Kebergunaan: Perbedaan antara revisi
k bot Menambah: simple:Usability |
|||
Baris 81: | Baris 81: | ||
[[pt:Usabilidade]] |
[[pt:Usabilidade]] |
||
[[ru:Юзабилити]] |
[[ru:Юзабилити]] |
||
[[simple:Usability]] |
|||
[[sv:Användbarhet]] |
[[sv:Användbarhet]] |
||
[[zh:易用性]] |
[[zh:易用性]] |
Revisi per 20 Januari 2011 10.35
Artikel ini perlu diterjemahkan ke bahasa Indonesia. Artikel ini ditulis atau diterjemahkan secara buruk dari Wikipedia bahasa selain Indonesia. Jika halaman ini ditujukan untuk komunitas berbahasa tersebut, halaman itu harus dikontribusikan ke Wikipedia bahasa tersebut. Lihat daftar bahasa Wikipedia. Artikel yang tidak diterjemahkan dapat dihapus secara cepat sesuai kriteria A2. Jika Anda ingin memeriksa artikel ini, Anda boleh menggunakan mesin penerjemah. Namun ingat, mohon tidak menyalin hasil terjemahan tersebut ke artikel, karena umumnya merupakan terjemahan berkualitas rendah. |
Kebergunaan (Bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.
Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.
Pendahuluan
Ide utama kebergunaan adalah sebuah objek yang didesain sesuai harapan dari sisi psikologi dan fisologi pengguna pada umumnya. Sebagai contoh:
- Lebih efisien untuk digunakan - Hanya dibutuhkan sedikit waktu untuk menyelesaikan beberapa pekerjaan
- Mudah untuk dipelajari - Pengoperasian dapat dipelajari dengan mengobservasi objeknya
- Hasil penggunaannya lebih memuaskan
Sistem komputer nan kompleks telah banyak membantu kita dalam kehidupan sehari - hari, dalam waktu bersamaan pasar sudah semakin tersaturasi dengan padatnya kompetisi (merk) brand. Hal ini menjadikan kebergunaan semakin populer dan dikenal luas pada beberapa tahun terakhir, sebagaimana banyak perusahaan juga melihat - ternyata akan didapat lebih banyak keuntungan dengan meriset dan membangun sebuah produk yang berorientasi pada pengguna daripada hanya menggunakan metode berorientasi teknologi. Dengan mengerti dan meriset hubungan (interaksi) antara produk dan pengguna, seorang ahli usability dapat memberikan saran yang jauh lebih akurat dimana hal ini tidak dapat dicapai jika hanya menggunakan riset pasar berbasis perusahaan yang masih tradisional. Sebagai contoh, setelah mengobservasi dan mewawancara pengguna, ahli usability dapat segera mengidentifikasi kebutuhan fungsional atau menentukan suatu ketidaksempurnaan pada sebuah produk.