Antarmuka manipulasi langsung

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Lompat ke: navigasi, cari

Dalam ilmu komputer, manipulasi langsung adalah gaya interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi terus menerus dari objek yang menarik dan adanya tindakan yang cepat, reversibel, dan tindakan tambahan, serta umpan balik dari pengguna.[1] Berbeda dengan gaya interaksi lain, misalnya bahasa perintah, tujuan manipulasi langsung adalah memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek yang disajikan kepada mereka dengan menggunakan tindakan yang sesuai dan lebih menyerupai tindakan dunia nyata. Contoh dari manipulasi langsung adalah mengubah ukuran bentuk grafis seperti persegi panjang dengan menyeret sudut atau tepi persegi dengan mouse.

Adanya metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan di dunia maya dapat membuat pengguna lebih mudah untuk belajar dan menggunakan antarmuka (beberapa mengatakan bahwa antarmuka seperti ini lebih alami atau intuitif). Umpan balik tambahan memungkinkan pengguna untuk melakukan kesalahan yang lebih sedikit dan menyelesaikan tugas dalam waktu yang lebih cepat, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan tersebut, sehingga bisa mengevaluasi output dan kompensasi kesalahan .

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Kwon, Bum chul; Wagas Javed, Niklas Elmgvist, Ji Soo Yi (May 2011). "Direct manipulation through surrogate objects" (PDF). Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: 627–636. doi:10.1145/1978942.1979033. 
  • Frohlich, David M.,"The history and future of direct manipulation," Behaviour & Information Technology 12, 6 (1993), 315-329.
  • Shneiderman, Ben. Designing the user interface: strategies for effective human-computer-interaction.(1987)
  • Hutchins, Edwin L.. James D. Hollan, and Donald Norman.Direct manipulation interfaces. (1985)
  • Shneiderman, Ben. "Direct manipulation: a step beyond programming languages," IEEE Computer 16(8) (August 1983), 57-69.