Kebergunaan: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
SieBot (bicara | kontrib)
k bot Menambah: simple:Usability
Baris 81: Baris 81:
[[pt:Usabilidade]]
[[pt:Usabilidade]]
[[ru:Юзабилити]]
[[ru:Юзабилити]]
[[simple:Usability]]
[[sv:Användbarhet]]
[[sv:Användbarhet]]
[[zh:易用性]]
[[zh:易用性]]

Revisi per 20 Januari 2011 10.35

Kebergunaan (Bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan keluwesan suatu objek.

Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

Pendahuluan

Ide utama kebergunaan adalah sebuah objek yang didesain sesuai harapan dari sisi psikologi dan fisologi pengguna pada umumnya. Sebagai contoh:

  1. Lebih efisien untuk digunakan - Hanya dibutuhkan sedikit waktu untuk menyelesaikan beberapa pekerjaan
  2. Mudah untuk dipelajari - Pengoperasian dapat dipelajari dengan mengobservasi objeknya
  3. Hasil penggunaannya lebih memuaskan

Sistem komputer nan kompleks telah banyak membantu kita dalam kehidupan sehari - hari, dalam waktu bersamaan pasar sudah semakin tersaturasi dengan padatnya kompetisi (merk) brand. Hal ini menjadikan kebergunaan semakin populer dan dikenal luas pada beberapa tahun terakhir, sebagaimana banyak perusahaan juga melihat - ternyata akan didapat lebih banyak keuntungan dengan meriset dan membangun sebuah produk yang berorientasi pada pengguna daripada hanya menggunakan metode berorientasi teknologi. Dengan mengerti dan meriset hubungan (interaksi) antara produk dan pengguna, seorang ahli usability dapat memberikan saran yang jauh lebih akurat dimana hal ini tidak dapat dicapai jika hanya menggunakan riset pasar berbasis perusahaan yang masih tradisional. Sebagai contoh, setelah mengobservasi dan mewawancara pengguna, ahli usability dapat segera mengidentifikasi kebutuhan fungsional atau menentukan suatu ketidaksempurnaan pada sebuah produk.

Definisi

Antarmuka intuitif

Investigasi

Standar ISO

 ISO/TR 16982:2002 

ISO 9241 

Filosofi Kebergunaan

Other considerations

Discoverability

Lund, 1997 Usability Maxims

Bagaimana mendesain kebergunaan

Awali pada pengguna dan apa tugasnya

Pengukuran Empiris

Desain Bertahap

Metode Evaluasi

Metode pemodelan kognitif

Metode pemeriksaan

Metode permintaan

Metode prototyping

Metode Pengujian

Metode Lainnya

Mengevaluasi menggunakan pengujian dan metrik

Prototipe

Metrik

Keuntungan kebergunaan

Integrasi pada perusahaan

Kesimpulan

Bidang profesional

Lihat juga

Referensi

Pranala luar