides: Copyright and Permissions: Technical Protection Measures (TPM)". aub.edu.lb.libguides.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-12-10. 
  4. ^ a b Greg Short, Comment, Combatting Software Piracy: Can Felony Penalties for Copyright Infringement Curtail the Copying of Computer Software?, 10 Santa Clara Computer & High Tech. L.J. 221 (1994). Available at: http://digitalcommons.law.scu.edu/chtlj/vol10/iss1/7
  5. ^ Wallach, D.S. (Oct 2011). "Copy protection technology is doomed". Computer. 34 (10): 48–49. doi:10.1109/2.955098. 
  6. ^ "Penyebab File Video Tidak Bisa Diputar". pemkomedan.go.id. Diakses tanggal 2021-12-10. 
  7. ^ "Software Piracy Facts - What You Need to Know". Hypertec Direct (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-12-10. 
  8. ^ a b Copy Protection: A History and Outlook http://www.studio-nibble.com/countlegger/01/HistoryOfCopyProtection.html
  9. ^ a b Pournelle, Jerry (June 1983). "Zenith Z-100, Epson QX-10, Software Licensing, and the Software Piracy Problem". BYTE. hlm. 411. Diakses tanggal 30-11-2021. 
  10. ^ Riley, John (1985-10-27). "LORD OF CHAOS MANOR : Hoping for a message from a long-lost friend". Los Angeles Times (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 30-11-2021. 
  11. ^ Curran, Lawrence J.; Shuford, Richard S. (November 1983). "IBM's Estridge". BYTE. hlm. 88–97. Diakses tanggal 30-11-2021. 
  12. ^ Mace, Scott (1999-01-13). InfoWorld (dalam bahasa Inggris). InfoWorld Media Group, Inc. hlm. 11. 
  13. ^ Louie, Gilman (April 1989). "Low Shelf 'ST'eem". Computer Gaming World (letter). hlm. 4. 
  14. ^ "Wordperect ST". www.atarimagazines.com. Diakses tanggal 2021-12-10. 
  15. ^ "ST User: Diamond in the Rough". www.atarimagazines.com. Diakses tanggal 2021-12-10. 
  16. ^ "News, Notes & Quotes:". www.atarimagazines.com. Diakses tanggal 2021-12-10. 
  17. ^ Dominic Haigh (28 June 2010). "Copy protection on virtual systems". Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 June 2010. Diakses tanggal 30-11-2021. 
  18. ^ Imagine Media (1996-03). NEXT Generation Issue #15 March 1996 (dalam bahasa english). Imagine Publishing. hlm. 32. 
  19. ^ Some relevant patents are U.S. Patent 4.631.603; U.S. Patent 4.577.216; U.S. Patent 4.819.098; and U.S. Patent 4.907.093.
  20. ^ One such patent is U.S. Patent 5.625.691.
  21. ^ Holsopple, Barbara (5 June 1985). "Pay-TV looks elsewhere as theatrical movies lose their appeal". The Pittsburgh Press. hlm. C12. Diakses tanggal 25 January 2015.