Jurnalisme imersif

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Jurnalisme imersif adalah bentuk dari sebuah produk jurnalisme yang memungkinkan seseorang menjelaskan sebuah peristiwa atau situasi dalam laporan berita dan film dokumenter, dengan menggunakan 3D dan teknologi imersif, sehingga bisa membentuk rasa "ada di sana" serta menawarkan kesempatan untuk secara pribadi terlibat dalam sebuah cerita. Jurnalisme imersif menempatkan audiens (khalayak) langsung ke acara tersebut. Dengan mengakses versi virtual dari lokasi di mana cerita terjadi berdasarkan saksi/pelaku, atau dengan perspektif karakter yang digambarkan dalam berita, penonton bisa mendapatkan akses ke dalam situasi, pemandangan atau suara yang belum pernah dialami sebelumnya, dan bahkan perasaan serta emosi dalam berita.[1]

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Jurnalisme selalu bertujuan untuk menciptakan hubungan antara audiens (khalayak) dan berita. Menciptakan hubungan melalui berbagai jenis 'immersion' telah lama dianggap ideal. Dalam menggambarkan apa yang terjadi selama Perang Dunia II, reporter Martha Gellhorn menyebutnya 'pemandangan yang membumi'. Penulis George Plimpton benar-benar bergabung dengan Detroit Lions, tim sepak bola Amerika, agar bisa memberikan kepada pembaca, rasa paling intim dari bermain di tim ini. Dalam berita di televisi, koresponden Walter Cronkite membuat serangkaian film dokumenter, menciptakan ulang sejumlah peristiwa untuk memperkenalkan sejarah singkat peristiwa tersebut, sebelum seorang penyiar mengatakan, 'Anda Berada di Sana!'. Baru-baru ini, upaya untuk menggabungkan audio, video dan foto-foto di internet telah menciptakan apa yang beberapa wartawan sebut sebagai 'bercerita dengan imersif'. Sebagai editor teknologi di MSNBC, Jonathan Dube mengatakan bahwa ia percaya hal ini dapat membawa pembaca atau pemirsa 'lebih dekat kepada kebenaran'.

Konsep[sunting | sunting sumber]

Konstruksi jurnalisme imersif memungkinkan para penonton untuk memasuki dunia virtual dari sebuah skenario yang mewakili cerita / peristiwa. Potongan-potongan dibangun dengan teknik CGI (computer graphic imagery), lalu dimasukkan ke dunia virtual, seperti Kehidupan Kedua atau web yang berbasis UNITY game engine dan dapat dilihat secara konvensional pada monitor atau dalam sistem imersif seperti CAVE atau pusat pelacakan dan sistem head-mounted display (HMD). Pelacakan dapat dicapai dengan berbagai sistem komersial, termasuk produk konsumen yang murah, yang membuat ini layak dan menjadi bidang yang masih akan tumbuh. (Lebih lanjut tentang bagaimana realitas virtual dapat menciptakan rasa kehadiran dan koneksi ke tubuh virtual, lihat[2] dan[3])

Video dan audio yang digunakan diambil dari dunia nyata, dipakai untuk memperkuat konsep pada pengguna / penonton yang ingin merasakan kisah nonfiksi tersebut. Misalnya, video di lanskap virtual, memicu poin-poin inti yang bisa mengingatkan pengguna bahwa komputer yang dihasilkan lingkungan ini didasarkan pada berita nyata.

Peristiwa tertulis[sunting | sunting sumber]

Peristiwa yang ditulis dari orang pertama yang mengalami suatu kejadian, juga dapat membantu menciptakan perasaan "berada di sana". Dengan menggunakan pemrograman untuk memindahkan seseorang dari satu lokasi virtual ke lokasi berikutnya, sehingga orang itu bisa bergerak sesuai urutan waktu, berdasarkan hasil suntingan.[4] Pengalaman-pengalaman ini mengaburkan garis antara hasil kreasi ulang dan sinema verite karena audio dan video yang diambil langsung dari dunia fisik (bahan sinema verite) yang tertanam di seluruh komputer yang dihasilkan lingkungan dan ditemui di naskah / di variasi program. Komputer sebagai penggerak lingkungan, juga dapat bertindak sebagai sebuah replika dari ruang yang sebenarnya dari dunia fisik, hasil kreasi ulang, tetapi dengan maksud yang sebenarnya.

Digital avatar[sunting | sunting sumber]

Pengguna dalam konstruksi imersif biasanya diwakili dalam bentuk digital avatar, yang dapat bergerak bebas melalui skenario virtual yang mewakili berita. Ini merupakan representasi animasi digital 3D yang memungkinkan mereka untuk melihat dunia dari sudut pandang orang pertama dari avatar. Dalam sebuah sistem imersif seperti Cave, orang mungkin melihat tubuh mereka sendiri secara nyata, dengan avatar mereka diwujudkan melalui bayangan dan refleksi di lingkungan (meskipun orang lain yang juga tengah online, bisa melihat langsung avatar ini). Dalam sistem seperti HMD, peserta akan melihat avatar mereka seolah-olah itu benar-benar tubuh mereka sendiri dan mereka akan ditawarkan sudut pandang orang pertama. Idealnya, tergantung pada sejauh mana pelacakan gerakan tubuh virtual yang akan cocok dengan gerakan-gerakan tubuh seseorang yang nyata. Berita dapat dibangun untuk mengontrol bagaimana peserta dapat memasukkan cerita: sebagai diri sendiri, pengguna mendapatkan akses tangan pertama untuk versi virtual dari lokasi di mana cerita terjadi, atau melalui perspektif karakter yang digambarkan dalam cerita.

Contoh[sunting | sunting sumber]

Misalnya, Gone Gitmo, virtual hasil kreasi ulang dari penjara Teluk Guantanamo, menggunakan audio yang sesungguhnya dan foto-foto dari penjara untuk menciptakan sebuah pengalaman jurnalistik mendalam.[5] Demikian pula, kisah rumit perdagangan karbon, sebagai upaya untuk membantu penonton lebih memahami perdagangan emisi dengan benar-benar mengikuti peredaran uangnya.[6]

Perbandingan dan kontras[sunting | sunting sumber]

Cerita imersif nonfiksi dan jurnalisme imersif (mendalam) mungkin bisa dibandingkan dengan berita atau permainan berdasarkan dokumenter, karena potongan-potongan yang mengontruksi biasanya dipakai di platform game dan bergantung pada apa yang dihasilkan komputer grafis. Namun, ada beberapa perbedaan, terutama untuk permainan berdasar berita, dan yang paling penting adalah bahwa permainan bekerja sebagai sistem. Permainan yang baik mereproduksi kondisi di mana peristiwa terjadi, bukan menguraikan rincian dari peristiwa itu sendiri. Ini berarti, struktur naratif atau presentasi yang bersifat linier dari beberapa fakta tertentu, yang dapat menjadi kunci untuk cerita nonfiksi, tidak bekerja sejalan dengan penyetelan permainan. Seringkali, pemain bermain dengan melewati "tingkat" yang tidak selalu berhubungan langsung, sehingga narasi nonfiksi tidak dapat diubah (tidak peduli dengan perspektif yang telah dibangun).

Contoh[sunting | sunting sumber]

Salah satu contoh adalah Cutthroat Capitalism (2009), permainan dari Wired Magazine's story yang bercerita tentang bajak laut Somalia. Pemainnya diminta untuk menjadi bajak laut Somalia. Pemahaman mendalam akan sistem pembajakan dan tebusan dalam ekonomi dapat dicapai melalui permainan ini. Namun, itu tidak bisa dipakai dalam menggambarkan setiap kasus. Dan apa yang terjadi kepada pemain berdasarkan pilihannya bukan mencerminkan fakta-fakta yang berhubungan dengan satu atau lebih dari bagian peristiwa yang telah terjadi. Juga, berbeda dengan kisah imersif nonfiksi, tidak ada perwujudan virtual.

Permainan berdasarkan kisah dokumenter[sunting | sunting sumber]

Perbedaan mendalam antara imersif nonfiksi dan permainan berdasar kisah dokumenter, adalah lebih sulit untuk menarik minat, terutama mengingat bahwa belum ada badan penelitian untuk membantu menentukan apa yang merupakan berita berdasarkan permainan atau permainan dengan kisah dokumenter. Tracy Fullerton's, merupakan salah satu bentuk dari film dokumenter permainan, dia menawarkan sejumlah contoh dari permainan dokumenter, seperti menciptakan permainan dari peristiwa Pearl Harbor. Permainan ini memungkinkan pemain untuk memerankan tugas John Kerry's Vietnam swift boat, berpartisipasi dalam kreasi ulang dari perang Irak dengan skenario di mana anak-anak Saddam Hussein tewas, atau "bermain" menjadi korban tragedi 9/11.[7] Seperti Keith Halper, CEO KUMA Reality Games, catatan: "Permainan memungkinkan kita untuk menjadi orang lain, untuk melakukan apa yang kita tidak bisa, berada di tempat-tempat dan saat-saat yang tidak bisa kita jangkau... Melalui hiburan dan aksi, kita dapat mendidik dengan cara yang baru dan kuat."[8] Namun, masing-masing dari contoh-contoh ini telah menggeser narasi—pemain tidak selalu membunuh Kennedy atau mengikuti hal yang sebenarnya dialami oleh korban 9/11. Ini termasuk latihan palsu, yang menawarkan pemain kemampuan untuk memilih variasi pada cerita.

Pengalaman yang diwujudkan[sunting | sunting sumber]

Mungkin, kunci untuk pembeda adalah jurnalisme imersif menggunakan pengalaman yang tidak dapat digantikan oleh narasi yang memungkinkan munculnya pertanyaan ke lingkungan tanpa mengubah setiap cerita individu. Hal ini semakin mendekati praktik jurnalistik tradisional atau film dokumenter. Mempertimbangkan IPSRESS, sebuah proyek yang menggunakan HMD di mana individu yang dimasukkan ke dalam tubuh virtual dari tahanan, menjadi stres.[9]

Individu dalam pengalaman itu mendengar audio dari transkrip asli interogasi Mohammed al-Qahtani yang dibaca oleh aktor, seolah-olah itu berasal dari ruangan lain. Ini adalah sebuah kreasi ulang dari peristiwa dan pengalaman nyata serta akurat — setelah tayangan imersif ini selesai dibuat, pemerintah Inggris merilis sebuah video yang terkait dengan sidang pengadilan atas kematian warga sipil Baha Mousa. Rilis video tersebut membantu mendirikan kebenaran dalam mengembangkan jurnalisme imersif, yang telah bergantung pada Undang-Undang Kebebasan Informasi dan deskripsi Palang Merah Internasional dalam menginformasikan desain.

Ini adalah salah satu contoh, dengan "diwujudkan" dalam sebuah lokasi, penonton bisa memahami dan memiliki empati untuk cerita nonfiksi, yang mungkin akan lebih sulit untuk menyampaikan jika tanpa teknologi imersif. Namun, beberapa pihak menganggap ini sebagai pintu masuk untuk mengkritik, mengklaim bahwa jurnalisme imersif merusak objektivitas karena penonton terlibat melalui pengalaman dengan dikendalikan sudut pandang. Tentu saja di era digital, materi audio visual dapat dengan cepat dimanipulasi untuk menciptakan hal yang menyerupai kebenaran yang tidak memiliki hubungan dengan fakta. Sementara, jurnalisme imersif merupakan sebuah platform digital dan karena itu rentan terhadap manipulasi serupa. Namun, dengan berita yang layak dan cerita nonfiksi yang baik, pengalaman tersebut dapat dibangun dengan nilai-nilai jurnalistik dan integritas editorial. Dengan menguasai pendekatan faktual dan etika yang digunakan dalam jurnalisme tradisional dan cerita non-fiksi, yang meliputi keterangan eksplisit dari nara sumber, jurnalisme imersif dapat berhasil menjadi platform lain untuk cerita nonfiksi.

Karakteristik singkat[sunting | sunting sumber]

Secara umum, jurnalisme imersif mengandung beberapa hal berikut:

  1. Penonton berpartisipasi secara spasial dalam cerita.
  2. Ada tempat ilusi yang berkaitan dengan berita atau non-fiksi yang telah terjadi atau yang tengah terjadi.
  3. Gambar, audio dan lingkungan harus mengontekstualisasikan cerita.
  4. Audio dan video dari dunia fisik yang digunakan harus ditangkap dari peristiwa nyata atau tempat yang bisa dipakai untuk kisah di berita imersif.
  5. Cerita harus mencerminkan praktik jurnalistik/dokumenter yang baik, sebagai bahan penelitian untuk digambarkan dalam konstruksi imersif.

Referensi[sunting | sunting sumber]

  • ^ Nonny de la Peña, Peggy Weil, Joan Llobera, Elias Giannopoulos, Ausiàs Pomés, Bernhard Spanlang, Doron Friedman, Maria V. Sanchez-Vives, dan Mel Slater.
  • ^ Maria V Sanchez-Vives, Mel Slater (2005) Dari adanya kesadaran melalui virtual reality.
  • ^ Mel Slater (2009) Tempat ilusi dan masuk akal dapat menyebabkan perilaku realistis dalam immersive lingkungan virtual.
  • ^ Peggy Weil dan Nonny de la Peña, "Avatar Dimediasi Bioskop" ACM International Conference Melanjutkan Seri; 352 (2008): 209-212
  • ^ gonegitmo.blogspot.com
  • ^ https://web.archive.org/web/20110826050947/http://www.immersivejournalism.com/?p=60.
  • ^ Tracy Fullerton, "film Dokumenter Permainan: Menempatkan Pemain dalam Lintasan Sejarah," dalam Bermain Lalu: Nostalgia di Video Game dan Sastra Elektronik, ed.
  • ^ Keith Halper, "Kuma Games Press Release," http://ww.kumagames.com/press[pranala nonaktif permanen].
  • ^ "Menuju Mendalam Jurnalisme: IPSRESS Pengalaman".