Pembenaman (realitas maya)

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Seorang wanita menggunakan alat pengembangan sarung tangan Manus VR pada tahun 2016

Pembenaman atau imersi ke dalam realitas maya (VR) adalah persepsi hadir secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau rangsangan lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan.

Etimologi[sunting | sunting sumber]

Nama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman perendaman yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" (Maurice Benayoun) atau "orang yang dibenamkan" (immersant) (Char Davies) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan penangguhan rasa tak percaya sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai.

Jenis[sunting | sunting sumber]

Menurut Ernest W. Adams,[1] pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama

  • Pembenaman taktis: Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan.
  • Pembenaman strategis: Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan.
  • Pembenaman naratif: Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film.

Dalam Patterns In Game Design,[2] Staffan Björk dan Jussi Holopainen membagi pembenaman ke dalam tiga kategori yang serupa, tetapi masing-masing menyebutnya sebagai pembenaman sensoris-motoris, pembenaman kognitif, dan pembenaman emosional. Selain itu, mereka menambah kategori baru: pembenaman ruang, yang terjadi ketika pemain merasa dunia simulasi meyakinkan secara persepsi. Pemain merasa bahwa dia benar-benar "ada" dan dunia simulasi terlihat dan terasa "nyata".

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Adams, Ernest (July 9, 2004). "Postmodernism and the Three Types of Immersion". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 24, 2007. Diakses tanggal 2007-12-26. 
  2. ^ Björk, Staffan; Jussi Holopainen (2004). Patterns In Game Design. Charles River Media. hlm. 206. ISBN 978-1-58450-354-5. 

Bacaan lanjut[sunting | sunting sumber]

Templat:Further cleanup

Pranala luar[sunting | sunting sumber]

Templat:Teknologi bakalan Templat:Realitas campuran