Karakter nonpemain

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Karakter nonpemain atau tokoh bukan pemain (Inggris: non-player character atau non-playable character, disingkat NPC) adalah tokoh dalam permainan atau permainan video yang tidak dikendalikan pemain.[1] Istilah ini berasal dari permainan bermain peran (RPG) dalam permainan atas meja tradisional, yang merujuk pada karakter yang dikendalikan oleh gamemaster atau "wasit", bukan oleh pemain. Dalam permainan video, istilah ini berarti tokoh yang dikendalikan oleh komputer yang memiliki serangkaian perilaku yang telah ditentukan dan bisa memengaruhi jalan permainan (gameplay), tetapi belum tentu kecerdasan buatan yang sebenarnya.

Dalam permainan video[sunting | sunting sumber]

Istilah karakter nonpemain (non-player character) juga digunakan dalam permainan video untuk mendeskripsikan entitas yang tidak dikendalikan oleh pemain secara langsung. Istilah tersebut mengandung konotasi bahwa karakter itu tidak berbahaya bagi pemain, karena karakter-karakter yang berbahaya umumnya disebut sebagai karakter musuh atau mobs. Istilah NPC terkadang disebut sebagai "non-playable character" atau "non-player class".

Perilaku NPC dalam game komputer biasanya diatur dalam skrip dan otomatis, dan dipengaruhi oleh tindakan atau dialog tertentu dengan karakter pemain. Dalam game multipemain tertentu, seorang pemain yang bertindak sebagai gamemaster dapat mengendalikan tindakan karakter pemain dan non-pemain untuk melanjutkan alur cerita. Pada game yang lebih kompleks, seperti Neverwinter Nights, memungkinkan pemain untuk menyesuaikan perilaku NPC dengan memodifikasi skrip default mereka atau membuat skrip baru. RPG yang lebih canggih menampilkan dialog interaktif, atau dialog bercabang.[2] Genre permainan video tertentu memiliki gameplay hanya untuk berinteraksi dengan karakter-karakter non-pemain, contohnya adalah visual novel dan dating sim.[3]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: NPC (Nonplayer Character)". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. hlm. 38. 
  2. ^ Jay Collins; William Hisrt; Wen Tang; Colin Luu; Peter Smith; Andrew Watson; Reza Sahandi. "EDTree: Emotional Dialogue Trees for Game Based Training" (PDF). Spirits.bournemouth.ac.uk. Diakses tanggal 10 October 2017. 
  3. ^ Brent Ellison (July 8, 2008). "Defining Dialogue Systems". Gamasutra. Diakses tanggal 2011-03-30.