Literasi komputer

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Literasi komputer di India.

Literasi komputer (bahasa Inggris: computer literacy) adalah pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan komputer dan teknologi dengan baik dan efisien. Tidak hanya soal komputer saja, literasi komputer memiliki arti yang lebih luas, yaitu memahami teknologi lainnya yang berkaitan dengan komputer. Terkait literasi komputer ini, seseorang harus memiliki keterampilan mulai dari yang mendasar hingga yang tingkat lanjut.[1] Literasi tersebut meliputi pemahaman mengenai konsep istilah dan operasi yang berkaitan dengan komputer secara generik.[2]

Literasi komputer juga dapat diartikan sebagai kenyamanan seseorang dalam menggunakan program dan aplikasi komputer. Bagaimana seseorang itu dapat memahami bagaimana komputer bekerja dengan baik dan beroperasi hingga memperbaikinya bila ada kendala yang buruk. Literasi komputer dapat dibedakan dari penggunaan dasar komputer hingga pemrograman komputer.[1] Liliana menguraikan literasi ini menjadi tiga kategori, yaitu literasi perangkat keras, literasi perangkat lunak, dan literasi aplikasi.[3] Sulianta menambahkan jika literasi itu juga mencakup literasi perangkat, literasi sumber, literasi sosial-struktural,[4] literasi penelitian, literasi penerbitan, literasi teknologi baru, dan literasi kritis.[5] Literasi tersebut tidak hanya diajarkan untuk proses pengolah kata, angka, dan presentasi, tetapi juga untuk menghasilkan karya kreatif yang berbasis komputer dari proses desain hingga menghasilkan produk.[6]

Latar belakang[sunting | sunting sumber]

Literasi komputer tidak sama dengan digital literacy (literasi digital).[7] Literasi digital merupakan kemampuan berkomunikasi atau mencari informasi pada platform digital,[8] sedangkan literasi komputer adalah pengetahuan dan kemampuan seseorang dalam menggunakan komputer dan teknologi.[9] Literasi digital tidak akan dapat dikuasai oleh seseorang jika literasi komputer tidak dikuasai terlebih dahulu.[10] Secara komparatif, literasi komputer mengukur kemampuan seseorang dalam menggunakan komputer dan mempertahankan pemahaman dasarnya tentang cara komputer beroperasi.[11] Melek komputer juga tidak sama dengan melek digital.[7] Salah satu penilaian seseorang yang melek komputer, yaitu caranya menulis dan memodifikasi teks, memecahkan masalah kecil ketika mengoperasikan komputer, serta mengatur dan menganalisa informasi yang ada di komputer.[1] Sementara itu, melek digital hanya terbatas kepada perangkat digital saja.

Untuk meningkatkan literasi komputer, seorang pengguna komputer terlebih dahulu harus dapat memilah keterampilan yang ingin ditingkatkan. Komputer memiliki artian yang luas, sehingga harus memilih keterampilan mana yang ingin ditingkatkan. Dengan memperdalam pengetahuan soal literasi komputer, seseorang akan menemukan lebih banyak fungsi dalam komputer.[12]

Hal penting yang patut menjadi perhatian dalam literasi ini adalah adanya kesenjangan yang masih cukup signifikan di Indonesia.[13] Kecakapan literasi komputer bagi masyarakat kota merupakan hal yang biasa, tetapi berbeda halnya dengan masyarakat di wilayah perdesaan yang jauh dari akses teknologi.[14] Perkembangan teknologi yang makin masif, melek komputer menjadi keharusan bagi banyak orang. Tidak hanya di dunia pendidikan, teknologi komputer juga dipergunakan di dunia kerja. Hampir semua lapangan pekerjaan kecuali pekerjaan kasar (buruh, tani, tukang, dan lainnya) menggunakan teknologi komputer, sehingga pengetahuan tentang komputer ini mendapatkan banyak dukungan dari setiap negara.[15]

Definisi[sunting | sunting sumber]

Literasi komputer adalah kemampuan dan pengetahuan untuk menggunakan komputer. Kate Williams memberikan definisi literasi komputer sebagai keterlibatan handheld games, gim video, penerjemah elektronik, agenda elektronik, CD Players, dan hal-hal lainnya yang mirip di dalam perangkatnya. Breivik memberikan penjelasan bahwa pendukung dalam literasi komputer adalah bagaimana menggunakan teknologi komputer dalam mencari informasi.[16]

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Literasi komputer mulai berkembang pada 1980-an ketika komputer mikro semakin banyak digunakan untuk kepentingan umum,[17] Saat itu, tidak banyak orang yang memiliki komputer, bahkan di antara orang-orang yang memiliki komputer tersebut tidak banyak yang memiliki modem.[18] Istilah literasi komputer kemudian dikemukakan oleh Andrew Molnar pada 1978.[16][19] Dia adalah direktur Office of Computing Activities di National Science Foundation di Amerika Serikat.[20] Istilah literasi komputer kian tahun terus berkembang dan dipakai oleh banyak orang terutama dalam bidang akademik. Salah satu contohnya dalam Journal of Higher Education pada 1985 yang menyebut bahwa orang yang melek komputer adalah orang yang melibatkan penguasaan pengolah kata, program spreadsheet, dan mengambil serta berbagi informasi di komputer.[21]

Sejarah literasi komputer di Inggris[sunting | sunting sumber]

Literasi komputer di Inggris mulai dikenal setelah sejumlah pengembang gim video muncul pada akhir 1970-an hingga awal 1980-an.[22] Selanjutnya, pada 1980 hingga 1989, proyek literasi komputer BBC dilakukan dengan menggunakan komputer mikro. Saat itu, literasi komputer mulai dikembangkan lebih jauh. Proyek literasi komputer BBC diperluas pada 2012. Proyek itu diluncurkan untuk mengembangkan keterampilan teknologi informasi dan ilmu komputer. Keterampilan pemrograman dimasukkan dalam kurikulum pendidikan nasional di Inggris pada 2014.[23]

Literasi komputer di Indonesia[sunting | sunting sumber]

Teknologi komputer mulai masuk ke Indonesia sejak 1967 secara resmi melalui keputusan pemerintah. Masuknya teknologi di Indonesia tidak diterima dengan baik karena banyak masyarakat yang tidak melek teknologi. Pada 4 Juli 1969, pemerintah Indonesia membentuk organisasi Badan Koordinasi Otomatisasi Administrasi Negara (BAKOTAN) untuk menjawab permintaan masyarakat terkait perangkat komputer. Pada perjalanannya, organisasi itu tidak hanya manjadi tempat permintaan komputer tapi juga tempat konsultasi.[24]

Pada 1970-an, teknologi mulai merambah ke dunia pendidikan. Pertama kali jurusan ilmu komputer dimasukkan dalam bidang studi di Universitas Indonesia. Hal itu diprakarsai oleh Indro S. Suwandi pada tahun 1972.[24] Pada 2004, di sekolah-sekolah mata pelajaran teknologi komputer masuk kurikulum.[25] Pada penerapan kurikulum 2013, pendidikan tentang komputer ini tidak diterapkan lagi atau dihapus.[26] Pada 2019, pemerintah kembali menerapkan pelajaran teknologi kemputer ini di sekolah-sekolah.[27] Memasukan pelajaran teknologi komputer di sekolah bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menggunakan komputer sejak dini.[27] Kemampuan dalam menggunakan teknologi komputer bukan hanya sekadar pandai, tetapi juga peningkatan kualitas sumber daya manusia yang berujung kesejahteraan untuk setiap individu.[27]

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b c Tobin, Catherine D. (1983-02-01). "Developing Computer Literacy". The Arithmetic Teacher (dalam bahasa Inggris). 30 (6): 22–60. doi:10.5951/AT.30.6.0022. 
  2. ^ Siswanto, Sudji (2012). "Literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Masyarakat Desa Pantai, Survei di Desa Kota Bengkulu, Pangkal Pinang, Jakarta". Studi Komunikasi dan Media. 16 (2): 88. ISSN 1978-5003. 
  3. ^ Liliana, Dewi Yanti (2021). Buku Literasi Informasi: Women Against Disruptive Information on Covid-19 Pandemic in Indonesia. Cempluk Aksara: Malang. hlm. 24. ISBN 9786239528782. 
  4. ^ Sulianta, Feri (2020). Menciptakan Produk Pendidikan Menggunakan Metode R&D: Disertai Langkah Demi Langkah Pengembangan Model Pembelajaran Literasi Digital. Buku elektronik. hlm. 60. 
  5. ^ Sulianta, Feri (2020). Literasi Digital, Riset, dan Perkembangannya dalam Perspektif Social Studies. Buku elektronik. hlm. 62–63. 
  6. ^ Fitrihana, Noor (2016). "Urgensi Literasi Komputer pada Pembelajaran di SMK Tata Busana untuk Menyiapkan Generasi Emas Indonesia". Prosising Pendidikan Teknik Boga-Busana Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 11 (1): 321. ISSN 1907-8366. 
  7. ^ a b "The difference between computer literacy and digital literacy". Teach Away (dalam bahasa Inggris). 2020-05-29. Diakses tanggal 2021-11-13. 
  8. ^ Buckingham, David (2010). Bachmair, Ben, ed. Defining Digital Literacy (dalam bahasa Inggris). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. hlm. 59–71. doi:10.1007/978-3-531-92133-4_4. ISBN 978-3-531-92133-4. 
  9. ^ Ahmadi, Farid; Ibda, Hamidulloh (2018). Media Literasi Sekolah: Teori dan Praktik. Semarang: Pilar Nusantara. hlm. 110. ISBN 9786025136818. 
  10. ^ Suardana, I Ketut Putu, dkk (2021). Resolusi Pasraman Era Kekinian. Surabaya: Global Aksara Pers. hlm. 246. ISBN 9786236246016. 
  11. ^ "An Overview of Basic Computer Literacy Skills" (PDF). Harper College. 
  12. ^ Fiorini, Barbara M (1983). "Computer Literacy: Teach Yourself". Situs Resmi University of Nebraska - Lincoln. Diakses tanggal 12 November 2021. 
  13. ^ Helaluddin (2019). "Peningkatan Kemampuan Literasi Teknologi dalam Upaya Mengembangkan Inovasi Pendidikan di Perguruan Tinggi". Pendais. 1 (1): 50. ISSN 2685-0737. 
  14. ^ Mustakim, dkk (2020). "Program Pendidikan Kecakapan Literasi Komputer Melalui Magang Tradisional Masa Pandemi Covid-19". Comm-Edu. 3 (3): 279. ISSN 2622-5492. 
  15. ^ Watkins, Nellouise (1982). National Goals And Strategies For Computer Literacy. hlm. 267–270. 
  16. ^ a b Ammah, Erisy Syawiril (2021-02-02). MEMBONGKAR RAHASIA PENERBITAN BUKU DI GOOGLE PLAY BOOKS. UIN KHAS Jember. hlm. 1. 
  17. ^ Harususilo, Yohanes Enggar (20 Desember 2018). "Keterlibatan Keluarga dalam Literasi Keluarga Masih Kurang". Kompas. Diakses tanggal 6 Desember 2021. 
  18. ^ Zaenudin, Ahmad (7 November 2020). "Raspberry Pi 400 dan Pentingnya Literasi Komputer Bagi Anak-Anak". Tirto. Diakses tanggal 6 Desember 2021. 
  19. ^ "Oral-History:Andrew R. Molnar - ETHW". ethw.org. Diakses tanggal 2021-11-13. 
  20. ^ "Definition of computer literacy". PCMAG (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-11-13. 
  21. ^ Haigh, Roger W. (1985). "Planning for Computer Literacy". The Journal of Higher Education. 56 (2): 161–171. doi:10.2307/1981664. ISSN 0022-1546. 
  22. ^ "How the UK became a major player in the gaming world". BBC News (dalam bahasa Inggris). 2019-01-06. Diakses tanggal 2021-11-13. 
  23. ^ "Coding at school: a parent's guide to England's new computing curriculum". the Guardian (dalam bahasa Inggris). 2014-09-04. Diakses tanggal 2021-11-13. 
  24. ^ a b "5 FASE SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER DI INDONESIA". www.baktikominfo.id. 1 November 2018. Diakses tanggal 14 November 2021. 
  25. ^ "Pelajaran TIK tak masuk kurikulum, guru protes". merdeka.com (dalam bahasa Inggris). 2014-03-06. Diakses tanggal 2021-11-13. 
  26. ^ BeritaSatu.com. "Sempat Dihapus, TIK Kembali Diajarkan pada 2019". beritasatu.com. Diakses tanggal 2021-11-13. 
  27. ^ a b c BeritaSatu.com. "Sempat Dihapus, TIK Kembali Diajarkan pada 2019". beritasatu.com. Diakses tanggal 2021-11-13.