Kontroversi permainan video

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Kontroversi permainan video adalah sesuatu hal mengenai masyarakat dan argumen ilmiah tentang konten dari video game yang mengubah perilaku dan sikap dari seorang pemain, dan apakah hal ini tercermin dalam budaya permainan video secara keseluruhan. Sejak awal 1980-an, para pendukung permitan video telah menekankan bahwa mereka menggunakan permainan video sebagai media ekspresif, dengan alasan untuk perlindungan mereka di bawah undang-undang yang mengatur kebebasan berbicara dan juga sebagai alat pendidikan. Pengkritik berpendapat bahwa permainan video berbahaya dan oleh karena itu hal ini harus tunduk pada pengawasan legislatif dan pembatasan. Karakteristik positif dan negatif dan efek dari permainan video adalah subyek dari studi ilmiah. Hasil penyelidikan hubungan antara permitan video dan kecanduan, agresi, kekerasan, pembangunan sosial, dan berbagai stereotip dan moralitas seksual isu-isu yang diperdebatkan.[1]

Latar belakang[sunting | sunting sumber]

Entertainment Software Association melaporkan bahwa 17% dari pemain permainan video adalah anak-anak di bawah usia delapan belas tahun dan 36% wanita di atas usia delapan belas tahun, dengan 48% dari semua gamer menjadi perempuan dari segala usia. Mereka juga melaporkan bahwa usia rata-rata pemain adalah 31 tahun.[2] Sebuah survei menyatakan bahwa 1.102 anak-anak antara 12 tahun dan 17 tahun menemukan bahwa 97% pemain permainan video yang telah dimainkan dan 75% dari orang tua mereka memeriksa klasifikasi usia pada permainan video sebelum mengizinkan anak mereka untuk membeli. Selain itu, sekitar 14% perempuan dan 50% anak laki-laki senang memainkan permainan dengan klasifikasi dewasa.[3] Serta 32% dari orang dewasa Amerika bermain permainan video, lalu pada tahun 2007 jumlahnya meningkat.[4]

Sejak akhir 1990-an, terjadi beberapa tindakan kekerasan yang telah terjadi karena pelaku memiliki riwayat bermain permainan video yang mengandung unsur kekerasan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa permainan video dengan adegan kekerasan memiliki hubungan dengan meningkatnya perilaku agresi dan penurunan perilaku prososial (rasa peduli tentang kesejahteraan dan hak-hak orang lain).[5][6][7] Teori lain berpendapat bahwa permainan video dapat berpengaruh pada perilaku prososial secara positif[8][9][10][11][12]

Hipotesis efek negatif dari permainan video[sunting | sunting sumber]

Beberapa ilmuwan berpendapat bahwa individu dalam kondisi tertentu, misalnya seperti gangguan kepribadian berupa antisosial, dapat meningkatkan perilaku kekerasan setelah bermain permainan video. Sebuah studi oleh Minneapolis berbasis Institut Nasional bagian Media dan Keluarga menunjukkan bahwa permainan video dapat membuat anak-anak menjadi adiktif atau kecanduan, dan anak-anak yang kecanduan dengan permainan video tingkat depresi dan kecemasan mereka akan meningkat.[13] Selain itu, risiko bagi orang-orang yang terpengaruh dengan permainan video akan cenderung memiliki perilaku kekerasan dibandingkan dengan orang lain.[5][14] Pada tahun 2007, 32% dari siswa usia 12-18 tahun dilaporkan karena ditindas di sekolah mereka, angka ini meningkat dibandingkan dengan tahun 1999 yang hanya 5%.[15]

Namun pada teori biologis agresi lainnya efek permainan video dan media lainnya telah secara khusus dikecualikan karena bukti-bukti untuk efek tersebut dianggap lemah dan dampaknya terlalu jauh. Misalnya, katalis model agresi berasal dari diatesis-stres perspektif, menyebutkan bahwa agresi dikarenakan adanya kombinasi dari risiko genetik dan ketegangan lingkungan. Dengan menunjukkan bahwa stres, ditambah dengan kepribadian antisosial adalah faktor-faktor yang menonjol yang menyebabkan agresi. Hal ini tidak memungkinkan bahwa proksimal akan mempengaruhi keluarga tau hal yang terkait.[16][17] Model agrees secara umum menunjukkan alegan kekerasan pada permainan video dapat mempengaruhi pemain, perasaan, dan fisik pemain dalam jangka waktu yang singkat.[18]

Metode penelitian[sunting | sunting sumber]

Penelitian ini telah difokuskan pada dua elemen dari efek permainan video pada pemain: tingkat kesehatan dan academic terhadap banyaknya permainan video yang dimainkan; perilaku pemain atau persepsi pemain sebagai level kekerasan pemain' perilaku atau persepsi sebagai fungsi dari tingkat kekerasan permainan;[19] konteks bermain permainan video dalam dinamika kelompok; struktur permainan yang mempengaruhi perhatian visual pemain atau keterampilan tiga dimensi secara konstruksional; dan mekanisme permainan yang mempengaruhi koordinasi tangan-mata.[20] Dua metode lainnya yang digunakan adalah eksperimental (di dalam laboraturium), di mana berbagai faktor lingkungan yang dapat dikendalikan, dan non-eksperimental, di mana orang-orang yang berpartisipasi dalam studi tersebut cukup dengan mencatat berapa lama mereka bermain permainan video tersebut.[21]

Debat ilmiah[sunting | sunting sumber]

Umum hipotesis adalah bahwa bermain video game kekerasan meningkat agresi pada orang muda. Berbagai studi mengklaim untuk mendukung hipotesis ini.[5][22] studi Lainnya menemukan ada link.[23][24] sumber-sumber Lain telah menemukan bahwa agresi meningkat segera setelah bermain kekerasan dalam video game.[25] Setelah "Brown vs. Hiburan Pedagang Asosiasi" kasus hukum, tiga ulama yang terlibat dengan singkat hukum untuk peraturan dihitung bahwa lebih dari 100 ahli yang mendukung bahwa video game memiliki efek negatif pada rata-rata menulis enam kali lebih banyak peer-review efek media artikel sebagai penandatangan yang melawan peraturan.[26] Namun, tiga dari lawan-lawan mereka mengklaim bahwa mereka mungkin telah menggunakan metodologi yang telah undercounted kontribusi dari beberapa ulama.[27] Pada tahun 1998, Steven Kirsh dilaporkan dalam jurnal, Masa kanak-kanak, bahwa penggunaan video game dapat menyebabkan akuisisi bermusuhan atribusi bias. Lima puluh lima subyek secara acak untuk bermain baik kekerasan atau non-kekerasan dalam video game. Subyek kemudian diminta untuk membaca cerita-cerita di mana karakter' perilaku ambigu. Peserta acak untuk bermain video game kekerasan lebih cenderung untuk memberikan negatif interpretasi dari cerita.[28]

Penelitian pengaruh terhadap kejahatan[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 2008, catatan-catatan yang diselenggarakan oleh Lembaga Pencegahan Penyimpangan dan Kenakalan Remaja Amerika Serikat dan Lembaga Program Kehakiman Amerika Serikat menunjukkan bahwa penangkapan untuk kejahatan kekerasan telah menurun sejak awal tahun 1990-an pada anak dan orang dews.[29][30][31] Penurunan ini terjadi meskipun penjualan permainan video berjenis kekerasan meningkat.[32][33]


[34]"[S]beberapa studi telah menghasilkan tidak signifikan video permainan efek, seperti merokok beberapa studi gagal untuk menemukan hubungan yang signifikan untuk kanker paru-paru. Tapi ketika salah satu menggabungkan semua yang relevan studi empiris dengan menggunakan meta-analisis teknik, hal ini menunjukkan bahwa video game kekerasan yang secara signifikan terkait dengan: peningkatan perilaku agresif, pikiran, dan mempengaruhi; peningkatan gairah fisiologis; dan penurunan pro-sosial (membantu) perilaku."[35][36][37][38] Pada tahun 2005, Anderson dikritik di pengadilan karena gagal untuk memberikan seimbang bukti ahli.[39]

Sensor dan regulasi[sunting | sunting sumber]

Dukungan untuk regulasi permainan video terjadi karena terjadinya permasalahan dalam moralitas.[40] Meski begitu, pemerintah telah memberlakukan, atau telah mencoba untuk membuat undang, undang-undang yang mengatur distribusi dari video game melalui penyensoran berdasarkan rating konten sistem atau melarang.[41][42][43][44] Pada tahun 2005, David Gauntlett menyatakan bahwa dana hibah, berita utama, dan prestise profesional lebih sering datang ke para penulis yang, beritikad baik, dan mempromosikan keyakinan anti-media.[45] Tom Grimes, James A. Anderson, dan Lori Bergen menegaskan klaim ini dalam sebuah buku yang meneliti tentang efek sosiologis pada penelitian efek media produksi.[46]

Konsol Video game yang dilarang di Tiongkok pada bulan Juni 2000.[47][48] Larangan ini akhirnya dicabut pada Januari 2014. Namun, Tiongkok akan tetap memantau permainan video yang mengandung unsur "bermusuhan dengan Tiongkok atau tidak sesuai dengan pandangan pemerintah Tiongkok". Dilaporkan oleh Bloomberg, Cai Wu, kepala Departement Kebudayaan Tiongkok mengatakan, "Kami ingin membuka jendela yang retak untuk mendapatkan udara segar, tetapi kami masih membutuhkan layar untuk memblokir lalat dan nyamuk.".[49]

Bimbingan orang tua dan sumber daya[sunting | sunting sumber]

Menurut Entertainment Software Association (ESA) dan Entertainment Software Rating Board (ESRB), orang tua percaya bahwa bimbingan orang tua pada konsol permainan sannat bermanfaat.[50] Orang tua memiliki sumber daya yang dapat mereka gunakan untuk mendapatkan lebih banyak pengetahuan mengenai apa yang anak-anak mereka lakukan dari media massa. Peneliti permainan video kekerasan, Dr. Cheryl Olson dan Dr. Lawrence Kutner, telah mengumpulkan daftar dari nasihat untuk orang tua yang ingin lebih memantau anak-anak mereka.[51] Entertainment Software Rating board ini menyediakan akses mudah ke peringkat database besar video game.[52] Common Sense Media adalah database yang menunjukkan peringkat dari film, game, acara TV, dan media lainnya. Untuk masing-masing bagian dari media, itu daftar yang disarankan peringkat usia, dan skala yang mengukur pesan-pesan positif, bahasa, kekerasan, penggunaan narkoba, dan konsumerisme. Hal ini juga menyediakan ringkasan dari konten media.[53]

Kontroversi lainnya[sunting | sunting sumber]

Karakter LGBT[sunting | sunting sumber]

Lesbian, gay, biseksual, dan transgender (LGBT) adalah karakter yang telah digambarkan dalam beberapa permainan video sejak tahun 1980-an. Konten LGBT telah menjadi subjek yang dibuat oleh perusahaan permainan video untuk mereka mengubah aturan dan peraturan konten.[54] Contoh dari aturan ini pada umumnya adalah heterosexism yang dimana heteroseksualitas adalah normal sementara homoseksualitas adalah subjek untuk tambahan sensor atau ejekan.[55][56] Orientasi Seksual dan identitas gender yang signifikan di beberapa konsol dan permainan video PC, dengan tren yang sedang menuju visibilitas yang lebih besar dari identitas LGBT, terutama di Jepang budaya populer[57] dan permainan dipasarkan untuk konsumen LGBT.[58][59][60]

Kecanduan permainan video[sunting | sunting sumber]

Kecanduan Video game adalah perilaku berlebihan atau kompulsif penggunaan komputer dan video game yang mengganggu kehidupan sehari-hari. Kasus ini telah dilaporkan di mana pengguna bersifat kompulsif, mengisolasi diri dari keluarga dan teman-teman atar bentuk-bentuk lain dari kontak sosial, dan pengguna ini fokus hampir seluruhnya di dalam prestasi permiana video daripada fokus kepada peristiwa-peristiwa kehidupan.[61][62] Permainan video pertama untuk menarik kontroversi politik pada "sifat adiktif" adalah tahun 1978 arcade permainan Space Invaders.[63][64] Salah satu studi dari Chung Ang University mengamati bahwa struktur lain dipengaruhi oleh penggunaan video game termasuk anterior cingulate cortex dan orbitofrontal cortex.[65] Hasil dari percobaan ini menunjukkan peningkatan stimulasi di daerah ini, menyerupai pola yang mirip dengan orang-orang dengan ketergantungan zat. Para peneliti menafsirkan hasil mereka dari peningkatan aktivitas dari anterior cingulate dan orbitofrontal korteks menjadi indikasi tahap awal dari kecanduan permainan video.[65]

Tindakan kriminal[sunting | sunting sumber]

Contoh lainnya dalam kejadian umum dan juga menjadi kontroversi dari permainan video juga mencakup penipuan di kasino daring, pengelabuan, perangkat perusal yang di unduh secara ilegal dan juga pencucian uang.[66]

Agama dan permainan video[sunting | sunting sumber]

Sementara agama dipandang sebagai topik yang serius, permainan video dianggap hiburan.[67] dengan demikian, penggunaan agama dan keagamaan motiffs dalam permainan video dapat kadang-kadang menjadi kontroversial. Misalnya, Hitman 2: Silent Assassin (2002) memicu kontroversi karena menampilkan tingkat pembunuhan Sikh dalam penggambaran mereka situs yang paling suci, the Harmandir Sahib, di mana ratusan Sikh dibantai pada tahun 1984.[68]

Pada sabtu 24 Maret 2012, 14 tahun Noah Crooks dituduh menembak 32-tahun-ibu tua dengan senapan kaliber .22 setelah usaha yang gagal untuk memperkosanya. Nuh didakwa dengan pembunuhan tingkat pertama dan penyerangan. Selama mengirimkan panggilan ke 911 tak lama setelah pembunuhan, Penjahat mengungkapkan bahwa Gretchen Penjahat telah diambil-nya Call of Duty video game karena nilai-nilainya telah berubah buruk dan bahwa ini adalah alasan mengapa ia bentak. Menurut dispatch, Noah Penjahat tidak tampak emosional bahkan meskipun dia telah membunuh ibunya beberapa jam sebelumnya.[69] Pada malam tanggal 14 April 2012, di Clydebank, Skotlandia, 13-year-old boy disayat temannya tenggorokan setelah sesi Gears of War 3. Luka itu cukup dalam untuk mengekspos nya trakea dan diperlukan 20 staples setelah operasi. Pada Maret 2013, Brian Docherty, ketua Skotlandia Polisi Federasi, berkomentar bahwa "permainan Ini berada di peringkat 18 dan tidak boleh dimainkan oleh anak-anak usia muda ini" dan bahwa "Kita perlu melihat kembali pada apa yang bisa kita lakukan untuk [mencegah anak-anak dari bermain game ini dimaksudkan untuk orang dewasa]."[70] Mirip dan efek lain yang dikecam pada tahun 2004 oleh Gary Webb dalam artikelnya Yang Membunuh Permainan, memperlihatkan penggunaan meningkat kenyataan video game oleh Tentara AS.[71]

Efek positif dari permainan video[sunting | sunting sumber]

Beberapa peneliti mengklaim bahwa permainan video tidak membahayakan, bahkan bermanfaat bagi perkembangan sosial dan kognitif dan kesejahteraan psikologis.[8][72] Jadi, sebenarnya permainan video tidak selamanya menimbulkan dampak negatif bagi pemainnya. Beberapa ilmuwan mengakui bahwa permainan dapat menjadi adiktif, dan bagian dari penelitian mereka mengeksplorasikan bagaimana permainan terhubung dengan sirkuit otak manusia. Tapi mereka mengakui manfaat kognitif dari bermain video game: pengenalan pola, sistem pemikiran, dan kesabaran.[73]

Menghilangkan stress[sunting | sunting sumber]

Olsen menunjukkan permainan video dapat memberikan bantuan dalam menghilangkan stres; lebih dari 25% dari anak perempuan dan 49% dari anak laki-laki menggunakan kekerasan permainan seperti Grand Theft Auto IV sebagai pelampiasan kemarahan mereka.[74][75] Dia juga menunjukkan video game dapat memiliki manfaat sosial bagi anak-anak, misalnya, video game dapat memberikan topik diskusi dan sesuatu yang lebih dari yang anak-anak dapat bond, dan dapat membantu anak-anak membuat teman-teman; bermain video game dapat meningkatkan harga diri anak ketika mereka sedang berjuang dalam salah satu aspek dari kehidupan mereka, tapi mampu melakukan sesuatu dengan benar dalam permainan video; dan, anak-anak juga dapat belajar untuk mengambil peran kepemimpinan dalam multi-player game online.[76] Christopher Ferguson, seorang psikolog terkenal untuk permainan videonya penelitian, melakukan penelitian yang hasilnya menunjukkan bahwa permainan video kekerasan mengurangi depresi dan perasaan bermusuhan di pemain melalui manajemen mood.[77]

Rehabilitasi fisik[sunting | sunting sumber]

Bank studi juga telah mencoba menggunakan permainan video untuk membantu dalam rehabilitasi fisik. Peneliti menggunakan permainan video untuk memberikan terapi fisik, peningkatan penyakit manajemen diri, gangguan dari ketidaknyamanan, dan peningkatan aktivitas fisik, antara lain. Semua studi di atas menunjukkan peningkatan yang signifikan antara penguji.[78] Selain itu, penelitian yang dilakukan di Taiwan menunjukkan bahwa terapi permainan video dapat digunakan untuk meningkatkan kesehatan fisik anak-anak dengan keterlambatan perkembangan.[79]

Keterampilan berbisnis[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1997, Herz dan pada tahun 2006, Wade dan Beck, penulis, disarankan bermain permainan video dapat meningkatkan keterampilan kewirausahaan. Herz berpendapat bahwa banyak disebut efek negatif dari permainan video, seperti agresi dan kurangnya pro-perilaku sosial, baik yang diperlukan dan sifat yang berguna untuk memiliki di kapitalistik masyarakat. Secara khusus, Herz berpendapat bahwa banyak peneliti akademik memiliki anti-kapitalis bias, dan dengan demikian gagal untuk melihat manfaat dari sifat-sifat tersebut.[80][81]

Gangguan kesehatan mental[sunting | sunting sumber]

Penelitian telah menunjukkan bahwa apakah permainan video kehadirannya dirancang untuk menjadi terapi atau tidak, terapi permainan video sendiri dapat digunakan untuk menurunkan tingkat kecemasan orang-orang yang menderita masala kecemasan kronis.[82]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Freedman J. "Media violence and its effect on aggression: assessing the scientific evidence."
  2. ^ "Industry Facts".
  3. ^ Martha Irvine (2008-10-17).
  4. ^ Gentile, D. A.; Saleem, M.; Anderson, C. A. (2007).
  5. ^ a b c Anderson C. and Bushman B. "Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature."
  6. ^ Sherry, John (2001).
  7. ^ Ferguson, Christopher J.; Kilburn, J. (2009).
  8. ^ a b Radoff, Jon (8 December 2009).
  9. ^ Ferguson, C. J.; Garza, A. (2011).
  10. ^ Cumberbatch, Guy (2004).
  11. ^ Sternheimer, Karen (2003).
  12. ^ Benedetti, Winda (18 February 2008).
  13. ^ "The Positive and Negative Effects of Video Games".
  14. ^ "Effects of video games on aggression."
  15. ^ Rachel Dinkes, Jana Kemp, Katrina Baum, and Thomas D. Snyder, "Indicators of School Crime and Safety: 2008" (2 MB), National Center for Education Statistics, Institute of Education Sciences, US Department of Education, and Bureau of Justice Statistics, bjs.gov, Apr. 2009
  16. ^ Ferguson C. et al.
  17. ^ Ferguson, C.; Beaver, K. (2009).
  18. ^ Kooijmans T. "Effects of video games on aggressive thoughts and behaviors during development."
  19. ^ Schulzke M. "Moral decision making in fallout."
  20. ^ Gentile D. et al.
  21. ^ Anderson, Craig A.; Bushman, Brad J. (5 September 2001).
  22. ^ Studies supporting the hypothesis that playing violent video games increases aggression in young people:
  23. ^ Studies that didn't find a link between the two:
  24. ^ "PLOS ONE".
  25. ^ Vastag, Brian (April 21, 2004).
  26. ^ "Do Violent Video Games Harm Children?
  27. ^ "Mayo Clinic Proceedings" (PDF).
  28. ^ Kirsh, Steven (1998).
  29. ^ "Juvenile Arrest Rates".
  30. ^ "Internet Archive Wayback Machine".
  31. ^ "Internet Archive Wayback Machine".
  32. ^ "Could violent video games reduce rather than increase violence?"
  33. ^ Kierkegaard P. "Video games and aggression."
  34. ^ Ferguson C. J. "The school shooting/violent video game link: causal relationship or moral panic?"
  35. ^ Anderson C. "Violent video games: myths, facts and unanswered questions."
  36. ^ Royal, H. (October 1999).
  37. ^ Anderson C. "The influence of media violence on youth."
  38. ^ Lynch P. "The effects of violent video game habits on adolescent aggressive attitudes and behaviors."
  39. ^ "Entertainment Software Association v Illinois".
  40. ^ Byrd P. "It's all fun and games until somebody gets hurt: the effectiveness of proposed video game regulation." Diarsipkan 2015-09-24 di Wayback Machine.
  41. ^ Byrd P. R. "It's all fun and games until someone gets hurt: the effectiveness of proposed video-game legislation on reducing violence in children." Diarsipkan 2015-09-24 di Wayback Machine.
  42. ^ "Technology: Greeks fight computer game ban."
  43. ^ Lee J."South Korea pulls plug on late-night adolescent online gamers."
  44. ^ "Nintendo Censorship".
  45. ^ "Moving Experiences" Diarsipkan 2015-03-06 di Wayback Machine..
  46. ^ "SAGE: Media Violence and Aggression: Science and Ideology: Tom Grimes: 9781412914413".
  47. ^ Hook L. "Lenovo's Kinect-clone evades Chinese ban on video-game consoles."
  48. ^ Ume L. "Console revolution." Diarsipkan 2012-05-12 di Wayback Machine. the Escapist. 15 December 2011.
  49. ^ Tom Phillips (13 January 2014).
  50. ^ "Essential Facts about the Computer and Video Game Industry" (PDF).
  51. ^ "Advice For Parents" Diarsipkan 2015-08-24 di Wayback Machine..
  52. ^ "ESRB ratings" Diarsipkan 2015-02-16 di Wayback Machine..
  53. ^ "Grand Theft Auto V".
  54. ^ Sheff D. Game Over. 1993.
  55. ^ Rippling M. "The two phantasy stars."
  56. ^ "Sexual moments in video game history."
  57. ^ McLelland M. "Male homosexuality and popular culture in modern Japan".
  58. ^ Seabrook J. "Will Wright, Game Master."
  59. ^ Sung L. "Homosexuality in video games."
  60. ^ Fahey M. "How not to address homosexuality in gaming."
  61. ^ ""Computer game addiction."". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-04-15. Diakses tanggal 2016-09-29. 
  62. ^ Hauge M. and Gentile D. "Video game addiction among adolescents: associations with academic performance and aggression."
  63. ^ "30 great gaming world records."
  64. ^ "Electronic and computer games: the history of an interactive medium."
  65. ^ a b Han, D. H.; Kim, Y. S.; Lee, Y. S.; Min, K. J.; Renshaw, P. F. (2010).
  66. ^ Jean-Loup Richet (2013).
  67. ^ Good, Owen (2010-04-04).
  68. ^ "Young Sikhs force changes to Hitman 2".
  69. ^ "[1]".
  70. ^ Wesley Yin-Poole (3 May 2013).
  71. ^ "Sacramento News & Review - The killing game - Feature Story - Local Stories - October 14, 2004".
  72. ^ Ferguson, Christopher J. (2007).
  73. ^ Schlesinger, Victoria; Johnson, Steven; Panter, Gary (July 9, 2007).
  74. ^ "Violent video games help kids manage stress."
  75. ^ Quirk J. "Culture, the negative effects of video games." Diarsipkan 2016-10-13 di Wayback Machine.
  76. ^ Olsen C. (2010).
  77. ^ Ferguson, C. (June 17, 2010).
  78. ^ Primack, Brian A., Mary V. Carroll, Megan McNamara, Mary Lou Klem, Brandy King, Michael Rich, Chun W. Chan, and Smita Nayak.
  79. ^ Scholten, Hanekke (2016).
  80. ^ Wade J. and Beck M. "Got game: how the gamer generation is reshaping business forever."
  81. ^ Herz J. "Joystick nation: how video games ate our quarters, won our hearts and rewired our minds."
  82. ^ Hsieh, Ru-Lan (2016).