Prototyping perangkat lunak

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model).[1] Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat daripada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah.[1] Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya.[1] Ciri khas dari metodologi adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.[1]

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien.[1] Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil.[1] Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.[1]

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan, terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal.[1] Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.[1]

Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi.[1] Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisis dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola.[1] Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.[1]

Tahap[sunting | sunting sumber]

Setelah kebutuhan awal disetujui, lalu dianalisis dan dibagi menjadi area-area berbeda untuk menyediakan basis bagi prototipe awal dari berbagai bagian yang berbeda dari sistem; setiap prototipe didemonstrasikan kepada klien dan dipoles untuk memasukkan kebutuhan lebih banyak dan modifikasi.[1] Siklus demonstrasi dan pemolesan berlanjut sampai klien dan pengembang merasa puas. Proses ini dilaksanakan untuk setiap bagian sistem.[1] Prototipe final diintegrasikan dan sistem lengkap diuji dan akhirnya diserahkan kepada klien.[1]

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Britton, Carol; Jill Doake (2001). Object-Oriented Systems Development. McGraw-Hill. hlm. 28–29, 269. ISBN 0-07-709544-8.