Permainan interaktif

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Permainan Interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya [1]

Tujuan[sunting | sunting sumber]

Permainan ini bertujuan merangsang kreatif dan bukan untuk menjadi pemain yang baik[1]

Jenis-Jenis Permainan Interaktif[sunting | sunting sumber]

Permainan menirukan suara binatang piaraan, Tic Tac Toe, Memory Games, Treasure dan penguin.[2]


Permainan interaktif menirukan suara binatang piaraan adalah permainan yang mengajak para peserta menggunakan suara-suara binatang untuk menentukan identitas-identitas mereka.[3]

Karena para peserta perlu semakin akrab satu dengan yang lain dan mengetahui nama masing-masing peserta, kegiatan ini secara umum lebih tepat digunakan pada tahap akhir dari suatu program atau sesi pelatihan.[3]

Berikut keterangan permainan .[3]


Waktu : Kira kira 10-15 menit.[3]

Kelompok : Paling baik untuk kelompok dengan 10-20 peserta.[3]

Arena : Suatu ruangan tanpa halangan, tidak ada meja dan kursi.[3]

Peralatan: Saputangan yang lebar atau ''scraft''sebagai penutup mata.[3]



Permainan Berpikir Cepat merupakan permainan yang mengajak peserta cepat menyebutkan suatu benda yang dimulai dengan huruf-huruf tertentu.[3] Permainan ini dapat digunakan kapan saja selama program pembelajaran.[3]

Waktu : Kira-kira 10-15 menit.[3]

Kelompok : Sangat baik untuk kelompok yang beranggotakan antara 10-20 orang.[3]

Arena : Suatu ruangan yang cukup tanpa ada meja dan kursi.[3]

Peralatan : Suatu benda yang kecil seperti bola tenis dan kamus untuk pedoman.[3]



Permainan interaktif Menyusun kalimat dari sebuah nama permainan ini mengajak para peserta berpasang-pasangan dan kemudian menyusun beberapa kata yang bisa mereka susun dari huruf-huruf nama pasangan masing-masing.[3] Permainan ini umumnya efektif di gunakan pada awal tahap pembentukan kelompok.[3]

Waktu : kira-kira 15-20 menit.[3]

Kelompok : Tidak terbatas.[3]

Peralatan : Untuk setiap peserta, sebuah pensil/alat tulis, selembar kertas.[3] untuk fasilitator, pita penutup atau saputangan.[3]

Arena : Suatu ruangan yang cukup luas sehingga peserta dapat menulis dengan leluasa dan duduk dengan nyaman.[3]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b Clegg B. 2006. 76 Cara Instan Meningkatkat Kreativitas Anda. Harahap, penerjemah. Jakarta : Erlangga. Terjemahan dari : Instant Creativity Ed.2.
  2. ^ Feui. 2008. Cases in Management Indonesia's Business Challenges. Jakarta : Salemba Empat.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.

Rujukan[sunting | sunting sumber]

  • Clegg B. 2006. 76 Cara Instan Meningkatkat Kreativitas Anda. Harahap, penerjemah. Jakarta : Erlangga. Terjemahan dari : Instant Creativity Ed.2.
  • Feui. 2008. Cases in Management Indonesia's Business Challenges. Jakarta : Salemba Empat.
  • Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.