MissingNo.

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Loncat ke navigasi Loncat ke pencarian
Pemain bertemu dengan MissingNo. dalam permainan Pokémon Red.

MissingNo. (bahasa Jepang: けつばん, Hepburn: Ketsuban), atau MissingNO,[1] adalah spesies Pokémon tak resmi yang ditemukan dalam permainan video Pokémon Red, Blue, dan Yellow. MissingNo. merupakan singkatan dari Missing Number ("Angka yang Tidak Ada"), dan dipakai sebagai penangan kesalahan (error handlers) oleh pengembang permainan Game Freak dan muncul saat permainan mencoba mengakses data sebuah spesies Pokémon yang tidak ada. Akibat pemrograman beberapa peristiwa di dalam permainan, para pemain dapat melawan MissingNo. melalui sebuah kesalahan sistem (glitch).

Melawan MissingNo. dapat menyebabkan kesalahan grafis dan replikasi massal barang keenam dalam menu barang pemain; akibatnya, kesalahan ini banyak disorot oleh panduan strategi dan majalah permainan. IGN menyebut kemunculan MissingNo. di dalam Pokémon Red dan Blue sebagai salah satu kesalahan sistem dalam permainan video yang paling terkenal. Para penggemar serial Pokémon telah mencoba merasionalisasikan MissingNo. sebagai bagian dari narasi permainan tersebut, dan para sosiolog telah mempelajari dampaknya terhadap pemain.[2]

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Dikembangkan oleh Game Freak dan dipublikasikan oleh Nintendo, serial Pokémon dimulai di Jepang pada tahun 1996. Pemain berperan sebagai seorang Pokémon Trainer yang bertujuan menangkap dan melatih para makhluk yang disebut Pokémon. Para pemain dapat menggunakan kemampuan khusus para makhluk tersebut untuk melawan Pokémon yang lain,[3][4] dan kemampuan tertentu juga memberi cara-cara baru untuk menjelajahi dunia permainan tersebut, seperti terbang langsung ke wilayah yang lain.[5]

Nintendo Amerika pertama kali mendokumentasikan peristiwa-peristiwa yang menyebabkan MissingNo. dalam majalah Nintendo Power edisi Mei 1999, dengan peringatan bahwa "kontak apapun dengannya (bahkan jika kau tak menangkapnya) dapat dengan mudah menghapus berkas permainanmu atau mengganggu penampilan grafikmu".[6] Kesalahan sistem tersebut adalah hasil dari serentetan peristiwa: mula-mula, pemain menyaksikan sebuah tutorial dalam permainan untuk menangkap Pokémon. Pemain kemudian menggunakan seekor Pokémon dengan kemampuan Fly (terbang) untuk mencapai lokasi Pulau Cinnabar di permainan tersebut, dan kemudian menggunakan seekor Pokémon yang memiliki kemampuan Surf (selancar) untuk berjalan di "pesisir" timur pulau tersebut dari atas ke bawah berulang-ulang sampai MissingNo. muncul.[6][7]

Karakteristik[sunting | sunting sumber]

Pesisir timur Cinnabar Island, sebuah komponen penting untuk memicu kesalahan sistem.

Pertarungan melawan Pokémon MissingNo. adalah hasil dari tiga faktor. Yang pertama adalah sistem pertempuran acak dalam permainan tersebut; setiap wilayah memberikan nilai kepada Pokémon dalam sebuah data buffer, yang diakses oleh permainan untuk menentukan perjumpaan pemain dengan seekor Pokémon liar. Namun, tak ada nilai yang bisa didapatkan dari buffer di pesisir timur Pulau Cinnabar dan Seafoam, sehingga informasi dari wilayah yang dikunjungi sebelumnya dipakai sebagai gantinya.[8] Faktor kedua adalah tutorial dalam permainan, yang untuk sementara waktu menyimpan nama pemain dalam data buffer. Ini membuat permainan mengakses nilai-nilai heksadesimal dari nama pemain untuk perjumpaan Pokémon di Pulau Cinnabar dan Seafoam. Faktor ketiga adalah sistem penanganan kesalahan dari permainan tersebut; jika permainan tersebut memilih sebuah nilai dari data buffer yang bukan sebuah Pokémon yang ada, subrutin yang mengakibatkan kemunculan Pokémon MissingNo. akan terpicu.[7][8]

Seperti Pokémon liar lainnya, para pemain dapat lari, melawan atau menangkap MissingNo.[9] Setelah berjumpa dengan MissingNo., jumlah barang keenam dalam menu barang pemain biasanya bertambah banyak dan galeri Hall of Fame Pokémon dalam permainan tersebut mengalami kesalahan sistem secara permanen. Kesalahan grafis juga dapat terjadi untuk sementara waktu,[9][10] yang dapat dihilangkan dengan membuka laman statistik untuk Pokémon lainnya atau mematikan dan menyalakan kembali konsol. MissingNo. yang tertangkap menjadi seekor Pokémon yang dapat digunakan sepenuhnya, dan muncul dalam indeks Pokémon dalam permainan tersebut dengan nomor 000. Semua makhluk MissingNo. menunjukkan kemampuan, jenis, statistik dan suara yang konsisten. Pokémon ini biasanya tampak berbentuk "d" yang tidak jelas, namun beberapa perjumpaan dapat membuatnya muncul sebagai salah satu dari tiga sprite yang tak dipakai oleh Pokémon lainnya.[9]

Tanggapan dan sambutan[sunting | sunting sumber]

Meskipun hanya muncul dalam Pokémon Red, Blue, dan Yellow, MissingNo. telah memiliki dampak yang signifikan. Nintendo memperingatkan pemain agar tidak mencoba mencarinya dan mengklaim bahwa para pemain mungkin harus mengulang permainan tersebut dari awal untuk menghapus kesalahan grafis.[1][6][8] Meskipun sudah diberi peringatan oleh Nintendo, informasi tentang cara menemukan MissingNo. telah diterbitkan di beberapa majalah dan panduan pemain karena dianggap dapat menguntungkan pemain dengan cara tertentu.[8][11][12] Beberapa pemain berupaya menjual "tips" menangkap MissingNo. dengan bayaran sampai $200.[13] Meskipun bukan sesuatu yang disengaja oleh pembuatnya, pada tahun 2009, IGN mencantumkan MissingNo. dalam daftar telur paskah (Easter egg) permainan video papan atasnya, menyebutnya berguna dalam mereplikasi barang-barang langka pada permainan tersebut.[14] IGN menyatakan dalam sebuah artikel terkait, "Ini benar-benar menunjukkan suatu hal mengenai para penggemar Pokémon karena mereka menganggap sebuah kesalahan sistem yang dapat merusak permainan sebagai jalan pintas untuk meningkatkan level Pokémon mereka,"[7] dan kemudian menyebutnya kesalahan sistem yang tak terlupakan dan membantu membuat permainan-permainan Pokémon pertama mencapai status "gaming super stardom".[15]

Tanggapan pemain terhadap MissingNo. telah menjadi bahan kajian sosiologi. Sosiolog William Sims Bainbridge menyatakan bahwa Game Freak membuat "salah satu kesalahan sistem paling populer yang pernah ada dalam sejarah permainan", dan menyebutkan bagaimana pemain memanfaatkannya secara kreatif.[2] Dalam buku Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, profesor pendidikan Julian Sefton-Green menyatakan bahwa dalam kajiannya tentang tanggapan putranya terhadap pemanfaatan MissingNo. sebagai sebuah cara curang (cheat), sikap sang anak terhadap permainan tersebut berubah drastis, dan Julian Sefton-Green menambahkan bahwa keberadaan unsur semacam itu mengakibatkan pecahnya ilusi permainan sebagai sebuah dunia yang tertutup dan mengingatkan mereka bahwa "pada hakikatnya, itu adalah sebuah program komputer".[16] Buku Playing with Videogames berisi sebuah kajian mendalam mengenai MissingNo., yang menjelaskan rasa penasaran pemain saat melawan Pokémon ini. Buku tersebut mendeskripsikan kecenderungan mereka untuk membandingkan pengalaman mereka saat bertemu dengan MissingNo., dan memberikan penilaian terhadap temuan masing-masing.[17] Buku tersebut juga mendapati bahwa komunitas Pokémon berupaya untuk menafsirkan MissingNo. sebagai bagian dari narasi Pokémon melalui seni penggemar (fan art) dan fiksi penggemar (fan fiction).[17] Maka penulis buku ini menganggap keadaan tersebut sebagai keadaan yang unik terjadi pada kasus MissingNo., dan menyebut ketenarannya sebagai sebuah kasus yang tak lazim.[10]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b Nintendo. "Customer Service — Specific GamePak Troubleshooting". Diarsipkan dari versi asli tanggal January 27, 2008. Diakses tanggal June 7, 2009. 
  2. ^ a b Bainbridge, William Sims; Wilma Alice Bainbridge (July 2007). "Creative Uses of Software Errors: Glitches and Cheats". Social Science Computer Review. SAGE Publications. 25: 61. doi:10.1177/0894439306289510. 
  3. ^ Game Freak (September 30, 1998). Pokémon Red and Blue, Instruction manual. Nintendo. hlm. 6–7. 
  4. ^ Game Freak (September 30, 1998). Pokémon Red and Blue, Instruction manual. Nintendo. hlm. 11. 
  5. ^ Game Freak. Pokémon Red and Blue. (Nintendo). (September 30, 1998) "HM02 is FLY. It will take you back to any town."
  6. ^ a b c Staff (May 1999). "Pokechat". Nintendo Power. Vol. 120. hlm. 101. 
  7. ^ a b c DeVries, Jack (November 24, 2008). "Pokemon Report: OMG Hacks". IGN. IGN Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 6, 2010. Diakses tanggal June 7, 2009. 
  8. ^ a b c d Loe, Casey (1999). Pokémon Perfect Guide Includes Red-Yellow-Blue. Versus Books. hlm. 125. ISBN 1-930206-15-1. 
  9. ^ a b c Schlesinger, Hank (2001). Pokémon Future: The Unauthorized Guide. St. Martin's Paperbacks. hlm. 184–188. ISBN 0-312-97758-1. 
  10. ^ a b Newman, James (2008). Playing with Videogames. Taylor & Francis. hlm. 119. ISBN 0-415-38523-7. 
  11. ^ Staff (Summer–Fall 1999). "Top 50 Games". Pocket Games (1): 96. 
  12. ^ "Guides: Pokemon Blue and Red". IGN. IGN Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 5, 2007. Diakses tanggal June 8, 2009. 
  13. ^ Sweetman, Kim (December 28, 1999). "The latest Pokemon trend: if you can't beat 'em, cheat". The Daily Telegraph. hlm. 11. 
  14. ^ Staff (April 9, 2009). "Gaming's Top 10 Easter Eggs". IGN. IGN Entertainment. hlm. 2. Diarsipkan dari versi asli tanggal February 6, 2010. Diakses tanggal June 7, 2009. 
  15. ^ Drake, Audrey (January 10, 2011). "The Evolution of Pokémon". IGN. IGN Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 12, 2011. Diakses tanggal January 12, 2011. 
  16. ^ Sefton-Green, Julian (2004). "Initiation Rites: A Small Boy in a Poké-World". Dalam Tobin, Joseph Jay. Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon. Duke University Press. hlm. 147, 160. ISBN 0-8223-3287-6. 
  17. ^ a b Newman, James (2008). Playing with Videogames. Taylor & Francis. hlm. 117–118. ISBN 0-415-38523-7. 

Pranala luar[sunting | sunting sumber]