Lompat ke isi

Kehancuran pasar permainan video tahun 1983

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Kehancuran pasar permainan video tahun 1983 (bahasa Inggris: Video game crash of 1983) adalah krisis resesi skala besar pada tahun 1983 hingga 1985 terhadap industri permainan video di Amerika Serikat. Krisis ini terjadi disebabkan berbagai faktor, termasuk kejenuhan pasar terhadap banyaknya konsol permainan video dan permainan konsol, yang banyak diantaranya memiliki kualitas yang buruk. Menurunnya peminat konsol dan beralih ke komputer pribadi juga bermain peran. Pendapatan konsol permainan video rumahan yang awalnya melonjak tinggi sampai sekitar $3,2 miliar pada tahun 1983 (setara $10,3 miliar atau Rp169,5 triliun pada tahun 2025), terjun curam hingga sekitar $100 juta pada tahun 1983 (setara $324,3 juta atau Rp5,2 triliun pada tahun 2025), penurunan hampir 97%. Krisis tersebut membuat berakhirnya masa generasi kedua permainan video di Amerika Utara. Pada tingkat yang lebih rendah, pasar permainan video dingdong juga melemah setelah masa keemasan permainan arkade berakhir.

Berlangsung selama dua tahun, krisis tersebut mengguncang industri permainan video yang sedang berkembang dan mengakibatkan bangkrutnya beberapa perusahaan produsen komputer rumahan dan konsol gim video. Para analis saat itu meragukan keberlangsungan konsol dan perangkat lunak gim video dalam jangka panjang.

Industri konsol video game memulih beberapa tahun kemudian, kemungkinan besar karena keberhasilan luas dari branding baratnya Nintendo terhadap Famicom-nya, menjadi Nintendo Entertainment System (NES), diluncurkan pada Oktober 1985. NES didesain untuk menghindari salah langkah yang menyebabkan krisis 1983 dan stigma yang muncul terhadap konsol video gim pada masa itu.

Penyebab dan faktor

[sunting | sunting sumber]

Banjirnya pasar konsol

[sunting | sunting sumber]
Atari VCS, juga dikenal sebagai Atari 2600, konsol paling populer sebelum krisis.

Atari VCS (diubah nama menjadi Atari 2600 pada akhir tahun 1982) bukanlah konsol pertama yang memiliki fitur kartrij gim yang dapat diganti, tetapi adalah konsol generasi kedua terpopuler pada tahun 1980. Diluncurkan tahun 1977, tepat setelah runtuhnya pasar konsol klon rumahan Pong, Atari VCS mengalami penjualan biasa pada tahun-tahun pertamanya. Pada tahun 1980, versi berlisensi Atari dari Space Invaders oleh Taito menjadi "aplikasi pembunuh" konsol tersebut; penjualan konsol meningkat empat kali lipat, dan gim tersebut menjadi judul pertama yang berhasil menjual lebih dari sejuta kopi.[1][2] Didorong oleh kesuksesan Atari VCS, baik dari Atari maupun perusahaan lain meluncurkan konsol-konsol baru seperti: Odyssey², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200, dan Vectrex. Terutama, Coleco menjual add-on yang membuat mereka bisa memainkan gim dari Atari VCS di ColecoVision, serta dengan membundel konsolnya dengan versi rumahan berlisensi dari gim arkade terpopuler dari Nintendo, Donkey Kong. Pada tahun 1982, ColecoVision menguasai sekitar 17% pasar perangkat keras, dibandingkan dengan VCS yang menguasai 58% pasar. Ini menjadikan ancaman nyata pertama bagi Atari yang mendominasi pasar permainan video rumahan.[3]

Setiap konsol baru memiliki pustaka gimnya sendiri yang diproduksi secara eksklusif oleh produsen konsol, sementara Atari VCS juga memiliki banyak pilihan judul yang diproduksi oleh pengembang pihak ketiga. Pada tahun 1982, para analis menandai tren kejenuhan, menyebutkan bahwa jumlah perangkat lunak baru yang masuk hanya akan menghasilkan beberapa hit besar, bahwa para retail telah menghabiskan terlalu banyak ruang lantai untuk sistem, dan bahwa penurunan harga untuk komputer rumahan dapat mengakibatkan perombakan industri.[4] Atari memiliki persediaan yang besar setelah pengembalian pesanan yang signifikan pada 1982.[3]

Selain itu, peningkatan pertumbuhan industri video gim mengakibatkan meningkatnya jumlah permintaan, yang ditanggapi berlebihan oleh produsen. Pada tahun 1983, seorang analis untuk Goldman Sachs menyatakan permintaan video gim meningkat 100% dibanding tahun lalu, tetapi pengeluaran produksi meningkat 175%, mengakibatkan surplus berlebih. CEO Atari, Raymond Kassar menyadari dari tahun 1982 bahwa titik jenuh perusahaan sudah dekat. Namun, Kassar memperkirakan ini akan terjadi saat sekitar setengah dari rumah tangga di Amerika memiliki konsol. Krisis terjadi saat 15 juta mesin terjual, yang terdengarnya di bawah prediksi Kassar.[5] Michael Katz, presiden dari divisi elektronik Atari, menyatakan bahwa pasar terlalu jenuh karena 30 juta konsol terjual pada tahun 1982, dari 35 juta rumah tangga dengan anak-anak di antara enam sampai enambelas tahun.[6]

Hilangnya kendali penerbitan gim

[sunting | sunting sumber]

Sebelum 1979, tidak ada penerbit pihak ketiga, dengan produsen konsol seperti Atari menerbitkan semua gim di konsol mereka sendiri. Ini semua berubah setelah Activision diberdirikan oleh empat mantan programer Atari yang keluar karena mereka merasa bahwa pengembang Atari harus memiliki pengakuan dan penghargaan yang sama (khususnya dalam bentuk royalti berbasis penjualan dan kredit menghadap publik) sebagai aktor, sutradara, dan musisi yang bekerja di anak perusahaan lain dari Warner Communication (induk Atari pada saat itu). Sudah familiar dengan Atari VCS, keempat pengembang tersebut mengembangkan gim dan proses produksi katrid mereka sendiri. Atari dengan cepat menuntut mereka untuk menghentikan penjualan produk Activision tetapi gagal untuk mendapat perintah penahanan, dan mereka akhirnya menyelesaikan kasus tersebut pada tahun 1982. Meskipun pengadilan menyimpulkan bahwa Activision membayar royalti kepada Atari, kasus ini melegitimasi kebolehan pengembang pihak ketiga. Gim Activision sepopuler dengan milik Atari, dengan Pitfall! (rilis tahun 1982) terjual lebih dari 4 juta kopi.

Sebelum 1982, Activision merupakan salah satu dari segelintir pihak ketiga yang menerbitkan gimnya di Atari VCS. Pada 1982, kesuksesan Activision membuat banyak kompetitor lain berani untuk menembus pasar video gim. Meskipun demikian, co-founder Activision, David Crane memperhatikan bahwa beberapa perusahaan ini didukung oleh pemodal ventura yang mencoba meniru kesuksesan Activision. Tanpa pengalaman dan keahlian dari tim Activision, perusahaan tidak berpengalaman ini akan menerbitkan gim yang berkualitas tidak layak,[7] yang Crane mendeskripsikannya sebagai "gim terburuk yang pernah kamu lihat".[8] Sementara keberhasilan tim Activision dapat disebabkan karena kefamiliaran mereka terhadap Atari VCS, kompetitor lain tidak bisa mendapatkan keuntungan itu.

Pertumbuhan pesat dari industri video gim pihak ketiga dengan mudahnya bisa digambarkan dengan jumlah vendor yang hadir pada acara semi-tahunan Consumer Electric Show (CES). Menurut Crane, jumlah pihak ketiga yang hadir melonjak dari 3 menjadi 30 antara dua acara berturut-turut.[8] Pada Summer CES 1982,[5] terdapat 17 perusahaan, termasuk MCA Inc. dan Fox Video Games, mengumumkan gabungan 90 gim Atari baru.[9] Pada 1983, diperkirakan 100 perusahaan memanfaatkan CES agar mendapatkan pijakan ke pasar. AtariAge mendokumentasikan 158 vendor berbeda yang telah mengembangkan untuk Atari VCS.[10] Pada Juni 1982, gim Atari di pasar hanya ada 100, yang tumbuh menjadi 400 pada Desember. Para ahli memperkirakan kelebihan stok pada tahun 1983, dengan hanya 10% gim yang menghasilkan 75% penjualan.[11]

BYTE menyatakan pada Desember, "Pada tahun 1982, hanya ada sedikit gim yang menciptakan terobosan baru baik desain maupun format... Jika publik memang menyukai idenya, idenya akan diperas habis-habisan, dan kloningnya dengan berbagai warna akan mulai terjual di rak-rak. Sampai dengan publik berhenti membeli atau yang lebih baik datang. Perusahaan yang percaya bahwa gim mikrokomputer adalah hula hup dari 1980an yang mau mendapatkan keuntungan cepat".[12] Bill Kunkel berkata pada tahun 1983 bahwa perusahaan telah "melisensikan segala yang bergerak, berjalan, merangkak, atau terowongan di bawah bumi. Anda pasti bertanya-tanya seberapa renggangnya hubungan antara gim dan film Marathon Man. Apa yang akan Anda lakukan, menyajikan saluran akar video gim?".[13] Pada September 1983, Phoenix menyatakan bahwa katrid 2600 "bukan lagi industri berkembang".[14] Activision, Atari, dan Mattel semuanya memiliki pengembang berpengalaman, tetapi banyak perusahaan baru terburu-buru untuk ikut serta dalam pasar, dan tidak memiliki keahlian atau talenta untuk menciptakan gim berkualitas. Judul-judul seperti Kaboom! yang mirip Lost Luggage, band rock Journey Escape, dan permainan pemutar piring Dishaster, adalah contoh judul yang dibuat dengan harapan mengambil keuntungan dari kepopuleran video gim, tetapi terbukti gagal dengan para retail dan konsumen-konsumen berpotensial.

Banjir gim baru dirilis ke dalam ruang kompetitif yang terbatas. Menurut Jim Levy dari Activision, mereka memproyeksikan bahwa total pasar kartrid pada tahun 1982 akan mencapai sekitar 60 juta, mengantisipasi Activision akan mampu mengamankan antara 12% dan 15% pasar tersebut untuk jumlah produksi mereka. Namun, dengan setidaknya 50 perusahaan berbeda di pasar baru, dan masing-masing telah memproduksi antara satu dan dua juta kartrid, bersama dengan perkiraan 60 juta kartrid Atari sendiri pada tahun 1982, ada lebih dari 200% produksi dari permintaan aktual untuk kartrid pada tahun 1982, yang berkontribusi pada penimbunan persediaan yang tidak terjual selama krisis.[15]

Persaingan dengan komputer pribadi

[sunting | sunting sumber]
Commodore 64 selamat dari krisis dan menjadi salah satu komputer terlaris sepanjang masa.

Komputer rumahan yang tidak mahal diperkenalkan pada tahun 1977. Pada tahun 1979, Atari meluncurkan komputer 400 dan 800, yang dibangun dengan chipset yang awalnya dimaksudkan untuk digunakan dalam konsol gim, dan dijual dengan harga yang sama dengan nama masing-masing. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan IBM Personal Computer pertama dengan harga dasar $1.565[16] (setara $5.561 atau Rp90.274.062 pada tahun 2025), sementara Sinclair Research memperkenalkan mikrokomputer low-end-nya ZX81 dengan harga £70 (setara £343 atau Rp7.530.880 pada tahun 2025). Pada tahun 1982, desain komputer desktop baru umumnya menyediakan grafik warna dan suara yang lebih baik daripada konsol game dan penjualan komputer pribadi sedang meningkat pesat. TI-99/4A dan Atari 400 keduanya dihargai $349 (setara $1.168 atau Rp18.963.164 pada tahun 2025), TRS-80 Color Computer terjual dengan harga $379 (setara $1.268 atau Rp20.593.243 pada tahun 2025), dan Commodore International baru saja menurunkan harga VIC-20 menjadi $199 (setara $666 atau Rp10.809.846 pada tahun 2025) dan Commodore 64 menjadi $499 (setara $1.670 atau Rp27.105.770 pada tahun 2025).[17]

Karena komputer pada umumnya memiliki lebih banyak memori dan prosesor yang lebih cepat daripada konsol, mereka memungkinkan permainan yang lebih canggih. Kompendium ulasan perangkat lunak Atari 8-bit tahun 1984 menggunakan 198 halaman untuk permainan, dibandingkan dengan 167 halaman untuk semua jenis perangkat lunak lainnya.[18] Komputer rumah juga dapat digunakan untuk tugas-tugas seperti pengolah kata dan akuntansi rumah. Gim-gim lebih mudah didistribusikan, karena dapat dijual dalam bentuk disket atau kaset pita, bukan dalam bentuk kartrid ROM. Hal ini membuka lapangan bagi industri rumahan pengembang perangkat lunak pihak ketiga. Media penyimpanan yang dapat ditulisi memungkinkan pemain untuk menyimpan permainan yang sedang berlangsung, fitur yang berguna untuk permainan yang semakin kompleks yang tidak tersedia pada konsol pada era tersebut.

Pada tahun 1982, perang harga yang dimulai antara Commodore dan Texas Instruments menyebabkan komputer rumahan menjadi semurah konsol permainan video;[19] setelah Commodore memotong harga retail C64 menjadi $300 pada bulan Juni 1983, beberapa toko mulai menjualnya dengan harga $199.[14] Dan Gutman, pendiri majalah Video Games Player pada tahun 1982 dalam sebuah artikel pada tahun 1987, mengingat pada tahun 1983 bahwa "Orang-orang bertanya pada diri mereka sendiri, 'Mengapa saya harus membeli sistem video gim ketika saya dapat membeli komputer yang bisa memainkan gim dan melakukan banyak hal lagi?'"[20] The Boston Phoenix menyatakan pada bulan September 1983 tentang pembatalan Intellivision III, "Siapa yang akan membayar $200 lebih untuk mesin yang hanya bisa bermain gim?"[14] Commodore secara eksplisit menargetkan pemain video gim. Juru bicara William Shatner bertanya dalam iklan VIC-20 "Mengapa hanya membeli video gim dari Atari atau Intellivision?", menyatakan bahwa "tidak seperti video gim, Ini memiliki "Ini memiliki keyboard komputer sungguhan" tetapi "juga dapat memainkan game hebat".[21] Kepemilikan Commodore atas perusahaan pembuat chip MOS Technology memungkinkan pembuatan sirkuit terpadu secara internal, jadi VIC-20 dan C64 dijual dengan harga jauh lebih rendah dibandingkan komputer rumahan pesaing. Selain itu, kedua komputer Commodore dirancang untuk memanfaatkan kontroler Atari yang ada di mana-mana sehingga mereka dapat memanfaatkan pasar kontroler yang ada.

"Saya telah berkecimpung di dunia ritel selama 30 tahun dan belum pernah melihat kategori barang apa pun mengalami pola penghancuran diri seperti ini", kata seorang eksekutif Service Merchandise kepada The New York Times pada bulan Juni 1983.[20] Perang harga ini sangat parah sehingga pada bulan September CEO Coleco, Arnold Greenberg menyambut baik rumor tentang komputer rumahan IBM 'Peanut' karena meskipun IBM adalah pesaing, perusahaan ini "adalah perusahaan yang tahu cara membuat uang". "Saya melihat kembali satu atau dua tahun terakhir di bidang video gim, atau bidang komputer rumahan", Greenberg menambahkan, "betapa jauh lebih baik semua orang, ketika kebanyakan orang menghasilkan uang, dibandingkan dengan sangat sedikit orang".[22] Perusahaan mengurangi produksi di pertengahan tahun karena permintaan yang rendah bahkan ketika harga tetap rendah, menyebabkan kekurangan karena penjualan tiba-tiba meningkat selama musim Natal;[23] hanya Commodore 64 yang tersedia secara luas, dengan perkiraan lebih dari 500.000 komputer terjual selama Natal.[24] 99/4A merupakan bencana bagi TI, sehingga saham perusahaan tersebut langsung anjlok sebesar 25% setelah perusahaan tersebut menghentikannya dan keluar dari pasar komputer rumahan pada akhir tahun 1983.[25][26] JCPenney mengumumkan pada bulan Desember 1983 bahwa mereka tidak akan lagi menjual komputer rumah, karena kombinasi antara pasokan yang rendah dan harga yang rendah.[27] Radio Shack menghindari pemotongan harga drastis untuk komputer rumahannya dan tetap menguntungkan pada tahun 1983.[28]

Pada tahun itu, tulis Gutman, "Video gim sudah mati dan komputer sedang populer". Dia mengganti nama majalahnya menjadi Computer Games pada bulan Oktober 1983, tetapi "Saya menyadari bahwa kata gim menjadi kata yang buruk di media. Kami mulai menggantinya dengan simulasi sesering mungkin". Tak lama kemudian, "Kemerosotan komputer dimulai ... Tiba-tiba, semua orang mengatakan bahwa komputer rumahan hanyalah tren sesaat, hanya hula hup biasa". Computer Games menerbitkan edisi terakhirnya pada akhir tahun 1984.[29] Pada tahun 1988, pendiri Computer Gaming World, Russell Sipe, mencatat bahwa "kehancuran gim arkade tahun 1984 turut menghancurkan sebagian besar majalah gim komputer." Ia menyatakan bahwa, pada "musim dingin tahun 1984, hanya beberapa majalah permainan komputer yang tersisa", dan pada pertengahan tahun 1985, Computer Gaming World"adalah satu-satunya majalah permainan komputer 4 warna yang tersisa".[30]

Dampak langsung

[sunting | sunting sumber]

Dengan dirilisnya begitu banyak permainan baru pada tahun 1982 yang membanjiri pasar, sebagian besar toko tidak memiliki cukup ruang untuk menyediakan gim dan konsol baru. Saat toko-toko mencoba mengembalikan gim berlebih ke penerbit baru, penerbit tidak memiliki produk baru maupun uang tunai untuk mengembalikan uang kepada para peritel. Banyak penerbit, termasuk Games by Apollo[31] dan U.S. Games,[32] gulung tikar. Karena tidak dapat mengembalikan game yang tidak terjual ke penerbit yang sudah tutup, toko-toko menurunkan harga judul-judul tersebut dan menempatkannya di tempat diskon dan meja penjualan. Gim yang baru dirilis yang awalnya dijual seharga US$35 (setara $117 atau Rp1.914.903 pada tahun 2025), dijual dengan harga miring menjadi $5 (setara $16 atau Rp261.867 pada tahun 2025).[15][32][33]

Kehadiran penjualan pihak ketiga menarik pangsa pasar yang dimiliki oleh produsen konsol. Pangsa pasar permainan kartrid Atari turun dari 75% pada tahun 1981 menjadi kurang dari 40% pada tahun 1982, yang berdampak negatif terhadap keuangan mereka.[34] Penjualan murah judul-judul berkualitas buruk semakin menjauhkan penjualan dari perusahaan pihak ketiga yang lebih sukses seperti Activision karena konsumen yang kurang informasi tertarik dengan harga untuk membeli judul-judul tersebut dibandingkan dengan kualitasnya. Pada bulan Juni 1983, pasar untuk gim yang lebih mahal telah menyusut drastis dan digantikan oleh pasar baru berupa gim yang dipasarkan secara terburu-buru dan berbiaya rendah.[35] Crane mengatakan bahwa "gim buruk itu membanjiri pasar dengan diskon besar-besaran, dan menghancurkan bisnis video gim".[36]

Perombakan besar-besaran terjadi di industri ini. Magnavox meninggalkan bisnis video gim sepenuhnya. Imagic menarik IPO-nya sehari sebelum sahamnya go public; perusahaan itu kemudian bangkrut. Activision harus mengurangi skala usahanya pada tahun 1984 dan 1985 karena kehilangan pendapatan, dan untuk tetap kompetitif dan menjaga keamanan finansial, memulai pengembangan gim untuk komputer pribadi. Dalam beberapa tahun, Activision tidak lagi memproduksi gim berbasis kartrid dan hanya berfokus pada gim komputer pribadi.[15][35]

Sebagian kasing dan kartrid yang masih ada ditemukan saat penggalian tahun 2014 di tempat pembuangan sampah Alamogordo, New Mexico yang digunakan Atari pada tahun 1983. E.T., Centipede, dan materi Atari lainnya dapat dilihat.

Atari adalah salah satu perusahaan yang paling terdampak oleh krisis tersebut. Pendapatannya menurun drastis akibat penurunan penjualan dan biaya pengembalian stok yang drastis. Pada pertengahan tahun 1983, perusahaan tersebut telah kehilangan US$356 juta (Rp5,779 triliun), terpaksa memberhentikan 30% dari 10.000 karyawannya, dan memindahkan semua produksi ke Hong Kong dan Taiwan.[37] Pac-Man, E.T. the Extra-Terrestrial, dan gim serta konsol lain tahun 1982 dan 1983 yang tidak terjual mulai memenuhi gudang mereka. Pada bulan September 1983, Atari diam-diam mengubur sebagian besar stok berlebih ini di tempat pembuangan sampah dekat Alamogordo, New Mexico, meskipun Atari tidak mengomentari aktivitas mereka saat itu. Misinformasi terkait penjualan Pac-Man dan E.T. menyebabkan munculnya legenda urban tentang penguburan video gim Atari, bahwa jutaan kartrid yang tidak terjual dikubur di sana. Sejarawan gim menerima izin untuk menggali tempat pembuangan sampah sebagai bagian dari film dokumenter pada tahun 2014, di mana mantan eksekutif Atari James Heller, yang mengawasi penguburan asli, mengklarifikasi bahwa hanya sekitar 728.000 kartrid yang dikubur pada tahun 1982, didukung oleh perkiraan yang dibuat selama penggalian, dan membantah skala legenda urban.[38] Penguburan Atari tetap menjadi representasi ikonik dari krisis kehancuran video game tahun 1983.[39][40][41] Pada akhir tahun 1983, Atari mengalami kerugian sebesar US$536 juta (Rp8,7 triliun), yang menyebabkan Warner Communication menjual divisi produk konsumen Atari pada bulan Juli 1984 kepada Jack Tramiel, yang baru saja meninggalkan Commodore International. Perusahaan baru Tramiel mengambil nama Atari Corporation, dan mereka mengarahkan upaya mereka untuk mengembangkan lini komputer pribadi baru mereka, Atari ST, melalui bisnis konsol.[1]

Kurangnya kepercayaan pada sektor video gim menyebabkan banyak para peritel berhenti menjual konsol video gim atau mengurangi stok mereka secara signifikan, menyisakan ruang lantai atau rak untuk produk lain.[42] Para peritel yang awalnya hanya menjual video gim dalam keadaan terlipat, berdampak pada penjualan gim komputer pribadi.[15]

Dampak penuh dari hancurnya industri ini tidak terasa hingga tahun 1985.[43] Meskipun Atari mengklaim penjualan sistem gim 2600-nya sebanyak 1 juta di seluruh dunia pada tahun itu,[44] pemulihannya lambat. Penjualan video gim rumahan turun dari $3,2 miliar pada tahun 1982,[45] menjadi $100 juta pada tahun 1985.[46] Para analis meragukan kelangsungan hidup industri video gim dalam jangka panjang,[47] dan, menurut Trip Hawkins dari Electronic Arts, sangat sulit meyakinkan peritel untuk menyediakan permainan video karena stigma yang dibawa oleh jatuhnya Atari hingga tahun 1985.[15]

Pada akhir tahun 1985, Nintendo Entertainment System dirilis secara terbatas di Amerika Utara, diikuti oleh rilis nasional penuh pada awal tahun berikutnya.[15] Setelah 1986, industri ini mulai pulih, dan pada 1988, penjualan tahunan di industri tersebut melebihi $2,3 miliar, dengan 70% pasar didominasi oleh Nintendo.[48] Pada tahun 1986, presiden Nintendo, Hiroshi Yamauchi mencatat bahwa "Atari bangkrut karena mereka memberikan terlalu banyak kebebasan kepada pengembang pihak ketiga dan pasar dibanjiri dengan gim-gim sampah". Sebagai tanggapannya, Nintendo membatasi jumlah judul yang dapat dirilis oleh pengembang pihak ketiga untuk sistem mereka setiap tahun, dan mempromosikan "Segel Kualitas", yang diizinkan untuk digunakan pada permainan dan periferal oleh penerbit yang memenuhi standar kualitas Nintendo.[49]

Dampak jangka panjang

[sunting | sunting sumber]
Pendapatan global industri permainan video dari tahun 1978 hingga 1990.[50] Krisis tahun 1983 menimbulkan dampak yang luas pada industri video game.

Krisis tahun 1983 memiliki dampak terbesar di Amerika Serikat. Krisis ini berdampak ke seluruh sektor pasar video gim global, meskipun penjualan video game masih tetap kuat di Jepang, Eropa, dan Kanada dari perusahaan Amerika yang sedang terkepung.[51] Butuh beberapa tahun bagi industri AS untuk pulih. Pasar global yang diperkirakan mencapai US$42 miliar pada tahun 1982, termasuk arkade, konsol, dan gim komputer, turun menjadi US$14 miliar pada tahun 1985. Ada juga peralihan signifikan di pasar permainan video rumahan, dari konsol ke perangkat lunak komputer pribadi, antara tahun 1983 dan 1985.[50]

Tahun 1984 adalah saat beberapa efek jangka panjang mulai berdampak pada konsol permainan video. Perusahaan seperti Magnavox telah memutuskan untuk menarik diri dari industri konsol gim video. Konsensus umum adalah bahwa gim video hanyalah tren sesaat yang datang secepat kepergiannya. Namun, di luar Amerika Utara, industri gim video berjalan sangat baik. Konsol rumahan semakin populer di Jepang, sementara komputer rumahan melonjak di seluruh Eropa.[52]

Penjualan di Amerika Serikat turun dari $3 miliar menjadi sekitar $100 juta pada tahun 1985. Selama musim liburan tahun 1985, Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk pergi ke pasar-pasar kecil di New York untuk menaruh produk mereka di toko mereka. Minoru Arakawa menawarkan jaminan uang kembali dari Nintendo bahwa mereka akan mengembalikan stok yang tersisa. Secara total, Nintendo menjual 50.000 unit, sekitar setengah dari unit yang mereka kirim ke AS.[52]

Dominasi Jepang

[sunting | sunting sumber]

Krisis video game di AS memiliki dua dampak jangka panjang. Dampak pertama adalah dominasi pasar konsol rumahan bergeser dari Amerika Serikat ke Jepang. Krisis ini tidak secara langsung mempengaruhi kelangsungan finansial pasar video gim di Jepang, tetapi tetap saja hal ini menjadi sebuah kejutan dan menciptakan dampak yang mengubah industri tersebut, yang kemudian dikenal sebagai "kejutan Atari".[53]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. 1 2 The Ultimate History Of Video Games Revisited (dalam bahasa English). 2001. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
  2. Weiss, Brett (2007). Classic home video games, 1972-1984: a complete reference guide. Jefferson, N.C: McFarland. ISBN 978-0-7864-3226-4.
  3. 1 2 Gallagher, S.; Seung Ho Park (Feb./2002). "Innovation and competition in standard-based industries: a historical analysis of the US home video game market". IEEE Transactions on Engineering Management. 49 (1): 67–82. doi:10.1109/17.985749.
  4. "Gainesville Sun - Google News Archive Search". news.google.com. Diakses tanggal 2025-08-23.
  5. 1 2 "VIDEO GAMES INDUSTRY COMES DOWN TO EARTH (Published 1983)" (dalam bahasa Inggris). 1983-10-17. Diakses tanggal 2025-08-23.
  6. Provenzo, Jr., Eugene F. (1991-12-31). "Video Kids". doi:10.4159/harvard.9780674422483.
  7. "The History Of Activision". www.gamedeveloper.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2025-08-23.
  8. 1 2 arcadeattack (2016-05-09). "David Crane (Atari) - Interview". Arcade Attack (dalam bahasa Inggris (Britania)). Diakses tanggal 2025-08-23.
  9. "Home Video Games: Video Games Update". www.atarimagazines.com. Diakses tanggal 2025-08-23.
  10. "Wayback Machine" (PDF). www.helsinki.fi. Diakses tanggal 2025-08-23.
  11. "The Milwaukee Journal - Google News Archive Search". news.google.com. Diakses tanggal 2025-08-23.
  12. Byte Magazine Volume 07 Number 12 - Game Plan 1982. 1982-12.
  13. "Times-Union - Penelusuran Arsip Google Berita". news.google.com. Diakses tanggal 2025-08-23.
  14. 1 2 3 "The Boston Phoenix - Penelusuran Arsip Google Berita". news.google.com. Diakses tanggal 2025-08-23.
  15. 1 2 3 4 5 6 DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2004). High score! The illustrated history of electronic games (Edisi 2. ed). Berkeley, Calif: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 978-0-07-223172-4.
  16. "IBM Archives: The birth of the IBM PC". www-03.ibm.com (dalam bahasa American English). 2003-01-23. Diakses tanggal 2025-08-23.
  17. "The first decade of personal computing". www.atarimagazines.com. Diakses tanggal 2025-08-23.
  18. Atari Software 1984.
  19. "THE COMING CRISIS IN HOME COMPUTERS (Published 1983)" (dalam bahasa Inggris). 1983-06-19. Diakses tanggal 2025-08-23.
  20. 1 2 COMPUTE!'s Apple Applications - Vol. 5 No. 2 Issue 6 (1987-12)(COMPUTE! Publications)(US). 1987-12.
  21. morrisonAV (2010-06-09), Commodore VIC-20 ad with William Shatner, diakses tanggal 2025-08-23
  22. Computer History Museum (2016-05-03), Coleco Presents the Adam Computer System, diakses tanggal 2025-08-24
  23. Rosenberg, Ronald (Desember 1983). "Home Computer? Maybe Next Year". The Boston Globe.
  24. "UNDER 1983 CHRISTMAS TREE, EXPECT THE HOME COMPUTER (Published 1983)" (dalam bahasa Inggris). 1983-12-10. Diakses tanggal 2025-08-24.
  25. "IBM's Peanut Begins New Computer Phase". The Boston Globe. 1 November 1983.
  26. Inc, InfoWorld Media Group (1983-11-21). InfoWorld (dalam bahasa Inggris). InfoWorld Media Group, Inc.
  27. "Penney Shelves its Computers". The Boston Globe. 17 Desember 1983.
  28. "Tandy Radio Shack enters the magic world of computers". www.atarimagazines.com. Diakses tanggal 2025-08-24.
  29. COMPUTE!'s Apple Applications - Vol. 5 No. 2 Issue 6 (1987-12)(COMPUTE! Publications)(US). 1987-12.
  30. Sipe, Russel (Agustus 1988). "The Greatest Story Ever told" (PDF). Computer Gaming World. hlm. 6–7. ; Pemeliharaan CS1: Status URL (link)
  31. "CVG Nexus: Timeline - 1980s". home.hiwaay.net. Diakses tanggal 2025-08-24.
  32. 1 2 Video Games - Volume 1 Number 12 (1983-09)(Pumpkin Press)(US). 1983-09.
  33. Computer Gaming World Issue 50. 1988-09.
  34. "COMPETITORS CLAIM ROLE IN WARNER SETBACK". pqasb.pqarchiver.com. Diakses tanggal 2025-08-24.
  35. 1 2 "The History Of Activision". www.gamedeveloper.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2025-08-24.
  36. arcadeattack (2016-05-09). "David Crane (Atari) - Interview". Arcade Attack (dalam bahasa Inggris (Britania)). Diakses tanggal 2025-08-24.
  37. Kocurek, Carly A. (2015). Coin-operated Americans: rebooting boyhood at the video game arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press. ISBN 978-0-8166-9183-8.
  38. "Diggers Find Atari's E.T. Games In Landfill". NPR.org (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2025-08-24.
  39. Inc, InfoWorld Media Group (1985-08-12). InfoWorld (dalam bahasa Inggris). InfoWorld Media Group, Inc.
  40. "Tech Advisor – Homepage". Tech Advisor (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2025-08-24.
  41. Kennedy, James (2011-08-19). "Book Review: Super Mario". Wall Street Journal (dalam bahasa American English). ISSN 0099-9660. Diakses tanggal 2025-08-24.
  42. "G4TV". g4tv.com. Diakses tanggal 2025-08-24.
  43. Katz, Arni (Januari 1985). "35". "1984: The Year That Shook Electronic Gaming". Vol. 3. Electronic Games. hlm. 30–31. Pemeliharaan CS1: Status URL (link)
  44. "A Turning Point for Atari? Report from the Winter Consumer Electronics Show". www.atarimagazines.com. Diakses tanggal 2025-08-24.
  45. "NINTENDO LAND - The History of Nintendo: The Famicom rules the world! - (1983 -89)". nintendoland.com. Diakses tanggal 2025-08-24.
  46. "The Times-News - Penelusuran Arsip Google Berita". news.google.com. Diakses tanggal 2025-08-24.
  47. "Gainesville Sun - Google News Archive Search". news.google.com. Diakses tanggal 2025-08-24.
  48. Communications, Emmis (1988-12). Orange Coast Magazine (dalam bahasa Inggris). Emmis Communications.
  49. "The Vindicator - Penelusuran Arsip Google Berita". news.google.com. Diakses tanggal 2025-08-24.
  50. 1 2 Naramura, Yuki (January 23, 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019". Bloomberg L.P. Diarsipkan dari versi aslinya tanggal July 15, 2019. Diakses tanggal January 29, 2019.
  51. Kent, Steven L.; Molyneux, Peter (2001). The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond the story behind the craze that touched our lives and changed the world (Edisi 1st ed). New York, [New York]: Three rivers press. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  52. 1 2 Wardyga, Brian J. (2018). The Video Games Textbook: History • Business • Technology. Taylor and Francis (Edisi 1st edition). Boca Raton, FL: A K Peters/CRC Press. ISBN 978-1-351-17236-3.
  53. ""Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971–1986"" (PDF) (PDF).