Spy Game
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Spy Game adalah salah satu acara kuis Indonesia. Dalam acara ini, 5 kontestan akan beradu ketangkasan dan kecerdikan. Kuis Spy Game ditayangkan di TPI (sekarang MNCTV), sejak tanggal 3 Februari 2003 sampai 26 April 2004.
| Awal | Akhir | Jadwal tayang | Pembawa Acara |
|---|---|---|---|
| 3 Februari 2003 | 25 Agustus 2003 | Senin, 19:00-20:00 WIB | Donny Kesuma Sophie Navita Tata Dado |
| 1 September 2003 | 26 April 2004 | Teuku Edwin Jody Sumantri |
Daftar isi |
Regulasi permainan [sunting]
Babak I: Death Number [sunting]
- Di babak ini, ke-5 kontestan akan memilih angka bulat antara 0 sampai 99 (pemilihan dilakukan secara bergantian).
- Di antara ke-100 angka tersebut, ada sebuah angka maut (angka yang tidak boleh dipilih).
- Kontestan pemilih angka maut tersebut akan ditembak dan tidak dapat melanjutkan permainan ke babak II.
Babak II: Rescueing the Hostage [sunting]
- Di babak ini, ke-4 kontestan yang lolos babak I akan dibagi dalam 2 kelompok.
- Kemudian salah satu kontestan akan dimasukkan ke ruang penyanderaan (diikat pada tiang sandera dengan mulut terbekap) dan kontestan lainnya akan memilih salah satu papan bernomor 1 sampai 10 yang ada, dimana terdapat tulisan yang merupakan jawaban yang harus dijawab oleh kontestan yang tidak disandera.
- Kontestan tersandera akan memberikan total 3 kata petunjuk, kontestan bukan tersandera diberi waktu 5 detik untuk menebak sesuatu yang dimaksud oleh kata petunjuk.
- Setiap kali gagal menebak jawaban dengan tepat, jarak 2 "gerigi penggencet" akan mendekat.
- Jika gagal 3 kali, maka kontestan tersandera akan "tergencet", dan keluar dari ruang penyanderaan dengan pakaian yang kotor.
- Sebaliknya, jika sukses tertebak dengan benar, maka kontestan tersandera tidak akan "tergencet", dan keluar dari ruang penyanderaan dengan pakaian yang bersih, serta mendapat poin.
| Kesempatan | 1 kata petunjuk | 2 kata petunjuk | 3 kata petunjuk |
|---|---|---|---|
| Pertama | 3 | 2 | 1 |
| Kedua | 6 | 4 | 2 |
- Kelompok kontestan yang perolehan skor akhirnya lebih besar, berhak masuk ke babak III.
- Jika perolehan skor akhir ke-2 kelompok sama kuat, maka akan diadakan permainan sudden death.
Babak III: Deadly Train [sunting]
- Di babak ini, ke-2 kontestan yang lolos babak II akan bermain 1 lawan 1.
- Terdapat 10 buah papan dengan 7 pertanyaan dan 3 perintah.
- Jika kontestan memilih papan berisi pertanyaan, maka ia harus menjawabnya dengan benar dalam waktu 15 detik: jawaban benar akan membuat "kereta maut" milik lawannya ditarik mundur 1 langkah, dan jawaban salah akan membuat "kereta maut" miliknya ditarik mundur 1 langkah.
- Jika kontestan memilih papan berisi tulisan "lawan Anda mundur 1 langkah", maka "kereta maut" lawannya akan ditarik mundur 1 langkah tanpa menjawab pertanyaan.
- Jika kontestan memilih papan berisi tulisan "silakan Anda mundur 1 langkah", maka "kereta maut" miliknya akan ditarik mundur 1 langkah tanpa menjawab pertanyaan.
- Jika kontestan memilih papan berisi tulisan "silakan Anda pilih 1 nomor lagi", maka ia mendapat kesempatan memilih papan bernomor yang lainnya.
- Kontestan yang "kereta maut"-nya ditarik mundur 3 langkah, akan masuk ke dalam "mesin giling", dan keluar dari "mesin giling" dengan pakaian kotor, serta dinyatakan kalah, sedangkan yang ditarik mundur tidak sampai 3 langkah dinyatakan sebagai pemenangnya (masuk ke babak bonus).
Babak bonus: Key Combination [sunting]
- Babak ini hanya diikuti oleh kontestan pemenang.
- Di babak ini, kontestan pemenang akan diikat ke-2 tangan dan pinggangnya, kemudian ke-3 rantai pengikatnya akan dikunci dengan gembok.
- Tugas kontestan pemenang adalah memilih kunci yang dapat membuka 3 gembok yang ada (kunci yang benar) dari 10 kunci yang ada.
- Kontestan pemenang hanya tinggal menyebutkan nomor kuncinya saja, lalu 2 orang pengawal akan berlari bolak-balik dengan cepat (dari tempat peletakan kunci ke tempat pengikatan kontestan pemenang dan juga sebaliknya).
- Waktu bermain di babak bonus adalah 90 detik.
- Setelah 3 gembok terbuka, kontestan pemenang harus langsung berlari menuju meja dengan prisma segi-8 berbahan kaca transparan di atasnya (prisma tersebut berisi 100 lembar uang kertas pecahan Rp100.000,00) lalu membuka gembok pengunci tutup prisma tersebut.
- Jika kontestan pemenang gagal membuka gembok prisma kaca berisi uang tunai Rp10.000.000,00, maka kontestan pemenang hanya memperoleh hadiah Rp4.000.000,00.
- Sebaliknya, jika kontestan pemenang sukses membuka gembok prisma kaca, maka kontestan pemenang akan memperoleh hadiah Rp14.000.000,00.
Perolehan hadiah [sunting]
| Prestasi | Hadiah |
|---|---|
| Babak I | Rp1.000.000,00 |
| Babak II | Rp2.000.000,00 |
| Babak III | Rp3.000.000,00 |
| Babak bonus | Rp4.000.000,00 |
| Rp14.000.000,00 |