Papan cerita

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Sebuah papan cerita untuk The Radio Adventures of Dr. Floyd episode #408

Papan cerita (bahasa Inggris: Storyboard) adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visualisasi pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi.[1]

Asal usul[sunting | sunting sumber]

Proses pembuatan papan cerita dapat memakan waktu lama dan rumit. Banyak film bisu beranggaran besar dibuat menurut papan cerita, sayangnya kebanyakan sudah hilang ketika arsip-arsip studio dikurangi pada tahun 1970-an. Bentuk yang dikenal saat ini dikembangkan pada Walt Disney studio di awal tahun 1930-an. Dalam biografi Walt Disney, The Story of Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller, seorang anak perempuan Walt, menerangkan bahwa papan cerita lengkap pertama dibuat untuk produksi film Disney singkat tahun 1933 Three Little Pigs ("Tiga Babi Kecil").[2] Menurut John Canemaker, dalam Paper Dreams: The Art and Artists of Disney Storyboards (1999, Hyperion Press), papan cerita mula-mula pada Disney dikembangkan dari "sketsa cerita" yang dibuat seperti buku komik, yang dimulai tahun 1920-an untuk mengilustrasikan konsep-konsep bagi film kartun animasi pendek seperti Plane Crazy dan Steamboat Willie, selanjutnya dalam beberapa tahun saja ide ini sudah menyebar ke studio-studio lain.

Dalam tulisannya The Art of Walt Disney (Abrams, 1974), Christopher Finch menyatakan bahwa Disney mengungkapkan jasa animator Webb Smith sebagai pencipta ide pembuatan gambar adegan pada lembaran-lembaran kertas terpisah dan menancapkan kertas-kertas itu pada suatu papan pengumuman untuk mengutarakan jalan cerita sesuai urutannya, sehingga merupakan "papan cerita" pertama. Lebih lanjut, Disney adalah orang pertama yang mengenali kebutuhan studio untuk memelihara "departemen cerita" terpisah dengan seorang "artis papan cerita" khusus (yaitu lapangan pekerjaan baru yang terpisah dari animator), karena ia menyadari penonton tidak akan menonton film kalau tidak punya alasan untuk tertarik pada karakter-karakternya.[3][4][5] Studio kedua yang beralih dari "story sketches" (sketsa cerita) ke "storyboards" (papan cerita) adalah Walter Lantz Productions di awal tahun 1935,[6] diikuti pada tahun 1936 oleh Harman-Ising dan Leon Schlesinger Productions (kelak menjadi Warner Bros. Cartoons). Pada tahun 1937 atau 1938, semua studio animasi Amerika Serikat sudah menggunakan papan cerita.

Gone with the Wind (1939) adalah salah satu film aksi hidup pertama yang menggunakan papan cerita lengkap. William Cameron Menzies, production designer film tersebut ditugaskan oleh produser David O. Selznick untuk mendesain setiap adegan film itu.

Pembuatan papan cerita (storyboarding) menjadi populer untuk produksi film aksi hidup selama tahun 1940-an, dan menjadi medium standar untuk pra-visualisasi (previsualization) film-film. Annette Micheloson, kurator pada Pace Gallery, menulis dalam rangka pameran Drawing into Film: Director's Drawings, menganggap tahun 1940-an sampai 1990-an sebagai periode di mana "production design (desain produksi) ditandai secara luas dengan penggunaan papan cerita". Papan cerita sekarang merupakan bagian esensial proses kreatif.

Membuat Papan Cerita[7][sunting | sunting sumber]

Membuat cerita multimedia yang menarik tentu melibatkan penggunaan video, teks, foto, audio, grafik, hingga interaktivitas lain yang non-linier.

1. Bagilah cerita yang merupakan inti dan bagian non-linier lainnya[sunting | sunting sumber]

Tahap pertama berisikian mengenai inti cerita termasuk paragraf inti, profil / subjek, situasi / latar, alur, konflik, hingga penyelesaian cerita.

2. Bagilah isi cerita dengan media - video, teks, foto, audio, grafik[sunting | sunting sumber]

Penggunaan video akan berhasil ketika penonton merasa diajak ke dalam latar cerita ataupun juga diajak mengerti mengenai apa yang dirasakan oleh subjek dalam cerita. Pemilihan foto atau gambar diam dapat menambah emosi dalam cerita ketika disandingkan dengan audio yang berkualitas. Audio yang bersih dan bebas dari gangguan memberikan nilai tersendiri dalam cerita. Penambahan grafik menjadi poin yang penting ketika dalam cerita memasukkan data yang lebih baik dijelaskan menggunakan grafik tersebut.


Pastikan bahwa seluruh unsur yang ada dalam papan cerita saling melengkapi dan tidak berlebihan. Sedikit tumpang-tindih bukan masalah besar, namun buatlah agar penonton akhirnya dapat mengeksplorasi lebih dalam cerita yang disajikan. Membuat papan cerita yang unsurnya agak saling tumpang-tindih membuat penulis harus mencocokkan cerita secara keseluruhan. Adanya eksplorasi dari penonton, membuat interaktivitas lain yang muncul. Penulis dapat menggunakan interaksi seperti penilaian atau komentar dari penonton untuk memperbaiki kualitas cerita yang disajikan.

3. Buatlah sketsa[sunting | sunting sumber]

Papan sketsa tidak perlu harus memiliki gambar berseni tinggi, yang menjadi bagian penting adalah gambaran kasar dan poin inti dalam cerita. Fungsi papan sketsa adalah membantu penulis dalam menjelaskan "lubang" yang ada dalam cerita. Bahkan dapat terjadi juga, pada saat pengambilan video atau gambar akan ada perubahan yang berbeda dari papan cerita yang telah dibuat.

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Curtis, Dan B; Floyd, James J.; Winsor, Jerryl L. Komunikasi Bisnis dan Profesional. Remaja Rosdakarya, Bandung. 1996. Hal 232
  2. ^ 'The Story of Walt Disney' (Henry Holt, 1956)
  3. ^ Lee, Newton; Krystina Madej (2012). Disney Stories: Getting to Digital. London: Springer Science+Business Media. hlm. 55-56. ISBN 9781461421016. 
  4. ^ Krasniewicz, Louise (2010). Walt Disney: A Biography. Santa Barbara: Greenwood. hlm. 60–64. ISBN 9780313358302. 
  5. ^ Gabler, Neal (2007). Walt Disney: The Triumph of the American Imagination. New York: Vintage Books. hlm. 181–189. ISBN 9780679757474. 
  6. ^ 1936 documentary Cartoonland Mysteries
  7. ^ "Start-To-Finish Storyboarding | Tutorial | UC Berkeley Advanced Media". Berkeley Advanced Media Institute (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-20. 

Pranala luar[sunting | sunting sumber]