Reka cipta

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Cover of Science and Invention Magazine
'BUILD YOUR OWN TELEVISION RECEIVER.' (BANGUN PENERIMA TELEVISI ANDA SENDIRI.) Sampul majalah Science and Invention, November 1928

Reka cipta, juga disebut sebagai invensi (Inggris: inventions), adalah suatu bentuk, komposisi materi, peranti, atau proses yang baru. Sebagian penemuan didasarkan pada bentuk-bentuk, komposisi, proses, atau gagasan-gagasan yang sudah ada sebelumnya. Yang lainnya adalah terobosan-terobosan radikal yang mungkin memperluas bagas-batas pengetahuan atau pengalaman manusia. Penemuan dapat pula berupa reka baru (innovation), dan dengan demikian menjadi suatu terobosan besar. Penemuan seperti ini mungkin memiliki dampak kecil atau sangat besar, atau di antara kedua ekstrem tersebut.

Ada pula "penemuan budaya" yaitu suatu rangkaian perilaku inovatif yang berguna yang diadopsi oleh orang-orang yang kemudian meneruskannya kepada orang lain atau generasi yang berikutnya.[1]

Sebuah penemuan yang baru dan mungkin tidak begitu jelas bagi orang-orang yang bukan pakarnya, dapat memperoleh perlindungan hukum dalam bentuk hak paten.

Proses penemuan[sunting | sunting sumber]

Penemuan adalah suatu proses yang menuntut kreativitas yang sangat tinggi.

"Penemuan terjadi karena seseorang melihat apa yang telah dilihat oleh setiap orang namun memikirkan apa yang tak seorangpun pikirkan." Albert Szent-Gyorgyi, Nobel Prize 1937[2]

Pikiran terbuka yang selalu ingin tahu memungkinkan orang melihat apa yang sudah diketahui orang lain. Para penemu berpikir di luar kotak. "Di sini tidak ada aturan—kami berusaha menghasilkan sesuatu yang baru." Thomas A. Edison [3] Melihat kemungkinan yang baru, hubungan atau keterkaitan yang baru, dapat mendorong lahirnya penemuan yang baru.

Faktor pendorong[sunting | sunting sumber]

Di dalam kehidupan masyarakat dapat ditemukan beberapa faktor pendorong untuk memunculkan penemuan-penemuan baru, antara lain:[4]

  1. Kesadaran individu-individu akan kekurangan dalam kebudayaan. Adanya sebagian masyarakat yang menyadari atas kekurangan dalam kebudayaan masyarakatnya namun tidak mampu memperbaiki kekurangan tersebut, akan berusaha untuk menciptakan kebudayaan baru.
  2. Peningkatan kualitas oleh para ahli dalam suatu kebudayaan. Keinginan untuk meningkatkan kualitas suatu karya yang biasanya dilandasi rasa kurang puas pada diri para ahli terhadap hasil suatu karya, merupakan pendorong untuk meneliti dan memungkinkan lahirnya ciptaan-ciptaan baru
  3. Adanya perangsang bagi aktivitas–aktivitas penciptaan dalam masyarakat. Adanya penghargaan dari masyarakat dalam bentuk tanda jasa, hadiah dan sebagainya terhadap mereka yang berhasil menciptakan penemuan baru yang bermanfaat bagi masyarakat, menjadi motivasi untuk meningkatkan kemampuan dalam menghasilkan ciptaan / penemuan baru.

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Artificial Mythologies: A Guide to Cultural Invention by Craig J. Saper (1997); Review of Artificial Mythologies. A Guide to Cultural Invention, Kirsten Ostherr (1998) http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3709/is_199810/ai_n8821092 Diarsipkan 2007-02-08 di Wayback Machine.
  2. ^ in Irving Good, The Scientist Speculates (1962), Albert Szent-Gyorgyi, biokimiawan AS (kelahiran Hungaria0 (1893 - 1986), lih. http://www.quotationspage.com/
  3. ^ As quoted in How to Think Like Einstein: Simple Ways to Break the Rules and Discover Your Hidden Genius (2000) oleh Scott Thorpe, hlm. 124
  4. ^ Nur Djazifah (2012). Proses perubahan sosial di Masyarakat (PDF). Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Negeri Yogyakarat. hlm. 28-29. 

Pranala luar[sunting | sunting sumber]

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Bibliografi[sunting | sunting sumber]

  • Asimov, Isaac. Asimov's Chronology of Science and Discovery, Harper & Row, 1989. ISBN 0-06-015612-0
  • De Bono, Edward, "Eureka! An Illustrated History of Inventions from the Wheel to the Computer", Thames & Hudson, 1974.
  • Gowlett, John. Ascent to Civilization, McGraw-Hill, Inc., 1992. ISBN 0-07-544312-0
  • Platt, Richard, "Eureka!: Great Inventions and How They Happened", 2003.
  • Patenting Art and Entertainment oleh Gregory Aharonian and Richard Stim (2004)